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【スト6】JPの使い方

#JPby どぅーどぅる

JPの特徴

JPはSF6屈指の遠距離キャラクター。トリグラフやヴィーハトといった設置技で画面を制圧し、相手の接近を拒否しながらダメージを蓄積するスタイルが基本となる。近距離では通常投げやアムネジアによる切り返しも持っており、単純に逃げ一辺倒では終わらない奥深さがある。Kawano選手やProblem X選手が大会で結果を残しているキャラクターだ。

遠距離戦を好むプレイヤーや、相手を翻弄する立ち回りが好きなプレイヤーに向いている。

強い行動

トリグラフ

JPの主力飛び道具。弱・中・強でそれぞれ軌道が異なり、画面上の広い範囲をカバーできる。特に22MPは地面を這うように進むため、相手のジャンプを抑制しつつダメージを与えられる。OD版は2ヒットで相手の弾を貫通する性能を持ち、弾撃ち合いでも優位に立てる。

ヴィーハト

地面に設置する罠。一定時間後または追加入力で起爆し、相手の行動を制限する。起き攻めに重ねることで打撃と投げの二択をかけやすく、設置から攻め込む展開はJPの生命線。ドライブラッシュと組み合わせることで中距離からの崩しにも繋がる。

アムネジア

いわゆるカウンター技(当て身)。打撃を受け止めて反撃する。相手の安易な差し込みや飛び込みに対して強力で、成功時は大きなリターンを得られる。OD版は飛び道具も取れるため、弾キャラとの対戦でも切り札になる。

HP・MK

通常技のリーチが長く、中距離での牽制が非常に優秀。HPはキャンセル対応でトリグラフや各種必殺技に繋がり、ヒット確認から高いリターンを取れる。MKも発生とリーチのバランスが良い。

弱い行動・注意点

近距離での防御力

JPは近距離に寄られると選択肢が限られる。発生の速い小技はあるものの、切り返しは22Kか22KK、SA1に頼る場面が多い。読まれると大きな隙を晒すため、そもそも近づかせないことが重要。

ドライブゲージ依存

ODトリグラフやODアムネジアなど、ドライブゲージを消費する行動に頼りがちになる。バーンアウトすると遠距離戦の選択肢が激減するため、ゲージ管理を常に意識する必要がある。

前ジャンプの弱さ

JPのジャンプ攻撃は他キャラに比べて判定が控えめで、自分から飛び込む展開には向かない。地上戦を軸に組み立てることが求められる。

立ち回り

近距離

密着では投げと22Kを軸に守る。相手の暴れに対しては22Kが機能し、投げに来る相手にはバックステップやジャンプで回避。ドライブリバーサルも選択肢に入る。+3以上の有利フレームからはLP→22Pで固める。

中距離

MKやHPで牽制しつつ、ヴィーハトを設置して相手の動きを制限する。ドライブラッシュからの接近やキャンセル22Pで攻めと守りのバランスを取る。この距離がJPの最も得意な間合い。

遠距離

22Pで画面を制圧する。22LPは隙が少なく連発しやすい。22HPは発生が遅いがダメージが高い。相手が弾を撃つキャラならODトリグラフで打ち消しながらダメージを取る。214Pを設置して相手の前進ルートを塞ぐ。

対空

22Kが対空として機能するほか、2HPも上方向に判定が強い。遠目のジャンプには22Pが間に合う場合もある。SA2ラヴーシュカは無敵対空としても優秀。

起き攻め

214Pを起き上がりに重ねるのが基本。設置から打撃重ねか投げかの二択を迫る。前ステップからの投げと打撃の択も有効。画面端では214P設置→22P重ねで相手の行動を大幅に制限できる。

おすすめコンボ

基本コンボ

  • MP → MP → 22MP:中距離からの安定コンボ。ヒット確認しやすい
  • 2LP → 2LP → 22LP:小技始動の基本。近距離の暴れから
  • HP → 22HP:牽制ヒット確認から。ダメージ重視

応用コンボ

  • ラッシュHP → MP → 22MP → 214P設置:ダメージを取りつつ起き攻めの準備まで完結する
  • アムネジア成功 → HP → 22HP → SA1:カウンター成功時のリターン最大化
  • 画面端:2MP → MP → ODトリグラフ → HP → 22HP:端限定の高火力。ドライブゲージに余裕があるときに

参考情報

  • JPのコンボ一覧 - 実戦向けコンボを動画付きで掲載
  • JPの対策(ガチ対策) - JP対策をキャラ別に解説
  • フレームデータ検索 - 全キャラのフレームデータを横断検索
  • X(Twitter)で「SF6 JP 攻略」「SF6 JP combo」などで検索すると、最新の研究や大会クリップが見つかる
  • Kawano選手、Problem X選手の大会動画や配信は立ち回りの参考になる

この記事はSF6のアップデートに合わせて随時更新します。

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