214LP
評価
弱サンダースラップ(214LP)は移動距離が短く、弾抜け性能を持つバージョン。ガードされても-3Fと確定反撃がなく、弾への差し込みや固めの締めとして使いやすい。
使い方・立ち回り
- 弾抜け用途: 相手の飛び道具に対して214LPで潜り込むことができる。近距離で弾を打つ相手に有効。
- 固め締め: ガード時-3Fのため入れ込みでも問題なく使用できる。
- 派生: ヒット確認後に214LP→6PPで追撃派生が可能。ヒット時は+18Fの有利状況が生まれる。
対策
- ガードで-3Fのため確定反撃はなし。打撃の差し返しは難しい。
- 弾を打つ際は214LPで抜けてくることを意識し、近距離での飛び道具使用は控える。
- 派生の214LP→6PPはヒット後+18Fしかないため、ラッシュを確認したら発生6Fの無敵技が確定する。
- フェイントキャンセル(214LP→K)を多用する相手にはドライブインパクトが有効。
214MP
評価
中サンダースラップ(214MP)はガード時-3Fと入れ込みでも問題ない安全な必殺技。コンボの締めや固め継続で最も使用頻度が高いバージョン。
使い方・立ち回り
- コンボ締め: ガード時-3Fのため、コンボ後の入れ込み使用が安全。
- 固め継続: 通常技からキャンセルして使い、ガード後の読み合いに持ち込む。
- 派生: ヒット確認後に214MP→6PPで追撃派生が可能。ヒット時は+18Fの有利状況が生まれる。
対策
- ガードで-3Fのため確定反撃はなし。
- フェイントキャンセル(214MP→K)を多用する場合は読んでドライブインパクトを狙う。
- 214MP→6PPの派生はヒット後+18Fしかないため、ラッシュを確認したら発生6Fの無敵技が確定する。
- 後ろ受け身をすることで214MP→6PP後の投げ択は埋まらなくなる。
コンボ
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