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キンバリー

キンバリー

Kimberly

【スト6】キンバリーの使い方

#キンバリーby どぅーどぅる

キンバリーの特徴

キンバリーはスピードと機動力を活かした攻め特化の忍者キャラクター。疾駆けからの多彩な派生技で表裏・上下の択を迫ることができる。

投げのダメージは低いが、画面中央の投げから起き攻めに行けるため、非常に攻めが強い

反面、守備面にはやや不安がある。完全無敵のOD技を持たず、切り返しにはSAゲージが必要。飛び道具も持たないため、弾キャラに対して遠距離で不利になりやすい。攻めている時と守っている時のキャラパワーの差が大きいのが特徴。

松五郎やナリ君が使用しており、大会でも見かけるキャラクター。攻めの引き出しの多さが魅力で、やり込むほど楽しくなるタイプ。

236K

疾駆け

キンバリー最大の個性。 疾駆けからいかに派生 ・236K→P ・236K→LK ・236K→MK ・236K→HKに派生できる。

さらに疾駆けが相手に近づくと弧空に自動派生し、そこから武神イズナ落としと武神鉾刃脚の二択を迫れる。

使い方

基本的は暴れつぶしとなっているHPか2HPらキャンセルするとじゃんけんになるため非常に強い それ以外からキャンセルして発動すると、最速あばれに負けてしまうため注意が必要だ

・HP→236K→自動派生 ・2HP→236K→自動派生

もし236K→自動派生がヒットしたら、(弧空中に)→Kを入力しダウンとろう ダウン後はラッシュ→6HKやラッシュ→3MKが暴れつぶしになるため、非常に強力

暴れつぶしの選択肢を見せたら、 HP→236K→Pで急接近し投げをも見せていこう

2MK

2MK

ガードで有利の下段技で、通常ヒットでLK→236LPがコンボになる 暴れつぶしとして非常に強力で最持続を重ねることでドライブリバーサルを詐欺ることができる

使い方

ドライブラッシュからのヒット確認でHP→236HPに繋げられる。判定も強いため、中距離から使用すると相手のラッシュ止めをつぶしてくれることも多い。

起き攻めとして使用するが適当に重ねても弱い。 強く使いたいのであれば、2MKが最持続で重なる起き上がり硬直差を8Fのセットプレイを覚える必要がある

最持続を重ねることで、相手のDリバを詐欺になり。ヒット時は2MPがつながり、SA3使用時にシミーが可能になる

武神旋風脚(214K)

武神旋風脚

キンバリーの対空技。OD版(214KK)は発生6Fで1〜11F対空無敵があり、安定した対空として機能する。ただし対空無敵のみで完全無敵ではないため、地上の切り返しには使えない点に注意。通常版はコンボの締めやSA2へのキャンセルに使える。OD武神旋風脚→SA2の対空コンボは高ダメージから前ステップで4F起き攻めが可能

使い方

基本的には2HP対空が間に合わない状況でしか使用せず、 発生が早くSA2キャンセルがかかる214KKしか使わないだろう

214Kを頑張るより2HPから236K→Pで表裏かけたほうが強力だ

6HK

飛箭蹴

低い前ジャンプからの踏みつけ。ヒットやガード後に上入力で矢来越えに派生でき、表裏択を仕掛けられる。めくりが強力で、相手は表裏の判断が難しい。起き攻めや固めのアクセントとして非常に有効。

使い方

リスクが高くリターンも割りにあっていないため ランクマで勝つだけであれば、使わなくてもいいだろう

236LP

弱流転一文字

短い突進技のように使える

使い方

立ち回りで選択肢として悪くない

HPよりもリーチが長く、持続をヒットさせることでLK→236LPがコンボになり、確定反撃もなくなる

またカウンターヒット時はMP パニッシュカウンターでHPがつながるので、リーチが欲しいと思ったら降ってみていいだろう

近距離

置き技

  • 2MP

暴れつぶし

  • 2MK
  • HK

暴れ技

  • 2MP
  • 2LP

使い方

  • 2MP

    • 2MPはカウンターヒット時にHPがつながるという破格の性能
    • リーチこそ短いが、これを振ってリターンを最大限取るのが非常に居力
    • シミー時でも活躍し、遅らせで適当に置いても強い
  • 2MK

    • 起き上がりの暴れつぶしで使用する
    • セットプレイから持続を重ねて2MK(3F有利)→2MK(1F有利)→2LKの暴れつぶして黙らせてから、236K→P→投げの選択肢を通そう
  • 2LP

    • ど密着の4Fの暴れたく
    • あばれとする際は2LP→2LPなどが届かない場合が多いためカウンター前提技を連続で入力するのが大事だ - 2LP→LK - 2LP→MP - 2LP→2MP

中距離

置き技

  • MK
  • 3MK
  • HP

差し替えし技

  • MK
  • 2HK

さし技

  • MK

使い方

  • 3MK

    • スライディング牽制の主力
    • 持続を重ねることで確定反撃がなくなり、ヒット時にコンボとなる
  • MK

    • キャンセルラッシュから2MKが連続ガード
    • ガードが+5Fなのでそこからシミーや暴れつぶしが可能で非常に強力
    • お勧めの連携は以下だ
      • MK→[キャンセルラッシュ]2MK→2MK→LK→236LP
      • まずはこれを覚えてここからさらに連携を組み立てていこう
    • 判定が強いため差し替えしでも優秀で成功時は236HPにつなげてコンボへ
  • HP

    • 下にやられ判定がほとんどないキンバリーのパチンコ技
    • 236Kを入れ込んでヒット確認を行うためリターンが取りやすい
    • 基本は相手の暴れつぶしやファジー刈りで使おう

遠距離

  • 2PP

差し技

  • ジャンプ攻撃

起き技

  • 236LP
  • MK

使い方

  • MK

    • 低リスクな起き技、適当に置いておくだけでも強いので降ってみよう
  • 2PP

    • 距離が離れている場合は、安全にストックを回復できることがある
  • ジャンプ攻撃

    • 遠目の距離は(前ジャンプ中に)2MPと(前ジャンプ中に)HKが拓になるので散らしてみよう

参考情報


この記事はSF6のアップデートに合わせて随時更新します。

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