消費カードとの向き合い方
Balatroをある程度プレイしていると、「消費カードをもっとうまく使えていたら」と思う場面が必ず出てくる。タロット・惑星・スペクトラルの3種類があって、どれも使い切りなのに、つい「もったいなくて」取っておいてしまいがちだ。
でも実際のところ、スロットを埋めたまま次のパックを取り逃がすほうがずっと損をしている。消費スロットはデフォルトで2枚しかない。スペクトラルパックやタロットパックを積極的に開くビルドなら、序盤のうちにスロット拡張も視野に入れておきたい。
タロットカード(22種)
タロットカードの仕事は「デッキの中身を変える」こと。強化を付けたり、スーツを変えたり、不要なカードを捨てたり。大アルカナ22枚がすべて収録されていて、どれも一度使うとデッキに永続的な変化が残る。
カード生成・ジョーカー系
| カード | 効果 |
|---|---|
| 愚者 | 直前に使用したタロットまたは惑星カードをコピー |
| 女教皇 | ランダムな惑星カードを2枚生成 |
| 皇帝 | ランダムなタロットカードを2枚生成 |
| 隠者 | 所持金を2倍にする(上限$20まで) |
| 運命の輪 | ランダムなジョーカーにエディション付与を試みる(フォイル12.5%/ホログラフィック8.75%/ポリクローム3.75%) |
| 節制 | 最も高価なジョーカーの価値分のお金を得る |
| 審判 | ランダムなジョーカーを生成 |
| 世界 | 手札から選んだ最大3枚のカードをスペードに変換 |
カード強化付与系
| カード | 効果 |
|---|---|
| 魔術師 | 手札から選んだ最大2枚をラッキーカードに強化 |
| 女帝 | 手札から選んだ最大2枚をMultカードに強化 |
| 教皇 | 手札から選んだ最大2枚をボーナスカードに強化 |
| 恋人 | 手札から選んだ1枚をワイルドカードに強化 |
| 戦車 | 手札から選んだ1枚をスチールカードに強化 |
| 力 | 手札から選んだ最大2枚のランクを1上げる |
| 正義 | 手札から選んだ1枚をグラスカードに強化 |
| 悪魔 | 手札から選んだ1枚をゴールドカードに強化 |
| 塔 | 手札から選んだ1枚をストーンカードに強化 |
| 星 | 手札から選んだ最大3枚をクラブに変換 |
| 月 | 手札から選んだ最大3枚をハートに変換 |
| 太陽 | 手札から選んだ最大3枚をダイヤに変換 |
| 吊るされた男 | 手札から選んだ最大2枚のカードを破壊 |
| デス | 手札の左端カードを右端カードに変換(ランク・強化ごと) |
タロットの使い方と優先度
すぐ使っていい(むしろ持っておく理由がない):
愚者は単体では何もしない地味なカードなのに、慣れてくると手放せなくなる。直前に使ったタロットや惑星カードをそのままコピーするだけなのだが、女教皇を使った直後に発動すれば惑星カードが計4枚になる。「最後に使う前に愚者を先に使ってしまった」は初心者あるあるのミスなので注意。
女教皇は惑星カードを2枚即座に生成してくれる。どのビルドでも惑星カードが足りない時期は必ずあるため、ほぼ無条件で即使いしていい。中盤に引けたときは特に嬉しい。
皇帝はタロットカードを2枚生成する。さらに吊るされた男や戦車を引いてくれることもあって、使うたびにデッキ操作の連鎖が広がっていく感覚がある。
魔術師でラッキーカードを作るのは序盤の強い選択肢の一つ。スコア時に+20Multまたは+$20を確率で発動するため、複数枚揃うと「あの確率発動が刺さってくれた」という場面が増えてくる。
状況を見てから判断:
戦車でスチールカードを作ると、手札に保持しているだけでX1.5倍率が乗り続ける。2〜3枚重なると掛け算で倍率が跳ね上がるため、「スチール3枚ある状態でのフルハウス」が中盤以降の定番の爆発シーンになる。
正義はグラスカードに強化してX2倍率を狙うカード。破壊リスクがあるのでドキドキしながらプレイすることになるが、刺さったときのスコアは格別。初心者のうちは慣れるまで後回しにしてもいい。
デスの使い方は少し独特で、「左端のカードを右端のカードの複製にする」という動作をする。グラスカードやスチールカードを2枚にしたいときに真価を発揮するのだが、どのカードを左端・右端に置くかを事前に考えておく必要がある。うっかり逆に置いてしまうと普通のカードが強化カードを上書きしてしまうので要注意。
吊るされた男はデッキを薄くするための必需品。使い込んでいると「あ、このカードいらないな」と思うカードが山ほど出てくる。序盤から積極的に使って40枚台を目指すと後半の安定感が別物になる。
