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※溜め版に関しては変更ありません。
ストリートファイター6
📋 バトルアップデート
調整内容・パッチノート
📋 全体方針
全体コンセプト
今回のバトル調整は全キャラクターを調整対象とし、
主に立ち回りの選択肢を増やしたり、コンボ選択の幅を広げる調整をメインに行っています。
とはいえ全てが上方調整という訳ではなく、これまでに行った調整と同様に対処が難しくリターンの出やすい技や、
相手への抑止力が高くなりすぎていると思われる技には全体のバトルバランスを考慮し、下方修正も行っております。
詳細についてはキャラクター別の調整リストをご確認ください。
その他、共通調整としてキャラクター別に性能差が顕著だったドライブラッシュからの中段攻撃後の状況をある程度統一した他、
操作性の向上を目的として、ドライブラッシュによる暗転中のコマンド入力についても仕様変更を行っています。
本項ではこれらの調整について解説させて頂きます。
■ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃について
ガード時の硬直差を一律-3Fとし、ガード後の状況をある程度統一する調整を行いました。
特殊技の中段攻撃で相手が地上のけぞりとなる技は、
ドライブラッシュから発動すると基本的にヒット時はコンボ、ガード時も有利状況から攻め継続となっています。
ガード時の硬直差や技後の距離はキャラクターによって差異がある状態でしたが、
ドライブラッシュからの中段攻撃がガードを崩す手段として有用なことやヒット時のリターンの高さ等を考慮して、
ルールを2点設け、ガード後の状況をある程度統一する調整を行いました。
①ガード後の硬直差を-3F(ドライブラッシュからは+1F)に統一
②ドライブラッシュ後にガードされた際、後ろ下がり(立ちガード)に対してその場から通常投げと、しゃがみ弱K>しゃがみ弱P等下段を含めた弱攻撃2発が届かないように
この2点に則って調整を行いました。
先述の通り技後の状況を統一することが調整の目的となりますが、
弱攻撃のリーチやガードバック等の性能がキャラクターごとに異なる為、
②の「下段を絡めた弱攻撃2発が届かないように」というルール内においても、
ガード後の距離についてはキャラクター別で差異がある状態になっています。
また、単発のガード崩しとして使う際は①の調整で硬直差は悪くなっているものの、
②の調整でガードバックが拡大されているキャラクターが多く、低リスクな崩し技として使いやすくなっています。
■ドライブラッシュ暗転中の上方向の入力について
ドライブラッシュの暗転中に上方向にキー入力を行った際、暗転後にジャンプが発動するようにしました。
本調整は暗転時にニュートラル状態だった場合のみとなり、
技の硬直中や相手の攻撃ヒット・ガード後ののけぞり中は対象外となります。
今回の対応は暗転中に入力された上方向の入力を保持するという内容になっており、
各種ジャンプ後に行動を行うつもりが暗転の時間停止による影響で意図せず地上にいるといった現象が減る他、
キャミィのキャノンストライク・豪鬼の斬空波動拳等の空中必殺技をジャンプ直後に発動しようとした際などに、
コマンド入力とドライブラッシュによる暗転がかち合っても空中必殺技が発動しやすくなっています。
とはいえ、暗転中に複数のコマンド入力が行われた際は技の優先順位によって暗転後に発動する技が決定する為、
コマンドの入力タイミングによっては依然として地上必殺技が発動したり、
暗転直後のジャンプ移行モーション出始めをキャンセルして地上必殺技が発動する等のケースが発生しますが、
本件に関しては仕様とさせて頂きます。
また、垂直ジャンプのジャンプ移行モーションは前方・後方ジャンプで上書きできる為、
暗転中に垂直ジャンプを入力し、暗転明けまでに前もしくは後ろ入力を行うと前方・後方ジャンプが発動しますが、
こちらも併せて仕様となることをご了承ください。
主に立ち回りの選択肢を増やしたり、コンボ選択の幅を広げる調整をメインに行っています。
とはいえ全てが上方調整という訳ではなく、これまでに行った調整と同様に対処が難しくリターンの出やすい技や、
相手への抑止力が高くなりすぎていると思われる技には全体のバトルバランスを考慮し、下方修正も行っております。
詳細についてはキャラクター別の調整リストをご確認ください。
その他、共通調整としてキャラクター別に性能差が顕著だったドライブラッシュからの中段攻撃後の状況をある程度統一した他、
操作性の向上を目的として、ドライブラッシュによる暗転中のコマンド入力についても仕様変更を行っています。
本項ではこれらの調整について解説させて頂きます。
■ドライブラッシュから発動時にコンボを狙える中段攻撃について
ガード時の硬直差を一律-3Fとし、ガード後の状況をある程度統一する調整を行いました。
特殊技の中段攻撃で相手が地上のけぞりとなる技は、
ドライブラッシュから発動すると基本的にヒット時はコンボ、ガード時も有利状況から攻め継続となっています。
ガード時の硬直差や技後の距離はキャラクターによって差異がある状態でしたが、
ドライブラッシュからの中段攻撃がガードを崩す手段として有用なことやヒット時のリターンの高さ等を考慮して、
ルールを2点設け、ガード後の状況をある程度統一する調整を行いました。
①ガード後の硬直差を-3F(ドライブラッシュからは+1F)に統一
②ドライブラッシュ後にガードされた際、後ろ下がり(立ちガード)に対してその場から通常投げと、しゃがみ弱K>しゃがみ弱P等下段を含めた弱攻撃2発が届かないように
この2点に則って調整を行いました。
先述の通り技後の状況を統一することが調整の目的となりますが、
弱攻撃のリーチやガードバック等の性能がキャラクターごとに異なる為、
②の「下段を絡めた弱攻撃2発が届かないように」というルール内においても、
ガード後の距離についてはキャラクター別で差異がある状態になっています。
また、単発のガード崩しとして使う際は①の調整で硬直差は悪くなっているものの、
②の調整でガードバックが拡大されているキャラクターが多く、低リスクな崩し技として使いやすくなっています。
■ドライブラッシュ暗転中の上方向の入力について
ドライブラッシュの暗転中に上方向にキー入力を行った際、暗転後にジャンプが発動するようにしました。
本調整は暗転時にニュートラル状態だった場合のみとなり、
技の硬直中や相手の攻撃ヒット・ガード後ののけぞり中は対象外となります。
今回の対応は暗転中に入力された上方向の入力を保持するという内容になっており、
各種ジャンプ後に行動を行うつもりが暗転の時間停止による影響で意図せず地上にいるといった現象が減る他、
キャミィのキャノンストライク・豪鬼の斬空波動拳等の空中必殺技をジャンプ直後に発動しようとした際などに、
コマンド入力とドライブラッシュによる暗転がかち合っても空中必殺技が発動しやすくなっています。
とはいえ、暗転中に複数のコマンド入力が行われた際は技の優先順位によって暗転後に発動する技が決定する為、
コマンドの入力タイミングによっては依然として地上必殺技が発動したり、
暗転直後のジャンプ移行モーション出始めをキャンセルして地上必殺技が発動する等のケースが発生しますが、
本件に関しては仕様とさせて頂きます。
また、垂直ジャンプのジャンプ移行モーションは前方・後方ジャンプで上書きできる為、
暗転中に垂直ジャンプを入力し、暗転明けまでに前もしくは後ろ入力を行うと前方・後方ジャンプが発動しますが、
こちらも併せて仕様となることをご了承ください。
luke
ルークはキャラクターコンセプトに則り、前進しながら攻撃する技の性能向上と、
弱フラッシュナックルの性能の見直しが主な調整点となります。
・ダブルインパクト(→+強P>強P)
初段がパニッシュカウンターした際の派生部分のヒット効果を変更し、
中フラッシュナックル(ホールド)等で高いダメージのコンボを狙えるようになっています。
・【強】フラッシュナックル(ジャスト/ホールド)(↓↙←+強Pホールド)
ガード後の距離が近くなり、有利状況を活かした攻めが展開しやすくなりました。
また、密着かつドライブパリィで受けられた際は通常投げの間合い内となる為、更に強烈に攻め立てることができます。
・【弱】フラッシュナックル(↓↙←+弱P)
ルークの硬直や相手のガード硬直を調整してヒット/ガード時の状況を変更するとともに、
ヒット時のみ硬直を必殺技でキャンセル可能とすることで、画面端で追撃を狙えるようにしました。
画面中央はヒット後に後方受身に対してもしゃがみ中Pなどを重ねやすくなり、攻めの継続性が上がっています。
画面端では地上ヒット後に弱ライジングアッパーやSA2で追撃が可能になりました。
空中ヒット時の吹き飛びの変更は、空中コンボを以前と変えないようにする為の調整となります。
弱フラッシュナックルの性能の見直しが主な調整点となります。
・ダブルインパクト(→+強P>強P)
初段がパニッシュカウンターした際の派生部分のヒット効果を変更し、
中フラッシュナックル(ホールド)等で高いダメージのコンボを狙えるようになっています。
・【強】フラッシュナックル(ジャスト/ホールド)(↓↙←+強Pホールド)
ガード後の距離が近くなり、有利状況を活かした攻めが展開しやすくなりました。
また、密着かつドライブパリィで受けられた際は通常投げの間合い内となる為、更に強烈に攻め立てることができます。
・【弱】フラッシュナックル(↓↙←+弱P)
ルークの硬直や相手のガード硬直を調整してヒット/ガード時の状況を変更するとともに、
ヒット時のみ硬直を必殺技でキャンセル可能とすることで、画面端で追撃を狙えるようにしました。
画面中央はヒット後に後方受身に対してもしゃがみ中Pなどを重ねやすくなり、攻めの継続性が上がっています。
画面端では地上ヒット後に弱ライジングアッパーやSA2で追撃が可能になりました。
空中ヒット時の吹き飛びの変更は、空中コンボを以前と変えないようにする為の調整となります。
jamie
ジェイミーは酔いレベルが低い状態でも使える攻め手の拡張に加え、
酔いレベルが高い状態で発動できる技を使いやすくする調整を行いました。
・しゃがみ弱K、しゃがみ中K
しゃがみ弱Kはドライブラッシュから発動した際は、ヒット時にしゃがみ中Kが連続ヒットするようになりました。
リーチが伸びたしゃがみ中Kと併せ、酔疾歩やドライブラッシュからの強P等、
上段に偏りがちだった攻めの初手に下段攻撃でのプレッシャーをかけやすくなっています。
・立ち強P
空中ヒット時のコンボ難易度を緩和する調整となります。
3段目がヒットしやすくなり、しゃがみ強Kや張弓腿で拾いやすくなっています。
・乱酔旋(最速派生)(→+強K>←+強K>P)
初段ガード時に最速派生することで、相手の4F技にカウンターを取れるよう攻撃発生を変更しました。
リーチの長い初段からの択一が強くなり、酔いレベルを上げた苦労に見合う性能となるようにしています。
・【通常/OD】流酔拳(酔いレベル4)(↓↘→+P or PP>→+P>→+P)
攻撃判定の先端でヒットした際に途中から攻撃が届かなくなってしまうことがあった為、
追加入力部分のヒットバックを逆にし、相手を引き寄せるように変更して対応をしました。
酔いレベルが高い状態で発動できる技を使いやすくする調整を行いました。
・しゃがみ弱K、しゃがみ中K
しゃがみ弱Kはドライブラッシュから発動した際は、ヒット時にしゃがみ中Kが連続ヒットするようになりました。
リーチが伸びたしゃがみ中Kと併せ、酔疾歩やドライブラッシュからの強P等、
上段に偏りがちだった攻めの初手に下段攻撃でのプレッシャーをかけやすくなっています。
・立ち強P
空中ヒット時のコンボ難易度を緩和する調整となります。
3段目がヒットしやすくなり、しゃがみ強Kや張弓腿で拾いやすくなっています。
・乱酔旋(最速派生)(→+強K>←+強K>P)
初段ガード時に最速派生することで、相手の4F技にカウンターを取れるよう攻撃発生を変更しました。
リーチの長い初段からの択一が強くなり、酔いレベルを上げた苦労に見合う性能となるようにしています。
・【通常/OD】流酔拳(酔いレベル4)(↓↘→+P or PP>→+P>→+P)
攻撃判定の先端でヒットした際に途中から攻撃が届かなくなってしまうことがあった為、
追加入力部分のヒットバックを逆にし、相手を引き寄せるように変更して対応をしました。
manon
マノンは立ち強Pの
強みとなる打撃と投げによる2択を仕掛ける場面を増やす調整を行っています。
一方で通常技の中では特筆すべきリーチを持ち、
相手キャラクターによってはリスクを負わせることが難しくなっていたと思われる立ち強Kに関しては、
ガード待機判定が発生するタイミングを変更し、地上戦での制圧力を下げる調整を行いました。
・アン・オー(←+中K>中K)
初段がカウンター/パニッシュカウンターした際の効果が派生部分にも乗るようになったことで、
中攻撃がカウンター/パニッシュカウンターしても追撃が難しいようなやや離れた間合いでも、
カウンター時は弱ランヴェルセ、パニッシュカウンター時はODデガジェ等が連続ヒットするようになり、リターンを見込めるようにしました。
・タン・リエ(強P>強P)
高い位置で当てた際に派生部分が空振りしにくくする為の攻撃持続増加となります。
コンボカウント
変更や強デガジェのヒットバック減少により、強みとなる打撃と投げによる2択を仕掛ける場面を増やす調整を行っています。
一方で通常技の中では特筆すべきリーチを持ち、
相手キャラクターによってはリスクを負わせることが難しくなっていたと思われる立ち強Kに関しては、
ガード待機判定が発生するタイミングを変更し、地上戦での制圧力を下げる調整を行いました。
・アン・オー(←+中K>中K)
初段がカウンター/パニッシュカウンターした際の効果が派生部分にも乗るようになったことで、
中攻撃がカウンター/パニッシュカウンターしても追撃が難しいようなやや離れた間合いでも、
カウンター時は弱ランヴェルセ、パニッシュカウンター時はODデガジェ等が連続ヒットするようになり、リターンを見込めるようにしました。
・タン・リエ(強P>強P)
コンボカウント
上限値が増えたことにより、当てる機会が増えた立ち強P(初段部分)を、高い位置で当てた際に派生部分が空振りしにくくする為の攻撃持続増加となります。
kimberly
キンバリーの調整は通常版の彩隠形(↓↙←+P)から発動する、しゃがみ強K以外の通常技の性能を変化させる調整となります。
ここからの通常技はドライブラッシュから発動する通常技と近しい性能となり、
彩隠形からの攻めをジャンプで逃げようとした相手に対して攻撃を当てた後に追撃できたり、
細工手裏剣を絡めた連係などからドライブゲージを使用せずに追撃を伸ばすことが可能となるので、
有効に活用できるポイントを探してみてください。
ここからの通常技はドライブラッシュから発動する通常技と近しい性能となり、
コンボカウント
上限値の増加や空中ヒット時に相手が吹き飛びダウンになるという特徴を持つようになります。彩隠形からの攻めをジャンプで逃げようとした相手に対して攻撃を当てた後に追撃できたり、
細工手裏剣を絡めた連係などからドライブゲージを使用せずに追撃を伸ばすことが可能となるので、
有効に活用できるポイントを探してみてください。
marisa
マリーザは立ち強Kのリスクを上げ、その他の立ち回りで使われる技の上方修正を行いました。
立ち強Kはリーチの長さとパニッシュカウンター時のリターンの高さが特徴の技ですが、
他キャラクターの同じような性能の技と比較しても隙が小さく、
空振りにリスクを負わせづらい状況やキャラクターが多かった為、
この技を主体にした大味な試合展開が多くなっていたと思われます。
そこで立ち強Kは技後のやられ判定を拡大することで空振り時のリスクを上げ、
それ以外の立ち回りで使われる技を強化する方針で調整を行いました。
・しゃがみ中K
ヒット時の硬直差が良くなったことにより、
カウンター/パニッシュカウンター時やドライブラッシュから発動した際に繋がる技が増えました。
特にパニッシュカウンターやドライブラッシュからヒットさせると、
攻撃発生が早くなった→+中Pからノバキュラスワイプ/ノバキュラシュートがコンボになる為、
ダウンを奪って攻め込んだり、SAを組み込んで大きなダメージが見込めるようになっています。
単純な下段攻撃としてのけん制技としては勿論、攻めの初手や差し返し技として狙う価値が高くなりました。
・【通常/OD】ファランクス(→↓↘+PorPP)
硬直差やガードバックを調整し、けん制かつ相手に触れるきっかけになる技としての性能を向上しました。
中以上の強度はガード時にライトワンツーで暴れ潰しが可能となっている他、
強とOD版は相手が後退しなかった場合、その場からエンフォルドが届く間合いとなっています。
立ち強Kはリーチの長さとパニッシュカウンター時のリターンの高さが特徴の技ですが、
他キャラクターの同じような性能の技と比較しても隙が小さく、
空振りにリスクを負わせづらい状況やキャラクターが多かった為、
この技を主体にした大味な試合展開が多くなっていたと思われます。
そこで立ち強Kは技後のやられ判定を拡大することで空振り時のリスクを上げ、
それ以外の立ち回りで使われる技を強化する方針で調整を行いました。
・しゃがみ中K
ヒット時の硬直差が良くなったことにより、
カウンター/パニッシュカウンター時やドライブラッシュから発動した際に繋がる技が増えました。
特にパニッシュカウンターやドライブラッシュからヒットさせると、
攻撃発生が早くなった→+中Pからノバキュラスワイプ/ノバキュラシュートがコンボになる為、
ダウンを奪って攻め込んだり、SAを組み込んで大きなダメージが見込めるようになっています。
単純な下段攻撃としてのけん制技としては勿論、攻めの初手や差し返し技として狙う価値が高くなりました。
・【通常/OD】ファランクス(→↓↘+PorPP)
硬直差やガードバックを調整し、けん制かつ相手に触れるきっかけになる技としての性能を向上しました。
中以上の強度はガード時にライトワンツーで暴れ潰しが可能となっている他、
強とOD版は相手が後退しなかった場合、その場からエンフォルドが届く間合いとなっています。
lily
リリーは地上・空中からの突進技となるコンドルスパイア・コンドルダイブの性能を調整し、
今までと違う動きやコンボが狙えるようにしたのが主な調整点となります。
・【OD】[通常/風纏い]コンドルスパイア(↓↘→+K or KK)
通常/風纏い版どちらも同時押し入力を弱+中もしくは弱+強とすることで、
今までより移動距離の短いODコンドルスパイアが発動するようにし、
既存のものと使い分けることで新しい動きができるようにしました。
通常版は今までより近い距離から持続当てを狙って突進できる他、
硬直も減っているので、目の前に着地して打撃と投げの択を迫るといった使い方もできるようになっています。
風纏い版は移動距離が短い以外にもヒット後の吹き飛び等が既存のものと異なり、
画面中央でヒットさせた際の有利状況や、画面端でヒット後の追撃猶予に差異があるといった特徴があります。
ガードさせた際の硬直差や距離は同等になっている為、ヒットを見込める際は状況別に使い分けを意識してみましょう。
・【通常/OD】[風纏い]コンドルダイブ(垂直 or 前ジャンプ中にPP or PPP)
風纏い時はヒット・ガード時の跳ね返り中に、風纏いストックを消費して再度コンドルダイブを発動できるようにしました。
ヒット時にダメージアップを狙ったり、ガードされた後に反撃をしようとした相手の動き出しを狙うという使い方ができます。
ODトマホークバスターからの派生ODコンドルダイブからも再発動が可能となっている為、
リソースを一気に使って大ダメージを奪うという動きもできるようになりました。
再発動は通常/OD版問わず1回のみとなり、追加版のODコンドルダイブのDゲージ消費量は10000となります。
また、ダメージやヒット効果は通常時と異なります。
今までと違う動きやコンボが狙えるようにしたのが主な調整点となります。
