【スト6】わかりやすいキンバリーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
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基本情報
- 中段ヒットでコンボ可能
- 4HK
- キンバリーの中段はヒットで+4F
- 防御面
- OD無敵なし
- 発生が6F対空無敵の214KKあり
- 236236Kの発生が10F 弾無敵なし
- 214214Pの発生が13F
- コンボでしか使わないため考慮しなくていい
- ヒット演出終了後、前ステ4F シミー可能
- 236236Pの発生が8F
- ヒット演出終了後キンバリーのダメージと移動速度1.1倍になる、
- ガードさせて有利な技
- HK
- 2MK
- 236K→LK
立ち回り(意識配分)
- 3MKの対処
- 3MKが確定反撃にならない距離を維持しない
- 目安として開幕距離が基本確定反撃にならず3MKに対してリスクを付けれないので、それより近めの距離で差し合いをする
- 肘落としの対処
- フェイントが可能な距離を維持しない
- 開幕距離がフェイントしやすい位置ということを覚えておく
- フェイントが可能な距離にいる場合
- 肘落としと前ジャンプをどちらも落とすことが可能な、斜め上に判定が強い技で対空する
- 斜め上に判定が強い技がない場合は、通常技対空をメインで立ち回る
- 肘落としと前ジャンプをどちらも落とすことが可能な、斜め上に判定が強い技で対空する
- フェイントが可能な距離を維持しない
- 投げ後の対処
- 投げ後はいずれも、その場受け身時にキンバリーが生ラッシュを使用した場合はOD無敵が確定する
- OD無敵がない場合は発生が8F以下のSAであれば暗転返しをされない限り確定することを覚えておく
- 236Kの読み合い理解
- MPと大攻撃以外の通常技から、キャンセルされた236Kはコパンで止まる
- MPと大攻撃からキャンセルされた場合は、コパン暴れか何もしないを択として持っておく
- 何もしない場合は弧空の読み合いになるが、弧空後の読み合いの方がリスクリターンを合わせやすいため、236K確認で何もしないをお勧めする
- 弧空後の読み合いの理解
- 弧空後は武神旋風脚と武神イズナ落とし派生が存在する
- こちらが持つべき選択肢は以下の3つだけ
- 何もしない(武神旋風脚はガードで確定反撃)
- バクステップ(コマ投げををかわし確定反撃)
- 最速ラッシュ→中攻撃(キンバリーのジャンプ読みラッシュに対して反撃)
- ジャンプは一番してはいけない行動
- 生ラッシュから拾われた場合コンボになる
- 彩隠形の対処
- 214P
- 横から目の前に瞬間移動
- 214PP
- 上から目の前に瞬間移動
- 煙幕がでたら、遅らせて上に判定の強い通常技を置くことでOD版と通常版を両方対応可能
- 214P
236K
キャンセル可能な通常技から派生し様々な択を展開するキンバリーの主力技
236K→急停止でフェイントすることが可能でその際はどの距離からキャンセルされたとしても投げ間合いになる
どの通常技から236K→急停止をするかで急停止時の硬直差が変わる
236K→急停止は、ラッシュ通常技から236K→急停止をしないかぎりキンバリーが不利フレームなので暴れが安定になる。
しかし何も入力がない場合は弧空へ派生し、特定の通常技からキャンセルされた弧空は暴れつぶしとなる
どの通常技からキャンセルされた236Kかによって、4F技で割り込めるものがあるので各種通常技を覚えよう
おすすめ対策
以下の通常技以外からキャンセルされた236K→弧空は最速暴れが可能
- HP
- 2HP
- MP
それ以外のMKやLKからの236Kは拓になっていないので暴れよう
動画ではガードリバーサルに4Fの2LPをレコーディングし以下の操作をしている
- MK→236K→弧空
- LK→236K→弧空
注意
例外としてさらに以下が暴れつぶしとなる
- 例外➀
- ラッシュ→MK以上からの通常技キャンセル → 236K→弧空
- ラッシュ→2MPとそれ以外のラッシュ→小技が始動の場合は暴れは可能
ラッシュMK→236K→弧空をレコーディングしている
暴れはつぶされる
- 例外➁
- MKからの236KK
- 2MPとそれ以外の小技はが始動の場合は
例外➁ MK→236KK→弧空をレコーディングしている
暴れはつぶされる
以下の通常技からキャンセルされた236K→弧空が暴れつぶしとなる
- HP
- 2HP
- MP
