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ルーク
Luke

フラッシュナックル

(垂直 or 前ジャンプ中に)PP
フラッシュナックル
発生
14
持続
14-19
硬直
着地後15
ヒット
D
ガード
DM
1300

214LP

使い方・立ち回り

214LP は通常技ヒットからの締めとして頻出。コンボ後の起き攻めとして、ラッシュを使うかその場・後ろ受け身読みのシミーをするかの分岐になる。

対策

ヒット時ルークが32F
コンボの締めで使用される

ヒットしてしまった際は後ろ受け身とその場受け身で読み合いが発生しているので理解しよう

  • その場受身
    • ラッシュ使用時にシミー不可になる
  • 後ろ受け身
    • ラッシュを使わない場合に起き攻めがない

おすすめ対策

画面中央の場合はルーク目線だと重要な起き攻めは捨てたくないので、ラッシュで起き攻めしてくるはずだ
この時ルークの歩きシミーという選択肢をつぶしたいので、その場受け身でいいだろう

その場受身を選択したとき

  • ラッシュ使用時にはOD無敵や遅らせグラの期待値が高くなる
    後ろ受け身を選択した時
  • ラッシュを使用していない場合は起き攻めがつかない

ただし2LPで急停止することで歩きシミーが可能になる
その場合は後ろ受け身をしたときに距離が離れて起き攻めがなくなるので、読み合いとして覚えておこう

214MP

使い方・立ち回り

2HP → 214MP(ジャスト)が基本コンボ。ジャストが入らないとヒット時 +3 のままになり、起き攻めの強さが大きく変わる。

対策

2HPからのジャストコンボとして使用される
このジャストコンボをルーク側が安定させるのは難しい
ジャストをミスっていた場合はドライブインパクトが確定するので214MPのモーションが見えたらドライブインパクトを押す癖をつけよう

おすすめ対策

ドライブインパクトを毎回見てから仕込むのは難しい
214MPを打つ前の2HPのモーションを見て仕込もう
2HPは必殺技キャンセルをしないと確定反撃なので何かしら技を仕込んでくるはずだ

注意

2HP確認インパクトの負ける拓として236PPがあるが、
ゲージ消費が激しく、やってくることはそうないので無視しよう

214HP

使い方・立ち回り

あらゆる通常技からキャンセルが可能な必殺技
ホールド版をガードしてしまうとルークが+4F(画面端であれば投げ間合い)になってしまう
溜めなしは-4F:小技確定するので痛いコンボを入れよう

  • LP→MP→HP → 214HP

    • 黙っていると214HPのホールド版をガードしてしまい、有利を取られてしまう
    • トリプルインパクトが見えたら弾無敵があるSAで返す
  • HP → 214HP

    • 236236Kがないルーク相手なら、HP見てからDI連打が通りやすい。
    • HPキャンセルは連ガになりやすく、ドライブインパクトも漏れにくい。キャンセル行動が見えたらとりあえずドライブインパクトを仕込むのは非常に有効だ
    • ドライブインパクトに明確に勝てるのは236PPくらいで、ドライブゲージ負担が大きいため相手は選びづらい。
  • バーンアウト時の固め

    • 2LP→2MP→214HP

対策

あらゆる通常技からキャンセルが可能な必殺技
ホールド版をガードしてしまうとルークが+4F(画面端であれば投げ間合い)になってしまう
溜めなしは-4F:小技確定するので痛いコンボを入れよう

  • LP→MP→HP → 214HP
    • 黙っていると214HPのホールド版をガードしてしまい、有利を取られてしまう
    • トリプルインパクトが見えたら弾無敵があるSAで返す
  • HP → 214HP
    • 236236Kがないルーク相手なら、HP見てからDI連打が通りやすい。
    • HPキャンセルは連ガになりやすく、ドライブインパクトも漏れにくい。キャンセル行動が見えたらとりあえずドライブインパクトを仕込むのは非常に有効だ
    • ドライブインパクトに明確に勝てるのは236PPくらいで、ドライブゲージ負担が大きいため相手は選びづらい。

おすすめ対策

基本見てたらインパクトは可能だが、236236Kがたまっている場合に返してしまうと236236Kキャンセルから大ダメージになってしまう
その際はファジーバックジャンプがおすすめだ

  • ファジーバックジャンプ
    • 214HP:23Fヒット / 214HP(ホールド):33Fヒット
    • 23F〜33Fの隙間にバックジャンプ入力することで、214HPはガードし、214HP(ホールド)はバックジャンプ攻撃が(タイミング次第で)確定
    • ルークはファジーバックジャンプ読みで微遅らせ214HPという選択肢もある。
    • その場合はインパクトの期待値が上がるので読み合いを回していこう
  • ガードできたら4F始動で確反を取る
  • ジャストパリイ
    • バックジャンプが難しい場合とりあえずパリイを押すことを意識しよう
    • この際ジャスパを狙いつつドライブリバーサルを仕込むの忘れないようにしょう
    • ドライブリバーサルができない場合、投げ間合い+4F シミー可能

注意

ファジーバックジャンプをやることができたら、非常に有利な読み合いになるが
試合中だと非常に難しいし相手が微遅らせ214HPを選択してくる場合がある

その際は最速バックジャンプでもいいことを認識しよう
ルークが214HPヒットの1000ダメージ
こちらはバックジャンプ攻撃が入り3000ダメージ

236236Kがある場合はキャンセルで大ダメージになる可能性があるが、ジャンプ確認自体が非常に難しいので気にしなくていいだろう

おすすめ対策

  • バーンアウト時の固め
    • 2LP→2MP→214HP
  • 214HPガード後は0Fの状況などSAは打たないように気をつけよう
    • パリイで上書きされる
  • MP→214HPは1フレーム開いているのでSAで返そう

214PP

使い方・立ち回り

214PP 自体は普通の突進2段技だが、OD ヒット中に PP を追加入力で DDT に派生して 2500 ダメージ。コンボパーツとして使用される。

対策

ヒット時の硬直差は12F
歩きシミー可能の起き攻めが始まるので思い切って逆拓を狙ってもいいだろう
シミーがしやすいので思い切ってガード有利の技をリバーサルで出すのもおすすめだ
選択肢として持っておこう

コンボ

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セットプレイ

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