・【OD】[通常/風纏い]コンドルスパイア(↓↘→+K or KK)
通常/風纏い版どちらも同時押し入力を弱+中もしくは弱+強とすることで、
今までより移動距離の短いODコンドルスパイアが発動するようにし、
既存のものと使い分けることで新しい動きができるようにしました。
通常版は今までより近い距離から持続当てを狙って突進できる他、
硬直も減っているので、目の前に着地して打撃と投げの択を迫るといった使い方もできるようになっています。
風纏い版は移動距離が短い以外にもヒット後の吹き飛び等が既存のものと異なり、
画面中央でヒットさせた際の有利状況や、画面端でヒット後の追撃猶予に差異があるといった特徴があります。
ガードさせた際の硬直差や距離は同等になっている為、ヒットを見込める際は状況別に使い分けを意識してみましょう。
・【通常/OD】[風纏い]コンドルダイブ(垂直 or 前ジャンプ中にPP or PPP)
風纏い時はヒット・ガード時の跳ね返り中に、風纏いストックを消費して再度コンドルダイブを発動できるようにしました。
ヒット時にダメージアップを狙ったり、ガードされた後に反撃をしようとした相手の動き出しを狙うという使い方ができます。
ODトマホークバスターからの派生ODコンドルダイブからも再発動が可能となっている為、
リソースを一気に使って大ダメージを奪うという動きもできるようになりました。
再発動は通常/OD版問わず1回のみとなり、追加版のODコンドルダイブのDゲージ消費量は10000となります。
また、ダメージやヒット効果は通常時と異なります。
jp
JPは一部通常技の性能と、画面端での前投げ後の状況の見直しを行いました。
変更に伴い相手に触れた際のリターンの低下、技を振りにくくなったり等窮屈になった箇所もありますが、
JPの一番の個性となるヴィーハトを絡めた動きのレパートリーを増やし、
立ち回りの幅を狭めすぎないようにしています。
・ヴィーハト・チェーニ(ヴィーハト設置中に↓↙←+強P)
普段キャンセル不可となっている通常技(しゃがみ強Kを除く)からでもキャンセル発動できるようにしました。
リーチに優れた立ち中Pやしゃがみ中Kから連係やコンボを狙えるようになっているので、
立ち回りの中でヴィーハト設置後のプレッシャーが更に高くなっています。
・前投げ
画面端でのヒット後は全キャラクター中でも屈指の状況の良さとなっていたことや、
ヴィーハトと組み合わせることでリターンを見込めることを考慮し、
有利フレームや技後の距離を調整して状況を大きく変えています。
技後の距離を離すことで攻めのループ性を抑えると共に、
ヴィーハト設置直後に投げた後の追撃も大きく制限し、
大ダメージを狙う際にはドライブゲージの使用を必須としました。
変更に伴い相手に触れた際のリターンの低下、技を振りにくくなったり等窮屈になった箇所もありますが、
JPの一番の個性となるヴィーハトを絡めた動きのレパートリーを増やし、
立ち回りの幅を狭めすぎないようにしています。
・ヴィーハト・チェーニ(ヴィーハト設置中に↓↙←+強P)
普段キャンセル不可となっている通常技(しゃがみ強Kを除く)からでもキャンセル発動できるようにしました。
リーチに優れた立ち中Pやしゃがみ中Kから連係やコンボを狙えるようになっているので、
立ち回りの中でヴィーハト設置後のプレッシャーが更に高くなっています。
・前投げ
画面端でのヒット後は全キャラクター中でも屈指の状況の良さとなっていたことや、
ヴィーハトと組み合わせることでリターンを見込めることを考慮し、
有利フレームや技後の距離を調整して状況を大きく変えています。
技後の距離を離すことで攻めのループ性を抑えると共に、
ヴィーハト設置直後に投げた後の追撃も大きく制限し、
大ダメージを狙う際にはドライブゲージの使用を必須としました。
juri
ジュリは暗剣殺の性能の見直しと、OD風破刃からのコンボ関連が主な調整点となります。
今回の調整では連剋脚(→+強P)の空振りのリスクを少し増やしましたが、
この技を空振らせようと間合いを離す相手に対し、
この距離での暗剣殺がけん制技として機能するような調整を行いました。
・【通常/強化/OD】暗剣殺(↓↘→+中K or 弱K+強K)
ガード時の硬直差を抑えつつ持続後半のリーチを伸ばし、
コンボパーツ以外にも先端当てを狙うけん制技としての役割を持たせる調整をしました。
特に通常版はガード待機判定やガードバックの調整も行いつつ、
コンボを見込めない持続部分ヒット時はダウンを取れるようにすることで、けん制技としての使い勝手を良くしています。
風破ストックが無い状態で攻めのきっかけを作る一手となるでしょう。
この調整に加え、強化版は空中ヒット時に相手が地面バウンドするように変更しました。
空中ヒット時もSA3で追撃できるようになっている他、ヒット時の有利時間が増え、起き攻めの状況が良くなっています。
・【OD】風破刃(↓↙←+KK)
風破ストックを作りつつダメージを見込める選択肢としての価値を高めました。
ヒット後は距離にもよりますが、鉤鎌斬(←+強K)や狂背掌(→+中P)で拾った後、更に追撃することが可能となっています。
ここからは今までよりもヒット後の状況が良くなった弱天穿輪(→↓↘+弱P)や、
ドライブゲージ・風破ストックを用いて高ダメージの追撃を行うなど、様々な選択が取れるようになっています。
モダン操作のアシストコンボ2も、本調整に伴い内容を変更しています。
今回の調整では連剋脚(→+強P)の空振りのリスクを少し増やしましたが、
この技を空振らせようと間合いを離す相手に対し、
この距離での暗剣殺がけん制技として機能するような調整を行いました。
・【通常/強化/OD】暗剣殺(↓↘→+中K or 弱K+強K)
ガード時の硬直差を抑えつつ持続後半のリーチを伸ばし、
コンボパーツ以外にも先端当てを狙うけん制技としての役割を持たせる調整をしました。
特に通常版はガード待機判定やガードバックの調整も行いつつ、
コンボを見込めない持続部分ヒット時はダウンを取れるようにすることで、けん制技としての使い勝手を良くしています。
風破ストックが無い状態で攻めのきっかけを作る一手となるでしょう。
この調整に加え、強化版は空中ヒット時に相手が地面バウンドするように変更しました。
空中ヒット時もSA3で追撃できるようになっている他、ヒット時の有利時間が増え、起き攻めの状況が良くなっています。
・【OD】風破刃(↓↙←+KK)
コンボカウント
や吹き飛ぶ距離を調整することで追撃の幅を増やし、風破ストックを作りつつダメージを見込める選択肢としての価値を高めました。
ヒット後は距離にもよりますが、鉤鎌斬(←+強K)や狂背掌(→+中P)で拾った後、更に追撃することが可能となっています。
ここからは今までよりもヒット後の状況が良くなった弱天穿輪(→↓↘+弱P)や、
ドライブゲージ・風破ストックを用いて高ダメージの追撃を行うなど、様々な選択が取れるようになっています。
モダン操作のアシストコンボ2も、本調整に伴い内容を変更しています。
deejay
ディージェイは各種マシンガンアッパーとジャグリンスウェイの使いどころを増やす調整がメインとなります。
コンボダメージの増加や相手を幻惑させる動きの幅が増えたことで、より個性を際立たせる調整としました。
それ以外の箇所では、置き技として強力なしゃがみ中P・しゃがみ強Pの空振りに多少リスクを持たせています。
・しゃがみ中P
空振り時の硬直増加ややられ判定の拡大で空振り時のリスクは多少増えたものの、
ヒット時ののけぞり時間が増えたことにより、中マシンガンアッパーが連続ヒットするようになっています。
とっさの反撃やコンボから、ドライブゲージ等のリソースを用いずとも高いダメージが出せるようになりました。
・【OD】マシンガンアッパー(↓↙←+PP)
高ダメージとはいえ狙いどころがやや少ない技となっていましたが、
攻撃発生が早くなったことにより、立ち強Pやフェイスブレイカー(←+強K)の初段から連続ヒットするようになっています。
・【通常/OD】ジャグリンスウェイ(↓↙←+K or KK>→+P>←+P)
動作中のやられ判定を縮小するとともに、動作後半をジョスクールの各種派生技でキャンセル可能とし、
接近に反応した相手の行動を避けつつ反撃するという動きができるようになっています。
特に近距離のODジョスクールをガードさせた後は、強力かつ多様な派生技を盾にした展開の早さから、
全ての派生技を捌ききるのは難しくなっているでしょう。
コンボダメージの増加や相手を幻惑させる動きの幅が増えたことで、より個性を際立たせる調整としました。
それ以外の箇所では、置き技として強力なしゃがみ中P・しゃがみ強Pの空振りに多少リスクを持たせています。
・しゃがみ中P
空振り時の硬直増加ややられ判定の拡大で空振り時のリスクは多少増えたものの、
ヒット時ののけぞり時間が増えたことにより、中マシンガンアッパーが連続ヒットするようになっています。
とっさの反撃やコンボから、ドライブゲージ等のリソースを用いずとも高いダメージが出せるようになりました。
・【OD】マシンガンアッパー(↓↙←+PP)
高ダメージとはいえ狙いどころがやや少ない技となっていましたが、
攻撃発生が早くなったことにより、立ち強Pやフェイスブレイカー(←+強K)の初段から連続ヒットするようになっています。
・【通常/OD】ジャグリンスウェイ(↓↙←+K or KK>→+P>←+P)
動作中のやられ判定を縮小するとともに、動作後半をジョスクールの各種派生技でキャンセル可能とし、
接近に反応した相手の行動を避けつつ反撃するという動きができるようになっています。
特に近距離のODジョスクールをガードさせた後は、強力かつ多様な派生技を盾にした展開の早さから、
全ての派生技を捌ききるのは難しくなっているでしょう。
cammy
キャミィを象徴する技となる、キャノンストライクを上手く扱えた際にメリットが生まれるようにしました。
その他はコンボパーツを使いやすく改修しています。
・ディレイリーパー(→+強K)
ヒット時の硬直減や
通常ヒット時はキャンセルドライブラッシュからスイングコンビネーション等がヒットするようになっていたり、
パニッシュカウンター時は弱アクセルスピンナックル、キャンセルを入れ込まなくてもSA1での追撃が間に合うようになっています。
・【通常/OD】キャノンストライク(前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)
着地間際で相手に攻撃を当てた際のヒット効果が向上するように変更しました。
ガード時はより攻めを展開しやすく、ヒット時もコンボを繋げやすくなっています。
立ち回りの中で狙うのは難易度が高いですが、成功すれば一気に有利な展開を作ることができるでしょう。
・【SA1】スピンドライブスマッシャー(↓↘→↓↘→+K)
動作途中に1Fだけ攻撃判定が無い箇所があり、相手の攻撃がかち合うと一方負けが生じてしまうケースがあった為、
その現象を防ぐための調整となります。
その他はコンボパーツを使いやすく改修しています。
・ディレイリーパー(→+強K)
ヒット時の硬直減や
コンボカウント
始動値の変更等で追撃の幅を広げています。通常ヒット時はキャンセルドライブラッシュからスイングコンビネーション等がヒットするようになっていたり、
パニッシュカウンター時は弱アクセルスピンナックル、キャンセルを入れ込まなくてもSA1での追撃が間に合うようになっています。
・【通常/OD】キャノンストライク(前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)
着地間際で相手に攻撃を当てた際のヒット効果が向上するように変更しました。
ガード時はより攻めを展開しやすく、ヒット時もコンボを繋げやすくなっています。
立ち回りの中で狙うのは難易度が高いですが、成功すれば一気に有利な展開を作ることができるでしょう。
・【SA1】スピンドライブスマッシャー(↓↘→↓↘→+K)
動作途中に1Fだけ攻撃判定が無い箇所があり、相手の攻撃がかち合うと一方負けが生じてしまうケースがあった為、
その現象を防ぐための調整となります。
ryu
リュウは一度のチャンスでの高火力が持ち味となり、今までも長所を伸ばすような技調整を多く行ってきましたが、
度重なる上方修正の結果、一部状況から見込めるリターンが少し行き過ぎた状態になっていると判断しました。
そこで今回はいくつかの技の性能を見直し、リスク・リターンのバランスを整える調整を行っています。
・鳩尾砕き(→+強P)
ヒット時はコンボ、ガードされても攻勢を継続できるといった性能上、遠近問わず強力な技となっていますが、
相手が積極的に技を振らないような、遠距離からいきなり有利状況を作る使い方が特に強くなっていました。
本来この距離は旋風脚や各種必殺技によるけん制が活躍する距離となっているものの、
鳩尾砕きで触れた後の状況の良さから、他のけん制技を選択するメリットが薄い状態になっていたと考え、
今回はガード待機判定の発生を遅くする調整を行いました。
この調整により、ある程度近い距離での使い勝手はそのままに、
遠距離では後退で避けられやすくするというリターンに見合ったリスクを持たせることで、他のけん制とのバランスを整えています。
・上段二連撃(強P>強K)
吹き飛びを調整することで電刃錬気に派生した際の有利フレームを増やすとともに、
画面端でヒットバックが発生するタイミングを調整することで、相手を追い詰めた際のコンボパーツとして活用できるようにしました。
地上ヒット時でも中やODの昇龍拳で追撃できるようになっています。
・しゃがみ強P
攻撃持続の1F目のみしかキャンセルがかからない性能となっている為、
カウンター/パニッシュカウンター等を確認してしゃがみ強Pを選択した際などに1F目がぎりぎり届かず、
コンボが繋がらなかったり、2F目がヒットしても反撃を受けてしまうケースが見られました。
とっさの場面でのコンボ判断の難易度が高くなりすぎていると判断し、コンボ中のみ1F目のリーチを拡大する対応を行いました。
度重なる上方修正の結果、一部状況から見込めるリターンが少し行き過ぎた状態になっていると判断しました。
そこで今回はいくつかの技の性能を見直し、リスク・リターンのバランスを整える調整を行っています。
・鳩尾砕き(→+強P)
ヒット時はコンボ、ガードされても攻勢を継続できるといった性能上、遠近問わず強力な技となっていますが、
相手が積極的に技を振らないような、遠距離からいきなり有利状況を作る使い方が特に強くなっていました。
本来この距離は旋風脚や各種必殺技によるけん制が活躍する距離となっているものの、
鳩尾砕きで触れた後の状況の良さから、他のけん制技を選択するメリットが薄い状態になっていたと考え、
今回はガード待機判定の発生を遅くする調整を行いました。
この調整により、ある程度近い距離での使い勝手はそのままに、
遠距離では後退で避けられやすくするというリターンに見合ったリスクを持たせることで、他のけん制とのバランスを整えています。
・上段二連撃(強P>強K)
吹き飛びを調整することで電刃錬気に派生した際の有利フレームを増やすとともに、
画面端でヒットバックが発生するタイミングを調整することで、相手を追い詰めた際のコンボパーツとして活用できるようにしました。
地上ヒット時でも中やODの昇龍拳で追撃できるようになっています。
・しゃがみ強P
攻撃持続の1F目のみしかキャンセルがかからない性能となっている為、
カウンター/パニッシュカウンター等を確認してしゃがみ強Pを選択した際などに1F目がぎりぎり届かず、
コンボが繋がらなかったり、2F目がヒットしても反撃を受けてしまうケースが見られました。
とっさの場面でのコンボ判断の難易度が高くなりすぎていると判断し、コンボ中のみ1F目のリーチを拡大する対応を行いました。
honda
本田は百裂張り手を通常版、肩屋入り版共に使い勝手を上げる調整を行いました。
最も大きな変更点として、肩屋入り版の百裂張り手はガード時も最終段まで発動するようになりました。
この調整により通常版よりも硬直差・ドライブゲージ削り量に優れる技となり、
OD版に至ってはガード時に有利フレームを取れるようになっています。
また、中版が弱攻撃から連続ヒットするようになりました。
単純にコンボダメージが上がるのは勿論、肩屋入り時に遠距離の弱攻撃>弱百裂張り手と繋げた際に、
ストックを使ったにも関わらず追撃が入らないといった状況も解消されています。
中百裂張り手は当たる機会が増えたことにより最終段ヒット後の距離のみやや遠くしましたが、
全体的な使い勝手はかなり良くなっています。
最も大きな変更点として、肩屋入り版の百裂張り手はガード時も最終段まで発動するようになりました。
この調整により通常版よりも硬直差・ドライブゲージ削り量に優れる技となり、
OD版に至ってはガード時に有利フレームを取れるようになっています。
また、中版が弱攻撃から連続ヒットするようになりました。
単純にコンボダメージが上がるのは勿論、肩屋入り時に遠距離の弱攻撃>弱百裂張り手と繋げた際に、
ストックを使ったにも関わらず追撃が入らないといった状況も解消されています。
中百裂張り手は当たる機会が増えたことにより最終段ヒット後の距離のみやや遠くしましたが、
全体的な使い勝手はかなり良くなっています。
blanka
ブランカはブランカちゃん爆弾とSA2のライトニングビーストを用いた連係に使われる技の性能を下方修正しました。
その他の調整箇所としては、小回りの効きにくい中間距離のやり取りの中で、
長いリーチを持つものの少しリスキーな状態になっている技の性能を上げ、けん制技としての魅力を上げる調整を行っています。
画面端でブランカちゃん爆弾を用いた連係は相手側の対応難易度がとても高く、
防御システムを駆使しても凌ぎきるのは難しい状態になっていたと思われます。
SA2を連係に絡めた際はバーンアウトを誘発させる能力が更に上がるとともに、
ヒット時のコンボや起き攻めを加味したリターンがあまりに高くなりすぎていました。
また、ブランカは相手との位置を入れ替えられる技が多く、
仮に画面端にブランカを追い詰めても下手に攻めると位置関係が入れ替わり、
苛烈な攻めで一気に逆転されてしまう可能性がある為、
有利な状況のはずなのに攻めきれないというケースも多く見られました。
相手側の対処の難しさや多大なリターン、攻めるのを躊躇するような技の抑止力を下げるといった観点から、
このような状況で使われる技の下方修正を行っています。
・ブランカちゃん爆弾(↓↓+P)
画面端でのブランカちゃん爆弾を用いた連係に持ち込める状況の多さや、
相手キャラクターによっては無敵技やドライブリバーサルを許さない連係の強度、ヒット時のリターンを考慮して、
爆弾起動後一定時間経過した後でもブランカが攻撃を受けると攻撃判定が消失するように変更しました。
・サプライズフォワード(→+KKK)
画面端に追い詰められた状態からでも通常技キャンセル発動等で容易に状況を好転できる性能を考慮し、
動作中の投げ無敵を削除して、相手の通常投げを被弾しやすくする調整を行いました。
タイミングが良ければ投げを避けつつ裏に回れることもありますが、
相手との距離や投げを入力するタイミングに依存しやすくなった為、攻守ともに気軽には使いづらくなっています。
・立ち中K
ヒット時ののけぞり時間が増えたことで、カウンターヒット時にワイルドリフトが連続ヒットするようになりました。
併せてヒットバックが減ったことでワイルドリフトだけではなく、ODバックステップローリングも繋がりやすくなっています。
・ワイルドネイル(→+強P)
ヒット時の有利フレームを増やし、起き攻めを仕掛けやすくしています。
持続部分を当てればサプライズフォワードで近距離の有利状況となるうえ、
キャンセルフィアーダウン>サプライズフォワードとすることで更に状況が良くなります。
その他の調整箇所としては、小回りの効きにくい中間距離のやり取りの中で、
長いリーチを持つものの少しリスキーな状態になっている技の性能を上げ、けん制技としての魅力を上げる調整を行っています。
画面端でブランカちゃん爆弾を用いた連係は相手側の対応難易度がとても高く、
防御システムを駆使しても凌ぎきるのは難しい状態になっていたと思われます。
