E. Honda
本田 — 対策
基本情報
- 中段ヒットでコンボ可能
- 6MK
- 防御面
- OD無敵なし
- 236236Pの発生が7F:打撃・投げ無敵
- 214214Kの発生が9F:完全無敵、飛び道具貫通
- 236236Kの発生が10F
- コマ投げあり
- 63214789P(大銀杏投げ)
- ガードさせて有利な技
- HK
- +2F
- HP
- +1F(近距離)
- OD相撲ステップ派生鉄砲
- +3F
- HK
立ち回り(意識配分)
- [4]6Pの対処(頭突き)
- 強度によってガード後の確定反撃が異なるので覚えよう
- [4]6LPはガードで-4F、それ以外はもっと不利
- 近距離で出されたらガードして確定反撃を必ず入れよう
- 遠距離から出されたら先端ガードになりやすく確定が取りにくいので注意
- [4]6Kの対処(スーパー頭突き)
- 空中判定なので対空技で落とせる
- 垂直ジャンプ置きが非常に有効
- ガードした場合は本田が大幅不利なので大攻撃で反撃
- 236Pの対処(百裂張り手)
- 近距離でガードすると確定反撃あり
- 先端だと確反がない場合がある
- 近めの距離をキープしてガード後にきっちり反撃しよう
- コマ投げの対処
- 63214789Pが見えたらジャンプで回避
- 垂直ジャンプからフルコンボで反撃しよう
- 本田の打撃択とコマ投げの二択になりやすいので、バクステも選択肢に入れよう
- 弾持ちキャラの立ち回り
- 弾を打つと頭突きで抜けてくるので注意
- 弾を打つなら安全な距離から打つか、弾に合わせて頭突きを読む
大銀杏投げへの対策を記載予定。確反フレーム・ガード方向・読み合いの分岐を追記してください。
ノーマル版([肩屋入り]状態で使用)
- 214LP(弱 百裂張り手)
- ガード時は0F(五分)
- 確定反撃なし
- 214MP(中 百裂張り手)
- ガード時はE.本田が-4F
- 4F技で確定反撃
- 214HP(強 百裂張り手)
- ガード時はE.本田が-4F
- 4F技で確定反撃
OD版
- 214PP(OD 百裂張り手)
- ガード時はE.本田が+1F
- 有利フレームのため暴れ禁止
おすすめ対策
- 弱版は0Fで五分のため確定反撃なし。読み合いを丁寧に
- 中・強版はガード後-4Fなので4F技で必ず反撃しよう
- OD版はガード後+1Fで本田有利。暴れずに投げ抜けを意識しよう
- いずれも[肩屋入り]状態限定の技のため、状態管理が重要
本田に起き攻めする際の注意点
- 214214K
- 発生が9Fの完全無敵
- 10F以上の技で詐欺重ね可能
- 236236P
- 発生が7F、打撃・投げ無敵
- 8F以上の技で詐欺重ね可能
- ドライブリバーサル
- 全キャラ共通システム
おすすめ対策
- OD無敵がないため起き攻めが通りやすいキャラ
- 投げと打撃の択をしっかりかけていこう
- SA1の発生が7Fなので8F詐欺重ねが有効
- SA1がたまっている場合は詐欺重ねを意識しよう
- SA2(214214K)は完全無敵で飛び道具も貫通する
- 発生が9Fなので10F詐欺重ね可能
- ゲージがたまっていない場合
- 通常のフレーム重ねで問題ない
- 打撃をしっかり重ねて起き攻めを継続しよう
1段目ガード時は-3だが密着でも反撃は限定的なので、無理な暴れは避けて固めを凌ぐ。2段目まで出し切ってきた場合はガード時-24の大確反チャンスなので、最大反撃を入れたい。OD1段目はガード+3で本田有利になるため、暴れずに様子見が安全。
百貫落とし(ジャンプ中に)

本田のジャンプから出す空中技 全強度ともガードで本田が+1F有利
おすすめ対策
- ジャストパリイが全キャラ共通の有効な対策
- ジャストパリイが取れればリターンを取れる
- ガード後は本田が+1Fなので暴れない
- 本田が小技で攻めてくるのに対して、無敵技で逆択も有効
- バックジャンプで距離を取るのも安定択
- ミスしても誤魔化しやすい
- 百貫ガード後、立って後ろに下がればコマ投げもしゃがみ弱P弱張り手も届かない
- 距離管理が重要
注意
百貫落としはガード後に本田が有利フレームを取れる技 ガードしてしまうと本田のターンが始まるので、対空で落とすのが理想 キャラごとに対空技を調べておこう
大砲(相撲ステップ中に)


大砲への対策を記載予定。確反フレーム・ガード方向・読み合いの分岐を追記してください。
