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ジュンジュン

ジュンジュン

JunJun|シェイド

ステータス

攻撃力
2
HP
3
カウンター
3

効果

エイムレス

エイムレスサモン

評価

シェイドの中では最もベーシックな性能。ATK2/CT3は最低限の攻撃力で、HP3のため場持ちも3ターン分と短い。エイムレスによりターゲットをコントロールできないのも難点で、倒したい敵を確実に狙い撃ちすることはできない。

ただし低コストでデッキに入るシェイドとして、序盤の戦力補充やサクリファイスの素材としては十分に機能する。シェイドマンサー系のデッキでは頭数を揃えること自体に意味がある場面もあるため、完全に不要とまでは言えない。

他のシェイドが手に入ったら優先度は下がるが、壁役として1〜2回分の被弾を受け止める仕事は確実にこなせる。

使い方・立ち回り

ジュンジュンの運用方法は大きく2つ。1つは前列の壁役として配置し、敵の攻撃を1〜2回受け止めてもらうこと。HP3なので大きな攻撃は耐えられないが、小〜中型の敵の攻撃を吸収する使い捨ての盾としては機能する。

もう1つはサクリファイスの素材としての活用。スナッファーやチカ進化チェーンなど、サクリファイスで壊す対象が必要なシェイドと組み合わせる場合、ジュンジュン自体をサクリファイスで壊してATKバフを得たり、ジュンジュンのサクリファイスで別のシェイドを強化したりする動きが取れる。

エイムレスはデメリットに見えるが、敵が1体しかいないボス戦では実質的に確定ターゲット。ボス単体戦ではエイムレスの影響を受けないため、ATK2の追加火力として純粋に貢献できる。

HP3でトリガー3回が上限なので、場に出したら3ターンの命。長居させるよりは短期的な壁役や素材として割り切って使うのが得策。

相性の良い仲間・チャーム

  • サクリファイス持ちの仲間: ジュンジュンを素材にしてバフやシェイド展開に活用。スナッファーとの組み合わせが特に効率的
  • シェイドマンサー系リーダー: シェイド数を確保する戦略の一部として。頭数合わせでも役に立つ
  • ATKバフ手段: ATK2は素のままだと厳しいが、バフを乗せればエイムレスでも十分な火力になる
  • 前列の仲間が少ない場面: 壁役として1〜2回の被弾を受けてくれるだけで他の仲間の生存に貢献する

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