SA2を連係に絡めた際はバーンアウトを誘発させる能力が更に上がるとともに、
ヒット時のコンボや起き攻めを加味したリターンがあまりに高くなりすぎていました。
また、ブランカは相手との位置を入れ替えられる技が多く、
仮に画面端にブランカを追い詰めても下手に攻めると位置関係が入れ替わり、
苛烈な攻めで一気に逆転されてしまう可能性がある為、
有利な状況のはずなのに攻めきれないというケースも多く見られました。
相手側の対処の難しさや多大なリターン、攻めるのを躊躇するような技の抑止力を下げるといった観点から、
このような状況で使われる技の下方修正を行っています。
・ブランカちゃん爆弾(↓↓+P)
画面端でのブランカちゃん爆弾を用いた連係に持ち込める状況の多さや、
相手キャラクターによっては無敵技やドライブリバーサルを許さない連係の強度、ヒット時のリターンを考慮して、
爆弾起動後一定時間経過した後でもブランカが攻撃を受けると攻撃判定が消失するように変更しました。
・サプライズフォワード(→+KKK)
画面端に追い詰められた状態からでも通常技キャンセル発動等で容易に状況を好転できる性能を考慮し、
動作中の投げ無敵を削除して、相手の通常投げを被弾しやすくする調整を行いました。
タイミングが良ければ投げを避けつつ裏に回れることもありますが、
相手との距離や投げを入力するタイミングに依存しやすくなった為、攻守ともに気軽には使いづらくなっています。
・立ち中K
ヒット時ののけぞり時間が増えたことで、カウンターヒット時にワイルドリフトが連続ヒットするようになりました。
併せてヒットバックが減ったことでワイルドリフトだけではなく、ODバックステップローリングも繋がりやすくなっています。
・ワイルドネイル(→+強P)
ヒット時の有利フレームを増やし、起き攻めを仕掛けやすくしています。
持続部分を当てればサプライズフォワードで近距離の有利状況となるうえ、
キャンセルフィアーダウン>サプライズフォワードとすることで更に状況が良くなります。
guile
ガイルは近~遠それぞれの距離で使える技に調整が入っています。
シンプルで使いやすいキャラクターとしてはそのままに、
動きの幅が増えるような変化を目指しました。
・しゃがみ強P
攻撃持続の1F目をキャンセル可能とし、コンボや連係に組み込めるようにしました。
サマーソルトキックやソニックブームに繋ぐ、シンプルで高火力なコンボパーツとして使えるようになっています。
・ドレイクファング(↓+中K>→+中P)
初段がカウンター/パニッシュカウンターした際の2段目のヒット効果を変え、追撃が入るように変更しました。
しゃがみ中Kがカウンターしたもののサマーソルトキックの溜めが完了していない時など、とっさの反撃などに使いやすくなりました。
・【OD】ソニックブレイド(↓↙←+PP)
発動するときのPボタンの強度により、弾速が変化するようにしました。
弱+中版を相手の目の前に置いて動きづらくしたり、中+強版を盾にして相手の飛び道具を消しながら接近するといったように、
様々な使い方ができるようになっています。
とはいえ弱+中版は相手をその場に拘束する能力がとても高く、
発動した後の対抗手段が薄い一部のキャラクターへの有効度が高くなりすぎていた為、
これらのキャラクターはしゃがみ弱Kのやられ判定の一部を飛び道具無敵とし、
発動直後に素早く反応すれば動き始めを攻撃できるようにするといった調整を併せて行っています。
シンプルで使いやすいキャラクターとしてはそのままに、
動きの幅が増えるような変化を目指しました。
・しゃがみ強P
攻撃持続の1F目をキャンセル可能とし、コンボや連係に組み込めるようにしました。
サマーソルトキックやソニックブームに繋ぐ、シンプルで高火力なコンボパーツとして使えるようになっています。
・ドレイクファング(↓+中K>→+中P)
初段がカウンター/パニッシュカウンターした際の2段目のヒット効果を変え、追撃が入るように変更しました。
しゃがみ中Kがカウンターしたもののサマーソルトキックの溜めが完了していない時など、とっさの反撃などに使いやすくなりました。
・【OD】ソニックブレイド(↓↙←+PP)
発動するときのPボタンの強度により、弾速が変化するようにしました。
弱+中版を相手の目の前に置いて動きづらくしたり、中+強版を盾にして相手の飛び道具を消しながら接近するといったように、
様々な使い方ができるようになっています。
とはいえ弱+中版は相手をその場に拘束する能力がとても高く、
発動した後の対抗手段が薄い一部のキャラクターへの有効度が高くなりすぎていた為、
これらのキャラクターはしゃがみ弱Kのやられ判定の一部を飛び道具無敵とし、
発動直後に素早く反応すれば動き始めを攻撃できるようにするといった調整を併せて行っています。
ken
ケンはけん制の強化や近距離での連係・コンボの拡張と幅広く調整を行っています。
既存の動きに調整点を掛け合わせることで、更に強みを発揮できるようにしました。
・しゃがみ強P
ガード時のドライブゲージ減少量や硬直差が変更されたことにより、近距離での連係に使いやすくなっています。
キャンセルしての強迅雷脚にドライブインパクトが確定しなくなった他、
奮迅脚>踏み込み前蹴りが無敵技以外で割り込めなくなっています。
・【通常】風鎌蹴り(迅雷脚中に→+弱K)
過去の調整によりカウンターヒット時にダウンするようになりましたが、
暴れ潰し技としての魅力が低下しすぎていると判断し、
ダメージやカウンターヒット時の状況を良くして少しリターンを上げています。
・【OD】閃火脚(OD迅雷脚中に→+強K)
攻撃持続の増加により、空中コンボで高い位置の相手に当てやすくなりました。
顎撥二連の後や、吹き飛び中の相手をドライブラッシュ>通常技から拾った際などに組み込むと、
その後さらに奮迅脚>昇龍拳などで追撃しやすくなっています。
・【SA2】疾風迅雷脚(↓↘→↓↘→+K)
カウンター/パニッシュカウンターした際にダメージが増加するようにしました。
SAは基本的にカウンター/パニッシュカウンターしてもダメージが上がらない仕様になっていますが、
この技は無敵時間が無く割込み等に使えないことを考慮した上で、
攻撃発生の早さを活かした反撃技としての価値を上げる調整となります。
既存の動きに調整点を掛け合わせることで、更に強みを発揮できるようにしました。
・しゃがみ強P
ガード時のドライブゲージ減少量や硬直差が変更されたことにより、近距離での連係に使いやすくなっています。
キャンセルしての強迅雷脚にドライブインパクトが確定しなくなった他、
奮迅脚>踏み込み前蹴りが無敵技以外で割り込めなくなっています。
・【通常】風鎌蹴り(迅雷脚中に→+弱K)
過去の調整によりカウンターヒット時にダウンするようになりましたが、
暴れ潰し技としての魅力が低下しすぎていると判断し、
ダメージやカウンターヒット時の状況を良くして少しリターンを上げています。
・【OD】閃火脚(OD迅雷脚中に→+強K)
攻撃持続の増加により、空中コンボで高い位置の相手に当てやすくなりました。
顎撥二連の後や、吹き飛び中の相手をドライブラッシュ>通常技から拾った際などに組み込むと、
その後さらに奮迅脚>昇龍拳などで追撃しやすくなっています。
・【SA2】疾風迅雷脚(↓↘→↓↘→+K)
カウンター/パニッシュカウンターした際にダメージが増加するようにしました。
SAは基本的にカウンター/パニッシュカウンターしてもダメージが上がらない仕様になっていますが、
この技は無敵時間が無く割込み等に使えないことを考慮した上で、
攻撃発生の早さを活かした反撃技としての価値を上げる調整となります。
chunli
春麗は行雲流水からの派生技2種と、弱覇山蹴が主な調整点となります。
どの技も使い勝手を上げ、立ち回りを補強するパーツとして機能するようにしました。
・這蛇突(↓↙←+P>中P)
攻撃発生が早くなったことで立ち強Pやしゃがみ中Pのノーマルヒットから繋がるようになっています。
吹き飛びの変化でヒット後の状況も良くなっているので、けん制から初手を取る技として価値が上がっています。
・前突(↓↙←+P>弱K)
リーチが伸びたことにより、しゃがみ中Kや追突拳のパニッシュカウンター時に届きやすくなっています。
特に追突拳は相手の本体部分のやられ判定を攻撃した際は必ず届くようになりました。
・【弱】覇山蹴(↓↙←+弱K)
先端付近だと反撃を受けづらい技として立ち回りで使えるよう、大幅に性能を変更しました。
ガード時の硬直差を良くすることでリスクを減らすとともに、
ヒット効果をダウンに変更し、起き攻めを狙えるようにしました。
攻撃発生が早めの中段攻撃という特性はそのままなので、奇襲に使いやすくなっているでしょう。
また、
他の必殺技がヒットしない状況での空中コンボの締めにも使えるようになっています。
どの技も使い勝手を上げ、立ち回りを補強するパーツとして機能するようにしました。
・這蛇突(↓↙←+P>中P)
攻撃発生が早くなったことで立ち強Pやしゃがみ中Pのノーマルヒットから繋がるようになっています。
吹き飛びの変化でヒット後の状況も良くなっているので、けん制から初手を取る技として価値が上がっています。
・前突(↓↙←+P>弱K)
リーチが伸びたことにより、しゃがみ中Kや追突拳のパニッシュカウンター時に届きやすくなっています。
特に追突拳は相手の本体部分のやられ判定を攻撃した際は必ず届くようになりました。
・【弱】覇山蹴(↓↙←+弱K)
先端付近だと反撃を受けづらい技として立ち回りで使えるよう、大幅に性能を変更しました。
ガード時の硬直差を良くすることでリスクを減らすとともに、
ヒット効果をダウンに変更し、起き攻めを狙えるようにしました。
攻撃発生が早めの中段攻撃という特性はそのままなので、奇襲に使いやすくなっているでしょう。
また、
コンボカウント
の調整により、仙風(↓↙←+P>中K)を複数回空中ヒットさせた後などの、他の必殺技がヒットしない状況での空中コンボの締めにも使えるようになっています。
zangief
ザンギエフはODダブルラリアットが主な変更点となります。
リーチの長い中攻撃や近距離でヘッドバットを用いた連係が強力なザンギエフは、
打撃をガードさせて相手のドライブゲージを削る能力はそれなりに高いものの、
いざバーンアウトさせた後の旨味が少ないキャラクターだったと思われます。
今回の調整ではODダブルラリアットの4段目をしゃがみ状態の相手にも当たるようにすることで、
バーンアウト中は1・2・4段目が連続ガードになるように変更しています。
併せて硬直差やガードバックを調整し、技の特徴となる前後移動を上手く使えれば、
体力を削る技としてある程度機能するように調整しました。
それでもリーチの長いSAを所持しているキャラクターには反撃を受けてしまいますが、
お互いの体力やSAゲージ・ドライブゲージなどのリソース状況を見越して狙ってみてください。
その他の調整箇所では使用頻度が低かったと思われる、スメタナドロップキックのやられ判定を縮小しています。
同じように低く飛び上がるニーバットやサイクロンニールキックよりも下方向のやられ判定を縮小し、
相手のけん制技に打ち勝ちやすくしています。
リーチの長い中攻撃や近距離でヘッドバットを用いた連係が強力なザンギエフは、
打撃をガードさせて相手のドライブゲージを削る能力はそれなりに高いものの、
いざバーンアウトさせた後の旨味が少ないキャラクターだったと思われます。
今回の調整ではODダブルラリアットの4段目をしゃがみ状態の相手にも当たるようにすることで、
バーンアウト中は1・2・4段目が連続ガードになるように変更しています。
併せて硬直差やガードバックを調整し、技の特徴となる前後移動を上手く使えれば、
体力を削る技としてある程度機能するように調整しました。
それでもリーチの長いSAを所持しているキャラクターには反撃を受けてしまいますが、
お互いの体力やSAゲージ・ドライブゲージなどのリソース状況を見越して狙ってみてください。
その他の調整箇所では使用頻度が低かったと思われる、スメタナドロップキックのやられ判定を縮小しています。
同じように低く飛び上がるニーバットやサイクロンニールキックよりも下方向のやられ判定を縮小し、
相手のけん制技に打ち勝ちやすくしています。
dhalsim
ダルシムは主にODヨガフレイムからの追撃の見直しと、その部分に関わる空中技の調整が主な変更点となります。
その他、中・強ヨガフレイムを使いやすくし、けん制技としての性能を上げました。
・ジャンプ中P
コンボ中の相手に当てた際のヒット効果を変更し、更にドリルキック・ドリル頭突きに派生できるようにすることで、
空中コンボパーツとして活用できるようにする調整を行いました。
後述するODヨガフレイムからの追撃として使える他、ヨガアーチが空中ヒットした際のアドリブコンボとしても狙えるようになり、
立ち回りの中でダメージを奪えるポイントが増えています。
・ジャンプ強P、ジャンプ強K
状況に応じてダウンを取ったり、相手を遠くに吹き飛ばして立ち回りを展開するといった選択もできるようになりました。
・【OD】ヨガフレイム(→↘↓↙←+PP)
過去の調整でヨガブラストのコンボパーツとしての有用性を上げた結果、
ODヨガフレイムを使う場面がかなり減ってしまったと思われるので、
ここからの追撃に独自性を持たせ、ヨガブラストとの差別化を行うことにしました。
ODヨガフレイムからはジャンプ中Pで追撃できるようになり、画面中央では更にドリル頭突き>着地してのSA1や、
画面端ではODヨガコメット>ヨガフロート>ジャンプ強Pなど、
ヨガブラストとは全く違うコンボレシピで追撃ができるようになっています。
その他、中・強ヨガフレイムを使いやすくし、けん制技としての性能を上げました。
・ジャンプ中P
コンボ中の相手に当てた際のヒット効果を変更し、更にドリルキック・ドリル頭突きに派生できるようにすることで、
空中コンボパーツとして活用できるようにする調整を行いました。
後述するODヨガフレイムからの追撃として使える他、ヨガアーチが空中ヒットした際のアドリブコンボとしても狙えるようになり、
立ち回りの中でダメージを奪えるポイントが増えています。
・ジャンプ強P、ジャンプ強K
コンボカウント
を調整により、空中コンボの締めに使えるようになりました。状況に応じてダウンを取ったり、相手を遠くに吹き飛ばして立ち回りを展開するといった選択もできるようになりました。
・【OD】ヨガフレイム(→↘↓↙←+PP)
過去の調整でヨガブラストのコンボパーツとしての有用性を上げた結果、
ODヨガフレイムを使う場面がかなり減ってしまったと思われるので、
ここからの追撃に独自性を持たせ、ヨガブラストとの差別化を行うことにしました。
ODヨガフレイムからはジャンプ中Pで追撃できるようになり、画面中央では更にドリル頭突き>着地してのSA1や、
画面端ではODヨガコメット>ヨガフロート>ジャンプ強Pなど、
ヨガブラストとは全く違うコンボレシピで追撃ができるようになっています。
rashid
ラシードは対空やけん制、連係など、様々な技の強化を行っています。
シーンごとに使われる技の利便性を上げ、全体的な強さの底上げを狙いました。
・立ち強K
パニッシュカウンター時の
フラップ・スピンや弱イーグル・スパイクが連続ヒットするようになったので、追撃の幅が大きく広がっています。
・【中】[通常]スピニング・ミキサー(↓↘→+中P)
初段の持続終了までだった空中攻撃無敵を2段目の持続終了まで延長し、対空技としての性能を上げました。
ラシードの対空技の攻撃範囲や空中攻撃無敵の兼ね合いから、
横に長いジャンプ攻撃を先端距離で攻撃を出す・出さないといったジャンプに対し、
対応が難しかったという点をカバーする調整となります。
・【OD】ワールウインド・ショット[ホールド](↓↘→+KKホールド)
攻撃発生までを早くする調整と合わせ、動作途中からウィング・ストローク/アサルト・ロールに派生可能とし、
立ち回りの中で有利状況を取りつつ相手に接近できるように変更しました。
強アラビアン・サイクロン>ウィング・ストロークの連係と同じように、
離れた距離から一気に自分のターンに持っていくことができるようになっています。
その他、ホールド無し版の地上ヒットやホールド版の空中ヒットの吹き飛びを調整し、
それぞれ良く当たる状況からの追撃をしやすくしました。
シーンごとに使われる技の利便性を上げ、全体的な強さの底上げを狙いました。
・立ち強K
パニッシュカウンター時の
コンボカウント
を調整しました。フラップ・スピンや弱イーグル・スパイクが連続ヒットするようになったので、追撃の幅が大きく広がっています。
・【中】[通常]スピニング・ミキサー(↓↘→+中P)
初段の持続終了までだった空中攻撃無敵を2段目の持続終了まで延長し、対空技としての性能を上げました。
ラシードの対空技の攻撃範囲や空中攻撃無敵の兼ね合いから、
横に長いジャンプ攻撃を先端距離で攻撃を出す・出さないといったジャンプに対し、
対応が難しかったという点をカバーする調整となります。
・【OD】ワールウインド・ショット[ホールド](↓↘→+KKホールド)
攻撃発生までを早くする調整と合わせ、動作途中からウィング・ストローク/アサルト・ロールに派生可能とし、
立ち回りの中で有利状況を取りつつ相手に接近できるように変更しました。
強アラビアン・サイクロン>ウィング・ストロークの連係と同じように、
離れた距離から一気に自分のターンに持っていくことができるようになっています。
その他、ホールド無し版の地上ヒットやホールド版の空中ヒットの吹き飛びを調整し、
それぞれ良く当たる状況からの追撃をしやすくしました。
aki
A.K.I.は固有システムである毒破裂のメリットを上げる調整を行いました。
毒破裂を発生させた際は今まで以上にドライブゲージが増加するようにし、不足しがちなリソースを回収しやすくしています。
この変更を活かせるよう、毒を付与していない状態からでも、毒破裂を発生させやすくする調整を合わせて行いました。
・毒破裂全般
毒破裂発生時に増加する自身のドライブゲージ増加量を増やしています。
効率よく毒破裂を発生させることで、ドライブゲージを使ってダメージを奪うというサイクルを回しやすくしました。
この調整に併せ、後述する調整で毒付与をしていない状態からでも毒破裂を発生させる場面を増やしています。
ドライブラッシュをコンボに組み込んだ後はこの恩恵を受けられ無くなる為、注意が必要です。
・立ち弱P/渾沌(弱P>弱P)
立ち弱Pはしゃがみ弱P・しゃがみ弱Kから連打キャンセル可能として当たる場面を増やし、
近距離の連係やコンボの密度を上げる調整を行っています。
渾沌は大きく前進することから、弱攻撃の先端ヒット時に強蛇頭鞭が届かず反撃を受けてしまうといったシーンをなくし、
コンボの安定性を上げるといった役割も担っています。
また、渾沌は必殺技キャンセル時ののけぞりを調整し、紫煙砲>紫煙追が連続ヒットするようになりました。
ダメージやドライブゲージの回収に優れた紫煙砲と、攻めの継続性が高い蛇頭鞭を状況に応じて使い分けられるようになっています。
・【OD】紫煙砲(↓↙←+PP)
中蛇頭鞭の攻撃範囲の広さからドライブラッシュで接近せずとも攻撃を当てやすいので、
毒破裂によるドライブゲージ増加の恩恵を受けつつ追撃できるようになっています。
毒破裂を発生させた際は今まで以上にドライブゲージが増加するようにし、不足しがちなリソースを回収しやすくしています。
この変更を活かせるよう、毒を付与していない状態からでも、毒破裂を発生させやすくする調整を合わせて行いました。
・毒破裂全般
毒破裂発生時に増加する自身のドライブゲージ増加量を増やしています。
効率よく毒破裂を発生させることで、ドライブゲージを使ってダメージを奪うというサイクルを回しやすくしました。
この調整に併せ、後述する調整で毒付与をしていない状態からでも毒破裂を発生させる場面を増やしています。
ドライブラッシュをコンボに組み込んだ後はこの恩恵を受けられ無くなる為、注意が必要です。
・立ち弱P/渾沌(弱P>弱P)
立ち弱Pはしゃがみ弱P・しゃがみ弱Kから連打キャンセル可能として当たる場面を増やし、
近距離の連係やコンボの密度を上げる調整を行っています。
