【スト6】わかりやすいジェイミーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のジェイミー対策を網羅。ファジー箇所解説

236P

連続で3回の攻撃を加えてくジェイミーの必殺技
1段目は先端ガードの場合は距離によっては確定反撃だが、3段目が暴れつぶしになっているので、2段目打ち切りか読みあうことになる

  • 236LP
    • 1段目ガードでジェイミーが-6F
  • 236MP
    • 1段目ガードでジェイミーが-6F
  • 236HP
    • 1段目ガードでジェイミーが-6F
  • 236PP
    • 1段目ガードでジェイミーが-3F

236P→K

連続で3回の攻撃を加えてくジェイミーの必殺技
1段目は先端ガードの場合は距離によっては確定反撃だが
3段目が暴れつぶしになっているので、2段目打ち切りか読みあうことになる

  • 236LP→K
  • 236MP→K
  • 236HP→K
  • 236PP→K

214P

ジェイミーの突進技
開幕でこれを食らうか食らわないかで試合が決まってしまうほど影響力が高い
歩きガードが難しい場合は、待ちに比重を置くのも視野に入れよう

  • 214LP
    • めり込みガードでジェイミーが6F確定反撃
      • 持続によって硬直差が変化
  • 214MP
    • めり込みガードでジェイミーが6F確定反撃
      • 持続によって硬直差が変化
  • 214HP
    • めり込みガードでジェイミーが-3F
    • 確定反撃がないがインパクトと垂直が有効
  • 214PP
    • めり込みガードでジェイミーが-1F
    • 確定反撃がないがインパクトと垂直が有効

623K

ジェイミーの対空無敵必殺技

  • 623LK
    • 横に判定が短いため、距離寄ってはスカシ飛びで当たらないことがある
    • 一部キャラは、対空スカシを振ってもいいだろう
  • 623MK
  • 623HK
    • 発生が遅いため、623LK同様にスカシでガードできることがある
  • 623KK
    • OD無敵

(酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214K

酔いレベル1で使用できる空中機動変化

  • (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214LK
    • 足元ヒットでジェイミーが有利
  • (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214MK
    • 足元ヒットでジェイミーが有利
  • (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214HK
    • 足元ヒットでジェイミーが有利
  • (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214KK
    • 腰ヒットでジェイミーが有利

HP

強行動としてラッシュ→HPがある
HPの発生が5Fで判定が強いので無理に止めようとすると潰されがち
見ていないのであればガードで割り切るのがいい

6HK

ラッシュを使用した起き攻めで使用する
236MP→K→Kヒット時や
LPLKヒット時

LPLK

ジェイミーが有利フレーム+23F 酒を飲んだ場合はジェイミーが+7F 酒を4本積んでいた場合はジェイミーが+11F

  • 酒を飲まない場合は、ラッシュで起き攻め可能
  • 酒を飲んだ場合は、起き攻め不可能

4LPLK

ジェイミーが有利フレーム+26Fの状況 後ろ投げからは酒飲みキャンセルはできない

  • 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れるので起き攻めなし
  • 後ろ受け身を取らなかった場合は、生ラッシュで起き攻め可能

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル後に酒を飲んでくる場合がある
その場受身をすることでラッシュ大攻撃が確定する

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最終更新 December 16, 2025: a (ce723bf)