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キンバリー
Kimberly

疾駆け

↓↘→K
疾駆け
発生
持続
硬直
全体 55
ヒット
ガード
DM
0

評価

前方へ素早く駆けて間合いを詰める技。移動中は、様々な動作へ派生が可能。

使い方・立ち回り

キンバリーの疾駆けの運用ポイントを記載予定。コンボパーツ・固め・差し返しなど用途別に追記してください。

対策

キャンセル可能な通常技から派生し、様々な択を展開するキンバリーの主力技。 236K→急停止でフェイントが可能で、どの距離からキャンセルされても投げ間合いになる。

どの通常技から236K→急停止をするかで硬直差が変わる。 ラッシュ通常技から236K→急停止をしない限りキンバリーが不利フレームなので暴れが安定。 ただし何も入力がない場合は弧空へ派生し、特定の通常技からキャンセルされた弧空は暴れつぶしとなる。

おすすめ対策

以下の通常技以外からキャンセルされた236K→弧空は最速暴れが可能

  • HP
  • 2HP
  • MP

それ以外のMKやLKからの236Kは択になっていないので暴れよう。 動画ではガードリバーサルに4Fの2LPをレコーディングし以下の操作をしている

  • MK→236K→弧空
  • LK→236K→弧空

注意

例外としてさらに以下が暴れつぶしとなる

  • 例外1:ラッシュ→MK以上からの通常技キャンセル → 236K→弧空
    • ラッシュ→2MPとそれ以外のラッシュ→小技が始動の場合は暴れ可能

ラッシュ→MK→236K→弧空をレコーディング。暴れはつぶされる

  • 例外2:MKからの236KK
    • 2MPとそれ以外の小技が始動の場合は暴れ可能

MK→236KK→弧空をレコーディング。暴れはつぶされる

HP / 2HP / MPからの236K

以下の通常技からキャンセルされた236K→弧空が暴れつぶしとなる

  • HP
  • 2HP
  • MP

弧空が暴れつぶしとなる場合は以下の読み合いに発展する

  • 236K→急停止→投げ(ガード崩し)
    • 読んだら最速MPで最大リターン、安定を求めるなら最速4FでもOK(無敵釣りにも勝ちやすい)
  • 236K→弧空(暴れつぶし)
    • 暴れると負け
    • ジャストパリィで勝ち
  • 236K→急停止→遅らせグラ(無敵釣り)
    • 無敵技がガードされてしまう
    • 垂直ジャンプで勝ち
  • 236K→バクステ→遅らせHP(グラ潰し)
    • HPが遅らせだった場合、垂直ジャンプで勝ち
  • 236K→後ろ歩き→遅らせHP(ファジー潰し)
    • 遅らせグラ/ファジー打撃が負ける
    • HPが遅らせだった場合、垂直ジャンプで勝ち

おすすめ対策

  • 急停止投げ
    • これを読んだら、6F中技を最速で押してリターンを取る
  • HP / 2HP / MP → 236K → 弧空
    • これを読んだら、何もせずに黙る(暴れると弧空がヒットしてしまう)
    • その後の読み合いへ派生:弧空(派生後の読み合い)参照
  • HP / 2HP / MP以外からの236K
    • 択になっていないので必ず4F技で暴れる(例:MK→236Kは4F最速で潰せる)
  • 無敵読みの遅らせ択を見せてきたら、垂直ジャンプでリスクを付ける

いろいろ読みあいが複雑化しやすいが、やるべき行動は236Kが見えたら最速で6F中技を押すか黙るかの二つだけ。

インパクトが対策になる場合があるが急停止の場合は返されるのでおすすめしない。 また黙って弧空をガードしてしまっても次の読み合いが始まるだけなので、あわてないで択を意識しよう。

以下の動画ではHP→236K→急停止→投げをレコーディングしている

HP→236K→弧空だった場合に負けてしまうがじゃんけんだと割り切ろう。 大事なのは読み負けてもいいので、読み勝った時のリターンを高く取ること。 急停止を読んだのにLPを押すのはもったいない。 中攻撃カウンターから2000~3000以上減らすことができればキンバリー戦を有利に進めることができる。

ガチ対策

読みあいをしたくない場合、猶予3Fのファジーコパンで最速投げと無派生に勝つことができる。 難しすぎるので上の読みあいにしたほうがいいと思うが覚えておこう。

この対策はキンバリー側が派生を遅らせたり急停止→LP(猶予が1Fに変化)をしてきた場合に負けてしまうので万能ではない。

攻撃をガードしてから3F~5Fにボタンを押せていたら成功だ

image.png

236LK

236MK

236HK

コンボ

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セットプレイ

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