
ジェイミー
Jamie
【スト6】ジェイミーの使い方
ジェイミーの特徴
ジェイミーは酔いレベルという独自のメカニズムを持つテクニカルキャラクター。魔身や流酔脚で酔いレベルを上げることで新しい技が解放され、既存の技も強化される。酔いレベル4になると全技が解放され、圧倒的な攻撃力を発揮する酔拳スタイル。
弱点は酔いレベル0の状態が非常に弱いこと。技のバリエーションが少なく、リーチも短いため、開幕からいかに安全に酔いレベルを上げるかが勝負の鍵を握る。逆に酔い4まで到達すれば点辰や高火力コンボで相手を圧倒できる。
Oil Kingが世界大会で活躍しており、ときども一時期使用していた。プレイヤーの練度が直結するキャラで、使いこなせばロマンと実力を兼ね備えた戦い方ができる。
強い行動
魔身(22P)
酔いレベルを1上げる最重要行動。ダウンを奪った後や遠距離で安全に飲むのが基本。ボタンホールドで長く飲み続けられるが、隙が大きいため相手の起き上がりタイミングに注意。コンボ後やSA2(絶唱魔身)で酔いレベルを一気に上げる手もある。
236P→流酔脚(酔いレベル上げ+コンボ)
流酔拳からの派生で流酔脚まで出し切ると酔いレベルが1上がる。コンボの締めとして使えば、ダメージを与えつつ酔いレベルも上げられる一石二鳥の行動。ただしガードされると確反があるため、必ずヒット確認から出すこと。
623K
ジェイミーの昇龍系対空技。対空無敵があり飛び込みを安定して落とせる。OD版は完全無敵で切り返しとしても使える。酔いレベルに関係なく使えるため、酔い0でも頼れる数少ない必殺技。
2MK
リーチの長い下段技でキャンセル対応。ドライブラッシュから出せばヒット確認が楽になり、流酔拳や酔疾歩に繋げられる。中距離の牽制として重要で、酔いレベルに関係なく使える安定した技。
酔い4の点辰
酔いレベル3以上で解放されるコマンド投げ。打撃と投げの択を一気に強力にし、起き攻めや固めの圧力が跳ね上がる。酔い4では点辰も使えるため、崩しの選択肢が飛躍的に増える。
弱い行動・注意点
酔いレベル0での無理な攻め
酔い0ではリーチが短く、技のバリエーションも少ない。無理に攻めると返されるリスクが高い。開幕は弾を持つ相手に対してはパリィや前歩きで距離を詰め、ダウンを取ってから魔身で酔いレベルを上げるのが基本方針。
魔身のタイミングミス
魔身は隙が非常に大きく、読まれるとフルコンボを受ける。相手がダウン中、または遠距離で安全が確認できた時のみ使うこと。起き攻めを捨てて魔身を飲むかどうかの判断が試合を左右する。
流酔拳の出し切り
流酔拳は派生を全て出し切るとガード時の確反が大きい。ヒット確認せずに出し切ると大きなリスクになるため、最初の数段でガードを確認したら派生を止めること。
立ち回り
近距離
MPや2LPからの固めが基本。酔い3以上なら点辰との択が強力。6MKはヒット時のリターンが高く、起き攻めの起点になる。鋭鍾打(LP→LK→MP)のターゲットコンボは酔い1以上で使え、固め継続に有効。
中距離
2MKでの牽制が主力。ラッシュ2MKからのヒット確認で流酔拳に繋ぐ。4HPは差し返し用途で、リーチと判定に優れる。6HKは前進しつつ押し付ける技だが、ガード時のリスクに注意。
遠距離
ジェイミーは飛び道具を持たないため、遠距離は不利。パリィで弾を受けつつ前進するか、前ジャンプで距離を詰める。安全に魔身を飲めるチャンスでもあるため、酔いレベルが低い時は無理に近づかず飲む判断も重要。
対空
623Kが主力対空。弱版は発生が早く使いやすい。OD版は完全無敵。2HPも対空として機能するが、めくり気味の飛びには弱い。酔い1以上では無影蹴で空中軌道を変えられるため、空対空の選択肢も増える。
起き攻め
ダウンを取ったら魔身を飲むか起き攻めを続けるかの判断が重要。酔いレベルが低い序盤は魔身優先、酔い3以上なら起き攻めで一気に倒しきる方が効率的。ガードさせて有利を取りやすい技を絡めながら起き攻め継続を狙う。
おすすめコンボ
基本コンボ
- 2LP × 2 → LP → 弱流酔拳
- MP → 2MP → 中流酔拳 → 流酔脚(酔い+1)
- ラッシュ2MK → 2MP → 酔疾歩 → 疾歩仙掌
応用コンボ
- ラッシュHP → MP → 強流酔拳 → 流酔脚(酔い+1)
- 6MK → ラッシュHP → 中流酔拳 → 流酔脚 → SA3
- 点辰 → 魔身(酔い+1)
参考情報
- フレームデータは当サイトのフレーム検索で確認できます
- コンボレシピはジェイミーのコンボページをご覧ください
- 対策情報はジェイミーのガチ対策ページを参照
この記事はSF6のアップデートに合わせて随時更新します。
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