弧空が暴れつぶしとなる場合は以下の読み合いに発展する
- 236K→急停止→投げ(ガード崩し)
読んだら最速MPで最大リターン、安定を求めるなら最速4FでもOK(無敵釣りにも勝ちやすい) - 236K→弧空(暴れつぶし)
暴れると負け
ジャストパリィで勝ち - 236K→急停止→遅らせグラ(無敵釣り)
無敵技がガードされてしまう。
垂直ジャンプで勝ち - 236K→バクステ→遅らせHP(グラ潰し)
HPが遅らせだった場合、垂直ジャンプで勝ち - 236K→後ろ歩き→遅らせHP(ファジー潰し)
遅らせグラ/ファジー打撃が負ける
HPが遅らせだった場合、垂直ジャンプで勝ち
おすすめ対策
- 急停止投げ読み → 最速LP/MP
- 急停止投げを一点読みしたら、MPを最速で押してリターンを取るように
- 急停止→弧空読み → 何もしない(ガード継続)
- その後の読み合いへ派生:236K→弧空(派生後の読み合い)参照
- HP/2HP/MP以外からの236Kは4F暴れを押す。
- 拓になっていないので必ず暴れる
- 例えばMK→236Kは4Fを最速で押した場合つぶすことが可能
- 無敵読みの遅らせ択を見せてきたら、垂直ジャンプでリスクを付ける
いろいろ読みあいが複雑化しやすいが、こちらがやるべき行動は236Kが見えたら最速で中技を押すか
黙るかの二つだけにしよう
インパクトが対策になる場合があるが急停止の場合は返されるのでお勧めしない
また黙って弧空をガードしてしまっても次の読みあいが始まるだけなのであわてないで拓を意識しよう
以下では以下をレコーディングしている
- HP→236K→急停止→投げ
HP→236K→弧空だった場合に負けてしまうがじゃんけんだと割り切ろう
大事なのは読み負けてもいいので、読み勝った時のリターンを高く取りたい
急停止を読んだのにLPを押すのはもったいない
中攻撃カウンターから2000~3000以上減らすことができればキンバリー戦を有利に進めることができる
弧空
236Kから何も入力しない場合に派生する必殺技
キャラを駆け上がり、その後コマ投げと打撃と無派生を選択できる
弧空後ガード後のキンバリーの主な行動は下
- 武神イズナ
- コマ投げ
- 武神鉾刃脚
- 打撃拓
- ガード後はキンバリーが-8F
- 無派生
- 弧空→無派生はキンバリが-6F
- 前ジャンプ
- 生ラッシュ
おすすめ対策
236K→弧空はガード後キンバリーは5つの選択肢があるが、こちらのは下の二つの選択肢だけでいい
- 様子見
- バクステ
ジャンプという選択だけは絶対にしないように
また様子見した際だがキンバリーの選択肢として以下がある
- 生ラッシュ
- 相手の垂直ジャンプを読んで生ラッシュを入れ込んでくる可能性が高い
- これに対してはファジーで硬直の短い中技を押そう
- 前ジャンプ
- 肘落としの可能性もあるので、判定の広い対空を出そう
- 距離自体は短いので強昇竜であれば大体落としてくれる
おすすめはファジー中技→対空無敵仕込みだ
動画では以下をレコーディングしている
- 生ラッシュ→2MK
- 前ジャンプ→肘落とし
- 前ジャンプ→大攻撃
236K→K
キンバリーの弧空無派生で出せる必殺技
ヒット時は+30F
ここからはその場受身を取るか後ろ受け身を取るかの択になっているので、きちんと理解しよう
- その場受身した場合
- 生ラッシュを選択していた場合は、歩きシミーを不可にできる
- 236K → 急停止を選択していた場合は、ノーゲージ起き攻めが可能になる
- 歩きシミー不可能
- SA3使用時は歩きシミー可能
- 後ろ受け身をした場合
- ラッシュを選択していた場合は、歩きシミー可能起き攻めになる
- 236K → 急停止を選択していた場合は
- +8F状況だが投げ重ならない
おすすめ対策
- どちらの攻めを多用している確認する
- 生ラッシュが多めの場合はその場受身を選択する
- 236K → 急停止が多ければ後ろ受け身を選択する
- SA3を使わていない場合はその場受身が期待値高め
- SA3を使われている場合は後ろ受け身が期待値高め
- デカキャラの場合はSA3を使われていても歩きシミーをできなくさせることができるため、その場受け身でいい
彩隠形
キンバリーが瞬間移動する必殺技。
- 214P
- 通常版は地上から出現する
- 214PP
- OD版は空中から主筒減する
214Pか214PPかは判断する必要はなく、煙が見えたら“少し待って”上方向に判定のある通常技を置けば両対応可能
トレモで練習しよう
おすすめ対策
