アンティの基本構造
各アンティは3つのブラインドで構成されている。スモールブラインド、ビッグブラインド、そしてデバフ付きのボスブラインドだ。倍率はそれぞれ×1.0、×1.5、×2.0で、ボスブラインドのスコアを達成してはじめて次のアンティへ進める。
注意しておきたいのは、スモールブラインドとビッグブラインドはスキップしてタグを受け取れるという点だ。スキップしたほうが得な場面は意外と多い。ただし、ボスブラインドだけはスキップできない——必ず突破しなければ先に進めないため、ここで積み上げたビルドが試される。
アンティ1〜8 スコア目標値
| アンティ | スモール | ビッグ | ボス |
|---|---|---|---|
| 1 | 300 | 450 | 600 |
| 2 | 800 | 1,200 | 1,600 |
| 3 | 2,800 | 4,200 | 5,600 |
| 4 | 6,000 | 9,000 | 12,000 |
| 5 | 11,000 | 16,500 | 22,000 |
| 6 | 20,000 | 30,000 | 40,000 |
| 7 | 35,000 | 52,500 | 70,000 |
| 8 | 50,000 | 75,000 | 100,000 |
アンティ8のボスブラインド100,000点が通常エンディングのゴールだ。数字だけ見ると「アンティ1の167倍か」と思うかもしれないが、実際にプレイしてみると、ジョーカーの組み合わせが噛み合い始めたアンティ5〜6あたりから急激にスコアが伸びていくのを実感できる。逆に言えば、アンティ4までにビルドの方向性が定まっていないと、急増するスコア要求に置いていかれる感覚になる。
フェーズ別の実践的な話
アンティ1〜2:「稼ぐ」より「準備する」
序盤は要求スコアが低いので余裕がある。ここで欲張ってリロールを繰り返すのはあまりおすすめしない。お金を使い切ってしまうと、肝心なアンティ3〜4で重要なジョーカーが買えなくなる。$5ごとに利子が+$1入る仕組みがあるため、手元に$20以上をキープしながら動くのがセオリーだ。
ジョーカーは序盤からとにかく埋めていくこと。コモン品質でも、手持ちのビルドと噛み合えば十分機能する。「もっと良いジョーカーを待とう」という誘惑に負けてスロットを空けたままにしていると、後でそのスロットが埋まらないまま中盤を迎えることになる。
アンティ3〜4:ここで詰まるランの共通点
アンティ2からアンティ3でスコア要求が約3.5倍に跳ね上がる。慣れないうちはここで突然壁を感じることが多い。原因のほとんどは「ビルドの軸が定まっていなかった」か「ジョーカーの枠が余っていた」かのどちらかだ。
コアとなるジョーカーの組み合わせを見極めて、余分なカードを売り払い、メインで使うポーカーハンドを1〜2種類に絞るのがこのフェーズの課題になる。バウチャーもここで購入できるなら優先的に取っておきたい。効果がゲーム終了まで続くため、早く取るほど恩恵が大きい。
アンティ5〜6:XMultが揃い始める時間
ここまでビルドが機能していれば、倍率の掛け算が気持ちよく決まってくるフェーズだ。XMult系のジョーカー(スコアに乗算する効果を持つもの)が複数揃ってくると、1ラウンドで出せるスコアが急激に変わる。
ジョーカースロットはこの時点でも全部埋まっているか確認しよう。空きスロットは「出せたはずのスコア」を毎ラウンド捨てているのと同じだ。スペクトラルカードの「エクトプラズム」はジョーカースロットを1枠追加できるが、代わりにMultが-1になるデメリットがある。ビルドによっては大きな強化になるので、出たときは検討してみてほしい。
アンティ7〜8:計算で突破できる
100,000点という最終ゴールは、実は単純な掛け算で考えると整理しやすい。チップ数と倍率の積がスコアになるので、それぞれが約320あれば1ハンドで届く(√100,000 ≈ 316)。チップと倍率のどちらか一方だけを伸ばしても効率が悪い。両方をバランスよく育てることを意識するといい。
ボスブラインドのデバフ内容は事前に必ず確認しておこう。「フェイスカードを封じる」「特定のスーツを無効化する」といった効果が自分のビルドに直撃すると、突破が難しくなる。余裕があればスモールブラインドをスキップしながらタグを蓄積して、最後の仕上げに使うのが王道の終盤戦だ。
アンティ1〜8のスコア目標値一覧は上記の表を参照のこと
エンドレスモードへ進む前に、まずはアンティ8クリアを安定して達成できるビルドを体に染み込ませておくことを強くおすすめする。
エンドレスモード(アンティ9〜24)
アンティ8をクリアするとエンドレスモードへ進む選択ができる。ここからスコア要求が指数関数的に増えていく。
| アンティ | ボスブラインド必要スコア |
|---|---|
| 9 | 220,000 |
| 10 | 1,120,000 |
| 11 | 14,400,000 |
| 12 | 600,000,000 |
| 13 | 約9.4×10¹⁰ |
| 14 | 約5.8×10¹³ |
| 15 | 約1.5×10¹⁷ |
| 16 | 約1.7×10²¹ |
アンティ9から12の間でもスコアが数百倍〜数千倍に増えていく。アンティ13以降は科学的表記でないと書けない数字になる。「600,000,000」を一瞬見てもピンとこないかもしれないが、6億点だ。アンティ12がその数字を要求してくる。
エンドレスモードの高アンティは、XMult系ジョーカーを複数連鎖させてスコアが天文学的な数字になるほど整ったビルドが前提だ。ブループリント+ブレインストームのような効果コピーチェーンや、特定のレジェンダリージョーカーを活かした構成が典型的なアプローチになる。「高アンティへの挑戦」はBalatroの最上級コンテンツで、普通にゲームをクリアするのとは別次元の準備が必要になる。
スモールブラインドのスキップ戦略
スキップするとタグを獲得できる。タグは次のショップで発動する特典で、レアジョーカーの無料提供やダブルタグ(次のスキップでタグが2個)など効果は様々だ。
スキップすべきか戦うべきかは状況次第だが、判断の基準をいくつか挙げてみる。
スキップを選んでいい場面
スコアの余裕があって戦う必要がないとき、タグの内容が良いとき(レアジョーカー無料は大当たり)、手札と捨て枚数を後のボスブラインドのために温存したいとき——これらが重なるときは積極的にスキップしてよい。特にアンティ後半に差し掛かったら、タグの恩恵のほうがスモールブラインドの報酬を上回ることが多い。
戦ったほうがよい場面
逆に、お金が切迫していてジョーカーや消耗品をどうしても買いたい状況なら、戦って稼ぐことも大事だ。ジョーカーを購入できないまま次のアンティへ進んでも、スロットが埋まらない状態が続くだけになってしまう。経済状況が悪いなら、スモールブラインドで少し稼いで余裕を作ることを優先したほうがいい。
アンティ8の完走だけを目標にするなら、基本的にはスキップ多めのほうが効率的なことが多い。ただし「常にスキップ」と決めつけるのも危険で、手元の経済状況と提示されているタグの質を毎回見ながら判断するクセをつけるといいだろう。