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ストリートファイター6

📊 フレームデータ入門

発生・活性・硬直・有利不利フレームの読み方

初心者 10分

フレームとは

スト6は1秒間に60フレームで動くゲームです。技の速さや隙の大きさはすべて「フレーム(F)」という単位で表されます。

1F = 約16.7ミリ秒(1/60秒)

フレームデータを読めると「この技をガードしたら何の技で反撃できるか」「このコンボが繋がるか」が数字で判断できるようになります。

フレームデータの4つの項目

フレームデータには主に以下の4項目があります。

項目 読み方 意味
発生(Startup) 〇F 入力してから攻撃判定が出るまでのフレーム数
活性(Active) 〇F 攻撃判定が出ている期間のフレーム数
硬直(Recovery) 〇F 技後に次の行動を取れるまでのフレーム数
硬直差(Advantage) +〇F / -〇F ヒット/ガード後の有利・不利フレーム

発生フレーム(Startup)

技を入力してから攻撃判定が出るまでのフレーム数です。

  • 発生4F:入力から4フレーム後に攻撃判定が出る
  • 発生が小さいほど速い技(割り込みや連続技に使いやすい)

活用例

  • 弱攻撃(発生4〜6F):最速の割り込みや連携に使う
  • 強攻撃(発生10〜15F):コンボのパーツとして使う
  • 必殺技:発生が遅くても高威力・高性能なことが多い

相手の技の硬直差が「-5F」なら、発生5F以内の技で確定反撃が取れます。

活性フレーム(Active)

攻撃判定が出ている期間です。

  • 活性3F:攻撃判定が3フレーム続く
  • 活性が多い技は「持続の強い技」として端への押しつけや重ねに強い

実戦での意識

活性フレームは主に「重ね」で意識します。相手の起き上がりに活性の多い技を重ねると、起き上がりタイミングのズレを吸収できます。

硬直フレーム(Recovery)

技を出した後、次の行動が取れるまでのフレーム数です。

  • 硬直が大きい技は空振りすると大きな隙を晒す
  • 空振りした場合と、ガードされた場合では扱いが異なる

空振りに注意

硬直の大きい技を相手に届かない距離で空振りすると「空振り確定反撃(空振り確反)」を受けます。使う距離には注意が必要です。

硬直差(Advantage):有利と不利

スト6で最も重要なフレームデータです。技がヒットした時・ガードされた時に、お互いが次の行動を取れるまでの差を表します。

プラス(有利フレーム)

自分が先に行動できる状態です。

  • ガード時 +2F:相手がガードした後、自分が2F早く動ける
  • 打撃・投げ・ドライブラッシュで攻め続けられる

マイナス(不利フレーム)

相手が先に行動できる状態で、反撃を受けるリスクがあります。

  • ガード時 -4F:相手に4Fの行動優位がある
  • マイナスが大きいほど確定反撃を受けやすい

確定反撃の仕組み

ガード時の不利フレームが大きい技は「確定反撃(確反)」を受けます。

例:ガード時 -8F の技をガードされた場合

  • 相手の発生8F以内の技なら確定で当たる
  • リュウの弱昇竜拳(発生3F)などが確反として入る

ヒット時と有利フレームの見方

状況 表記例 意味
ヒット時 +5F 相手がダウンしない場合、5F有利
ガード時 -2F ガードされた場合、2F不利
カウンターヒット CH時 +8F カウンターヒット時は有利増加

公式フレームデータの確認方法

ゲーム内フレームメーター

スト6にはゲーム内にフレームメーター機能があります。

  • 設定場所:ゲームプレイ設定 → フレームメーターをON
  • 試合中に技のフレームがリアルタイムで確認できる
  • トレーニングモードでのフレーム確認に最適

公式サイトのフレームリスト

カプコン公式サイト(streetfighter.com)で全キャラのフレームリストが公開されています。

当サイトの「フレーム検索」ツールでも全キャラのフレームデータを横断検索できます。

フレームデータの実践的な使い方

確定反撃を覚える

確反の覚え方

  1. 相手キャラクターの技のガード時硬直差を確認する
  2. 自分のキャラクターの発生フレームと比較する
  3. 「相手の不利F ≥ 自分の技の発生F」なら確定反撃が取れる

例:相手の技がガード時-6Fなら、発生6F以内の技なら何でも確定で入ります。

連続技(コンボ)の繋ぎを確認する

コンボのつながる条件

技がヒットしたときの有利フレームが、次の技の発生フレーム以上あれば連続ヒットします。

  • 前の技のヒット有利:+5F
  • 次の技の発生:4F
  • 5 ≥ 4 なので繋がる

ドライブラッシュを使うと +4F の補正がつくため、本来繋がらない技も連続ヒットするようになります。

有利フレームで攻め継続

ガードさせて有利な技(ガード時プラスの技)は「固め」に使えます。

  • ガード時 +2F の技をガードさせた後は投げや打撃の択が強い
  • 相手より早く動けるので一方的に攻め続けられる

まとめ

フレームデータ活用の優先順位

  1. 自分キャラの確定反撃を覚える:まず「この技をガードしたら何で返す」を1〜2パターン覚える
  2. 主力コンボの繋ぎを理解する:なぜ繋がるかを知ると応用できる
  3. 有利な技を固めに使う:ガード時プラスの技を主力にする
  4. 相手キャラの主力技の確反を覚える:対策につながる

最初から全部覚える必要はありません。対戦しながら「あの技はガードしたら何で返せるか」を1つずつ調べていくのが効率的です。