渾沌は大きく前進することから、弱攻撃の先端ヒット時に強蛇頭鞭が届かず反撃を受けてしまうといったシーンをなくし、
コンボの安定性を上げるといった役割も担っています。
また、渾沌は必殺技キャンセル時ののけぞりを調整し、紫煙砲>紫煙追が連続ヒットするようになりました。
ダメージやドライブゲージの回収に優れた紫煙砲と、攻めの継続性が高い蛇頭鞭を状況に応じて使い分けられるようになっています。
・【OD】紫煙砲(↓↙←+PP)
コンボカウント
を調整し、相手がジャンプで飛び越え損ねた空中ヒット時に、中蛇頭鞭等で追撃できるようになりました。中蛇頭鞭の攻撃範囲の広さからドライブラッシュで接近せずとも攻撃を当てやすいので、
毒破裂によるドライブゲージ増加の恩恵を受けつつ追撃できるようになっています。
ed
エドは長いリーチの通常技から見込めるリターンと、そこに伴うリスクの見直しを行いました。
遠距離からダメージを見込めるしゃがみ中K、しゃがみ強Kがこの調整の対象となり、
当てやすさや空振りの硬直に手を入れることで相応のリスクを持たせています。
また、コンボの中継に使う技の補正値を調整し、過剰なリターンが出ないようにしました。
・しゃがみ中K
空振り時の硬直増加、やられ判定の拡大とともに、
低い位置の攻撃判定を手前側に縮小することでしゃがんだ相手や相手のしゃがみ攻撃に当たりにくくしました。
攻撃同士がかち合った際に相手のしゃがみ攻撃に打ち勝つことが減った為、技相性が大きく変わっています。
・しゃがみ強K、ロースマッシュコンビネーション(↓+強K>強P)
しゃがみ強Kは攻撃発生とリーチ、そこからのリターンを考慮して性能を落としています。
相手の攻撃が届かないような先端距離はガード待機判定の調整により相手の後退に空振りしやすくすると共に、
硬直ややられ判定の拡大で空振り時のリスクを上げる調整を行いました。
前述の調整に加え、近距離でも硬直差を悪くしている関係上、大きく使い勝手が落ちていると思われます。
その補填として、ここからの派生技であるロースマッシュコンビネーションをキルステップでキャンセル可能とし、
差し返し等で長いリーチを活かし、上手く相手に当てた後はリソースを使わずにコンボに移行できるようにしました。
遠距離からダメージを見込めるしゃがみ中K、しゃがみ強Kがこの調整の対象となり、
当てやすさや空振りの硬直に手を入れることで相応のリスクを持たせています。
また、コンボの中継に使う技の補正値を調整し、過剰なリターンが出ないようにしました。
・しゃがみ中K
空振り時の硬直増加、やられ判定の拡大とともに、
低い位置の攻撃判定を手前側に縮小することでしゃがんだ相手や相手のしゃがみ攻撃に当たりにくくしました。
攻撃同士がかち合った際に相手のしゃがみ攻撃に打ち勝つことが減った為、技相性が大きく変わっています。
・しゃがみ強K、ロースマッシュコンビネーション(↓+強K>強P)
しゃがみ強Kは攻撃発生とリーチ、そこからのリターンを考慮して性能を落としています。
相手の攻撃が届かないような先端距離はガード待機判定の調整により相手の後退に空振りしやすくすると共に、
硬直ややられ判定の拡大で空振り時のリスクを上げる調整を行いました。
前述の調整に加え、近距離でも硬直差を悪くしている関係上、大きく使い勝手が落ちていると思われます。
その補填として、ここからの派生技であるロースマッシュコンビネーションをキルステップでキャンセル可能とし、
差し返し等で長いリーチを活かし、上手く相手に当てた後はリソースを使わずにコンボに移行できるようにしました。
gouki
豪鬼は使いどころが少なかった豪波動拳(最大ホールド版)の性能底上げと、
しゃがみ中K>OD金剛灼火を連続ヒットしないようにした2点が大きな調整箇所となります。
唐突な下段攻撃から高いリターンを叩き出す連係はできなくなったものの、
それ以外の箇所で立ち回りの手札を増やす変化を持たせました。
・しゃがみ強P
パニッシュカウンターやドライブラッシュからヒットさせた際に、
OD豪波動拳の最大ホールド版が連続ヒットするようヒット時ののけぞり時間を増やしています。
・【通常/OD】豪波動拳(最大ホールド)(↓↘→+P or PPホールド)
攻撃発生の遅さからどうしても活用しづらかった最大ホールド版は、
ヒット数の増加や硬直削減で大幅に有利フレームを増やし、
発動できれば大幅な有利状況を作り出すことができるようになっています。
最大ホールドまでが早いOD版は使いやすく、
ホールドなしでも有利フレームを取れるという性質上、
通常技キャンセルから強引に最大ホールド版をガードさせるという使い方もしやすくなっています。
・【中】竜巻斬空脚(↓↙←+中K)
豪波動拳の最大ホールド版ヒット後など、初段が高い位置で当たる場面が増えた為、
2段目が空振らないように2段目の攻撃持続を増やす調整を行いました。
・しゃがみ中K、【OD】金剛灼火(↓↙←+PP)
しゃがみ中Kヒット時ののけぞり減少に加え、ここからのキャンセルOD金剛灼火の発生を遅くすることで、
通常ヒット時はコンボとして成立しなくなるよう変更しました。
OD金剛灼火はガードされても確定反撃を受けず、画面端で高いリターンを誇るといった特徴があり、
リーチの長い下段攻撃であるしゃがみ中Kからの入れ込みがとても強力な連係となっています。
豪鬼の素早い前後移動から繰り出されるこの連係が、
立ち回りの中での抑止力として機能しすぎていると判断し、今回の調整を行いました
しゃがみ中K>OD金剛灼火を連続ヒットしないようにした2点が大きな調整箇所となります。
唐突な下段攻撃から高いリターンを叩き出す連係はできなくなったものの、
それ以外の箇所で立ち回りの手札を増やす変化を持たせました。
・しゃがみ強P
パニッシュカウンターやドライブラッシュからヒットさせた際に、
OD豪波動拳の最大ホールド版が連続ヒットするようヒット時ののけぞり時間を増やしています。
・【通常/OD】豪波動拳(最大ホールド)(↓↘→+P or PPホールド)
攻撃発生の遅さからどうしても活用しづらかった最大ホールド版は、
ヒット数の増加や硬直削減で大幅に有利フレームを増やし、
発動できれば大幅な有利状況を作り出すことができるようになっています。
最大ホールドまでが早いOD版は使いやすく、
ホールドなしでも有利フレームを取れるという性質上、
通常技キャンセルから強引に最大ホールド版をガードさせるという使い方もしやすくなっています。
・【中】竜巻斬空脚(↓↙←+中K)
豪波動拳の最大ホールド版ヒット後など、初段が高い位置で当たる場面が増えた為、
2段目が空振らないように2段目の攻撃持続を増やす調整を行いました。
・しゃがみ中K、【OD】金剛灼火(↓↙←+PP)
しゃがみ中Kヒット時ののけぞり減少に加え、ここからのキャンセルOD金剛灼火の発生を遅くすることで、
通常ヒット時はコンボとして成立しなくなるよう変更しました。
OD金剛灼火はガードされても確定反撃を受けず、画面端で高いリターンを誇るといった特徴があり、
リーチの長い下段攻撃であるしゃがみ中Kからの入れ込みがとても強力な連係となっています。
豪鬼の素早い前後移動から繰り出されるこの連係が、
立ち回りの中での抑止力として機能しすぎていると判断し、今回の調整を行いました
vega
ベガの変更点はサイコマイン付与時のバックフィストコンボとSA2の性能向上、デビルリバースの移動値見直しとなります。
・【通常】[サイコマイン]バックフィストコンボ(↓↙←+P)
サイコマインが付与されている相手に対して、
ガードの上から発動する必殺技はサイコクラッシャーアタックが主流となっている為、
バックフィストコンボの優位性を持たせる目的で硬直差を良くする調整を行いました。
また、中版は画面中央でもヒット時にしゃがみ強K、SA1、SA3で追撃できるようになっています。
・【通常】デビルリバース(↓溜め↑+K>P)
遠距離からの強襲や、相手の背後に着地して対空技を空振らせるといった使い方の有効範囲が広く、
迎撃や対応が難しくなっていた為、前方への移動値を若干落とす調整を行いました。
・【SA2】サイコパニッシャー(↓↙←↓↙←+K)
攻撃発生を早くして使いどころを増やすと共に、発動後の後方への移動値を調整することで、
ドライブインパクトやドライブリバーサル等、前進する行動で裏に回った相手に対して当たりやすくしました。
コンボ面ではイビルニーから連続ヒットするようになっており、狙いどころが増えています。
コンボ中のみヒットする判定の上方向への拡大は、
攻撃発生が早くなったことにより高い位置の相手に当たらないケースが見られた為、そこをカバーする調整となります。
・【通常】[サイコマイン]バックフィストコンボ(↓↙←+P)
サイコマインが付与されている相手に対して、
ガードの上から発動する必殺技はサイコクラッシャーアタックが主流となっている為、
バックフィストコンボの優位性を持たせる目的で硬直差を良くする調整を行いました。
また、中版は画面中央でもヒット時にしゃがみ強K、SA1、SA3で追撃できるようになっています。
・【通常】デビルリバース(↓溜め↑+K>P)
遠距離からの強襲や、相手の背後に着地して対空技を空振らせるといった使い方の有効範囲が広く、
迎撃や対応が難しくなっていた為、前方への移動値を若干落とす調整を行いました。
・【SA2】サイコパニッシャー(↓↙←↓↙←+K)
攻撃発生を早くして使いどころを増やすと共に、発動後の後方への移動値を調整することで、
ドライブインパクトやドライブリバーサル等、前進する行動で裏に回った相手に対して当たりやすくしました。
コンボ面ではイビルニーから連続ヒットするようになっており、狙いどころが増えています。
コンボ中のみヒットする判定の上方向への拡大は、
攻撃発生が早くなったことにより高い位置の相手に当たらないケースが見られた為、そこをカバーする調整となります。
terry
テリーはラウンドウェイブやODパワーチャージの使い勝手を良くする、
特定の状況でSAが連続ヒットしない等の現象を起きにくくするといった調整を行っています。
性能が向上した技もある一方で、バーンアウト中の相手に対する弱クラックシュートはガードバックを増やし、
通常技>弱クラックシュートといった連係のループ性を抑える調整を行いました。
・【OD】パワーチャージ(↓↘→+KK)
ヒット時は強パワーチャージと同様に、パワーチャージ以外の必殺技でキャンセル可能としました。
主に相手を画面端に追い詰めた状態で役立ち、追撃ができるようになっています。
・【SA1】バスターウルフ(↓↘→↓↘→+K)
初段ヒット時のヒットストップ中は双方を無敵とし、
ODパワーウェイブ初段が空中ヒット直後にバスターウルフがヒットした場合などに、
バスターウルフ2段目が当たる前に相手が吹き飛んで空振りしてしまう現象を緩和しました。
・【SA3/CA】ライジングファング(↓↘→↓↘→+P)
特定の技からキャンセル発動時の攻撃発生を早くし、
主にクイックバーンが低空ヒットした際に連続ヒットしなかった現象を緩和しました。
特定の状況でSAが連続ヒットしない等の現象を起きにくくするといった調整を行っています。
性能が向上した技もある一方で、バーンアウト中の相手に対する弱クラックシュートはガードバックを増やし、
通常技>弱クラックシュートといった連係のループ性を抑える調整を行いました。
・【OD】パワーチャージ(↓↘→+KK)
ヒット時は強パワーチャージと同様に、パワーチャージ以外の必殺技でキャンセル可能としました。
主に相手を画面端に追い詰めた状態で役立ち、追撃ができるようになっています。
・【SA1】バスターウルフ(↓↘→↓↘→+K)
初段ヒット時のヒットストップ中は双方を無敵とし、
ODパワーウェイブ初段が空中ヒット直後にバスターウルフがヒットした場合などに、
バスターウルフ2段目が当たる前に相手が吹き飛んで空振りしてしまう現象を緩和しました。
・【SA3/CA】ライジングファング(↓↘→↓↘→+P)
特定の技からキャンセル発動時の攻撃発生を早くし、
主にクイックバーンが低空ヒットした際に連続ヒットしなかった現象を緩和しました。
mai
舞は必殺技全般の性能の見直しが主な調整点となり、
特に大きな変更は、ホールド/OD版の花蝶扇と弱龍炎舞の調整となります。
ホールド/OD版の花蝶扇はヒット/ガード時ののけぞり時間の調整により、
近距離からの強引な固めや、技後にラッシュなどで舞が仕掛けてくる連係の強度を下げました。
この辺りはSA1の強化版を使うことである程度カバーできるようにしている為、
いかにSA1をヒットさせるかが以前より重要になっています。
花蝶扇の下方修正で中間距離での制圧力が薄くなりすぎないよう、
弱龍炎舞のけん制技としての性能を上げています。
必殺技ごとにそれぞれの役割を際立たせ、立ち回りで使われる技のバランスを変化させる調整を行いました。
・【通常】[通常/陽炎の舞]花蝶扇(ホールド)(↓↘→+Pホールド)、【OD】[通常/陽炎の舞]花蝶扇(↓↘→+PP)
今回の花蝶扇の調整は、初段ヒット/ガード後に落下する花蝶扇全般が対象となります。
これら全ての花蝶扇で落下部分ヒット/ガード時ののけぞり時間が短くなりました。
落下部分を利用した連係やコンボに影響が出るので注意が必要です。
また、SA1による強化が行われていない通常時は、初段ガード時ののけぞり時間も変わっています。
攻撃発生直後に初段をガードさせると-5Fの不利を背負う状態となっているので、
近い距離で通常技キャンセルから発動して強引に攻めを継続するといった使い方は、事前にある程度距離を放す等、
仕掛けるまでに工夫する必要があるでしょう。
・【弱】[通常/陽炎の舞]龍炎舞(↓↙←+弱P)
ガード/パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量の増加、
リーチの拡大や足元無敵の付与により、けん制技としての性能が大きく上がりました。
攻撃判定の拡大と同程度空振り時のやられ判定も大きくなりましたが、
リーチの長さ故に空振りさせる位置取りが難しくなっており、使い勝手は良くなっています。
・【強】[通常/陽炎の舞]龍炎舞(↓↙←+強P)
2段目空中ヒット時の浮きが高くなったことにより、
立ち強Kのパニッシュカウンター後などにヒットさせた際の追撃がしやすくなっています。
また、SA1強化時は立ち弱Pから連続ヒットするようになっている為、
攻撃ヒットと相手の立ち状態を上手く確認できると、弱攻撃から大きなダメージを奪えるようになりました。
・【通常/OD】[通常/陽炎の舞]ムササビの舞(前ジャンプ中に↓↙←+P or PP)
攻撃判定が出てある程度経過した後に、コンボ中のみヒットする攻撃判定を拡大する調整を行いました。
この調整は高い位置の相手にジャンプ中Pを当てた後などに連続ヒットしやすくしつつ、
既存のコンボや連係のタイミングが変化しないようにする目的での調整となります。
特に大きな変更は、ホールド/OD版の花蝶扇と弱龍炎舞の調整となります。
ホールド/OD版の花蝶扇はヒット/ガード時ののけぞり時間の調整により、
近距離からの強引な固めや、技後にラッシュなどで舞が仕掛けてくる連係の強度を下げました。
この辺りはSA1の強化版を使うことである程度カバーできるようにしている為、
いかにSA1をヒットさせるかが以前より重要になっています。
花蝶扇の下方修正で中間距離での制圧力が薄くなりすぎないよう、
弱龍炎舞のけん制技としての性能を上げています。
必殺技ごとにそれぞれの役割を際立たせ、立ち回りで使われる技のバランスを変化させる調整を行いました。
・【通常】[通常/陽炎の舞]花蝶扇(ホールド)(↓↘→+Pホールド)、【OD】[通常/陽炎の舞]花蝶扇(↓↘→+PP)
今回の花蝶扇の調整は、初段ヒット/ガード後に落下する花蝶扇全般が対象となります。
これら全ての花蝶扇で落下部分ヒット/ガード時ののけぞり時間が短くなりました。
落下部分を利用した連係やコンボに影響が出るので注意が必要です。
また、SA1による強化が行われていない通常時は、初段ガード時ののけぞり時間も変わっています。
攻撃発生直後に初段をガードさせると-5Fの不利を背負う状態となっているので、
近い距離で通常技キャンセルから発動して強引に攻めを継続するといった使い方は、事前にある程度距離を放す等、
仕掛けるまでに工夫する必要があるでしょう。
・【弱】[通常/陽炎の舞]龍炎舞(↓↙←+弱P)
ガード/パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量の増加、
リーチの拡大や足元無敵の付与により、けん制技としての性能が大きく上がりました。
攻撃判定の拡大と同程度空振り時のやられ判定も大きくなりましたが、
リーチの長さ故に空振りさせる位置取りが難しくなっており、使い勝手は良くなっています。
・【強】[通常/陽炎の舞]龍炎舞(↓↙←+強P)
2段目空中ヒット時の浮きが高くなったことにより、
立ち強Kのパニッシュカウンター後などにヒットさせた際の追撃がしやすくなっています。
また、SA1強化時は立ち弱Pから連続ヒットするようになっている為、
攻撃ヒットと相手の立ち状態を上手く確認できると、弱攻撃から大きなダメージを奪えるようになりました。
・【通常/OD】[通常/陽炎の舞]ムササビの舞(前ジャンプ中に↓↙←+P or PP)
攻撃判定が出てある程度経過した後に、コンボ中のみヒットする攻撃判定を拡大する調整を行いました。
この調整は高い位置の相手にジャンプ中Pを当てた後などに連続ヒットしやすくしつつ、
既存のコンボや連係のタイミングが変化しないようにする目的での調整となります。
elena
エレナは強ライノホーンとSA1・2の調整が今回の変更点となります。
コンボ面を少し改修するとともに、使いどころが少なかったと思われるSA2ホールド版の性能を変えています。
・【強】ライノホーン(↓↘→+強K)
攻撃発生の遅さやしゃがみ状態の相手に当たらないといった当てにくさを考慮し、ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。
画面中央でヒットさせた後の状況や、画面端での追撃内容が良くなっています。
・【SA1】ミーティアボレー(↓↘→↓↘→+K)
地上ヒット時の浮きを高くすることでODライノホーンが連続ヒットするように変更し、
ヒット後に攻勢を継続したり、画面端で更に追撃を行えるようにしました。
空中ヒット時はODライノホーンの追撃が確約される訳では無いので注意が必要です。
・【SA2】リヴァイブダンス(ホールド)(↓↘→↓↘→+P>↓ホールド)
体力ゲージの回復量を微増するとともに、ドライブゲージも10000回復するようにしました。
ドライブラッシュをコンボに組み込んだ後やバーンアウト中でもドライブゲージの回復は機能するので、
ドライブゲージの回復を見込んだ戦略を練ることができるようになっています。
コンボ面を少し改修するとともに、使いどころが少なかったと思われるSA2ホールド版の性能を変えています。
・【強】ライノホーン(↓↘→+強K)
攻撃発生の遅さやしゃがみ状態の相手に当たらないといった当てにくさを考慮し、ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。
画面中央でヒットさせた後の状況や、画面端での追撃内容が良くなっています。
・【SA1】ミーティアボレー(↓↘→↓↘→+K)
地上ヒット時の浮きを高くすることでODライノホーンが連続ヒットするように変更し、
ヒット後に攻勢を継続したり、画面端で更に追撃を行えるようにしました。
空中ヒット時はODライノホーンの追撃が確約される訳では無いので注意が必要です。
・【SA2】リヴァイブダンス(ホールド)(↓↘→↓↘→+P>↓ホールド)
体力ゲージの回復量を微増するとともに、ドライブゲージも10000回復するようにしました。
ドライブラッシュをコンボに組み込んだ後やバーンアウト中でもドライブゲージの回復は機能するので、
ドライブゲージの回復を見込んだ戦略を練ることができるようになっています。
sagat
サガットは以前のアップデートでキャラクターの強みを強調する様々な調整を行った結果、
