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ブランカ
Blanka

ワイルドファング

LPLK
ワイルドファング
発生
5
持続
5-7
硬直
23
ヒット
D
ガード
DM
1200

評価

ブランカの通常投げ「ワイルドファング」。詳細な解説を追記予定。

使い方・立ち回り

ブランカが+30F有利の状況

投げ後の+30Fからのブランカの起き攻めは6KKKかラッシュを行う
これらを使用したブランカの起き攻めの対策をまとめる

ラッシュを使用した起き攻め

  • 6MP/2MK/投げ/シミーの択が可能。
  • その場受け身
    • ラッシュ使用時にブランカは歩きシミーをするのが難しい
      • その場受け身を確認して、立弱Kで急停止しないといけないため
    • 前投げ後にラッシュ起き攻めが多い場合はその場受身を多めに選ぶといいだろう。
    • 前投げ後にブランカがラッシュを使ってない場合はシミー可能な起き攻めができる
  • 後ろ受け身
    • 相手がラッシュを使用していない場合は、起き攻めがつかない
    • 6KKKを使われていた場合は起き攻めあり

6KKKを使用した起き攻め

  • LK → 214P
    • 暴れ潰し
  • LK → 6KKK
    • 位置入れ替えのぼったくり
  • LK → (近距離で)236K
    • 後ろにバックジャンプしてしまっても、ラッシュ攻撃が間に合う
  • 2MK → 214P
    • 下段択
    • 4F最速暴れが可能
  • 投げ
    • 埋まっていないが、微歩きで投げが可能
  • HK:暴れ読みに相打ち最大
    • ガード時は4F確反(※間合い次第で届かないことがある)

柔道

前ステで11F
ブランカの端柔道は屈指の強さ。4MK絡みの択が強力。

もし起き上がりに4MKがヒットしていた場合は、コンボで3000ダメージが入ってしまう。
安易な逆択をするよりOD無敵を打った方がいい場合が多い

ブランカ側がとる柔道の主な選択肢は以下の通り

  • 4MK → LP → 214P
    • 214Pまでガードしたら、上方向に強い通常技で返すのが無難(打ち返し狩りの(ジャンプ中に)[4]6Pケア)。
    • 7F発生の下中足があるキャラは、ブランカが空中に移る前に攻撃が当たるので2MKで問題ない。
      • 8F以上はブランカが空中に移行しており、空振りする。
    • (ジャンプ中に)[4]6HPを読めたら、垂直ジャンプでリターンが高い
  • 4MK → 4MK
    • プラスフレームを活かしたDゲージ削り
    • 前歩きが必要になるため、その間に暴れが刺さる余地あり
  • 4MK → 投げ
    • ガード後の有利を活かした投げ(ブランカのタイミングが良ければ暴れ不可)
  • 投げ
    • ブランカが密着+11Fから再度投げ

また投げを重ねた際に4MK対空からの位置入れ替え拒否が存在
まだ前ジャンプをしている人がいるので投げを読んだらバクステをしよう

対策

ブランカが+30F有利の状況

投げ後の+30Fからのブランカの起き攻めは6KKKかラッシュを行う
これらを使用したブランカの起き攻めの対策をまとめる

ラッシュを使用した起き攻め

  • 6MP/2MK/投げ/シミーの択が可能。
  • その場受け身
    • ラッシュ使用時にブランカは歩きシミーをするのが難しい
      • その場受け身を確認して、立弱Kで急停止しないといけないため
    • 前投げ後にラッシュ起き攻めが多い場合はその場受身を多めに選ぶといいだろう。
    • 前投げ後にブランカがラッシュを使ってない場合はシミー可能な起き攻めができる
  • 後ろ受け身
    • 相手がラッシュを使用していない場合は、起き攻めがつかない
    • 6KKKを使われていた場合は起き攻めあり

6KKKを使用した起き攻め

  • LK → 214P
    • 暴れ潰し
  • LK → 6KKK
    • 位置入れ替えのぼったくり
  • LK → (近距離で)236K
    • 後ろにバックジャンプしてしまっても、ラッシュ攻撃が間に合う
  • 2MK → 214P
    • 下段択
    • 4F最速暴れが可能
  • 投げ
    • 埋まっていないが、微歩きで投げが可能
  • HK:暴れ読みに相打ち最大
    • ガード時は4F確反(※間合い次第で届かないことがある)

柔道

前ステで11F
ブランカの端柔道は屈指の強さ。4MK絡みの択が強力。

もし起き上がりに4MKがヒットしていた場合は、コンボで3000ダメージが入ってしまう。
安易な逆択をするよりOD無敵を打った方がいい場合が多い

ブランカ側がとる柔道の主な選択肢は以下の通り

  • 4MK → LP → 214P
    • 214Pまでガードしたら、上方向に強い通常技で返すのが無難(打ち返し狩りの(ジャンプ中に)[4]6Pケア)。
    • 7F発生の下中足があるキャラは、ブランカが空中に移る前に攻撃が当たるので2MKで問題ない。
      • 8F以上はブランカが空中に移行しており、空振りする。
    • (ジャンプ中に)[4]6HPを読めたら、垂直ジャンプでリターンが高い
  • 4MK → 4MK
    • プラスフレームを活かしたDゲージ削り
    • 前歩きが必要になるため、その間に暴れが刺さる余地あり
  • 4MK → 投げ
    • ガード後の有利を活かした投げ(ブランカのタイミングが良ければ暴れ不可)
  • 投げ
    • ブランカが密着+11Fから再度投げ

また投げを重ねた際に4MK対空からの位置入れ替え拒否が存在
まだ前ジャンプをしている人がいるので投げを読んだらバクステをしよう

画面中央

ラッシュを使用された場合は有効な対策は存在しない。
しかし未使用の場合はいくつか対策があるので覚えておこう

簡単な対策
ワンガード→ジャストパリィ

  • LKの確認が無理なので、214Pの入れ込んでくる
  • さらに後ろ受け身をすることで、LKが一回しか入らない
  • 2LKをガードしたら214Pをガードするタイミングでパリィをしてみよう
  • 6KKKが匂ったら、214Pをガードするタイミングで4F技を出す

難しい対策
後ろ歩き→ファジーしゃがみガード→ファジー大攻撃
5F下がり→しゃがみガード→相手の214P発生タイミングで大攻撃を押すことでブランカ側の様々な選択肢に対して引き分け以上になる
ファジーしゃがみガードは相手の2MKをガードするタイミングで行い
ファジーの大攻撃は相手の214Pのタイミングで行う

以下の動画ではこれらをレコーディングしている

  • LK→6KKK
  • LK→(近距離で)236K
  • 2MK→214P
  • 歩き→投げ

画面端柔道

  • 前ジャンプはしない
    • 4MK→6KKKで画面端脱出を拒否される
  • OD無敵を選択肢として持つ
    • 逆択に失敗して4MKがヒットしてしまうと、OD無敵をガードされたときと同等のダメージが入る
    • 同じダメージであれば怖がらずにOD無敵を打つ選択肢を捨ててはいけない
  • どこかで逆択を通す意識を持ち、ドライブインパクト/パリィ/暴れを散らして読み合いを回す

コンボ

0

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セットプレイ

0

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