
キンバリー
Kimberly
【スト6】わかりやすいキンバリーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 中段ヒットでコンボ可能
- 4HK(ヒットで+4F)
- 防御面
- OD無敵なし
- 214KK:発生6F、対空無敵
- 236236K:発生10F、弾無敵なし
- 214214P:発生13F(コンボ専用のため考慮不要)
- ヒット演出終了後、前ステ4Fでシミー可能
- 236236P:発生8F
- ヒット演出終了後、キンバリーのダメージと移動速度が1.1倍
- ガードさせて有利な技
- HK
- 2MK
- 236K→LK
立ち回り(意識配分)
- 3MKの対処
- 確定反撃にならない距離を維持しない
- 開幕距離は基本的に確定反撃にならずリスクを付けられないため、それより近めの距離で差し合いをする
- 肘落としの対処
- フェイントが可能な距離を維持しない(開幕距離がフェイントしやすい位置)
- フェイント可能な距離にいる場合は、肘落としと前ジャンプをどちらも落とせる斜め上に判定が強い技で対空する
- 斜め上に判定が強い技がない場合は、通常技対空をメインで立ち回る
- 投げ後の対処
- その場受け身時にキンバリーが生ラッシュを使用した場合、OD無敵が確定する
- OD無敵がない場合は発生8F以下のSAであれば暗転返しをされない限り確定
- 236Kの読み合い理解
- MPと大攻撃以外の通常技からキャンセルされた236Kはコパンで止まる
- MPと大攻撃からキャンセルされた場合は、コパン暴れか何もしないを択として持っておく
- 何もしない場合は弧空の読み合いになるが、弧空後の方がリスクリターンを合わせやすいため236K確認で何もしないがおすすめ
- 弧空後の読み合いの理解
- こちらが持つべき選択肢は以下の3つだけ
- 何もしない(武神鉾刃脚はガードで確定反撃)
- バックステップ(武神イズナ落としをかわして確定反撃)
- 最速ラッシュ→中攻撃(キンバリーのジャンプ読みラッシュに対して反撃)
- ジャンプは一番してはいけない行動(生ラッシュから拾われてコンボになる)
- こちらが持つべき選択肢は以下の3つだけ
- 彩隠形の対処
- 214P:横から目の前に瞬間移動
- 214PP:上から目の前に瞬間移動
- 煙幕がでたら、遅らせて上に判定の強い通常技を置くことでOD版と通常版を両方対応可能
236K
キャンセル可能な通常技から派生し、様々な択を展開するキンバリーの主力技。 236K→急停止でフェイントが可能で、どの距離からキャンセルされても投げ間合いになる。
どの通常技から236K→急停止をするかで硬直差が変わる。 ラッシュ通常技から236K→急停止をしない限りキンバリーが不利フレームなので暴れが安定。 ただし何も入力がない場合は弧空へ派生し、特定の通常技からキャンセルされた弧空は暴れつぶしとなる。
おすすめ対策
以下の通常技以外からキャンセルされた236K→弧空は最速暴れが可能
- HP
- 2HP
- MP
それ以外のMKやLKからの236Kは択になっていないので暴れよう。 動画ではガードリバーサルに4Fの2LPをレコーディングし以下の操作をしている
- MK→236K→弧空
- LK→236K→弧空
注意
例外としてさらに以下が暴れつぶしとなる
- 例外1:ラッシュ→MK以上からの通常技キャンセル → 236K→弧空
- ラッシュ→2MPとそれ以外のラッシュ→小技が始動の場合は暴れ可能
ラッシュ→MK→236K→弧空をレコーディング。暴れはつぶされる
- 例外2:MKからの236KK
- 2MPとそれ以外の小技が始動の場合は暴れ可能
MK→236KK→弧空をレコーディング。暴れはつぶされる
HP / 2HP / MPからの236K
以下の通常技からキャンセルされた236K→弧空が暴れつぶしとなる