ある程度目的を達成できている状態になっていると判断し、今回は通常技2種の調整のみとなります。
立ち弱Kは先端ヒット時に中タイガーアッパーカットが届かない現象を緩和する目的として、ヒットバックを若干減らしています。
相手の伸ばした腕や足ではなく、本体部分に立ち弱Kが当たった際は、確実に中タイガーアッパーカットが届くようにしました。
しゃがみ中Pは技のリーチやそこからのコンボダメージ等を考慮し、空振り時の隙を増やしています。
ある程度目的を達成できている状態になっていると判断し、今回は通常技2種の調整のみとなります。
立ち弱Kは先端ヒット時に中タイガーアッパーカットが届かない現象を緩和する目的として、ヒットバックを若干減らしています。
相手の伸ばした腕や足ではなく、本体部分に立ち弱Kが当たった際は、確実に中タイガーアッパーカットが届くようにしました。
しゃがみ中Pは技のリーチやそこからのコンボダメージ等を考慮し、空振り時の隙を増やしています。
cviper
ハイジャンプやフェイントによるキャンセルなど独自の要素を数多く持つヴァイパーは、
立ち回りやコンボで複雑な操作を要求される為にキャラクターを動かす難易度が高いうえ、
それに伴う意図せぬ技の暴発などから強みを発揮しにくくなっていたと思われます。
今回の調整では全体的な技性能を見直すと共に、
個性となる箇所を目立たせやすくする観点から、
主にハイジャンプ(キャンセル)等でコストを払って攻めた際のメリットを上げています。
また、SA2の意図せぬ暴発を抑制したり、
コンボの難易度を緩和するといった調整を行うことで、
ストレスフルな部分をある程度緩和し、使いやすさの向上を図りました。
・しゃがみ中P
攻撃持続の増加と攻撃持続中のやられ判定の縮小を併せて行っています。
中間距離でのけん制や相手のドライブラッシュに対する置き技として使いやすくなりました。
・立ち強P
ガード時ののけぞり時間の増加により、立ち強Pをガードさせて、
ハイジャンプキャンセル>強サンダースラップ>フェイント
という一連の流れを行った際に、ヴァイパー側が+1F有利になりました。
攻め込むきっかけを作る技としてとても優秀になっています。
・【通常】空中バーニングキック(垂直 or 前ジャンプ中に↓↘→+K)
ガード時ののけぞり時間の増加により、
前方ハイジャンプ直後に弱や中版をガードさせた際に、+1Fの有利を取れるようになっています。
立ち強Pと同様に、コストを払って相手に攻め込んだ際のメリットを上げています。
空中バーニングキックをめくりガードさせ、攻撃後に相手が背後にいる際は、
硬直差は以前と変わらず有利状況にはならないようになっています。
・立ち強K
空中ヒット時の吹き飛びを調整し、追撃の難易度を緩和しました。
画面中央ではODバーニングキックが空振りしづらくなり、SA1が当たる場面も増えました。
更に、画面端ではよりダメージの高いODサンダースラップが当たるようにもなっています。
・【SA1】バウンサーステップ(↓↘→↓↘→+K)
攻撃判定を上方向に拡大することで、上方向の相手に当たりやすくしました。
被起き攻め時などの垂直ジャンプでの様子見に空振りししにくくなっています。
また、効果中はサンダースラップ、バーニングキックからの派生攻撃でドライブゲージが増加するようにしました。
タイマー中はSAゲージが増加しなくなるといった特性上、一方的なゲージ差が発生してしまうデメリットがある技ですが、
普段ドライブゲージを使う各種派生技を、コスト消費無しどころか増加するように特徴を尖らせ、
型にはまった際の強みを更に上げる調整を行っています。
・【SA2】ミッションオーバー(↓↙←↓↙←+P)
通常時の強P入力と、ハイジャンプキャンセル時の弱~強Pの入力からコマンドの簡易入力を撤廃しました。
立ち回りの中で強サンダースラップによる対空迎撃を狙ったり、
ハイジャンプキャンセルから各種サンダースラップを発動しようとした際に、意図せぬSA2の発動を緩和しています。
この対応により上記のシーンでは「↓←↓↙←」や「↓↙←↓←」といった入力ではSA2が発動しなくなりますが、
必殺技キャンセル/SAキャンセル時は簡易入力が有効な状態のままとしています。
SA2はコマンドを↓↘→↓↘→に変更した方がいいのではという意見も頂きましたが、この対応はリリース前の段階で試行しており、
ハイジャンプキャンセルからのセイスモハンマー入力時、
SA2が発動してしまう頻度がサンダースラップ以上に激しかった為、現在のコマンドとなっております。
その他、リーチの短さを考慮し、使いどころを増やす一貫として対空技としての性能を上げる調整も併せて行いました。
暗転時の押し合い判定等を調整し、相手が高い位置にいても以前より下を潜りにくくしています。
立ち回りやコンボで複雑な操作を要求される為にキャラクターを動かす難易度が高いうえ、
それに伴う意図せぬ技の暴発などから強みを発揮しにくくなっていたと思われます。
今回の調整では全体的な技性能を見直すと共に、
個性となる箇所を目立たせやすくする観点から、
主にハイジャンプ(キャンセル)等でコストを払って攻めた際のメリットを上げています。
また、SA2の意図せぬ暴発を抑制したり、
コンボの難易度を緩和するといった調整を行うことで、
ストレスフルな部分をある程度緩和し、使いやすさの向上を図りました。
・しゃがみ中P
攻撃持続の増加と攻撃持続中のやられ判定の縮小を併せて行っています。
中間距離でのけん制や相手のドライブラッシュに対する置き技として使いやすくなりました。
・立ち強P
ガード時ののけぞり時間の増加により、立ち強Pをガードさせて、
ハイジャンプキャンセル>強サンダースラップ>フェイント
という一連の流れを行った際に、ヴァイパー側が+1F有利になりました。
攻め込むきっかけを作る技としてとても優秀になっています。
・【通常】空中バーニングキック(垂直 or 前ジャンプ中に↓↘→+K)
ガード時ののけぞり時間の増加により、
前方ハイジャンプ直後に弱や中版をガードさせた際に、+1Fの有利を取れるようになっています。
立ち強Pと同様に、コストを払って相手に攻め込んだ際のメリットを上げています。
空中バーニングキックをめくりガードさせ、攻撃後に相手が背後にいる際は、
硬直差は以前と変わらず有利状況にはならないようになっています。
・立ち強K
空中ヒット時の吹き飛びを調整し、追撃の難易度を緩和しました。
画面中央ではODバーニングキックが空振りしづらくなり、SA1が当たる場面も増えました。
更に、画面端ではよりダメージの高いODサンダースラップが当たるようにもなっています。
・【SA1】バウンサーステップ(↓↘→↓↘→+K)
攻撃判定を上方向に拡大することで、上方向の相手に当たりやすくしました。
被起き攻め時などの垂直ジャンプでの様子見に空振りししにくくなっています。
また、効果中はサンダースラップ、バーニングキックからの派生攻撃でドライブゲージが増加するようにしました。
タイマー中はSAゲージが増加しなくなるといった特性上、一方的なゲージ差が発生してしまうデメリットがある技ですが、
普段ドライブゲージを使う各種派生技を、コスト消費無しどころか増加するように特徴を尖らせ、
型にはまった際の強みを更に上げる調整を行っています。
・【SA2】ミッションオーバー(↓↙←↓↙←+P)
通常時の強P入力と、ハイジャンプキャンセル時の弱~強Pの入力からコマンドの簡易入力を撤廃しました。
立ち回りの中で強サンダースラップによる対空迎撃を狙ったり、
ハイジャンプキャンセルから各種サンダースラップを発動しようとした際に、意図せぬSA2の発動を緩和しています。
この対応により上記のシーンでは「↓←↓↙←」や「↓↙←↓←」といった入力ではSA2が発動しなくなりますが、
必殺技キャンセル/SAキャンセル時は簡易入力が有効な状態のままとしています。
SA2はコマンドを↓↘→↓↘→に変更した方がいいのではという意見も頂きましたが、この対応はリリース前の段階で試行しており、
ハイジャンプキャンセルからのセイスモハンマー入力時、
SA2が発動してしまう頻度がサンダースラップ以上に激しかった為、現在のコマンドとなっております。
その他、リーチの短さを考慮し、使いどころを増やす一貫として対空技としての性能を上げる調整も併せて行いました。
暗転時の押し合い判定等を調整し、相手が高い位置にいても以前より下を潜りにくくしています。
⚙️ 共通調整
起き上がり時の先行入力
- ・ [object Object]
特定の中段攻撃
- ・ [object Object]
ドライブラッシュ暗転中の上方向の入力について
- ・ [object Object]
必殺技とドライブラッシュ・ドライブインパクトをキャンセル発動する際の処理について
- ・ [object Object]
🥊 キャラクター調整
立ち強P
調整 ①ガード時の硬直を23F⇒22Fに変更しました。
②ガード時の硬直差を-6F⇒-5Fに変更しました。
②ガード時の硬直差を-6F⇒-5Fに変更しました。
ダブルインパクト<br>(→+強P>強P)
調整 ①初段が地上パニッシュカウンター時に派生した際のヒット効果を吹き飛びダウン⇒地上きりもみやられに変更しました。
②初段がパニッシュカウンター時、2段目のコンボ補正が20%⇒10%になるよう変更しました。
②初段がパニッシュカウンター時、2段目のコンボ補正が20%⇒10%になるよう変更しました。
【弱】フラッシュナックル<br>(↓↙←+弱P)
調整 ①硬直を31F⇒27Fに変更しました。
②ガード時の硬直差を-18F⇒-12Fに変更しました。
③ヒット時のみ、硬直終了3F前を必殺技・SAでキャンセル可能にしました。
④地上ヒット時の横方向への吹き飛びを減らしました。
⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。
②ガード時の硬直差を-18F⇒-12Fに変更しました。
③ヒット時のみ、硬直終了3F前を必殺技・SAでキャンセル可能にしました。
④地上ヒット時の横方向への吹き飛びを減らしました。
⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。
【弱】フラッシュナックル(ジャスト)<br>(↓↙←+弱Pホールド)
不具合修正 硬直終了間際の先行入力受付時間がホールド版よりも短い状態になっていた為、
同等の猶予となるよう先行入力の受付時間を4F増加しました。
同等の猶予となるよう先行入力の受付時間を4F増加しました。
【強】フラッシュナックル(ジャスト/ホールド)<br>(↓↙←+強Pホールド)
調整 ガードバックを減少しました。
立ち強P
調整 ①2段目が空中ヒットした際の上方向への吹き飛びと吹き飛び時間を減らしました。
②最終段が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。
③最終段のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
②最終段が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。
③最終段のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
しゃがみ弱K
調整 ヒット時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました。
しゃがみ中K
調整 攻撃判定を前方に拡大しました。
乱酔旋(最速派生)<br>(→+強K>←+強K>P)
調整
①移動部分からの派生可能タイミングを1F早くしました。
②最終段の攻撃発生を15F⇒14Fに変更しました。
③最終段の攻撃持続を4F⇒5Fに変更しました。
※攻撃発生・攻撃持続の変更に伴い、キャンセルタイミングも変更されています。
④ガード時の硬直差を-12F⇒-13Fに変更しました。
①移動部分からの派生可能タイミングを1F早くしました。
②最終段の攻撃発生を15F⇒14Fに変更しました。
③最終段の攻撃持続を4F⇒5Fに変更しました。
※攻撃発生・攻撃持続の変更に伴い、キャンセルタイミングも変更されています。
④ガード時の硬直差を-12F⇒-13Fに変更しました。
【通常/OD】流酔拳(酔いレベル4)<br>(↓↘→+P or PP>→+P>→+P)
調整 ①追加入力1回目の初段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与しました。
②追加入力1回目の初段のヒットバックをジェイミー側に引き寄せるように変更しました。
②追加入力1回目の初段のヒットバックをジェイミー側に引き寄せるように変更しました。
【OD】爆廻<br>(↓↘→+KK)
調整 ①攻撃発生を21F⇒18Fに変更しました。
②初段の攻撃持続を3F⇒6Fに変更しました。
③硬直を62F⇒59Fに変更しました。
④ガード時の硬直差を-46F⇒-43Fに変更しました。
⑤最終段の上方向の吹き飛びと吹き飛び時間を増やしました。
②初段の攻撃持続を3F⇒6Fに変更しました。
③硬直を62F⇒59Fに変更しました。
④ガード時の硬直差を-46F⇒-43Fに変更しました。
⑤最終段の上方向の吹き飛びと吹き飛び時間を増やしました。
立ち強P
調整
コンボカウント
上限値を増加しました。 立ち強K
調整 ガード待機判定の発生タイミングを動作2F⇒12Fに変更しました。
しゃがみ弱K
調整・不具合修正 ①動作3F~攻撃持続終了まで、本体前方(頭付近)のやられ判定に飛び道具無敵を付与しました。
※高い位置にある停滞する飛び道具に対し、打ち勝てるようにする為の調整となります。
②連打キャンセル版の攻撃持続中~攻撃持続終了2F目までのやられ判定が通常版と異なる状態になっていた為、同等の大きさに修正しました。
※高い位置にある停滞する飛び道具に対し、打ち勝てるようにする為の調整となります。
②連打キャンセル版の攻撃持続中~攻撃持続終了2F目までのやられ判定が通常版と異なる状態になっていた為、同等の大きさに修正しました。
タン・リエ<br>(強P>強P)
調整 攻撃持続を2F⇒5Fに変更しました。
アン・オー<br>(←+中K>中K)
調整 初段がカウンター/パニッシュカウンター時に派生した際に、2段目もカウンター/パニッシュカウンター扱いとなるよう変更しました。
【弱】ロン・ポワン<br>(↓↘→+弱K)
不具合修正 画面端で空中ヒット時、ヒットバックがかからないように修正しました。
【弱】デガジェ<br>(↓↙←+弱K)
調整 2段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大し、初段空中ヒット時に2段目が空振りしてしまう現象を緩和しました。
【強】デガジェ<br>(↓↙←+強K)
調整 ヒットバックを減少しました。
【通常】彩隠形<br>(↓↙←+P)
調整 ①出現直後の通常技(しゃがみ強Kを除く)が空中ヒットした際のヒット効果を吹き飛びやられ⇒吹き飛びダウンに変更しました。
②出現直後の通常技(しゃがみ強Kを除く)の
②出現直後の通常技(しゃがみ強Kを除く)の
コンボカウント
上限値を増加しました。 【SA1】 武神乱拍子<br>(↓↘→↓↘→+K)
不具合修正 細工手裏剣のストックが0の状態でヒットさせた際、後ろ受け身の先行入力が効かなくなっていた不具合を修正しました。
立ち弱P、立ち弱K
不具合修正 動作2F目~攻撃発生までのガード待機判定が、攻撃判定より短くなっていた現象を修正しました。
立ち強K(通常/ホールド)
調整 動作終了12F前~動作終了までの間、前方のやられ判定を拡大しました。
しゃがみ中K
調整 ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。
ノバキュラスワイプ/ノバキュラシュート<br>(→+中P>強P/強K)
調整 初段の攻撃発生を10F⇒9Fに変更しました。
【通常】ファランクス<br>(→↓↘+P)
調整 ①ガード時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。
②強版のガードバックを減少しました。
②強版のガードバックを減少しました。
【OD】ファランクス<br>(→↓↘+PP)
調整 ①アーマー判定を下方向に拡大しました。
②アーマー判定の持続を7F⇒12Fに変更しました。
③ガードバックを減少しました。
②アーマー判定の持続を7F⇒12Fに変更しました。
③ガードバックを減少しました。
【弱】ディマカイルス<br>(↓↙←+弱P)
調整 攻撃持続の1F目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。
立ち強P
調整 攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。
【OD】[通常]コンドルスパイア<br>(↓↘→+KK)
調整 ①発動時の同時押し入力を弱+中もしくは弱+強とすることで、移動距離の短いODコンドルスパイアが発動するようにしました。
※モダン操作の簡易入力時は、↙ or ↓+AUTO+SPで移動距離の短いODコンドルスパイアが、
↘+AUTO+SPで従来のODコンドルスパイアが発動します。
②硬直を16F⇒13Fに変更しました。
③ガード時ののけぞり時間を21F⇒18Fに変更しました。
④ヒット時の横方向への吹き飛びと吹き飛び時間を減らしました。
※モダン操作の簡易入力時は、↙ or ↓+AUTO+SPで移動距離の短いODコンドルスパイアが、
↘+AUTO+SPで従来のODコンドルスパイアが発動します。
②硬直を16F⇒13Fに変更しました。
③ガード時ののけぞり時間を21F⇒18Fに変更しました。
④ヒット時の横方向への吹き飛びと吹き飛び時間を減らしました。
【OD】[風纏い]コンドルスパイア<br>(↓↘→+KK)
調整 発動時の同時押し入力を弱+中もしくは弱+強とすることで、移動距離の短いODコンドルスパイアが発動するようにしました。
※モダン操作の簡易入力時は、↙ or ↓+AUTO+SPで移動距離の短いODコンドルスパイアが、
↘+AUTO+SPで従来のODコンドルスパイアが発動します。
※移動距離の短い風纏い版ODコンドルスパイアは、既存のものと吹き飛び等ヒット時の状況が異なります。
※モダン操作の簡易入力時は、↙ or ↓+AUTO+SPで移動距離の短いODコンドルスパイアが、
↘+AUTO+SPで従来のODコンドルスパイアが発動します。
※移動距離の短い風纏い版ODコンドルスパイアは、既存のものと吹き飛び等ヒット時の状況が異なります。
【通常/OD】[風纏い]コンドルダイブ<br>(垂直 or 前ジャンプ中にPP or PPP)
調整 ヒット・ガード時の跳ね返り中に、風纏いストックを消費して再度コンドルダイブを発動できるようにしました。
※再発動は1回のみとなり、OD版のDゲージ消費量は10000となります。
※再発動版のダメージやヒット効果は通常版と異なります。
※再発動は1回のみとなり、OD版のDゲージ消費量は10000となります。
※再発動版のダメージやヒット効果は通常版と異なります。
立ち強K
調整 ガード時のドライブゲージ減少量を-6000⇒-4000に変更しました。
しゃがみ中P
調整 動作終了9F前から消失していた体部分のやられ判定を、硬直終了まで残るように変更しました。
ジラント<br>(強K>強P)
調整 ガード時のドライブゲージ減少量を-2500⇒-2000に変更しました。
【中・強・OD】トルバラン<br>(↓↘→+中K or 強K or KK)
調整 飛び道具が攻撃動作に移行するサーチ範囲を上方向に拡大しました。
※空中コンボでトルバランが空振りする現象を緩和する調整となります。
※空中コンボでトルバランが空振りする現象を緩和する調整となります。
ヴィーハト・チェーニ<br>(ヴィーハト設置中に↓↙←+強P)
調整 ①立ち中P、立ち強K、しゃがみ弱K、しゃがみ中Kからキャンセルして発動可能にしました。
②技成立直後にヴィーハトが画面外にスクロールした際も飛び道具が発動しやすくしました。