お金系:
隠者は所持金を2倍にしてくれるが上限が$20。$5のときに使っても$10にしかならないので、$10以上持っているタイミングで使うのが基本。欲を言えば$15〜$18あるときに使うとほぼ上限まで届く。
節制は最も高価なジョーカーの売値分のお金が入る。高コストジョーカーをたくさん持っているランなら価値が高いが、ジョーカーが$2〜3のものばかりだとあまり旨みがない。
惑星カード(12種)
惑星カードはポーカーハンドのレベルを上げる。レベルが上がるほど基本チップと基本倍率が恒久的に増加する。ここが重要で、一度上げたレベルは絶対に下がらないため「序盤から同じハンドに集中投資する」のが最も効率的な使い方になる。
よくある失敗が「少し強くなったから使っておく」といろんなハンドに1〜2枚ずつ散らしてしまうパターン。中盤以降にどのハンドも中途半端なレベルで詰んでしまう原因になる。
全惑星カード一覧
| 惑星カード | 対応ハンド | レベルアップ増加 |
|---|---|---|
| 冥王星 | ハイカード | +10チップ / +1倍率 |
| 水星 | ワンペア | +15チップ / +1倍率 |
| 天王星 | ツーペア | +20チップ / +1倍率 |
| 金星 | スリーカード | +20チップ / +2倍率 |
| 地球 | フルハウス | +25チップ / +2倍率 |
| 火星 | フォーカード | +30チップ / +3倍率 |
| 土星 | ストレート | +30チップ / +3倍率 |
| 木星 | フラッシュ | +15チップ / +2倍率 |
| 海王星 | ストレートフラッシュ | +40チップ / +4倍率 |
| プラネットX | ファイブオブアカインド | +35チップ / +3倍率 |
| セレス | フラッシュハウス | +40チップ / +4倍率 |
| エリス | フラッシュファイブ | +50チップ / +3倍率 |
プラネットX・セレス・エリスはショップに通常は並ばない秘密の惑星カード。望遠鏡バウチャー経由の天体パックや特定の条件で手に入る。初めて引いたときは思わず「これ何だ」となるはず。
惑星カードの使い方
早めにメインハンドを1〜2種類に絞ることが大前提。チェッカードデッキでフラッシュをメインにするなら木星だけを積む、ストレート特化なら土星だけという具合に一本化する。
- 望遠鏡バウチャー: ボスブラインドを撃破したとき、そのラン中に最も多く使ったハンドの惑星カードが入った天体パックが手に入る。メインハンドを一貫して使い続けているほど、自動的に必要な惑星カードが集まってくる。
- ネビュラデッキ: 最初から望遠鏡バウチャーを持っているため、惑星カードへのアクセスが全デッキ中で最も安定している。
- 女教皇: 「惑星カードが全然来ない」という状況を一発で打開できる。手持ちの女教皇は惑星カード難民になる前に使っておくといい。
使うなら集中投資
- 木星(フラッシュ): フラッシュは手札2種スーツで比較的安定して出せるため、投資した分だけスコアに返ってきやすい。1レベルにつき+15チップ/+2倍率というコスパの良さも魅力。
- 土星(ストレート): ストレートは中盤以降も継続して出しやすく、+30チップ/+3倍率の伸びがしっかりしている。
- 火星(フォーカード): フォーカード軸のビルドなら外せない。+30チップ/+3倍率で育てるほどにチップとMult両方が伸びるのが気持ちいい。
- 海王星(ストレートフラッシュ): 専用ビルドが組めると+40チップ/+4倍率という最高クラスの効率になる。ビルドさえ決まれば最強の惑星カードだが、手になかなか揃わないのが悩み。
スペクトラルカード(18種)
スペクトラルカードはタロットよりも効果が大きいぶん、多くのカードに「代償」がある。ハイリスク・ハイリターンの選択を迫られる場面が多く、Balatraらしい「賭け」の楽しさがある。通常のショップには単品で並ばず、スペクトラルパックからしか入手できない(ゴーストデッキは例外)。
デメリットなし(安全に使えるカード)
| カード | 効果 |
|---|---|
| ブラックホール | 全ハンドタイプを1レベルアップ(惑星カード12枚分相当) |
| クリプティッド | 手札から選んだカードのコピーを2枚追加(デッキに直接追加) |
| タリスマン | 手札から選んだカードにゴールドシールを付与 |
