【スト6】わかりやすいジェイミーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
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基本情報
- 薬湯lv0
- ダメージ補正90%
- 薬湯lv1
- ダメージ補正95%
- 【前ジャンプ中】214K
- LP→LK→MP
- 薬湯lv2
- ダメージ補正100%
- 6MK→6MK→P
- 236K
- 薬湯lv3
- ダメージ補正105%
- 4HP→HP→HK
- 63214K
- 薬湯lv4
- ダメージ補正110%
- 6HK→4HK→P
- 214P→6P
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:623KK
- ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
- 発生が5F対空無敵の623LKあり
- 236236Kの発生が8F 弾無敵なし
- 214214Pは酒レベル4に上げる自己強化技
- 236236Pの発生が7F 観世無敵
- 発生が6FのOD無敵あり:623KK
- ガードさせて有利な技
- MPは+2
立ち回り(意識配分)
- 間合い管理
- MKや214P、2HKでダウンを取られるとジェイミー側が楽になってしまう
- いかに初段を被弾せずにこちらがダウンを取るかで大きく勝率が変わってくるため、歩きガードを他キャラより渋くいく
- 難しい場合は、MKが当たらない距離でガン待ちするのが大事
- 垂直を適度に置く
- 214Pや2HKなどのダウンを取る突進技が多いため適度に垂直を置こう
- オート差し返し注意
- ジェイミーは何かをガードさせた後に、相手の打ち返しに対して自動で差し返しの形にする連携が非常に多い
- 何かをガードした際に技をさし返すのは読みあいとしては正しいがジェイミー相手だと悪手になることが多いと認識しよう
- 何かをガードしたら相手のオート差し替えしに対して差し替えす意識を持とう
- 惰性で後ろ受け身を取らない
- 手癖で後ろ受け身を取ってしまう人が多いがジェイミー戦は酒飲みの読み合いがあることを認識しよう
流酔拳
連続で3回の攻撃を加えてくジェイミーの必殺技
1段目は先端ガードの場合は距離によっては確定反撃だが
2段目が暴れつぶしになっているので、反撃がとりづらいが2段目をガードしたら確定反撃が入る
3段目は連続ガードになっているので2段目ガードからはボタンを連打して確定反撃を入れよう
- 236LP
- 236MP
- 236HP
おすすめ対策
1段目ガードから2段目ガードは暴れつぶしとなっているので、最速であばれるか何もしないかで択にする
2段目ガードから3段目の派生が連続ガードになるので 2段目ガードからは6F以上を連打し、確定反撃を入れよう
酔疾歩
ジェイミーの突進技 開幕でこれを食らうか食らわないかで試合が決まってしまうほど影響力が高い ジェイミー戦は以下に初回にダウンを取られないかが重要なので 歩きガードが難しい場合は、待ちに比重を置くのも視野に入れよう
- 弱酔疾歩
- ガードで6F確定反撃
- 中酔疾歩
- ガードで6F確定反撃
- 強酔疾歩
- ガードで-3確定反撃がないがインパクトと垂直が有効
おすすめ対策
ガード後は弱酔疾歩の強弱が分からない場合は 6F以下で一番リーチの長い技を打ち返そう張弓腿
ジェイミーの対空無敵必殺技
- 623LK
- 横に判定が短いため、距離寄ってはスカシ飛びで当たらないことがある
- 623MK
- 623HK
- 発生が遅いため、623LK同様にスカシでガードできることがある
おすすめ対策
623LK低めヒット時に酒を飲んだ場合はその場受身で大攻撃が確定するHP
強行動としてラッシュ→HPがある
HPの発生が5Fで判定が強いので無理に止めようとすると潰されがち
見ていないのであればガードで割り切るのがいい
ガード時は、投げ間合い外の+1ということを覚えておく
- ガード時は、投げ間合い外の+1ということを覚えておく
- ガード時の主な択は以下の通り
- 2MK → 流酔拳
- 小技暴れ可能
- 鋭鍾打 → 流酔拳
- ガンガードで引き分け
- 2LP → 2MK → 流酔拳
- 後ろ下がりとあばれをした時に引っかかる
- コパガード後に中技あばれで勝ち
- 前歩き → 投げ
- 中技暴れ可能
おすすめ対策
ファジーが難しいため以下2つを拓として持っておこう
- 6F以下の最速暴れ
- 2MKに相打ち
- 投げに対してカウンターヒット
- 後ろ下がり
- 相手が投げを選択していた場合
- グラップを借る大攻撃を入れよう
- 2LPをガードした場合
- カウンター狙いの2MKを連携として売ってくる可能性が高いので、何かガードしたら2LPに対して中技で打ち返そう
- 相手が投げを選択していた場合
ここで大事なのがここで試合が荒れる行動をとらないのが勝率を安定させる方法だ
あくまで-1Fの投げ間合い外だということを理解して、OD無敵や遅らせグラなどのリスキーな行動はやめよう
もしファジーに自信があれば、6F下がって下段ガードすることで全対応可能だ
以下の動画では以下をレコーディングさせている
- 歩き投げ
- 2MK
前投げ
ジェイミーが有利フレーム+23F 酒を飲んだ場合は、+7F
- 酒を飲まない場合は、ラッシュで起き攻め可能
- 酒を飲んだ場合は、起き攻め不可能
おすすめ対策
- 酒を飲んだ場合(7F)
- その場受け身(読み勝ち)
- ラインが下がらないため
- 後ろ受け身(読み負け)
- ラインが下がるため
- その場受け身(読み勝ち)
- 酒を飲まない場合(+23F)
- その場受け身(読み負け)
- ラッシュ中Pが埋まってしまうため、強い起き攻めになっています
- 後ろ受け身(読み勝ち)
- ラッシュで6HKしか埋まらずガードしても投げ間合いが+1と弱い
- その場受け身(読み負け)
自キャラのラッシュ性能を相談して後ろ受け身をするかきめよう 基本的には酒を飲まれたときのリスクのほうが高いのでその場受け身でいい場面が多い
後ろ投げ後
ジェイミーが有利フレーム+26Fの状況 後ろ投げからは酒飲みキャンセルはできない
- 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れるので起き攻めなし
- 後ろ受け身を取らなかった場合は、生ラッシュで起き攻め可能
おすすめ対策
後ろ投げ後ジェイミーが酒を飲んだ場合
- その場受け身
- ラッシュの性能がいいと、ラッシュ大攻撃が確定キャラがいる
- 後ろ受け身
- ラッシュ性能が弱いキャラだと、二杯飲まれてしまう
- その場受け身
後ろ投げ後ジェイミーが酒を飲まなかった場合
- その場受け身
- ラッシュ打撃が埋まってしまうため、読み負け
- 後ろ受け身
- ラッシュを使っても起き攻めなし
自キャラのラッシュ性能を相談して後ろ受け身をするかきめよう 基本的には酒を飲まれたときのリスクのほうが高いのでその場受け身でいい場面が多い
- その場受け身
ドライブリバーサル
ドライブリバーサル後に酒を飲んでくる場合があるが その場受身をすることでラッシュ大攻撃が確定する
おすすめ対策
結論(おすすめの対策)
ドライブリバーサルがヒットした場合は必ずその受け身を取ろう
- その場受身を取り酒を飲んだを確認してラッシュ大攻撃を入れよう