②技成立直後にヴィーハトが画面外にスクロールした際も飛び道具が発動しやすくしました。
前投げ
調整 ①ヒット時のダウン時間を1F減らしました。
②画面端でヒットさせた後に距離が離れるようにしました。
②画面端でヒットさせた後に距離が離れるようにしました。
アシストコンボ2
調整 コンボ内容を下記に変更しました。
・SAゲージが1本以上の時
しゃがみ中P>OD風破刃>狂背掌>殺界風破斬
・SAゲージが1本未満の時
しゃがみ中P>OD風破刃>狂背掌>強天穿輪
・SAゲージが1本以上の時
しゃがみ中P>OD風破刃>狂背掌>殺界風破斬
・SAゲージが1本未満の時
しゃがみ中P>OD風破刃>狂背掌>強天穿輪
狂背掌<br>(→+中P)
調整 空中コンボ中にヒットさせた際のヒット効果を吹き飛びやられ⇒吹き飛びダウンに変更しました。
連剋脚<br>(→+強P)
調整 ①空振り時の硬直を20F⇒23Fに変更しました。
②攻撃持続終了後5F目~動作終了まで、前方のやられ判定を拡大しました。
②攻撃持続終了後5F目~動作終了まで、前方のやられ判定を拡大しました。
【弱】天穿輪<br>(→↓↘+弱P)
調整 ①初段が空中ヒットした際の上方向の吹き飛びを減らし、2段目が当たりやすくしました。
➁2段目が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。
③2段目の手前側と上方向に、コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与しました。
※手前側の攻撃判定は、空中の相手に潜り込むように当たった際に機能する判定となります。
④2段目のSAキャンセル猶予を4F延長しました。
➁2段目が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。
③2段目の手前側と上方向に、コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与しました。
※手前側の攻撃判定は、空中の相手に潜り込むように当たった際に機能する判定となります。
④2段目のSAキャンセル猶予を4F延長しました。
【OD】風破刃<br>(↓↙←+KK)
調整 ①
②
③ヒット時の横方向の吹き飛びを減らしました。
④コンボ補正を20%追加しました。
コンボカウント
始動値を減少しました。②
コンボカウント
加算値を減少しました。③ヒット時の横方向の吹き飛びを減らしました。
④コンボ補正を20%追加しました。
【通常/強化/OD】暗剣殺<br>(↓↘→+中K or 弱K+強K)
調整 ①ガード時の硬直差を-10F⇒-8Fに変更しました。
②攻撃持続3F目~4F目の攻撃判定を前方に拡大し、徐々に前方に大きくなるようにしました。
③空振り時以外、攻撃持続終了後3F以降の前方のやられ判定を縮小しました。
④通常版のガードバックを増加しました。
⑤通常版の攻撃持続2F目~4F目ヒット時のヒット効果を地上のけぞり⇒叩きつけダウンに変更しました。
⑥通常版のガード待機判定が発生するタイミングを動作17F目⇒5F目に変更しました。
⑦強化版が空中ヒットした際のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。
②攻撃持続3F目~4F目の攻撃判定を前方に拡大し、徐々に前方に大きくなるようにしました。
③空振り時以外、攻撃持続終了後3F以降の前方のやられ判定を縮小しました。
④通常版のガードバックを増加しました。
⑤通常版の攻撃持続2F目~4F目ヒット時のヒット効果を地上のけぞり⇒叩きつけダウンに変更しました。
⑥通常版のガード待機判定が発生するタイミングを動作17F目⇒5F目に変更しました。
⑦強化版が空中ヒットした際のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。
【通常/強化/OD】五黄殺<br>(↓↘→+強K or 中K+強K)
調整 動作開始直後から押し合い判定を上方向に拡大し、高い位置の相手を潜りにくくしました。
【SA3/CA】回旋断界落<br>(↓↙←↓↙←+K)
調整 コンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
しゃがみ中P
調整 ①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。
②空振り時の硬直を23F⇒24Fに変更しました。
③硬直終了3F前に消失していた前方のやられ判定を、硬直終了まで残るように変更しました。
②空振り時の硬直を23F⇒24Fに変更しました。
③硬直終了3F前に消失していた前方のやられ判定を、硬直終了まで残るように変更しました。
しゃがみ強P
調整 攻撃持続終了後のやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ弱K
調整 動作3F~攻撃持続終了まで、本体前方(攻撃している足の上方付近)のやられ判定に飛び道具無敵を付与しました。
※高い位置にある停滞する飛び道具に対し、打ち勝てるようにする為の調整となります。
※高い位置にある停滞する飛び道具に対し、打ち勝てるようにする為の調整となります。
【強】マシンガンアッパー<br>(↓↙←+強P)
調整 ①ヒット時のSAゲージ増加量を2100⇒2500に変更しました。
②ヒット時の硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
②ヒット時の硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
【OD】マシンガンアッパー<br>(↓↙←+PP)
調整 攻撃発生を28F⇒26Fに変更しました。
【OD】ワニングムーン<br>(↓↙←+KK>中K)
調整 攻撃持続の2F目までを立ち状態の相手に当たらないよう変更しました。
※身長が高いキャラクターのみこの部分を立ちガード可かつ硬直差が-4Fとなっていたのを、
平均的な身長のキャラクターと同等の硬直差にする為の調整となります。
※身長が高いキャラクターのみこの部分を立ちガード可かつ硬直差が-4Fとなっていたのを、
平均的な身長のキャラクターと同等の硬直差にする為の調整となります。
【通常/OD】ジャグリンスウェイ<br>(↓↙←+K or KK>→+P>←+P)
調整 ①動作後半をファンキースライサー・ワニングムーン・マキシマムストライクでキャンセルできるようにしました。
②通常版は5F~17F間、OD版は5F~13F間、前方のやられ判定を縮小しました。
③OD版の後退するタイミングを速くしました。
②通常版は5F~17F間、OD版は5F~13F間、前方のやられ判定を縮小しました。
③OD版の後退するタイミングを速くしました。
ディレイリーパー<br>(→+強K)
調整 ①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。
②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。
③
②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。
③
コンボカウント
始動値を減少しました。 【強】キャノンスパイク<br>(→↓↘+強K)
調整 攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
【通常/OD】キャノンストライク<br>(前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)
調整 着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。
①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。
②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。
③ヒット・ガードバックを減少しました。
①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。
②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。
③ヒット・ガードバックを減少しました。
【SA1】スピンドライブスマッシャー<br>(↓↘→↓↘→+K)
調整 初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
立ち中P
調整 ①空振り時の硬直を11F⇒13Fに変更しました。
②空振り時は硬直終了まで腕・体部分のやられ判定が残るように変更しました。
②空振り時は硬直終了まで腕・体部分のやられ判定が残るように変更しました。
しゃがみ強P
調整 攻撃持続の1F目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、攻撃持続2F目と同等のリーチになるよう変更しました。
鳩尾砕き<br>(→+強P)
調整 ガード待機判定が発生するタイミングを動作3F目⇒17F目に変更しました。
上段二連撃<br>(強P>強K)
調整 ①ヒット時の上方向への吹き飛びと吹き飛び時間を増やしました。
②動作開始から攻撃持続終了まで、画面端でのヒット・ガードバックがかからないように変更しました。
②動作開始から攻撃持続終了まで、画面端でのヒット・ガードバックがかからないように変更しました。
【OD】昇龍拳<br>(→↓↘+PP)
調整 攻撃持続の1F目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方へのリーチを拡大しました。
【弱】波掌撃<br>(↓↙←+弱P)
調整 ①ガード時のドライブゲージ減少量を-4000⇒-2000に変更しました。
②バーンアウト時のガードバックを増加しました。
②バーンアウト時のガードバックを増加しました。
【中】[通常/肩屋入り]百裂張り手<br>(↓↙←+中P)
調整 ①攻撃発生を18F⇒16Fに変更しました。
②2段目以降のコンボ中のみヒットする攻撃判定を前方に拡大し、空中で先端付近ヒット時に全段ヒットしやすくしました。
③通常版の最終段のヒットバックを増加しました。
②2段目以降のコンボ中のみヒットする攻撃判定を前方に拡大し、空中で先端付近ヒット時に全段ヒットしやすくしました。
③通常版の最終段のヒットバックを増加しました。
【強】[通常/肩屋入り]百裂張り手<br>(↓↙←+強P)
調整 ①攻撃発生を21F⇒19Fに変更しました。
②2段目以降のコンボ中のみヒットする攻撃判定を前方に拡大し、空中で先端付近ヒット時に全段ヒットしやすくしました。
②2段目以降のコンボ中のみヒットする攻撃判定を前方に拡大し、空中で先端付近ヒット時に全段ヒットしやすくしました。
【通常/OD】[肩屋入り]百裂張り手<br>(↓↙←+P or PP)
調整 ①ガード時もヒット時と同様に最終段が発動するよう変更しました。
②ガード時の硬直差が通常版よりも4F良くなるようにしました。(弱:±0F、中・強:-4F、OD:+1F)
③ガード時のドライブゲージ減少量を3000増加しました。(弱:-6000、中:-7000、強・OD:-8000)
②ガード時の硬直差が通常版よりも4F良くなるようにしました。(弱:±0F、中・強:-4F、OD:+1F)
③ガード時のドライブゲージ減少量を3000増加しました。(弱:-6000、中:-7000、強・OD:-8000)
立中K
調整 ①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。
②ヒットバックを減少しました。
②ヒットバックを減少しました。
しゃがみ強P
調整 カウンターヒット時のヒット効果を地上のけぞり⇒吹き飛びダウンに変更しました。
ワイルドネイル<br>(→+強P)
調整 ヒット/カウンターヒット時のダウン時間を7F増やしました。
サプライズフォワード<br>(→+KKK)
調整 動作中の投げ無敵を削除しました。
【通常】[ライトニングビースト]ローリングアタック<br>(←溜め>→+P)
調整 ①弱・中版のガード時のドライブゲージ減少量を-7500⇒-4000に変更しました。
②強版のガード時のドライブゲージ減少量を-10000⇒-6000に変更しました。
②強版のガード時のドライブゲージ減少量を-10000⇒-6000に変更しました。
ブランカちゃん爆弾<br>(↓↓+P)
調整 起動後にブランカが攻撃を受けると攻撃判定が消失するように変更しました。
しゃがみ強P
調整 攻撃持続1F目をキャンセル可能に変更しました。
スピニングバックナックル<br>(→+強P)
調整 ヒット時のSAゲージ増加量を500⇒1200に変更しました。
ドレイクファング<br>(↓+中K>→+中P)
調整 ①しゃがみ中Kがカウンター/パニッシュカウンター時に派生した際に、2段目もカウンター/パニッシュカウンター扱いとなるよう変更しました。
②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒地面バウンドに変更しました。
③パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を-4000⇒-2000に変更しました。
②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒地面バウンドに変更しました。
③パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を-4000⇒-2000に変更しました。
【OD】ソニックブレイド<br>(↓↙←+PP)
調整 ①同時押しで入力するPボタンの強度により、弾速が変化するようにしました。
②攻撃判定発生~攻撃持続終了まで、ガード待機判定を付与しました。
②攻撃判定発生~攻撃持続終了まで、ガード待機判定を付与しました。
【SA1】ソニックハリケーン(横)<br>(←溜め→←→+弱P or 中P)
調整 相殺判定を上方向に拡大し、サガットのタイガーショットに干渉するようにしました。
立ち中K
調整 ①始動補正20%を撤廃しました。
②SAキャンセル可能に変更しました。
②SAキャンセル可能に変更しました。
しゃがみ強P
調整 ①ガード時の硬直差を-10F⇒-7Fに変更しました。
②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。
②ガード時のドライブゲージ減少量を-5000⇒-6000に変更しました。
【奮迅脚】昇龍拳<br>(→↓↘+P)
調整 初段と2段目の
コンボカウント
加算値を調整し、空中ヒット時に2段目を空振りしにくくしました。 【通常】風鎌蹴り<br>(迅雷脚中に→+弱K)
調整 ①ダメージを500⇒600に変更しました。
②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。
③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。
②地上カウンター/パニッシュカウンター時のダウン時間を4F増やしました。
③地上カウンター/パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可に変更しました。
【OD】閃火脚<br>(OD迅雷脚中に→+強K)
調整 攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。
【SA2】疾風迅雷脚<br>(↓↘→↓↘→+K)
調整 カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加するよう変更しました。
モダン操作
調整 這蛇突(↓↙←+攻>中)後、構え継続を下入力に加えて上入力でも可能にしました。
※這蛇突後に蘭華、這蛇突、蓮掌を出せなかったことへの措置となります。
※這蛇突後に蘭華、這蛇突、蓮掌を出せなかったことへの措置となります。
這蛇突<br>(↓↙←+P>中P)
調整 ①攻撃発生を7F⇒6Fに変更しました。
②攻撃持続を11F⇒12Fに変更しました。
③ヒット時の横方向への吹き飛びを減らし、吹き飛び時間を増やしました。
②攻撃持続を11F⇒12Fに変更しました。
③ヒット時の横方向への吹き飛びを減らし、吹き飛び時間を増やしました。
前突<br>(↓↙←+P>弱K)
調整 攻撃判定を前方に拡大しました。
百裂連脚<br>(OD百裂脚中にKK)
調整 OD百裂脚から派生した際にコンボ補正がかからないようにしました。
【弱】覇山蹴<br>(↓↙←+弱K)
調整 ①ダメージを1000⇒700に変更しました。
②攻撃持続を2F⇒3Fに変更しました。
③硬直を21F⇒20Fに変更しました。
④ガード時の硬直差を-9F⇒-5Fに変更しました。
⑤地上ヒット時のヒット効果を地上のけぞり⇒叩きつけダウンに変更しました。
⑥空中ヒット時のヒット効果を吹き飛びダウン⇒地面バウンドに変更しました。
⑦ガードバックを増加しました。
⑧前方への移動量を減少しました。
⑨動作中の飛び道具無敵を撤廃しました。
⑩
②攻撃持続を2F⇒3Fに変更しました。
③硬直を21F⇒20Fに変更しました。
④ガード時の硬直差を-9F⇒-5Fに変更しました。
⑤地上ヒット時のヒット効果を地上のけぞり⇒叩きつけダウンに変更しました。
⑥空中ヒット時のヒット効果を吹き飛びダウン⇒地面バウンドに変更しました。
⑦ガードバックを増加しました。
⑧前方への移動量を減少しました。
⑨動作中の飛び道具無敵を撤廃しました。
⑩
コンボカウント
上限値を増加しました。 【強/OD】覇山蹴<br>(↓↙←+強K or KK)
不具合修正 バーンアウト中の相手への削りダメージが規定値となる実ダメージの1/4より低い状態になっていた為、正常な値である250⇒300に修正しました。
スメタナドロップキック<br>(↘+強K)
調整 動作5F目~攻撃持続終了まで、下方向のやられ判定を縮小しました。
【OD】ダブルラリアット<br>(PPP)
調整 ①2段目ガード時ののけぞり時間を17F⇒14Fに変更しました。
②2段目のガードバックを減少しました。
③4段目の攻撃判定を下方向に拡大し、しゃがみ状態の相手に当たるようにしました。
④4段目をバーンアウト中の相手にガードされた際のガードバックを増加しました。
②2段目のガードバックを減少しました。
③4段目の攻撃判定を下方向に拡大し、しゃがみ状態の相手に当たるようにしました。
④4段目をバーンアウト中の相手にガードされた際のガードバックを増加しました。
ドライブパリィ
不具合修正 ドライブパリィをボタンホールドで継続時、動作30F目以降のドライブゲージ減少量が他のキャラクターの2倍になっていた不具合を修正しました。
ジャンプ中P
調整 ①空中コンボ中にヒットさせた際のヒット効果を吹き飛びやられ⇒吹き飛びダウンに変更しました。
②空中ヒット時の横方向への吹き飛びを減らしました。
③ドリルキック・ドリル頭突きでキャンセル可能に変更しました。
④
②空中ヒット時の横方向への吹き飛びを減らしました。
③ドリルキック・ドリル頭突きでキャンセル可能に変更しました。
④
コンボカウント
加算値を増加しました。 ジャンプ強P、ジャンプ強K
調整
コンボカウント
上限値を増加しました。 ドリルキック<br>(ジャンプ中に↓+K)
調整
コンボカウント
上限値を増加しました。 ドリル頭突き<br>(ジャンプ中に↓+弱P)
調整
コンボカウント
上限値を増加しました。 【中】ヨガフレイム<br>(→↘↓↙←+中P)
調整 ①攻撃判定を前方に拡大しました。
※相殺判定、ガード待機判定も合わせて拡大しています。
②ドライブゲージ増加量を2400⇒3000に変更しました。
※相殺判定、ガード待機判定も合わせて拡大しています。
②ドライブゲージ増加量を2400⇒3000に変更しました。
【強】ヨガフレイム<br>(→↘↓↙←+強P)
