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【スト6】わかりやすいJPのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
ストリートファイター6#JPby どぅーどぅる
基本情報
- 中段ヒットでコンボ可能
- 6MK
- 236MK
- 防御面
- OD当身あり 22KK
- 弾無敵なし
- 236236Pの発生8F 1F無敵あり
- 214214Pの発生が29F 無敵なし
- 上段中段下段中段の順で攻撃が発生
- 2回目と4回目を立てばいい
- 236236Kの発生が18F
- SA2ラヴーシュカ(214214P)
- JP本体が自由に動ける設置型SA
- OD当身あり 22KK
- ガードさせて有利な技
- HK
- +2F
- 236HP
- +4F
- 236PP
- +2F
- 22LPMP
- +3F
- 22LPHP
- +3F
- 22MPHP
- +3F
- 236KK
- +25F
- HK
立ち回り(意識配分)
- 前に歩く意識を持つ
- JPは遠距離でゲームをしたいキャラなので、こちらから前に歩くことが重要
- 弾をガードした後は必ず前に歩こう
- 下がってしまうとJPの有利な距離になってしまう
- 22Pの対処
- 設置を見たら前に歩くかジャンプで接近
- 遠距離で設置されたら歩きガードで近づく
- 近距離で設置されたら読み合いに付き合う
- 236Kの対処
- ガード後は確定反撃が取れる強度が多い
- 236KKだけはガードで+25Fなので注意
- 236P(ストリボーグ)の対処
- 236HP(強)はガード+4F、236PP(OD)はガード+2Fなので暴れない
- 弱中はガード後に確定反撃あり
- 214P(ヴィーハト)の対処
- 設置モーションを見たらラッシュで殴りに行く
- 全体動作が50Fと長いので見てから間に合う
- HKの対処
- ガードでJPが+2Fなので暴れない
- HKの間合い内で戦わない意識を持つ
- OD当身の対処
- 22KKは投げも含めすべての攻撃を当身できる
- 弾無敵がないので弾で崩せる
- 小技を当てて当身を発動させてから投げるのが有効
- 何もしないで空振りを待つのもあり
飛び方
けん制技が強いため真面目に地上戦をすると分が悪く
ラッシュで詰めようにも2MPの判定が強い
どこかで必ず飛ぶことが大事だ
その際だが相手がどの通常技対空をしてくるか見極めよう
おすすめ対策
JPの対空技- 6HK対空
- リターンが高めだが、注視していないと落とすのが難しい
- もしこれで対空をしていた場合は、生ラッシュの期待値が上がる
- リターンが高めだが、注視していないと落とすのが難しい
- 2HP対空
- リターンが低いが、注視していなくてもとっさに落とすことが可能
- もしこれで対空をしていた場合は、生ラッシュも通してくれない場合が多い
- 横に判定が弱いのでスカシなど混ぜていこう
- リターンが低いが、注視していなくてもとっさに落とすことが可能
- HP置き
- スカシ飛びに対してのJPの6HK以外の回答
- インパクトを置くとキャンセルラッシュ以外に勝てるため非常に有効
214P
JPの設置技 各強度で設置位置と発動タイミングが異なる
- 214LP
- 近めに設置
- 発動が速い
- ガードでJPが9F~11F有利
- 214MP
- 中間の距離に設置
- ガードでJPが9F~11F有利
- 214HP
- 遠目に設置
- ガードでJPが9F~11F有利
OD版(2ボタン同時押し)は設置がさらに強化される
- 214LPMP
- 弱中の距離で設置
- 214LPHP
- 弱強の距離で設置
- 214MPHP
- 中強の距離で設置
おすすめ対策
遠目で214Pを設置されるとシューティングが始まってしまうが基本の対策は以下だ
画面中央設置
- 214Pをガードするまで守りに意識を向けよう
- 歩きながらJPの236Pや2PPの動きを確認して歩きガードをするのが有効だ
- 歩きガードが難しい場合は、214Pをガードするまでパリイを押そう
- 最速で飛んでしまうと以下のように236MKが引っかかり、またシューティング始まる
画面端設置
- JPが画面端で設置を行った場合はワープで端脱出してくる
- 基本的には前に歩かずに後ろに歩こう
- おすすめはワープ時に対空しやすい位置まで下がるのがいいだろう
236K
236K JPの弾、強度によって上段と下段と中段
- 236LK
- 上段属性
- ガードでJPが-6F
- 密着で確定反撃あり
- 236MK
- 中段属性
- ヒットでコンボ可能
- ガードでJPが-8F
- 236HK
- 下段属性
- ガードでJPが-8F
- 確定反撃あり
- 236KK
- ガード後JPが+25F
おすすめ対策
モーションを見て下段中段をガードしよう
- 236LK
- 密着で-6Fなので中攻撃で確定反撃を入れよう
