
実験体
Test Subject
ボス栄光の路
HP不明
パッシブ: 適応/激怒
適応:実験体が倒される時、代わりに強くなって現れる。
攻略ヒント
1. 復活 — 復活能力
2. 噛みつき (20) — 攻撃
3. 頭突き (14) — 攻撃
行動パターン
1
復活
復活能力2
噛みつき20
攻撃3
頭突き14
攻撃行動パターン
フェーズ1 — 激怒(HP100):
- プレイヤーがスキルカードをプレイするたびに、実験体が筋力2を獲得する
- ブロック系カードを使うほど実験体の攻撃力が上がる仕組み
- アタックカード主体で速攻して倒すのが正解
フェーズ2 — 痛恨(HP200):
- ブロックされなかったダメージ(貫通ダメージ)に応じて、傷カードがデッキに挿入される
- 中途半端なブロックでダメージが漏れると、傷カードでデッキが汚染される
- 常にフルブロックを目指し、ダメージを一切通さないのが理想
フェーズ3 — 無形(HP300):
- 1ターンおきに無形状態になる(受けるダメージが全て1に固定)
- 無形でないターンに全火力を集中する
- 無形ターンは攻撃しても無駄なので、ブロックやバフ展開に使う
攻略のポイント
3つのフェーズで求められる戦い方が正反対になるのが最大の難関。フェーズ1はアタック偏重、フェーズ2はブロック完璧、フェーズ3はターン管理。1つのデッキでこの全てに対応する必要がある。
フェーズ1では可能な限りスキルカードの使用を控える。スキル1枚につき筋力2が蓄積されるため、防御のつもりでスキルを使うとかえって被ダメージが増える。アタックカードだけでHP100を削り切るのが理想。パワーカードは初回に効果を発揮した後は筋力の蓄積源にならないため、フェーズ1冒頭に使い切るのも手。
フェーズ2ではフルブロックが必須。ダメージが少しでも通ると傷カードが挿入され、フェーズ3でのデッキ回転が悪化する。受動的な防御手段(フロストオーブ、ブロック保持効果など)が反応型ブロック(手札からブロックカードを出す方式)より安定する。毎ターン確実にブロックを上回る量を確保したい。
フェーズ3では無形ターンと非無形ターンの区別が全て。無形ターンに攻撃してもダメージは1しか入らないため、火力は非無形ターンに全集中する。無形ターンはブロック、パワー展開、バフ蓄積に充てる。HP300あるため、非無形ターンだけでこのHPを削るには相当なバーストダメージが必要。
DoT効果(毒など)はフェーズ間でリセットされる。フェーズ1で毒を蓄積してもフェーズ2には持ち越されないため、毒ベースのデッキでは各フェーズの冒頭で毒を積み直す必要がある。
キャラ別対策
- アイアンクラッド: フェーズ1はアタック中心の構成と相性が良い。筋力バフでフェーズ3の非無形ターンにバーストダメージを叩き込む。フェーズ2のフルブロックはバリケード+不動のコンボがあると安定
- サイレント: フェーズ1はナイフ系アタックで速攻。フェーズ2は脚払いの弱体で実質ブロック量を底上げできる。毒は各フェーズでリセットされる点に注意。フェーズ3の無形ターンはバフと毒蓄積に使い、非無形ターンに触媒で一気に削る
- ディフェクト: フロストオーブがフェーズ2の自動ブロックとして極めて有効。フェーズ1ではライトニングとダークで攻撃し、スキルカードの使用を最小限に抑える。フェーズ3ではダークオーブを無形ターンに育て、非無形ターンにイヴォークする
- ネクロバインダー: ミニオンの攻撃はスキルカード扱いにならないため、フェーズ1で筋力を与えずにダメージを出せる。フェーズ3ではミニオンの自動攻撃が非無形ターンに集中すると高効率
- リージェント: パワーカードはフェーズ1冒頭で展開すれば、以降はスキルを使わずにダメージを出し続けられる。フェーズ2の自動ダメージ付きパワーが理想的。フェーズ3の無形ターンに追加パワーを積む余裕が生まれる
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