- 斜め上に判定の強い技遅らせ気味で置く
MP→HP
キンバリーのターゲットコンボ これを打ち切った後は以下の読み合いになっている
おすすめ対策
ガード後
- 武神虎連牙→236K(ぼったくり)
4F小技で勝ち。 - 武神虎連牙→OD236K→弧空(暴れつぶし)
OD無敵で勝ち。 - 武神虎連牙→OD236K→キャンセルラッシュ→2LP(暴れつぶしぼったくり)
キャンセルラッシュをすることで、236K→弧空に対して、リターンを取ろうとするキンバリーのぼったくり行動
キャンセルラッシュタイミングでコパンを押すことで、コパンが漏れないのでこれしか使ってこない場合はコパンを仕込むのがいいだろう
連続ガードになっていないのでOD無敵で勝ち - 武神虎連牙→OD236K→急停止→遅らせグラップ(OD無敵誘い)
キンバリーが-3F。 最速でコパンが勝ち - 武神虎連牙→OD236K→急停止
OD無敵をガードできる
結論
負ける択が一つしかないので、最初はOD無敵を打ってしまってもいいだろう
おすすめ対策
画面中央ヒット後
MP→HPがヒットした場合キンバリーの基本コンボは以下だ
MP→HP→236K→MK
この基本コンボ食らってしまった際は、必ずその場受け身しよう
この後のキンバリーの選択肢としては以下の通りで後ろ受け身をしても密着で起き攻めが確定している
- 前ステップ → 236K → 急停止
- キンバリーが+7F
- 後ろ受け身をするとラインが下がってしまう
- その場受け身をすると歩きシミーを不可にできる
- 前ステップ → 前ステップ → 強K
- キンバリーが+11F
- 後ろ受け身をするとラインが下がってしまう
- その場受け身をしても歩きシミーができる
結論
- その場受け身を選択する
- ステップ → 236K → 急停止が弱くなる
- SA3を使われている場合は歩きシミーが可能になってしまうことを覚えておこう
- デカキャラの場合はSA3を使われていても歩きシミーができなくなる
おすすめ対策
画面端ヒット後
画面端でヒットした場合のキンバリーのコンボは以下だ
MP→HP→236K→MK→214LK
この後の選択肢としてキンバリーは以下の選択を取る
- 2LP(フレーム消費)→2MK(下段)
- 風車(中段)
2LPでフレーム消費した際にはSA3を使用した後でないと歩きシミーができない デカキャラはSA3使用していても歩きシミーができない
またSA後もがっつり後ろ歩きをしないと行けず逆拓の下段が刺さりやすい ドライブリバーサルは2MKが再持続ヒットになっているため、ガードされてしまうので打たないように
結論(おすすめの対策)
- SA3使用後の時
- 2LPが見えたら、ファジー逆拓(2MKか2HK)
- デカキャラであれば歩きシミーはできないので早グラも選択肢に入れよう
- SA3未使用の時
- 歩きシミーができないので早グラも選択肢に入れよう
- ドライブリバーサルを選択にしない
- 詐欺になっている可能性が高い
3MK
キンバリー相手に、立ち回りで開幕位置をキープするのは非常に弱い 3MKに対してガードで-4以上をを付けることができる近めの距離をキープするのがいいだろう
そうすれば合わせてラッシュも止めやすくなり、肘落としで釣られなくなる
おすすめ対策
開幕位置をキープしない
きちんと3MKにはリスクを付けよう
肘落とし
遠めジャンプで対空必殺がスカりるためジャンプだけで読み合いなってしまうキンバリーの立ち回りを強くしている特殊技。
この技はガードでキンバリーが-1Fなので、最悪ガードしてしまってもよい
- 遠めのジャンプ
斜め上に強い通常対空を意識。仮にスカっても着地硬直で確反は取りづらい - 近めのジャンプ
前歩き潜りは危険。素直に立ちガード安定
おすすめ対策
- 距離を見て対空技を選択する意識しよう
- パリィ釣りの可能性もあるので、手癖でパリィは押さないように
- ガード時は状態によって硬直差が変化
- 立状態の場合はキンバリー-1F
- しゃがみ状態の場合は硬直差0F
- どちらにしても最速で4F技を押そう
飛箭蹴
前方へ飛び込む蹴り。
おすすめ対策
- 見えたらジャストパリィがいいだろう。
- ジャストパリィが失敗したら上方向に判定のある小技を押して落とすことが可能。
注意
上の動画を見てみればわかるが、ジャストパリイに成功した場合はその後は地上ヒット用のコンボになるので忘れないように13Fまでの強攻撃が確定だ
細工手裏剣の起き攻め
パターンが多彩なので最低限の共通解を覚える。
武神虎連牙→236K→K→細工手裏剣
