評価
リュウの連携用の必殺技。214LPを匂わせて214HPでぼったくりに利用されることが多い。強度によってガード後のフレームが大きく異なるため、強度の見極めと適切な対応が求められる。
使い方・立ち回り
リュウの波掌撃の運用ポイントを記載予定。コンボパーツ・固め・差し返しなど用途別に追記してください。
対策
- 214LP
- ガードでリュウが-3F
- 214MP
- ガードでリュウが-6F
- 214HP
- ガードでリュウが+2F
- 214PP
- ガードでリュウが+3F
- (電刃錬気)214P
- ガードでリュウが+3F
- (電刃錬気)214PP
- ガードでリュウが+4F
おすすめ対策
- LP→2LP→LP→214P
- 気を付けなければいけないのは4F技だと攻撃がスカってしまう、相手に届く技でファジーをしよう
- ドライブインパクトでもファジーできるが、相手が何もしていない場合は返されるリスクがある
下の動画では、214LPと214HPをレコーディングしている
- HP→214P
- 214HP以外連続ガードなので、214Pのモーション見えたらドライブインパクトしよう
- S3がたまっている場合は、214Pキャンセルで返される可能性があるためHPが見えたら最速ジャンプで択にしよう
- 意識ができていたら余裕をもって返すことができる
- 214P固め
- バーンアウト時は214LPをガードさせて+1Fになるため214P固めが強力
- 距離を確認してリュウがLKしか届かない間合いになったら4F技を押して相打ち狙おう
- 目安は214Pを二回ガードしたタイミング
- 214HP固めなおし
- 214HPを固めなおしで使ってくることもある、距離が近くなるためまた固めなおされてゲージ状況が悪くなる
- 214LPをガードするタイミングでリーチの長い技を押してリターンを狙おう
難しいがこれらを複合して対応するのが理想だ
214LP
評価
通常技から繋がりやすいコンボパーツ兼フェイント技。ガード時 -3F で強攻撃は確定しないが、プッシュバックが小さいため近距離での投げ択を迫れる。2024年2月のアップデートでガードバック縮小が強化され、214LP後の最速前ステ→持続当てや、近距離での打撃・投げ二択が機能するようになった。波動拳のフェイントとしても有効で、距離感を狂わせる役割も担う。
使い方・立ち回り
- コンボ用途: 2LP→LP→2LP→214LP が基本。ガード-3を活かして投げ/打撃の二択を迫る
- 波動拳フェイント: 前に踏み込むモーションで相手の間合い管理を乱す
- CH時: 吹き飛びダウンで追撃可能
- 214LK後の最速前ステ→持続当て: ラッシュなしでも起き攻めを継続できる
- 214HPとの択: 弱を匂わせて214HP(ガード+2)に切り替える「ぼったくり連携」の前提となる選択肢
対策
ガード時リュウが -3F。強攻撃は届かないが、リーチのある中技で対応可能。
- -3F のためパリィのリターンは薄い
- 近距離で止めた場合は投げ抜け・4F暴れで対応
- 214HP との択なので、ガード後の様子見を徹底して214HP 判断時にドライブインパクトで咎める
- ガード後に前ダッシュされる状況を想定し、バックダッシュや垂直ジャンプで逃げる選択肢も持っておく
214MP
評価
主にコンボ用の中間強度。ガード時 -6F と弱版より不利が大きく、生で出す場面は少ない。コンボ中の繋ぎとして使用し、強版(214HP)の下位互換という位置付けだが、電刃絡みでは強版が強化されるため棲み分けは明確。214LP/214HP と比べると単独の択としての出番は少ない。
使い方・立ち回り
- コンボパーツ: 各種通常技キャンセルからコンボを繋ぐ際に使用するが、強版に取って代わられることが多い
- 生出しは非推奨: ガード-6F で強攻撃確定圏内のため、読まれると大きなリスクになる
- 詳細な解説を追記予定。
対策
ガード時リュウが -6F。強攻撃(発生5〜6F)で確定反撃が可能。
- ガード確認次第、発生の速い中~強攻撃で確定コンボを狙う
- 生出しの場合はドライブインパクトも有効(リュウ側に反撃の余地がない)
- 214LP との混ぜ方に注意。直前の連携パターンを見て214P のモーションを確認したら迷わず反撃
コンボ
0この技のコンボデータはありません
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0この技のセットプレイデータはありません
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