- HP
- 2HP
- MP
弧空が暴れつぶしとなる場合は以下の読み合いに発展する
- 236K→急停止→投げ(ガード崩し)
- 読んだら最速MPで最大リターン、安定を求めるなら最速4FでもOK(無敵釣りにも勝ちやすい)
- 236K→弧空(暴れつぶし)
- 暴れると負け
- ジャストパリィで勝ち
- 236K→急停止→遅らせグラ(無敵釣り)
- 無敵技がガードされてしまう
- 垂直ジャンプで勝ち
- 236K→バクステ→遅らせHP(グラ潰し)
- HPが遅らせだった場合、垂直ジャンプで勝ち
- 236K→後ろ歩き→遅らせHP(ファジー潰し)
- 遅らせグラ/ファジー打撃が負ける
- HPが遅らせだった場合、垂直ジャンプで勝ち
おすすめ対策
- 急停止投げ
- これを読んだら、6F中技を最速で押してリターンを取る
- HP / 2HP / MP → 236K → 弧空
- これを読んだら、何もせずに黙る(暴れると弧空がヒットしてしまう)
- その後の読み合いへ派生:弧空(派生後の読み合い)参照
- HP / 2HP / MP以外からの236K
- 択になっていないので必ず4F技で暴れる(例:MK→236Kは4F最速で潰せる)
- 無敵読みの遅らせ択を見せてきたら、垂直ジャンプでリスクを付ける
いろいろ読みあいが複雑化しやすいが、やるべき行動は236Kが見えたら最速で6F中技を押すか黙るかの二つだけ。
インパクトが対策になる場合があるが急停止の場合は返されるのでおすすめしない。 また黙って弧空をガードしてしまっても次の読み合いが始まるだけなので、あわてないで択を意識しよう。
以下の動画ではHP→236K→急停止→投げをレコーディングしている
HP→236K→弧空だった場合に負けてしまうがじゃんけんだと割り切ろう。 大事なのは読み負けてもいいので、読み勝った時のリターンを高く取ること。 急停止を読んだのにLPを押すのはもったいない。 中攻撃カウンターから2000~3000以上減らすことができればキンバリー戦を有利に進めることができる。
ガチ対策
読みあいをしたくない場合、猶予3Fのファジーコパンで最速投げと無派生に勝つことができる。 難しすぎるので上の読みあいにしたほうがいいと思うが覚えておこう。
この対策はキンバリー側が派生を遅らせたり急停止→LP(猶予が1Fに変化)をしてきた場合に負けてしまうので万能ではない。
攻撃をガードしてから3F~5Fにボタンを押せていたら成功だ

弧空(派生後の読み合い)
236Kから何も入力しない場合に派生する必殺技。 キャラを駆け上がり、その後コマ投げと打撃と無派生を選択できる。
弧空ガード後のキンバリーの主な行動
- 武神イズナ落とし(コマ投げ)
- バックステップ後はなんでも入る
- 武神鉾刃脚(打撃択)
- ガード後はキンバリーが-8F
- 無派生→様子見
- 弧空→無派生はキンバリーが-6F
- キンバリーがリスクを負いたくないときに選択する
- 無派生→前ジャンプ
- 無派生→生ラッシュ
おすすめ対策
弧空ガード後、こちらは以下の2つの選択肢だけでよい
- 様子見
- バクステ
ジャンプという選択だけは絶対にしないこと。
また様子見した際のキンバリーの選択肢
- 生ラッシュ
- 相手の垂直ジャンプを読んで生ラッシュを入れ込んでくる可能性が高い
- ファジーで硬直の短い中技を押そう
- 前ジャンプ
- 肘落としの可能性もあるので、判定の広い対空を出そう
- 距離自体は短いので強昇竜であれば大体落としてくれる
おすすめはファジー中技→対空警戒。 動画では以下をレコーディングしている
- 生ラッシュ→2MK
- 前ジャンプ→(前ジャンプの頂点付近で)2MP
- 前ジャンプ→(ジャンプ)HK
ガチ対策
相手が以下の選択肢でじゃんけんを強要してくる場合がある
- 武神イズナ落とし
- 武神鉾刃脚
