【スト6】わかりやすいキンバリーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のキンバリー対策を網羅。ファジー箇所解説

236K

キャンセル可能な通常技から派生し様々な択を展開するキンバリーの主力技
236K→急停止でフェイントすることが可能でその際はどの距離からキャンセルされたとしても投げ間合いになる
どの通常技から236K→急停止をするかで急停止時の硬直差が変わる
236K→急停止は、ラッシュ通常技から236K→急停止をしないかぎりキンバリーが不利フレームなので暴れが安定になる。
しかし何も入力がない場合は弧空へ派生し、特定の通常技からキャンセルされた弧空は暴れつぶしとなる
どの通常技からキャンセルされた236Kかによって、4F技で割り込めるものがあるので各種通常技を覚えよう


以下の通常技からキャンセルされた236K→弧空が暴れつぶしとなる

  • HP
  • 2HP
  • MP

弧空が暴れつぶしとなる場合は以下の読み合いに発展する

  • 236K→急停止→投げ(ガード崩し)
    読んだら最速MPで最大リターン、安定を求めるなら最速4FでもOK(無敵釣りにも勝ちやすい)
  • 236K→弧空(暴れつぶし)
    暴れると負け
    ジャストパリィで勝ち
  • 236K→急停止→遅らせグラ(無敵釣り)
    無敵技がガードされてしまう。
    垂直ジャンプで勝ち
  • 236K→バクステ→遅らせHP(グラ潰し)
    HPが遅らせだった場合、垂直ジャンプで勝ち
  • 236K→後ろ歩き→遅らせHP(ファジー潰し)
    遅らせグラ/ファジー打撃が負ける
    HPが遅らせだった場合、垂直ジャンプで勝ち

弧空

236Kから何も入力しない場合に派生する必殺技
キャラを駆け上がり、その後コマ投げと打撃と無派生を選択できる

弧空後ガード後のキンバリーの主な行動は下

  • 武神イズナ
    • コマ投げ
  • 武神鉾刃脚
    • 打撃拓
    • ガード後はキンバリーが-8F
  • 無派生
    • 弧空→無派生はキンバリが-6F
    • 前ジャンプ
    • 生ラッシュ

236K→K

キンバリーの弧空無派生で出せる必殺技
ヒット時は+30F
ここからはその場受身を取るか後ろ受け身を取るかの択になっているので、きちんと理解しよう

  • その場受身した場合
    • 生ラッシュを選択していた場合は、歩きシミーを不可にできる
    • 236K → 急停止を選択していた場合は、ノーゲージ起き攻めが可能になる
      • 歩きシミー不可能
      • SA3使用時は歩きシミー可能
  • 後ろ受け身をした場合
    • ラッシュを選択していた場合は、歩きシミー可能起き攻めになる
    • 236K → 急停止を選択していた場合は
      • +8F状況だが投げ重ならない

彩隠形

キンバリーが瞬間移動する必殺技。

  • 214P
    • 通常版は地上から出現する
  • 214PP
    • OD版は空中から主筒減する

214Pか214PPかは判断する必要はなく、煙が見えたら“少し待って”上方向に判定のある通常技を置けば両対応可能
トレモで練習しよう

MP→HP

キンバリーのターゲットコンボ これを打ち切った後は以下の読み合いになっている

3MK

キンバリー相手に、立ち回りで開幕位置をキープするのは非常に弱い 3MKに対してガードで-4以上をを付けることができる近めの距離をキープするのがいいだろう

そうすれば合わせてラッシュも止めやすくなり、肘落としで釣られなくなる

肘落とし

遠めジャンプで対空必殺がスカりるためジャンプだけで読み合いなってしまうキンバリーの立ち回りを強くしている特殊技。
この技はガードでキンバリーが-1Fなので、最悪ガードしてしまってもよい

  • 遠めのジャンプ
    斜め上に強い通常対空を意識。仮にスカっても着地硬直で確反は取りづらい
  • 近めのジャンプ
    前歩き潜りは危険。素直に立ちガード安定

飛箭蹴

前方へ飛び込む蹴り。

細工手裏剣の起き攻め

パターンが多彩なので最低限の共通解を覚える。

  • 武神虎連牙→236K→K→細工手裏剣

    • よく見る連携。密着+3で歩きシミー不可の削り/投げ/中段/下段。
    • ランクマで読み合いを簡略化するなら、OD無敵がいいだろう(原人狩りに負けるリスクは割り切る)。
    • 最近は前ジャンプをする、キンバリーが多いので確認して前歩きも視野に
  • 武神虎連牙→OD236K→OD胴刎ね→細工手裏剣

    • OD消費で歩きシミー可に変化。択は削り/投げ/中段/下段。

柔道

キンバリーの柔道はスト6においてトップクラスの性能をしている。
まず投げが埋まっていて、バクステが確定しない。
前ジャンプに対しては、2HP→236K→急停止で入れ替えの拒否+攻め継続が可能
HKが埋まり有利を作りながら攻め継続が可能
ボーとしているとじわじわと削られるのでどこかで必ずリスクを付けよう

前投げ

キンバリーの投げ成功時はキンバリーが+17F不利

前投げ後は、受け身なしなら微歩きで起き攻めが成立してしまう。
後ろ受け身してしまうとラッシュで起き攻めが発生してしまう。
一方、受け身なしに対してラッシュをすると無敵が確定する点は要暗記。

被起き攻め側 / キンバリーラッシュありラッシュなし
その場受け身起き攻めなし(OD無敵が確定)起き攻めあり
後ろ受け身起き攻めあり(彩隠形でOD無敵回避可)起き攻めなし

後ろ投げ

キンバリーの後ろ投げ時はキンバリーが8F

  • ラッシュしても何も埋まらない状況
  • ラインが下がるため後ろ受け身はNG
  • 仕切り直しだが、生ラッシュで無理やり攻め継続を狙ってくる場合もあるので下MPでリターンを取ろう

ラッシュ

  • 見ていないと止めにくい。見ていないならジャストパリィが無難
  • 止めに行くと決めたら近距離で止める。遠目は2MKなどの判定の強い技に潰されがち

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最終更新 November 16, 2025: a (7d7cb99)