調整 ①攻撃判定を前方に拡大しました。
※相殺判定、ガード待機判定も合わせて拡大しています。
②ドライブゲージ増加量を2700⇒4000に変更しました。
※相殺判定、ガード待機判定も合わせて拡大しています。
②ドライブゲージ増加量を2700⇒4000に変更しました。
【OD】ヨガフレイム<br>(→↘↓↙←+PP)
調整 ①ヒット時のみ硬直が5F減少するように変更しました。
②最終段空中ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。
②最終段空中ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。
【OD】ヨガコメット<br>(ジャンプ中に→↘↓↙←+PP)
調整 ①飛び道具部分と地面への着弾時の
②初段の
③硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
コンボカウント
上限値を増加しました。②初段の
コンボカウント
加算値を減少しました。③硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
立ち強K
調整 地上パニッシュカウンター時の
コンボカウント
始動値を減少しました。 【中】[通常]スピニング・ミキサー<br>(↓↘→+中P)
調整 空中攻撃無敵を動作6F目~10F目⇒6F目~14F目(2段目の攻撃持続終了まで)に変更しました。
【OD】ワールウインド・ショット<br>(↓↘→+KK)
調整 地上ヒット時の横方向の吹き飛びを減らしました。
【OD】ワールウインド・ショット[ホールド]<br>(↓↘→+KKホールド)
調整・不具合修正 ①攻撃発生を41F⇒38Fに変更しました。
②動作54F目にウィング・ストローク/アサルト・ロールに派生可能にしました。
③3段目空中ヒット時の上方向への吹き飛びと吹き飛び時間を増やしました。
④ODワールウインド・ショットのホールド版発動直後に再度ODワールウインド・ショットをホールドすると、ラシードが光らなくなる不具合を修正しました。
②動作54F目にウィング・ストローク/アサルト・ロールに派生可能にしました。
③3段目空中ヒット時の上方向への吹き飛びと吹き飛び時間を増やしました。
④ODワールウインド・ショットのホールド版発動直後に再度ODワールウインド・ショットをホールドすると、ラシードが光らなくなる不具合を修正しました。
毒破裂全般
調整 毒破裂が発生した際の、自身のドライブゲージ増加量を2000増やしました。
窮奇(強P>強P)、紫煙追(紫煙砲中に→+P) 3000⇒5000
弱・中蛇頭鞭(↓↘→+弱P or 中P)、猛毒牙(悪鬼蛇行中にP) 2000⇒4000
強蛇頭鞭(↓↘→+強P) 2500⇒4500
OD紫煙追(OD紫煙砲中に→+P)、OD蛇頭鞭(↓↘→+PP) 0⇒2000
※ドライブラッシュをコンボに組み込んだ後に毒破裂が発生した際は、以前までと変わらずドライブゲージは増加しません。
窮奇(強P>強P)、紫煙追(紫煙砲中に→+P) 3000⇒5000
弱・中蛇頭鞭(↓↘→+弱P or 中P)、猛毒牙(悪鬼蛇行中にP) 2000⇒4000
強蛇頭鞭(↓↘→+強P) 2500⇒4500
OD紫煙追(OD紫煙砲中に→+P)、OD蛇頭鞭(↓↘→+PP) 0⇒2000
※ドライブラッシュをコンボに組み込んだ後に毒破裂が発生した際は、以前までと変わらずドライブゲージは増加しません。
立ち弱P
調整 しゃがみ弱P、しゃがみ弱Kから相互に連打キャンセルで発動できるように変更しました。
渾沌<br>(弱P>弱P)
調整 ①ヒット/ガード時ののけぞり時間を1F増やしました。
②硬直を14F⇒15Fに変更しました。
③ドライブラッシュでのキャンセルタイミングを1F遅くしました。
②硬直を14F⇒15Fに変更しました。
③ドライブラッシュでのキャンセルタイミングを1F遅くしました。
【OD】紫煙砲<br>(↓↙←+PP)
調整 2段目の
コンボカウント
加算値を減少しました。 しゃがみ弱P
調整 動作2F~攻撃持続終了まで、本体前方(頭付近)のやられ判定に飛び道具無敵を付与しました。
※高い位置にある停滞する飛び道具に対し、打ち勝てるようにする為の調整となります。
※高い位置にある停滞する飛び道具に対し、打ち勝てるようにする為の調整となります。
しゃがみ中K
調整 ①空振り時の硬直を17F⇒19Fに変更しました。
②しゃがみ状態の相手にヒットする攻撃判定を後方に縮小し、低い姿勢の相手への横方向のリーチを減少しました。
③動作26Fで消失していた前方のやられ判定を動作終了まで残るようにしました。
②しゃがみ状態の相手にヒットする攻撃判定を後方に縮小し、低い姿勢の相手への横方向のリーチを減少しました。
③動作26Fで消失していた前方のやられ判定を動作終了まで残るようにしました。
しゃがみ強K
調整 ①硬直を17F⇒19Fに変更し、空振り時は更に2F硬直が増えるようにしました。
②ヒット時の硬直差を+1F⇒-1Fに変更しました。
③ガード時の硬直差を-4F⇒-6Fに変更しました。
④ガード待機判定が発生するタイミングを動作6F目⇒9F目に変更しました。
②ヒット時の硬直差を+1F⇒-1Fに変更しました。
③ガード時の硬直差を-4F⇒-6Fに変更しました。
④ガード待機判定が発生するタイミングを動作6F目⇒9F目に変更しました。
ロースマッシュコンビネーション<br>(↓+強K>強P)
調整 ①ヒット時のみキルステップでキャンセル可能に変更しました。
②ヒット時の上・横方向への吹き飛びと、吹き飛び時間を増やしました。
②ヒット時の上・横方向への吹き飛びと、吹き飛び時間を増やしました。
【OD】サイコフリッカー<br>(↓↘→+KK)
調整 コンボ補正を15%⇒20%に変更しました。
【SA2】サイコキャノン<br>(↓↙←↓↙←+P)
調整 ヒット後に追撃した際に、コンボが終了するまでのエド側のSAゲージ増加量を80%⇒50%に変更しました。
立ち中P
調整 ①空振り時の硬直を11F⇒13Fに変更しました。
②動作20F目に消失していた前方のやられ判定を動作終了まで残るようにしました。
②動作20F目に消失していた前方のやられ判定を動作終了まで残るようにしました。
しゃがみ強P
調整 攻撃持続1F目~3F目ヒット時ののけぞり時間を1F増やしました。
※攻撃持続1F目ヒット時の硬直差が±0F⇒+1Fに変更されています。
※攻撃持続1F目ヒット時の硬直差が±0F⇒+1Fに変更されています。
しゃがみ中K
調整 ヒット時の硬直差を+1F⇒±0Fに変更しました。
【通常/OD】豪波動拳(最大ホールド)<br>(↓↘→+P or PPホールド)
調整 ①ダメージを1200⇒1350に変更しました。
②全体硬直を7F削減し、通常版84F⇒77F、OD版59F⇒52Fに変更しました。
※上記フレームまでに飛び道具が当たらなかった場合は、全体硬直が通常版82F、OD版57Fとなります。
③ガード時の硬直差を+5F⇒+20Fに変更しました。
④ヒット数を3⇒4に変更しました。
⑤ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-4000に変更しました。
⑥通常版のみ、ドライブゲージ増加量を1000⇒5000に変更しました。
②全体硬直を7F削減し、通常版84F⇒77F、OD版59F⇒52Fに変更しました。
※上記フレームまでに飛び道具が当たらなかった場合は、全体硬直が通常版82F、OD版57Fとなります。
③ガード時の硬直差を+5F⇒+20Fに変更しました。
④ヒット数を3⇒4に変更しました。
⑤ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-4000に変更しました。
⑥通常版のみ、ドライブゲージ増加量を1000⇒5000に変更しました。
【中】竜巻斬空脚<br>(↓↙←+中K)
調整 2段目の攻撃持続を2F⇒3Fに変更しました。
【OD】金剛灼火<br>(↓↙←+PP)
調整 しゃがみ中Kからキャンセル発動した際の攻撃発生を18F⇒20Fに変更しました。
【通常】[サイコマイン]バックフィストコンボ<br>(↓↙←+P)
調整 ガード時の硬直差を+6F⇒+9Fに変更しました。
【中】[サイコマイン]バックフィストコンボ<br>(↓↙←+中P)
調整 ヒット時の横方向への吹き飛びを減らし、吹き飛び時間を増やしました。
【通常】デビルリバース<br>(↓溜め↑+K>P)
調整 相手の正面から発動した際の、キー入力による前方への移動量を減らしました。
【SA2】サイコパニッシャー<br>(↓↙←↓↙←+K)
調整 ①攻撃発生を26F⇒24Fに変更しました。
②発動後、キー入力による後方への移動量を増やしました。
③コンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
②発動後、キー入力による後方への移動量を増やしました。
③コンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
しゃがみ中P
調整 空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。
【弱】クラックシュート<br>(↓↙←+K)
調整 バーンアウト中のガードバックを増加しました。
ラウンドウェイブ<br>(↓↘→+強P)
調整 ヒットバックを減少しました。
【OD】パワーチャージ<br>(↓↘→+KK)
調整 強版のパワーチャージと同様に、ヒット時のみパワーチャージ以外の必殺技でキャンセル可能に変更しました。
【SA1】バスターウルフ<br>(↓↘→↓↘→+K)
調整 初段ヒット時のヒットストップ中は、自身と相手が無敵状態となるようにしました。
【SA3/CA】ライジングファング<br>(↓↘→↓↘→+P)
調整 特定の必殺技からキャンセル発動した際の攻撃発生を3F⇒2Fに変更しました。
【通常】[通常/陽炎の舞]花蝶扇(ホールド)<br>(↓↘→+Pホールド)
調整 ①落下部分のヒット/ガード時ののけぞり時間を5F減らしました。
②通常版のみ、初段のガード時ののけぞり時間を2F減らしました。
③通常版のみ、全体硬直を62F⇒64Fに変更しました。
②通常版のみ、初段のガード時ののけぞり時間を2F減らしました。
③通常版のみ、全体硬直を62F⇒64Fに変更しました。
【OD】[通常/陽炎の舞]花蝶扇<br>(↓↘→+PP)
調整 ①落下部分のヒット/ガード時ののけぞり時間を5F減らしました。
②通常版のみ、初段のガード時ののけぞり時間を2F減らしました。
②通常版のみ、初段のガード時ののけぞり時間を2F減らしました。
【弱】[通常/陽炎の舞]龍炎舞<br>(↓↙←+弱P)
調整 ①攻撃判定を前方に拡大しました。
※相殺判定、ガード待機判定も合わせて拡大しています。
②動作7F目~攻撃持続1F目まで、足部分のやられ判定を上方向に縮小しました。
③空振り時の体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
④ガード時のドライブゲージ減少量を2000⇒4000に変更しました。
⑤パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を2500⇒6000に変更しました。
※相殺判定、ガード待機判定も合わせて拡大しています。
②動作7F目~攻撃持続1F目まで、足部分のやられ判定を上方向に縮小しました。
③空振り時の体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
④ガード時のドライブゲージ減少量を2000⇒4000に変更しました。
⑤パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を2500⇒6000に変更しました。
【強】[通常/陽炎の舞]龍炎舞<br>(↓↙←+強P)
調整 ①2段目が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。
②陽炎の舞版のみ、地上の相手に対する初段の攻撃発生を15F⇒14Fに変更しました。
②陽炎の舞版のみ、地上の相手に対する初段の攻撃発生を15F⇒14Fに変更しました。
【通常】[通常]必殺忍蜂<br>(↓↘→+K)
調整 ヒット/ガード時の前方への移動量を減らしました。
【通常/OD】[通常/陽炎の舞]ムササビの舞<br>(前ジャンプ中に↓↙←+P or PP)
調整 攻撃持続7F以降、コンボ中のみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました。
【強】ライノホーン<br>(↓↘→+強K)
調整 ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。
【SA1】ミーティアボレー<br>(↓↘→↓↘→+K)
調整 地上ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。
【SA2】リヴァイブダンス(ホールド)<br>(↓↘→↓↘→+P>↓ホールド)
調整 ①体力の回復量を1300⇒1600に変更しました。
②ドライブゲージが10000回復するようにしました。
②ドライブゲージが10000回復するようにしました。
立ち弱K
調整 ヒットバックを減少しました。
しゃがみ中P
調整 空振り時の硬直を17F⇒19Fに変更しました。
【強】タイガーニークラッシュ<br>(↓↘→+強K)
不具合修正 ヒット時にきりもみ吹き飛びになる箇所がカウンターヒットした際に、ダメージが下がっていた不具合を修正しました。
立ち強P
調整 ガード時の硬直差を-3F⇒-2Fに変更しました。
立ち強K
調整 ①空中ヒット時の横方向の吹き飛びを減らしました。
②空中ヒット時に相手が地面バウンドしている時間を増やしました。
②空中ヒット時に相手が地面バウンドしている時間を増やしました。
しゃがみ中P
調整 ①攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
②攻撃持続中の腕部分のやられ判定を後方に縮小しました。
②攻撃持続中の腕部分のやられ判定を後方に縮小しました。
【強】サンダースラップ<br>(↓↙←+強P)
調整 ヒット時に押し合い判定が上方向に拡大するようにし、ヒット後に相手を潜りにくくしました。
【通常】空中バーニングキック<br>(垂直 or 前ジャンプ中に↓↘→+K)
調整 ①ガード時ののけぞり時間を1F増やしました。
②ガード時に相手が後ろにいた場合、ヒット時よりも着地硬直が1F増加するように変更しました。
②ガード時に相手が後ろにいた場合、ヒット時よりも着地硬直が1F増加するように変更しました。
【SA1】バウンサーステップ<br>(↓↘→↓↘→+K)
調整 ①初段・2段目の攻撃判定を上方向に拡大しました。
②タイマー中にトレースコンビネーション・チェイスナックル・ダブルバーンをヒット/ガードさせた際に、ドライブゲージが3000増加するようにしました。
②タイマー中にトレースコンビネーション・チェイスナックル・ダブルバーンをヒット/ガードさせた際に、ドライブゲージが3000増加するようにしました。
【SA2】ミッションオーバー<br>(↓↙←↓↙←+P)
調整 ①発動直後の押し合い判定を上方向に拡大しました。
②発動直後~暗転後4F目まで、ヴァイパーの中心軸が発動位置から動かないように変更しました。
③地上でのニュートラル状態/リバーサルからの強P入力時、コマンド部分の簡易入力が効かないようにしました。
※「↓←↓↙←+強P」や「↓↙←↓←+強P」といった入力ではSA2が発動しなくなりますが、
弱P/中Pでの入力時や必殺技キャンセル/SAキャンセル時は簡易入力が有効な状態のままとなります。
※モダン操作時はSA2を発動するキーが限られている為、地上でのニュートラル状態/リバーサル時、簡易入力が無効となることはありません。
④ハイジャンプの出始めをキャンセルして発動する際、P攻撃の強度を問わずコマンド部分の簡易入力が効かないようにしました。
⑤上記③④の簡易入力無し時はコマンドの保持フレームを短くしました。
⑥通常技と必殺技の1F目を上書きしてSA2を発動する際、簡易入力無しでのコマンド入力のみ上書きできるように変更しました。
②発動直後~暗転後4F目まで、ヴァイパーの中心軸が発動位置から動かないように変更しました。
③地上でのニュートラル状態/リバーサルからの強P入力時、コマンド部分の簡易入力が効かないようにしました。
※「↓←↓↙←+強P」や「↓↙←↓←+強P」といった入力ではSA2が発動しなくなりますが、
弱P/中Pでの入力時や必殺技キャンセル/SAキャンセル時は簡易入力が有効な状態のままとなります。
※モダン操作時はSA2を発動するキーが限られている為、地上でのニュートラル状態/リバーサル時、簡易入力が無効となることはありません。
④ハイジャンプの出始めをキャンセルして発動する際、P攻撃の強度を問わずコマンド部分の簡易入力が効かないようにしました。
⑤上記③④の簡易入力無し時はコマンドの保持フレームを短くしました。
⑥通常技と必殺技の1F目を上書きしてSA2を発動する際、簡易入力無しでのコマンド入力のみ上書きできるように変更しました。
📋 全体方針
全体コンセプト
今回のアップデートは舞・エレナ・サガットの3キャラクターをメインとした調整となります。
前回の全体調整以後にプレイアブルとなったエレナ・サガットに関しては、キャラクターの個性となる主要技の一部がコンセプトを発揮しにくくなっている現状を鑑みて、使い勝手を改善する調整を行いました。
コンボや連係の幅が増え、それぞれの持つ強みや個性がより強く表現できるように手を入れています。
舞は以前のアップデートで相手の行動を強く制限する技の下方修正を行ったものの、依然として各種花蝶扇を用いた連係は場の主導権を握りやすく、特に相手を端に追い詰めた際の連係は全キャラクター中でも屈指の強さになっていました。
これらの連係は要所でジャストパリィや無敵技等、ハイリスクかつ高難度な行動を成功させなければ状況が好転しづらく、対処が難しくなりすぎていたと思われる為、再度技性能に見直しをかけました。
今回の調整では対応難易度やループ性を抑えることを目的とし、ジャストパリィを成功させずともガード・ノーマルパリィでバーンアウトを誘発しづらくしつつ、画面端での前投げ後の状況を変更することで、守勢時に舞の攻めを凌ぎやすくなるようにしています。
調整内容の詳細に関しては、キャラクター別の調整リストをご確認ください。
前回の全体調整以後にプレイアブルとなったエレナ・サガットに関しては、キャラクターの個性となる主要技の一部がコンセプトを発揮しにくくなっている現状を鑑みて、使い勝手を改善する調整を行いました。
コンボや連係の幅が増え、それぞれの持つ強みや個性がより強く表現できるように手を入れています。
舞は以前のアップデートで相手の行動を強く制限する技の下方修正を行ったものの、依然として各種花蝶扇を用いた連係は場の主導権を握りやすく、特に相手を端に追い詰めた際の連係は全キャラクター中でも屈指の強さになっていました。
これらの連係は要所でジャストパリィや無敵技等、ハイリスクかつ高難度な行動を成功させなければ状況が好転しづらく、対処が難しくなりすぎていたと思われる為、再度技性能に見直しをかけました。
今回の調整では対応難易度やループ性を抑えることを目的とし、ジャストパリィを成功させずともガード・ノーマルパリィでバーンアウトを誘発しづらくしつつ、画面端での前投げ後の状況を変更することで、守勢時に舞の攻めを凌ぎやすくなるようにしています。
調整内容の詳細に関しては、キャラクター別の調整リストをご確認ください。
mai
舞は連係に使われる技でのドライブゲージの増減量の見直しと、
画面端での前投げ後の状況の変化が主な調整点となります。
ドライブゲージ関連の調整は立ち強Pと各種花蝶扇が対象となります。