その場合、猶予2Fの10F~11Fのファジージャンプができれば両対応できる。 11Fを狙ってジャンプするのがいいだろう。 動画でやっているが初めの一回はミスっている。 この派生二つはディレイができないので、完璧にできるのであればやったほうがいい。

負け筋の、キンバリー側の無派生→生ラッシュ→HKがあることは覚えておこう
弧空ヒット後の起き攻め
弧空ヒット時は武神鉾刃脚に派生し起き攻めがつく。 ヒット時はその場受け身を取るか後ろ受け身を取るかの択になっている。
- その場受け身した場合
- 生ラッシュを選択していた場合:歩きシミーを不可にできる
- 236K→急停止を選択していた場合:ノーゲージ起き攻めが可能(歩きシミー不可、SA3使用時は歩きシミー可能)
- 後ろ受け身をした場合
- ラッシュを選択していた場合:歩きシミー可能起き攻めになる
- 236K→急停止を選択していた場合:+8F状況だが投げ重ならない
おすすめ対策
- どちらの攻めを多用しているか確認する
- 生ラッシュが多めの場合はその場受け身を選択する
- 236K→急停止が多ければ後ろ受け身を選択する
- SA3を使われていない場合はその場受け身が期待値高め
- SA3を使われている場合は後ろ受け身が期待値高め
- デカキャラの場合はSA3を使われていても歩きシミーをできなくさせることができるため、その場受け身でいい
彩隠形
キンバリーが瞬間移動する必殺技。
- 214P:通常版は地上から出現する
- 214PP:OD版は空中から出現する
おすすめ対策
214Pか214PPかは判断する必要はない。 煙が見えたら少し待って上方向に判定のある通常技を置けば両対応可能。 トレモで練習しよう。
MP→HP
キンバリーのターゲットコンボ。 打ち切った後は以下の読み合いになっている。
おすすめ対策(ガード後)
- MP→HP→236K
- ぼったくり。4F小技で勝ち
- MP→HP→236KK→弧空
- 暴れつぶし。間が空いているのでOD無敵で勝ち
- MP→HP→キャンセルラッシュ→2LP
- 連続ガードになっていないのでOD無敵で勝ち
- MP→HP→236KK→急停止
- 無敵ケア
おすすめ対策(画面中央ヒット後)
MP→HPがヒットした場合、キンバリーの基本コンボは以下
MP→HP→236K→MK
この基本コンボを食らってしまった際は、必ずその場受け身しよう。 後ろ受け身をしても密着で起き攻めが確定している。
キンバリーの選択肢
- 前ステップ → 236K → 急停止
- キンバリーが+7F
- 後ろ受け身をするとラインが下がってしまう
- その場受け身をすると歩きシミーを不可にできる
- 前ステップ → 前ステップ → HK
- キンバリーが+11F
- 後ろ受け身をするとラインが下がってしまう
- その場受け身をしても歩きシミーができる
結論:その場受け身を選択する
- ステップ→236K→急停止をしていた場合状況が悪くなる
- SA3を使われている場合は歩きシミーが可能になってしまうことを覚えておこう
- デカキャラの場合はSA3を使われていても歩きシミーができなくなる
おすすめ対策(画面端ヒット後)
画面端でヒットした場合のキンバリーのコンボ
MP→HP→236K→MK→214K
キンバリーの選択肢
- 2LP(フレーム消費)→ 2MK(下段択)
- 風車(中段択)
2LPでフレーム消費した際にはSA3を使用した後でないと歩きシミーができない。 デカキャラはSA3使用していても歩きシミーができない。
SA後もがっつり後ろ歩きをしないといけず逆択の下段が刺さりやすい。 ドライブリバーサルは2MKが再持続ヒットになっているため、ガードされてしまうので打たないように。
結論
- SA3使用後の時
- 2LPが見えたら、2MKの可能性が高い
- デカキャラであれば歩きシミーはできないので早グラも選択肢に入れよう