ノーマル版
- 214HP([肩屋入り]強 百裂張り手)
- ガード時はE.本田が-4F
- 4F技で確定反撃が取れる
おすすめ対策
- ガード後-4Fなので4F技で必ず反撃しよう
- [肩屋入り]状態限定の技であることを覚えておこう
- 肩屋入り状態かどうかを把握して読み合いに活かそう
相撲ステップから各種派生がある本田の崩し技
- 214LK → 派生なし(ステップのみ)
- 214MK
- 214HK
- 214KK(OD相撲ステップ)
派生技一覧
- 鉄砲(P)
- 打撃派生
- 猫だまし(K)
- 投げ派生
- 張り手(LP+LK)
- 中段派生
おすすめ対策
- 相撲ステップが見えたらとりあえずガードする
- 派生技を見てから対処しよう
- 鉄砲(打撃)をガード後
- 本田が不利なので反撃を入れよう
- 猫だまし(投げ)が来たら
- 投げ抜けか、読めたらジャンプで回避してフルコンボ
- 張り手(中段)が来たら
- 立ちガードで対応
ノーマル版
- 214LP([肩屋入り]弱 百裂張り手)
- ガード時は0F(五分)
- 確定反撃なし
おすすめ対策
- ガード後0Fの五分状況のため確定反撃はなし
- 五分からの読み合いになるので投げ抜けと暴れを意識しよう
- [肩屋入り]状態限定の技であることを覚えておこう
ノーマル版
- 214MP([肩屋入り]中 百裂張り手)
- ガード時はE.本田が-4F
- 4F技で確定反撃が取れる
おすすめ対策
- ガード後-4Fなので4F技で必ず反撃しよう
- 強版と同じ-4Fであることを覚えておこう
- [肩屋入り]状態限定の技であることを覚えておこう
OD版
- 214PP([肩屋入り]OD 百裂張り手)
- ガード時はE.本田が+1F
- 有利フレームのため暴れ禁止
おすすめ対策
- ガード後+1Fでこちらが不利なため暴れは厳禁
- 投げ・打撃の二択を迫られる状況
- 投げ抜けを意識しながら相手の行動を読もう
- [肩屋入り]状態限定の技であることを覚えておこう
肩屋入りへの対策を記載予定。確反フレーム・ガード方向・読み合いの分岐を追記してください。
ノーマル版
- 22P(猫だまし)
- ガード時はE.本田が-3F
- 3F技のみ確定反撃(小技暴れ程度)
おすすめ対策
- ガードで-3Fのため確定反撃は3F技のみ
- 小技で暴れるか様子見が基本
- 立ちLP→MP ターゲットコンボ → 空振り猫だまし の連携に注意
- この連携の後はほぼ確実に投げが来る
- 空猫だましが見えたらジャンプで安定
- 飛び道具を消す用途でも使われる
相撲ステップへの対策を記載予定。確反フレーム・ガード方向・読み合いの分岐を追記してください。
百裂張り手 近距離の暴れやコンボで使用される
- 236LP
- ガードで本田が-6F
- 236MP
- ガードで本田が-8F
- 236HP
- ガードで本田が-12F
- リーチが長い
- 236PP
- ガードで本田が-4F
- ヒット時は追撃可能
おすすめ対策
- いずれの強度もガード後は確定反撃が取れる
- 236LPでも-6Fなので中攻撃以上で反撃可能
- 236HPは-12Fなので大攻撃始動コンボを入れよう
- 先端ガードの場合は確反が届かないことがある
- その場合は前ステップしてから反撃を入れよう
+24F 前投げ後より状況がいい ラッシュ暗転からOD無敵は確定せず、後ろ受け身を取った場合もラッシュ→MPが埋まり 投げ間合い+5F おすすめの対策はないので読み合いを頑張ろう
注意
後ろ投げ後の状況は前投げより本田側が有利 ラッシュからの起き攻めが強力なので、ドライブゲージとSAゲージを見て逆択を選択しよう OD無敵で返せない状況もあるので、ファジージャンプやドライブリバーサルも選択肢に入れよう
大銀杏投げ(コマ投げ) 本田の崩し択として非常に強力
- 63214789LP
- 通常の発生
- 63214789MP
- ダメージアップ
- 63214789HP
- 高ダメージ
- 63214789PP
- OD版
おすすめ対策
- コマ投げを読んだら垂直ジャンプかバックステップ
- 垂直ジャンプからフルコンボを入れよう
- 打撃択とコマ投げの二択が本田の強さ
- 打撃を読んだらガード、コマ投げを読んだらジャンプ
- バクステは安定択だが、読まれると追いかけられる