| オーラ | 手札から選んだカードにエディションを付与(フォイル50%/ホログラフィック35%/ポリクローム15%) |
| デジャブ | 手札から選んだカードにレッドシールを付与 |
| トランス | 手札から選んだカードにブルーシールを付与 |
| ミディアム | 手札から選んだカードにパープルシールを付与 |
デメリットあり(状況次第で使うカード)
| カード | 効果 | デメリット |
|---|---|---|
| エクトプラズム | ランダムなジョーカーにネガティブエディション付与 | 手札サイズ-1(永続) |
| ヘックス | ランダムなジョーカー1体にポリクロームエディション付与 | 他の全ジョーカーを破壊 |
| アンク | ランダムなジョーカー1体をコピー(同じジョーカーが2つに) | 他の全ジョーカーを破壊 |
| レイス | ランダムなレアジョーカーを入手 | お金を全て失う($0になる) |
| ファントム | ランダムなスタンダードパックを生成 | 手札サイズ-1(永続) |
| アウィジャ | 手札の全カードを同一ランクに変換 | 手札サイズ-1(永続) |
スペクトラルをどう使うか
絶対に使う:
ブラックホールはデメリットがまったくなく、全ハンドが1レベルアップする。惑星カード12枚分の効果を1枚でまかなえる計算になる。引いたら迷わず使っていい、というより使わない理由がない。
クリプティッドはフラッシュファイブ特化ビルドのキーカード。グラスカードやスチールカードを手札に持った状態で使えば、そのカードが3枚になってデッキの核が一気に完成する。「こういうカードが出たときのために温めていた」という使い方が最もはまる。
状況次第で強力:
エクトプラズムは手札サイズが永続的に1減るかわりに、ネガティブエディションでジョーカースロットを実質1枠増やせる。5枚制限の中で6枚目のジョーカーを持てるようになる価値は大きく、「手札が7枚から6枚になる痛みを上回る」ことが多い。でも序盤に使うと後半ずっと1枚少ない状態で戦うことになるので、タイミングは見極めたい。
オーラはエディションをランダムで付与するカード。ポリクロームが出るとX1.5倍率になるのだが、当然ながら確率なので外れることもある。強力なジョーカーに使えたときの爆発力は本物。
デジャブでレッドシールをスチールカードに付与すると、そのカードのトリガーが1ハンドに2回になる。倍率への貢献が実質2倍になるので、「スチールカードが多いビルドに1枚刺さるデジャブ」は非常に価値が高い。
使いどころが難しい:
ヘックスとアンクはどちらも「使うと他のジョーカーが全滅する」という強烈なデメリットがある。ジョーカーが1体しかない序盤か、残したいジョーカーが1体だけで他は手放しても構わないときに限って使える。「うっかり使ったらメインジョーカーが消えた」は誰でも1度は通る道なので心の準備を。
レイスはお金がすべて消える代わりにレアジョーカーが手に入る。お金が重要でない局面は少ないため基本的には後回しでいい。終盤にどうしてもジョーカーが足りないときの最終手段として覚えておく程度でいい。
消費スロットの管理
デフォルトは2枚。スロットが両方埋まっていると新しいカードを拾えないため、タロットパックやスペクトラルパックを多用するビルドではスロット拡張が実質必須になってくる。
- 水晶玉バウチャー: 消費スロット+1(コスト$4)
- パレットバウチャー: 消費スロット+1(水晶玉のアップグレード版、コスト$6)
- マジックデッキ: 最初から水晶玉を持っているので実質スロット3からスタート
- ネビュラデッキ: 消費スロットが1枚からのスタートになる。「なんか拾えない」と思ったらこれが原因。スロット拡張を最優先にする必要がある。
愚者との連携
愚者は単体では弱いが、直前に強力なカードを使った直後に発動すると効果が実質2倍になる。持っているのに使うタイミングを逃し続けているプレイヤーをよく見るが、正解は「強いカードを使ったら即座に愚者を出す」だ。
- ブラックホール → 愚者: 全ハンドが合計2レベルアップ。たった2枚のカードで惑星カード24枚分相当の投資ができる。
- 女教皇 → 愚者: 惑星カードを合計4枚生成。メインハンドを一気に4レベル分強化できる。中盤に決まると一気に加速する感覚がある。
- 皇帝 → 愚者: タロットカードを合計4枚生成。さらに吊るされた男や魔術師が出てくれればデッキ操作の連鎖が続く。
- 魔術師 → 愚者: ラッキーカードを最大4枚作れる。確率発動とはいえ4枚が揃うと「刺さったときの爆発力」が別次元になってくる。