- SA3未使用の時
- 歩きシミーができないので早グラも選択肢に入れよう
- ドライブリバーサルを選択しない(2MKはドライブリバーサルをガードできるため)
3MK
キンバリー相手に、立ち回りで開幕位置をキープするのは非常に弱い。 3MKに対してガードで-4以上を付けることができる近めの距離をキープするのがよい。 合わせてラッシュも止めやすくなり、肘落としで釣られなくなる。
おすすめ対策
開幕位置をキープしない。 きちんと3MKにはリスクを付けよう。
肘落とし
しゃがみガードでキンバリーが-1F、立ちガードで0F。
キンバリーの立ち回りを強くしている特殊技。 遠めジャンプから使用することで、対空必殺技を釣ることができる。 そのためジャンプされるだけで読み合いになってしまう。
- 遠めのジャンプ
- 斜め上に強い通常対空を意識。仮にスカっても着地硬直で確反は取りづらい
- 近めのジャンプ
- 前歩き潜りは危険。素直に立ちガード安定
おすすめ対策
- 距離を見て対空技を選択する意識しよう
- パリィ釣りの可能性もあるので、手癖でパリィは押さないように
- ガード時は状態によって硬直差が変化
- 立状態の場合はキンバリー-1F
- しゃがみ状態の場合は硬直差0F
- どちらにしても最速で4F技を押そう
6HK
前方へ飛び込む蹴り。以下に派生する
- 6HK→8(ジャンプの方向によって表裏択が可能)
おすすめ対策
- 見えたらジャストパリィがいいだろう
- ジャストパリィが失敗したら上方向に判定のある小技を押して落とすことが可能
注意
ジャストパリイに成功した場合はその後は地上ヒット用のコンボになるので忘れないように。 13Fまでの強攻撃が確定だ。
HK
ガードでキンバリーが投げ間合い外の+2F。
おすすめ対策
ガード後に届く技がLPとLKとMPしかない。 MPでないとその後のコンボでキャンセルラッシュを使用しなければいけないため、打撃択はほぼMPを入れ込んでくるだろう。
4Fを押した場合相打ちコンボになるが、以下がキンバリーの相打ちコンボ一覧。 キャラごとに相打ちコンボを調べているキンバリー使いもまれだと思うので、届く技欄にMPでないキャラは最速暴れしてもいいだろう。
特にマノンとDJは最速4F暴れが非常に有効。
| キャラ名 | 有利 | 届く技 |
|---|---|---|
| リュウ | 9F | HP |
| ルーク | 8F | MP |
| ジェイミー | 8F | MP |
| チュンリー | 9F | HP |
| ガイル | 8F | MK |
| キンバリー | 10F | HP |
| ジュリ | 8F | MP |
| ケン | 8F | MP |
| ブランカ | 8F | MK |
| ダルシム | 9F | HP |
| 本田 | 8F | MP |
| DJ | 11F | HP |
| マノン | 7F | 214KK |
| マリーザ | 9F | HP |
| JP | 7F | MP |
| ザンギエフ | 9F | HP |
| リリー | 8F | MK |
| キャミー | 9F | HP |
| ラシード | 8F | MP |
| AKI | 6F | MP |
| エド | 8F | MP |
| 豪鬼 | 8F | MP |
| ベガ | 8F | MP |
| テリー | 9F | HP |
22Pの起き攻め
パターンが多彩なので最低限の共通解を覚える。
MP→HP→236K→MK→22P(3F設置)
よく見る連携。密着+3で歩きシミー不可の削り/投げ/中段/下段。 ランクマで読み合いを簡略化するなら、OD無敵がいいだろう(原人狩りに負けるリスクは割り切る)。 最近は前ジャンプをするキンバリーが多いので確認して前歩きも視野に。
MP→HP→236KK→236K→LK→22P(シミー可能)