- よく見る連携。密着+3で歩きシミー不可の削り/投げ/中段/下段。
- ランクマで読み合いを簡略化するなら、OD無敵がいいだろう(原人狩りに負けるリスクは割り切る)。
- 最近は前ジャンプをする、キンバリーが多いので確認して前歩きも視野に
武神虎連牙→OD236K→OD胴刎ね→細工手裏剣
- OD消費で歩きシミー可に変化。択は削り/投げ/中段/下段。
おすすめ対策
Dゲージを削られる方が負け筋になるので、パリィを長押しでいい
投げは食らってもそこまで痛くない
ランクマであれば割り切るのもありだ
おすすめは選択肢は以下だ
- ジャストパリィ狙い→パリィ押しっぱ
- 投げは通ってもダメージは低いのでパリィを長押しするのもいいだろう。
- 投げのダメージはパニカン投げ:1800〜2400、中下:3000前後を目安。
- 削りを選ばれていた場合は、Dゲージ2〜4本削りを削ってくるのでパリィを長押しをしていた場合は3ゲージ回復することもある
- 投げでリーサルの場合は武神虎連牙→236K→K→細工手裏剣の場合は歩きシミーができないので遅らせグラがいいだろう
柔道
キンバリーの柔道はスト6においてトップクラスの性能をしている。
まず投げが埋まっていて、バクステが確定しない。
前ジャンプに対しては、2HP→236K→急停止で入れ替えの拒否+攻め継続が可能
HKが埋まり有利を作りながら攻め継続が可能
ボーとしているとじわじわと削られるのでどこかで必ずリスクを付けよう
おすすめ対策
- バクステと前飛びは機能しないので、強力な逆拓を持っているキャラは使う
- ブランカのODエリアルローリングやチュンリーの空中百裂客等
- 強力な逆拓を持っていない場合は
- キンバリーの歩き速度が速いため、遅らせ打撃(HP)を多用することが非常に多い
- 無敵をガードされることが多いと判断したら、ファジージャンプやワンガードジャンプを選択肢に入れよう
- 遅らせ絡みの読み合いを理解していないと絶対にキンバリーに勝てない
- 2MPで遅らせグラを取られる場合は、投げしけを確認しているので歩き投げを視野に入れよう
- キンバリーの歩き速度が速いため、遅らせ打撃(HP)を多用することが非常に多い
- また打撃拓であるHKを重ねるのが非常に難しい
- 最速暴れも選択肢に入れてもいいだろう
前投げ
キンバリーの投げ成功時はキンバリーが+17F不利
前投げ後は、受け身なしなら微歩きで起き攻めが成立してしまう。
後ろ受け身してしまうとラッシュで起き攻めが発生してしまう。
一方、受け身なしに対してラッシュをすると無敵が確定する点は要暗記。
| 被起き攻め側 / キンバリー | ラッシュあり | ラッシュなし |
|---|---|---|
| その場受け身 | 起き攻めなし(OD無敵が確定) | 起き攻めあり |
| 後ろ受け身 | 起き攻めあり(彩隠形でOD無敵回避可) | 起き攻めなし |
おすすめ対策
- OD無敵があるキャラ
- その場受け身 → ラッシュ確認 → OD無敵
- まずはここから攻めを拒否することが大事
- その場受け身 → ラッシュ確認 → OD無敵
- 発生が8F以下のリーチに優れたSAを持っているキャラ
- 後ろ受け身 → ラッシュ確認 → SA
- 彩隠形でOD無敵回避できるがリーチと発生に優れたキャラの場合これで全対応可能だ
- ルークやブランカなどはこの対策が非常に有効
- 自キャラのSAの発生とリーチを調べよう
- 後ろ受け身 → ラッシュ確認 → SA
注意
- その場受け身 → ラッシュ確認 → OD無敵
- 非常にいい選択肢なのだがキンバリー側がドライブインパクトでガードする選択を持っていることを覚えておこう
- 後ろ受け身 → ラッシュ確認 → SA
- 発生9FのSA/ドライブリバーサル(Dリバ)は詐欺られる(最速ラッシュ→2LKで9F詐欺)
- 発生が8F以下のものを選択肢にしよう
後ろ投げ
キンバリーの後ろ投げ時はキンバリーが8F
- ラッシュしても何も埋まらない状況
- ラインが下がるため後ろ受け身はNG
- 仕切り直しだが、生ラッシュで無理やり攻め継続を狙ってくる場合もあるので下MPでリターンを取ろう
おすすめ対策
- 基本はその場受け身 → ラッシュ確認 → 中攻撃以上で反撃
ラッシュ
- 見ていないと止めにくい。見ていないならジャストパリィが無難
- 止めに行くと決めたら近距離で止める。遠目は2MKなどの判定の強い技に潰されがち
おすすめ対策
- 距離を離さずに、近めでラッシュを止めるようにする
- またキンバリーが多用する、ラッシュ2MKはインパクトが確定する