- OD版は発生が速いので注意
- ジャンプで回避するのが安定
注意
本田が画面端で攻めてくる場合、コマ投げと打撃の二択が非常に強い 無敵技がない場合はファジーで対処するか、リスク覚悟でジャンプを通そう 画面端のコマ投げはダメージも高いので食らい過ぎないようにしよう
ガード後、本田が+2Fの技 リーチも長く、けん制として優秀
おすすめ対策
- ガード後は+2Fなので無理に暴れない
- HKの後に打撃やコマ投げを狙ってくるので注意
- HKの間合いより内側で戦うことで振りにくくさせよう
+17F
本田が起き攻めをする場合はラッシュを使わなければならない その場受け身の場合はラッシュが見えた時点で横に判定の強い、OD無敵を打つことで確定する 後ろ受け身の場合は、本田側がやる行動は以下二つ
- ラッシュMP
- リーチの短い技を起き上がりに出すとMPのリーチにつぶされる
- ラッシュ止め → 遅らせHP
- ラッシュ中パンをリーチの長い技でとがめようとすると、遅らせHPがパニカンする
- 様子見
上の読み合いが嫌であれば、その場受け身でラッシュを注視するのが対策としては簡単である
おすすめ対策
- その場受け身 → ラッシュ確認 → OD無敵が安定
- ラッシュが見えた時点でOD無敵を確定させよう
- OD無敵がない場合
- その場受け身でラッシュを確認してから対応
- ラッシュが見えなければ仕切り直し
- 後ろ受け身は読み合いが発生するので非推奨
- ラインが下がるデメリットもある
ガードしてしまうと本田が+3F OD相撲ステップから何かしら技をガードしてしまったら、ドライブリバーサルを打とう 猶予が長く意識外からでも、確定しやすい
おすすめ対策
- ガードしたらドライブリバーサルが安定
- +3Fから打撃とコマ投げの択になるのでリスクが高い
- ドライブリバーサルなら猶予も長く確定しやすいので安心
ノーマル版
- [2]8LK(弱 スーパー百貫落とし)
- ガード時はE.本田が+1F
- 有利フレームのため暴れ禁止
- [2]8MK(中 スーパー百貫落とし)
- ガード時はE.本田が+1F
- 有利フレームのため暴れ禁止
- [2]8HK(強 スーパー百貫落とし)
- ガード時はE.本田が+1F
- 有利フレームのため暴れ禁止
OD版
- [2]8KK(OD スーパー百貫落とし)
- ガード時はE.本田が+2F
- 有利フレームのため暴れ禁止
おすすめ対策
- 全強度ガード後+1〜+2Fで本田が有利のため暴れは厳禁
- 投げ・打撃の二択を迫られる状況
- 投げ抜けを意識しながら相手の行動を読もう
- 飛び上がりの軌道を読んで対空で落とすのも有効
本田のスーパー頭突き 空中判定で飛んでくる突進技
- [4]6LK
- 突進距離が短い
- [4]6MK
- 中間の距離
- [4]6HK
- 突進距離が長い、遠距離から奇襲してくる
- [4]6KK
- ヒット時追撃可能
おすすめ対策
- 空中判定なので対空技で落とせる
- 対空無敵の必殺技を持っているキャラは積極的に落とそう
- 垂直ジャンプ置きが非常に有効
- 垂直ジャンプ攻撃からフルコンボが入る
- ガードしてしまった場合は本田が大幅不利
- 大攻撃で確定反撃を必ず入れよう
- 遠距離から[4]6HKを打ってくる本田が多い
- 読めたら対空か垂直ジャンプで大ダメージを取ろう
注意
[4]6Kを通常技対空で落とす場合、判定負けすることがある 確実に落としたい場合は対空無敵のある必殺技か垂直ジャンプを使おう
ノーマル版
- [4]6LP(弱 スーパー頭突き)
- ガード時はE.本田が-3F
- 3F技のみ確定反撃
- [4]6MP(中 スーパー頭突き)
- ガード時はE.本田が-3F
- 3F技のみ確定反撃
- [4]6HP(強 スーパー頭突き)
- ガード時はE.本田が-3F
- 3F技のみ確定反撃
OD版
- [4]6PP(OD スーパー頭突き)
- ガード時はE.本田が-20F
- フルコンボ確定
おすすめ対策
- 弱・中・強はすべてガード後-3Fで確定反撃は3F技のみ
- 小技で暴れるか様子見が基本
- パリィを取ればドライブゲージを削られないので積極的に狙おう
- OD版はガード後-20Fのフルコンボ確定
- アーマー属性だが投げで貫通できる
- リバーサルOD頭突きを多用する本田には投げが有効