OD消費で歩きシミー可に変化。択は削り/投げ/中段/下段。
おすすめ対策
Dゲージを削られる方が負け筋になるので、倒し切りでない限りジャストパリィ狙いのパリイ長押しでいい。 投げは食らってもそこまで痛くない。ランクマであれば割り切るのもあり。
- MP→HP→236K→MK→22P(3F設置)
- シミーは不可能なので、OD無敵や早グラなどの逆拓を押し付けてもいいだろう
- 逆拓を見せてきたら、打撃を埋めてくるのでジャストパリイを狙おう
- MP→HP→236KK→236K→LK→22P(シミー可能)
- シミーは可能なので、OD無敵や投げなどは控えめに
- キンバリー側の遅らせ打撃が選択肢として強いので、歩き投げや前ジャンプも非常に有効
- ジャストパリィ狙い→パリィ押しっぱ
- 投げは通ってもダメージは低いのでパリィを長押しするのもいいだろう
- 投げのダメージ:パニカン投げ1800〜2400、中下3000前後が目安
- 削りを選ばれていた場合はDゲージ2〜4本削りを削ってくるので、パリィ長押しをしていた場合は3ゲージ回復することもある
注意
MP→HP→236K→MK→22P(3F設置)後、起き上がりのOD無敵がヒットしたのに、その後の爆弾に引っかかるキャラクターがいる。 自キャラのOD無敵の性能を確認し、OD無敵ではなくSA無敵を発動することを視野に入れよう。
◎→コンボ可能 〇→爆弾がヒットするがコンボにならない ×→ヒットしない
| キャラ | 弱 | 中 | 強 | 弱中 | 弱強 | 中強 | 備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ルーク | × | × | ◎ | × | ◎ | × | 単発ヒット強・弱強で無敵潰し。ヒット後はスラ→39F有利 |
| ジェイミー | × | × | × | × | × | × | 当たらない |
| ジュリ | × | × | ◎ | × | ◎ | × | 強・弱強で爆弾ヒット。スラ→旋風脚/弱流転、ラッシュ下大P伸ばし可 |
| DJ | × | × | × | × | × | 〇 | 中強のみヒット。コンボ不可、彩隠形→2弱P→下中足が再持続で埋まる |
| キャミー | 〇 | 〇 | 〇 | ◎ | 〇 | ◎ | 全部ヒット。弱/強/弱強はコンボ不可。弱中/中強で胴刎ね始動コンボ可 |
| リュウ | 〇 | 〇 | 〇 | ◎ | 〇 | ◎ | 全部ヒット。弱/強/弱強はコンボ不可。弱中/中強で胴刎ね始動コンボ可 |
| 本田 | 〇 | × | 〇 | ◎ | × | ◎ | OD武神鉾刃脚使用時のみ可能、弱中/中強は胴刎ね→ODコマ投げコンボ可 |
| ブランカ | × | 〇 | 〇 | ◎ | × | ◎ | 弱中/中強は胴刎ね→ODコマ投げルート |
| ガイル | × | 〇 | 〇 | × | 〇 | ◎ | 単発ヒットは彩隠形で+12。中強は胴刎ね→ODコマ投げ可 |
| ケン | × | × | × | × | × | 〇 | OD武神鉾刃脚使用時のみ中強ヒット。コンボ不可 |
| チュンリー | × | × | × | × | × | × | 当たらない |
| ラシード | × | × | × | × | × | × | 当たらない |
| エド | × | × | × | × | 〇 | ◎ | 中強でコンボ可。弱強は単発ヒットのみ |
| ゴウキ | × | × | × | × | × | × | 当たらない |
| テリー | 〇 | 〇 | 〇 | ◎ | 〇 | ◎ | 単発は全部ヒット(ステステで+9F)。弱中/中強で胴刎ねルート可 |
| 舞 | ◎ | × | × | ◎ | × | ◎ | 影すくい設置で弱がコンボ。弱中/中強で胴刎ねコンボ可 |
