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シャーフコップ

Schafkopf
トリックテイキング系|4人|★★★★☆
バイエルン地方の伝統的4人用トリックテイキング。ドイツスートのカードを使う本格派。

概要

シャーフコップ(Schafkopf)はドイツ・バイエルン地方で数百年にわたって遊ばれている伝統的なトリックテイキングゲームです。ドイツ語で「羊の頭」を意味する名前を持ち、ビールホールや祭りで欠かせない娯楽として親しまれています。

4人で遊ぶのが基本で、バイエルン式のドイツスート(ドングリ、草、ハート、鈴)を使用するのが伝統的ですが、フランス式スート(クラブ、スペード、ハート、ダイヤ)でも代用できます。切り札の構成が独特で、オーバー(クイーン相当)とウンター(ジャック相当)が常に切り札に含まれるのが大きな特徴です。

基本ルール

使用カード

32枚のカードを使用します。各スート8枚で、フランス式スートの場合は7以下を抜いた構成です。

各スートのカード:A、K、Q(オーバー)、J(ウンター)、10、9、8、7

カードのポイント

  • A(エース/ダウス):11点
  • 10:10点
  • K:4点
  • Q(オーバー):3点
  • J(ウンター):2点
  • 9、8、7:0点

全カードの合計は120点です。

切り札の構成

シャーフコップの切り札は固定された階層を持ちます。通常のゲーム(ルーフゲーム)での切り札の強さは以下の通りです(左が最強)。

  1. クラブのQ(オーバー)
  2. スペードのQ
  3. ハートのQ
  4. ダイヤのQ
  5. クラブのJ(ウンター)
  6. スペードのJ
  7. ハートのJ
  8. ダイヤのJ
  9. ハートのA
  10. ハートの10
  11. ハートのK
  12. ハートの9
  13. ハートの8
  14. ハートの7

すべてのQとJは、どのスートに属していても常に切り札です。さらにハートのスートが既定の切り札スートとなります。つまり切り札は合計14枚、非切り札は各スート6枚ずつの18枚です。

ゲームの流れ

配り方

ディーラーが各プレイヤーに8枚ずつ配ります。伝統的には4枚ずつ2回に分けて配ります。

ゲームモードの決定

配られた手札を確認し、ディーラーの左隣から時計回りに、プレイしたいゲームモードを宣言するか、パスします。複数の宣言が競合した場合、より高いモードが優先されます。

主なゲームモード(低い順):

  • ザウシュピール(Sauspiel):最も一般的。呼び出しゲームとも呼ばれる。プレイヤーが持っていないスートのAを呼び、そのAを持つプレイヤーとペアを組む。切り札はハート+全Q+全J
  • ヴェンツ(Wenz):Jのみが切り札(Q は切り札に含まれない)。1人対3人のソロゲーム
  • ソロ(Solo):宣言者が切り札スートを選ぶ。Q+Jに加え、選んだスートが切り札となる。1人対3人

全員がパスした場合は配り直しとなります(地域によっては強制的にラムシュが行われます)。

ザウシュピール(呼び出しゲーム)の進行

  1. 宣言者は自分が持っていないスート(ハート以外)のAを呼びます(例:「ドングリのAで」)
  2. そのAを持つプレイヤーが宣言者の秘密のパートナーとなります
  3. パートナーの正体は、そのAが場に出るまで確定しません
  4. 宣言者がリードを行い、時計回りにプレイします
  5. マストフォロー:リードされたスートを持っていれば必ず出す
  6. 8トリックすべてを消化したら得点計算

得点計算

宣言者チーム(2人)とディフェンスチーム(2人)で、獲得したカードのポイントを合計します。

  • 宣言者チームが61点以上:宣言者チームの勝利
  • 宣言者チームが60点以下:ディフェンスチームの勝利
  • 91点以上獲得:シュナイダー(追加ボーナス)
  • 全トリック獲得:シュヴァルツ(さらに追加ボーナス)

チップ(賭け点)の計算

シャーフコップは伝統的に少額の賭けを伴います。基本レートに対して以下の倍率が適用されます。

  • ザウシュピール勝利:基本レート × 1
  • シュナイダー:基本レート × 2
  • シュヴァルツ:基本レート × 3
  • ソロ勝利:基本レート × 2(ソロは基本が高い)
  • ヴェンツ勝利:基本レート × 2

また、ゲーム前にコントラ(倍付け)やレトル(さらに倍付け)を宣言して賭け金を増やすこともできます。

戦略・コツ

ザウシュピールでの呼び出し

呼び出すAのスートは慎重に選びます。自分がそのスートのカードを多く持っている場合、パートナーがAを出すタイミングをコントロールしやすくなります。逆に1枚も持っていないスートのAを呼ぶと、パートナーとの連携が難しくなります。

切り札の管理

14枚の切り札のうち、自分が5枚以上持っていればザウシュピールを宣言する十分な根拠があります。特にオーバー(Q)を複数持っていると、切り札を引き出す主導権を握れます。

序盤に高い切り札を出して相手の切り札を消耗させ、終盤に残った切り札でポイントカードを回収するのが基本戦略です。

ソロ・ヴェンツの判断

ソロやヴェンツは1人で3人と戦うため、非常に強い手札が必要です。オーバーとウンターを合わせて4枚以上、さらにAを複数枚持っている場合に検討します。ヴェンツはJのみが切り札のため、4枚のJのうち3枚以上を持っていることが望ましいです。

シュミーレン(仕込み)

パートナーがトリックを取りそうな場面では、ポイントの高いカード(Aや10)を「仕込んで」渡します。これにより得点を集中させることができます。

バリエーション

ラムシュ

全員がパスした場合に行われる特殊ゲームです。切り札はハート+全Q+全Jのまま、各プレイヤーが個人戦でプレイします。最もポイントを多く取ったプレイヤーが負けとなる逆転ルールです。

ガイアー

ヴェンツの逆で、Q(オーバー)のみが切り札となり、J(ウンター)は切り札に含まれません。ヴェンツより珍しいモードです。

フリーランナー

一部の地域では、ザウシュピールの際に呼ばれたAのスートのカードを最初のトリックではリードできないというルール(ダヴォンラウフェン)が適用されます。これによりパートナーの正体がより長く隠されます。

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