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ディージェイ
DJ

スタンプ・ザ・ビート

LPLK
スタンプ・ザ・ビート
発生
5
持続
5-7
硬直
23
ヒット
D
ガード
DM
1200

評価

ディージェイの通常投げ「スタンプ・ザ・ビート」。詳細な解説を追記予定。

使い方・立ち回り

スタンプ・ザ・ビートの運用ポイントを記載予定。コンボパーツ・固め・差し込みなど用途別に追記してください。

対策

投げ後 +34F
ディージェイ側はステップまで入れ込み、そこからラッシュをする/しないを選択して起き攻めしてくる。
その際に後ろ受け身するかしないかで、択を仕掛けることが可能

  • その場受け身をしていた場合
    • ディージェイは前ステップ微歩きで起き攻めが可能になる
    • ディージェイがラッシュしていればOD無敵が確定する
  • 後ろ受け身をしていた場合は
    • ラッシュに対してディージェイがOD無敵を214Kで回避するという選択肢が可能になる
    • ディージェイがラッシュしていなければ起き攻めなし。
  • ステップ→ラッシュ→LPは詐欺重ね。
    • 発生9FのSA/ドライブリバーサルは詐欺になる。
    • 基本はその場受身に対してラッシュされた場合は発生が8F以下の無敵技にする。
    • SAに対しては、暗転返しは可能なのでディージェイのSAゲージが2本以上の時はやらない。
    • 補足: ディージェイはSA2から無敵あるため

おすすめ対策

  • OD無敵を持っているキャラ
    • その場受け身
    • ディージェイのステップ→ラッシュ確認→OD無敵
  • SA無敵を持っているキャラ
    • 後ろ受け身
    • ディージェイのステップ→ラッシュ確認→SA無敵
    • 発生が8F以下・射程長めのSAがあるキャラはジョスクすかしにも当たる場合があるので後ろ受け身→ラッシュ確認→SA1が確定する
      • ルークのSA1やブランカのSA1等が該当
  • 無敵技がないキャラ
    • その場受け身をすると、歩きシミーが不可になる
      • ただし214Kシミーを選択肢に持つ
    • 遅らせグラやファジーHPを選択肢に入れよう
  • ステップをしない場合
    • ラッシュ→2MKと6MKが埋まる

注意

  • 後ろ受け身を取らないと相手はラッシュを使わずに起き攻めが可能になってしまう
  • 後ろ受け身を取りディージェイのラッシュに対してOD無敵をうつと、相手のジョスクールフェイントに負けてしまう
  • SA無敵を持っているキャラの対策を使う場合は、必ず発生が8F以下のものにしよう
  • ディージェイ側がラッシュ→LPだった場合、8F詐欺重ねになるからだ

コンボ

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セットプレイ

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