| エレナ | 〇 | 〇 | 〇 | ◎ | 〇 | ◎ | 単発全部ヒット(+12F)。弱中/中強で胴刎ねコンボ可 |
| サガット | × | × | × | × | × | × | 当たらない |
柔道
キンバリーの柔道はスト6においてトップクラスの性能をしている。 投げが埋まっていてバクステが確定しない。 前ジャンプに対しては、2HP→236K→急停止で入れ替えの拒否+攻め継続が可能。 2MPが埋まり表裏がかかってしまう。
柔道から逃げたい場合は前ジャンプではなくバックステップを使用。
おすすめ対策
- バクステと前飛びは機能しないので、強力な逆択を持っているキャラは使う
- ブランカのODエリアルローリングやチュンリーの空中百裂客等
- 強力な逆択を持っていない場合
- キンバリーの歩き速度が速いため、遅らせ打撃(HP)を多用することが非常に多い
- 無敵をガードされることが多いと判断したら、ファジージャンプやワンガードジャンプを選択肢に入れよう
- 遅らせ絡みの読み合いを理解していないと絶対にキンバリーに勝てない
- 2MPで遅らせグラを取られる場合は、投げしけを確認しているので歩き投げを視野に入れよう
- キンバリーの歩き速度が速いため、遅らせ打撃(HP)を多用することが非常に多い
- また打撃択であるHKを重ねるのが非常に難しい
- 最速暴れも選択肢に入れてもいいだろう
LPLK(前投げ後)
キンバリーの投げ成功時はキンバリーが+17F有利。
前投げ後は受け身なしなら微歩きで起き攻めが成立してしまう。 後ろ受け身してしまうとラッシュで起き攻めが発生してしまう。 一方、受け身なしに対してラッシュをすると無敵が確定する点は要暗記。
| 被起き攻め側 / キンバリー | ラッシュあり | ラッシュなし |
|---|---|---|
| その場受け身 | 起き攻めなし(OD無敵が確定) | 起き攻めあり |
| 後ろ受け身 | 起き攻めあり(彩隠形でOD無敵回避可) | 起き攻めなし |
おすすめ対策
- OD無敵があるキャラ
- その場受け身 → ラッシュ確認 → OD無敵
- まずはここから攻めを拒否することが大事
- 発生が8F以下のリーチに優れたSAを持っているキャラ
- 後ろ受け身 → ラッシュ確認 → SA(発生が8F)
- 彩隠形でOD無敵回避できるがリーチと発生に優れたキャラの場合これで全対応可能
- ルークやブランカなどはこの対策が非常に有効
- 自キャラのSAの発生とリーチを調べよう
注意
- その場受け身 → ラッシュ確認 → OD無敵
- 非常にいい選択肢だがキンバリー側がドライブインパクトでガードする選択を持っていることを覚えておこう
- 後ろ受け身 → ラッシュ確認 → SA(発生が8F)
- 発生9FのSA/ドライブリバーサル(Dリバ)は詐欺られる(最速ラッシュ→2LKで9F詐欺)
- 発生が8F以下のものを選択肢にしよう
4LPLK(後ろ投げ後)
キンバリーの後ろ投げ後はキンバリーが+8F。
- ラッシュしても何も埋まらない状況
- ラインが下がるため後ろ受け身はNG
- 仕切り直しだが、生ラッシュで無理やり攻め継続を狙ってくる場合もあるのでラッシュを止めてリターンを狙おう
おすすめ対策
- 基本はその場受け身 → ラッシュ確認 → 中攻撃以上で反撃
ラッシュ
見ていないと止めにくい。見ていないならジャストパリィが無難。 止めに行くと決めたら近距離で止める。遠目は2MKなどの判定の強い技に潰されがち。
おすすめ対策
- 距離を離さずに、近めでラッシュを止めるようにする
- キンバリーが多用するラッシュ→2MKは再持続でない限りインパクトが確定するので狙ってみよう
この記事はSF6のアップデートに合わせて随時更新します。
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