- 236MK
- 中段なので立ちガードを意識
- -8Fなので大攻撃で確定反撃を入れよう
- 236HK
- -8Fなので大攻撃で確定反撃を入れよう
22K
JPの当身技(アムネジア)
- 22LK
- 上段当身
- 22MK
- 中段当身
- 22HK
- 下段当身
- 22KK
- OD版:上中下すべて当身可能
- 投げも当身で取ることができる
- 弾無敵なし
おすすめ対策
- 通常当身(22LK/MK/HK)の場合
- 投げで崩すのが最も安定
- 当身の段位と違う攻撃を出す(上段当身に下段攻撃など)
- OD当身(22KK)の場合
- 投げも含めすべての攻撃を当身で取られる
- 小技を1発当てて当身を発動させてから、投げで崩すのが有効
- 何もしないで空振りを待ち、確定反撃を入れるのも安定
- 弾で崩す
- 当身に弾無敵はないので、弾を持っているキャラは弾を打とう
注意
OD当身(22KK)は通常の当身と違い、投げも含めたすべての攻撃を取ることができる 通常当身のように投げで崩そうとすると当身で取られてしまうので注意 小技を当てて発動させてから投げるか、何もしないで空振りを待つのが安全
HK
ガードでJPが+2Fの通常技 リーチが長くけん制に使われやすい
おすすめ対策
- +2Fなので暴れない
- HKの後にJPがやる行動
- 2MK → 下段
- 投げ → 歩き投げ
- HK → 再度有利フレームを取りに来る
- 236K → 突進技で崩しに来る
- HKの間合いより内側で差し合いをする意識が重要
- HKが当たらない近さだとJPは立ち回りが苦しくなる
6MK
JPの中段技 ヒット時はコンボ可能
おすすめ対策
- 発生が遅めなので見てから立ちガードが可能
- ガード後はJPが不利なので確定反撃
- 起き攻めやけん制で使ってくることが多い
- しゃがみガードメインにしていると食らいやすいので、立ちガードを意識するタイミングを作ろう
起き攻め時
JPに対して起き攻めする際の注意点
- 22KK(OD当身)
- 上中下すべて対応、投げも当身で取れる
- 小技を当てて発動させてから投げるか、空振りを待つ
- 236236Pの発生が8F
- 1F無敵あり
- 9F以上の技で詐欺重ね可能
- 214214Pの発生が29F
- 無敵なし、見てからガード可能
- 上段中段下段中段の順で攻撃が発生
- 2回目と4回目の中段だけ立てばいい
- 236236Kの発生が18F
- SA2ラヴーシュカ
- JP本体が自由に動ける設置型SA
- 発動中はJPが通常技と同時に攻撃してくる
おすすめ対策
- OD当身を多用してくるJPへの対処
- OD当身は投げも取るので、通常の投げ崩しは通用しない
- 小技を1発当てて当身を発動させてから投げるのが有効
- 何もしないで空振りを待つのも安定択
- SA1(チェルノボグ)のゲージがたまっている場合
- 発生が8Fで1F無敵があるため注意
- 9F詐欺重ねが有効
- SA2が来た場合
- 発生が29Fと遅いので見てからガードが可能
- 上段中段下段中段の順なので、2回目と4回目だけ立てばいい
- 落ち着いて対応しよう
- 当身を読んだ場合
- 通常当身なら投げで安定して崩せる
- OD当身なら小技→投げか、空振り待ちで対応
LPLK
JPが+16F状況
- その場受け身をした場合
- ラッシュを使われると起き攻めがつく
- ラッシュ確認OD無敵が有効
- 後ろ受け身をした場合
- 距離が離れるがJPにとっては有利な距離
- 22Pの設置をされやすい
おすすめ対策
- その場受け身 → ラッシュ確認 → OD無敵が安定
- 後ろ受け身を取ると距離が離れてJPの有利な展開になりやすい
- 基本はその場受け身をお勧めする
- ラッシュを使ってこない場合
- 22Pの設置をしてくることが多いので、前に歩いて距離を詰めよう
4LPLK
JPが+13F状況
- その場受け身をした場合
- ラッシュなしでも起き攻めがつく場合がある
- 後ろ受け身をした場合
- 距離が離れる
おすすめ対策
- 後ろ投げ後はJPの攻め継続力は前投げより弱い
- その場受け身でラッシュを確認してから対応しよう
- JPが設置をしてきたら前に出て距離を詰めることが大事
画面端の対処
JPに画面端に追い詰められた際の対処法
おすすめ対策
- JPは画面端での崩し力がある
- 22Pの設置 + 通常技 + 236Kの連携が強力
- 236KKをガードすると+25Fの起き攻め状態になる
- ドライブリバーサルを活用する
- JPの攻めが途切れたタイミングでドライブリバーサルを打とう
- OD無敵やSAで切り返す
- 有利な技をガードした後は無理に暴れない
- 隙のある技をガードしたら確実に反撃
- ストリボーグ(236P)をジャンプでかわす
- 弾速が遅いのでジャンプで越えて位置を入れ替えられるチャンスがある
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