連係の起点や中継に使われやすく、相手にガードさせる機会が多い立ち強Pはガード時のドライブゲージ減少量を下げています。
各種花蝶扇はジャスト/ノーマルパリィ時のドライブゲージ回復量を増やす調整を行いました。
ジャストパリィ成功時もパリィ発動時のコストと差し引きでマイナスになる状況を減らし、
ノーマルパリィでもある程度の回復量を担保することで、バーンアウトを誘発しづらくしました。
特に相手を拘束する力が強い【弱】花蝶扇(ホールド版)や、
焔ストック所持時の【通常】花蝶扇は1~2段をノーマルパリィで受けた際にドライブゲージが増加するようになっているので、
飛び道具に対抗する手段が少ないキャラクターでもパリィで凌ぎやすくなっています。
画面端での前投げヒット後は相手との距離が近くなっており
ヒット後に前方ステップ>後退という連係を行っても、起き上がった相手の通常投げを避けられなくなっています。
前方ステップ後の有利フレームに変化は無いものの、
相手の通常投げ(投げ抜け)と無敵技の両方をケアしづらくなっているので、今までより攻め方を工夫する必要があります。
画面端での前投げ後の状況の変化が主な調整点となります。
ドライブゲージ関連の調整は立ち強Pと各種花蝶扇が対象となります。
連係の起点や中継に使われやすく、相手にガードさせる機会が多い立ち強Pはガード時のドライブゲージ減少量を下げています。
各種花蝶扇はジャスト/ノーマルパリィ時のドライブゲージ回復量を増やす調整を行いました。
ジャストパリィ成功時もパリィ発動時のコストと差し引きでマイナスになる状況を減らし、
ノーマルパリィでもある程度の回復量を担保することで、バーンアウトを誘発しづらくしました。
特に相手を拘束する力が強い【弱】花蝶扇(ホールド版)や、
焔ストック所持時の【通常】花蝶扇は1~2段をノーマルパリィで受けた際にドライブゲージが増加するようになっているので、
飛び道具に対抗する手段が少ないキャラクターでもパリィで凌ぎやすくなっています。
画面端での前投げヒット後は相手との距離が近くなっており
ヒット後に前方ステップ>後退という連係を行っても、起き上がった相手の通常投げを避けられなくなっています。
前方ステップ後の有利フレームに変化は無いものの、
相手の通常投げ(投げ抜け)と無敵技の両方をケアしづらくなっているので、今までより攻め方を工夫する必要があります。
elena
エレナはレオパードスナップ(強化版)と、【SA1】ミーティアボレーが主な調整箇所となっています。
その他の技に関しては攻撃途中の空振りを防ぐ等、若干の利便性の向上となります。
・レオパードスナップ(強化版)
中央・画面端共にガードされた後の相手との距離が近くなり、攻めを組み立てやすくなっています。
中央ではガードしている相手にもしゃがみ弱P or 弱K>しゃがみ弱P等の弱攻撃を2発刻む連係が届くようになった為、
通常投げを後退で避けようとしたり、弱攻撃で暴れたりする相手にもプレッシャーをかけやすくなりました。
・ミーティアボレー
攻撃発生が早くなって対空技としての性能が上がり、空中コンボの追撃パーツとしても組み込みやすくなりました。
その他にもヒット後の追撃でSAゲージが増加するようになる等、全体的な使い勝手を良くしています。
その他の技に関しては攻撃途中の空振りを防ぐ等、若干の利便性の向上となります。
・レオパードスナップ(強化版)
中央・画面端共にガードされた後の相手との距離が近くなり、攻めを組み立てやすくなっています。
中央ではガードしている相手にもしゃがみ弱P or 弱K>しゃがみ弱P等の弱攻撃を2発刻む連係が届くようになった為、
通常投げを後退で避けようとしたり、弱攻撃で暴れたりする相手にもプレッシャーをかけやすくなりました。
・ミーティアボレー
攻撃発生が早くなって対空技としての性能が上がり、空中コンボの追撃パーツとしても組み込みやすくなりました。
その他にもヒット後の追撃でSAゲージが増加するようになる等、全体的な使い勝手を良くしています。
sagat
サガットはタイガーネクサスとそこからの派生技、下段攻撃周りの性能を上方修正しました。
それ以外の箇所は特定の状況で多段技が途中からヒットしない、ロック判定が伴わない等、
レアケースながらも不利益を被りやすいシーンを防ぐ調整となります。
・弱/中タイガーネクサス、タイガーマイト
弱/中版のタイガーネクサスは前進距離の増加からリーチが伸びています。
しゃがみ弱Kのヒット/ガードバック調整も合わせて弱攻撃を刻んだ後も相手に届きやすくなり、
コンボや連係に組み込みやすくなりました。
タイガーネクサス・タイガーマイトの空中ヒット時の吹き飛びの変更は、
既存の空中コンボに影響が出ないようにする為の調整となります。
・しゃがみ弱K、しゃがみ中K
近~中距離での下段攻撃の性能を上げています。
前進速度が遅いゆえに下がる相手を追いづらく、
後退にリスクを負わせるのが難しかったサガットの弱点をある程度カバーする形としました。
・タイガ-モノリス
早出しの対空技として用いた際に攻撃持続が無い箇所があった為、
相手のジャンプ攻撃とそのタイミングがかち合うと、
本来勝っていたはずの状況で一方負けや相打ちが発生してしまう現象を防ぐ調整となります。
それ以外の箇所は特定の状況で多段技が途中からヒットしない、ロック判定が伴わない等、
レアケースながらも不利益を被りやすいシーンを防ぐ調整となります。
・弱/中タイガーネクサス、タイガーマイト
弱/中版のタイガーネクサスは前進距離の増加からリーチが伸びています。
しゃがみ弱Kのヒット/ガードバック調整も合わせて弱攻撃を刻んだ後も相手に届きやすくなり、
コンボや連係に組み込みやすくなりました。
タイガーネクサス・タイガーマイトの空中ヒット時の吹き飛びの変更は、
既存の空中コンボに影響が出ないようにする為の調整となります。
・しゃがみ弱K、しゃがみ中K
近~中距離での下段攻撃の性能を上げています。
前進速度が遅いゆえに下がる相手を追いづらく、
後退にリスクを負わせるのが難しかったサガットの弱点をある程度カバーする形としました。
・タイガ-モノリス
早出しの対空技として用いた際に攻撃持続が無い箇所があった為、
相手のジャンプ攻撃とそのタイミングがかち合うと、
本来勝っていたはずの状況で一方負けや相打ちが発生してしまう現象を防ぐ調整となります。
⚙️ 共通調整
ドライブゲージの残量による見た目の変更
- ・ [object Object]
全てのキャラクターのしゃがみ弱キック
- ・ [object Object]
マノン・リリー・ザンギエフのSA3/CA
- ・ [object Object]
飛び道具の相殺判定について
- ・ [object Object]
🥊 キャラクター調整
マラカスビート<br>(↓↓+PP)
不具合修正 SAゲージが1.98~2本未満の状態でSAゲージ2本版が発動していた不具合を、2本以上で発動するように修正しました。
立ち弱K
不具合修正 背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正しました。
蘭華・前突・仙風<br>(行雲流水中に弱P or 弱K or 中K)
不具合修正 相手に攻撃をジャストパリィされた際に、硬直が解けるまでの間にガード可能なフレームが存在してしまっていた現象を修正しました。
※この修正によりジャストパリィされた際のみ技の全体フレームが短くなりますが、仕様となります。
※この修正によりジャストパリィされた際のみ技の全体フレームが短くなりますが、仕様となります。
【CA】ヨガマーシレス<br>(↓↘→↓↘→+K)
不具合修正 キャンセル発動時に下記のパラメータがSA3相当になっていた為、CAの値に修正しました。
①ガード時のドライブゲージの減少量を7500⇒10000に修正しました。
②バーンアウト中の相手への削りダメージを1000⇒1250に修正しました。
①ガード時のドライブゲージの減少量を7500⇒10000に修正しました。
②バーンアウト中の相手への削りダメージを1000⇒1250に修正しました。
【OD】[サイコマイン]サイコクラッシャーアタック
不具合修正 初段の攻撃持続2F目以降のヒットストップをベガ側のみ1F削減し、特定の距離・タイミングで攻撃を当てた際に、サイコマインの自動爆発直後であるにも関わらずOD版サイコクラッシャーアタックによる爆破が発生していた現象を修正しました。
立ち強P
調整 ガード時のドライブゲージの減少量を5000⇒4000に変更しました。
立ち弱K
不具合修正 攻撃判定発生前に発生する足部分のやられ判定を、めくり攻撃に対して無敵にしました。
(相手のめくりジャンプ攻撃に対して、着地寸前を背後から攻撃する際などに影響します)
(相手のめくりジャンプ攻撃に対して、着地寸前を背後から攻撃する際などに影響します)
【通常】花蝶扇(ホールド)<br>(↓↘→+Pホールド)
調整 ①ドライブパリィした際のドライブゲージ増加量を2500・2500⇒5000・2500に変更しました。
②ジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を2500・2500⇒5000・5000に変更しました。
②ジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を2500・2500⇒5000・5000に変更しました。
【OD】花蝶扇(ホールド)<br>(↓↘→+PPホールド)
調整 ドライブパリィ/ジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を1400×2⇒2500×2に変更しました。
乱れ花蝶扇<br>(↓↘→+PPホールド > →+P)
調整 ①1~2段目をジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を1200×2⇒2500×2に変更しました。
②3~4段目(落下部分)をジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を1150×2⇒5000×2に変更しました。
②3~4段目(落下部分)をジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を1150×2⇒5000×2に変更しました。
【通常】[陽炎の舞]花蝶扇<br>(↓↘→+P)
調整 ドライブパリィ/ジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を2500×2⇒3000×2に変更しました。
【通常】[陽炎の舞]花蝶扇(ホールド)<br>(↓↘→+Pホールド)
調整 ①ドライブパリィした際のドライブゲージ増加量を1250×2・2500⇒2500×3に変更しました。
②ジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を1250×2・2500⇒2500×2・5000に変更しました。
②ジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を1250×2・2500⇒2500×2・5000に変更しました。
【OD】[陽炎の舞]花蝶扇(ホールド)<br>(↓↘→+PPホールド)
調整 ①1~2段目をドライブパリィ/ジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を1200×2⇒2500×2に変更しました。
②3~4段目(落下部分)をジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を750×2⇒2500×2に変更しました。
②3~4段目(落下部分)をジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を750×2⇒2500×2に変更しました。
[陽炎の舞]乱れ花蝶扇<br>(↓↘→+PPホールド > →+P)
調整 ①1~2段目をジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を1050×2⇒2500×2に変更しました。
②3~4段目(落下部分)をジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を750×2⇒2500×2に変更しました。
②3~4段目(落下部分)をジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を750×2⇒2500×2に変更しました。
【通常】[通常/強化版]必殺忍蜂<br>(↓↘→+K)
不具合修正 相手が画面端にいる状態で技の硬直中に攻撃を受けると、
画面中央より相手との距離が近くなってしまうことがある現象を修正しました。
画面中央より相手との距離が近くなってしまうことがある現象を修正しました。
前投げ
調整 画面端でヒットさせた後の距離を近くしました。
レオパードスナップ(通常版)<br>(↓↘→+P > →+弱K)
調整 SAゲージ増加量を600⇒1000に変更しました。
レオパードスナップ(強化版)<br>(↓↘→+P > →+P > →+弱K)
調整 ①画面端の相手にガードさせた後の距離が画面中央よりも遠くなっていたのを、画面中央に合わせる形で近くしました。
②ガードバックを縮小しました。
③初段の空中ヒット時の吹き飛びを低くし、2段目が空振りにくくしました。
②ガードバックを縮小しました。
③初段の空中ヒット時の吹き飛びを低くし、2段目が空振りにくくしました。
【通常】ムーングライド(派生部分)<br>(↓↙←+P > →+P)
調整 派生部分の2段目の攻撃判定を前方に拡大し、2段目が空振りにくくしました。
【OD】ムーングライド<br>(↓↙←+PP)
調整 ①ヒットバックを縮小しました。
②後退後の前進距離を増加しました。
②後退後の前進距離を増加しました。
【SA1】ミーティアボレー<br>(↓↘→↓↘→+K)
調整・不具合修正 ①攻撃発生を9F⇒7Fに変更しました。
②ヒット後の追撃でSAゲージが増加するようにしました。
③空振り時の落下中に攻撃を受けた際に、空中復帰になってしまうタイミングがあったのを吹き飛びダウンになるよう修正しました。
②ヒット後の追撃でSAゲージが増加するようにしました。
③空振り時の落下中に攻撃を受けた際に、空中復帰になってしまうタイミングがあったのを吹き飛びダウンになるよう修正しました。
しゃがみ弱K
調整 ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
しゃがみ中K
調整 ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。
タイガーモノリス<br>(←+強P)
調整 初段の攻撃持続を2F⇒3Fに変更しました。
【強】タイガーアッパーカット(ホールド)<br>(→↓↘+強Pホールド)
調整 ①攻撃持続3F目ヒット時に1~2F目と同様にロック演出へ移行するようにしました。
②攻撃持続3F目のダメージを1700⇒1800に変更しました。
③攻撃持続3F目ヒット時のヒットストップを13F⇒20Fに変更しました。
④攻撃持続3F目ヒット時のみ、SA3/CAキャンセル可能に変更しました。
⑤攻撃持続3F目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与しました。
⑥攻撃持続1~2F間の押し合い判定を上方向に拡大し、高い位置の相手を潜りにくくしました。
②攻撃持続3F目のダメージを1700⇒1800に変更しました。
③攻撃持続3F目ヒット時のヒットストップを13F⇒20Fに変更しました。
④攻撃持続3F目ヒット時のみ、SA3/CAキャンセル可能に変更しました。
⑤攻撃持続3F目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与しました。
⑥攻撃持続1~2F間の押し合い判定を上方向に拡大し、高い位置の相手を潜りにくくしました。
【強】タイガーニークラッシュ<br>(↓↘→+強K)
調整 2段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大し、初段空中ヒット時にきりもみやられにならなかった際、2段目が空振りしてしまう現象を緩和しました。
【弱・中】タイガーネクサス<br>(↓↙←+弱K or 中K)
調整 ①ヒットバックを増加しました。
②攻撃発生2F前から攻撃発生までの前進量を増加しました。
③空中ヒット時の横への吹き飛びを増加しました。
④頭部分の押し合い判定を後方に縮小しました。
②攻撃発生2F前から攻撃発生までの前進量を増加しました。
③空中ヒット時の横への吹き飛びを増加しました。
④頭部分の押し合い判定を後方に縮小しました。
タイガーマイト<br>(↓↙←+K > →+弱K)
調整 ①ヒットバックを縮小しました。
②空中ヒット時の横への吹き飛びを増加しました。
②空中ヒット時の横への吹き飛びを増加しました。
タイガーグリード<br>(↓↙←+K > →+中K)
調整 ガード時のドライブゲージの減少量を6000⇒8000に変更しました。
タイガーノヴァ<br>(↓↙←+K > →+強K)
調整 ガードバックを縮小しました。
ダイナミック操作
不具合修正 ①キャンセルハイジャンプからOD版セービングフォースを発動しようとすると、通常版が発動していた不具合を修正しました。
②SA1発動中かつバーンアウト中に、ハイジャンプキャンセルで「下要素>↖」と入力しても、垂直ハイジャンプが発動しなかった不具合を修正しました。
②SA1発動中かつバーンアウト中に、ハイジャンプキャンセルで「下要素>↖」と入力しても、垂直ハイジャンプが発動しなかった不具合を修正しました。
ジャンプ弱P・ジャンプ強P
不具合修正 しゃがんだ相手にヒットしても立ちやられ状態になってしまう不具合を修正しました。
【通常/OD】セービングフォース(Lv3)<br>(↓↙←+K or KKホールド)
不具合修正 パニッシュカウンター時に相手のやられ時間が増加していなかった不具合を修正しました。
⚙️ 共通調整
SAが同時に発動した際の挙動に関して
- ・ [object Object]
オンライントレーニングモードでの固有設定に関して
- ・ [object Object]
🥊 キャラクター調整
【OD】空中バーニングキック(モダン操作)<br>(垂直 or 前ジャンプ中に↓↘→+攻撃2つ)
不具合修正 モダン操作時かつ手動入力でOD版空中バーニングキックを発動しようとした際に、攻撃ボタンを同時押ししているにも関わらず、通常版の空中バーニングキックが発動してしまうことがある不具合を修正しました。
SA1発動中のハイジャンプキャンセル
不具合修正 SA1発動中、バーンアウトしていないにも関わらず、ハイジャンプキャンセルを行った際にタイマーが消失してしまうことがある不具合を修正しました。
⚙️ 共通調整
SAが同時に発動した際の挙動に関して
- ・ [object Object]
🥊 キャラクター調整
しゃがみガード(SA3発動後)
不具合修正 SA3発動後の強化状態中に特定の攻撃をしゃがみガードし、そのまましゃがみ状態を継続していると、
動作中2F間のみ無敵状態となってしまう不具合を修正しました。
動作中2F間のみ無敵状態となってしまう不具合を修正しました。
やられ判定、押し合い判定
不具合修正 一部の空中やられ中のやられ判定・押し合い判定が、同等の体格のキャラクターより小さくなっていた不具合を修正しました。
ソニックブレイク(派生)<br>(ソリッドパンチャー発動後、ソニックブームorソニックブレイク中にP)
不具合修正 ソニックブレイク(派生)の動作中に相手の攻撃を受けると、その直後のソニックブレイク(派生)が派生可能となる上限回数まで発動できなくなってしまう不具合を修正しました。
【SA2】ミッションオーバー<br>(↓↙←↓↙←+P)
不具合修正 ドライブラッシュをコンボに組みこんだ上でSA2をヒットさせた際、コンボが継続しているにも関わらずヒット演出中に自身のドライブゲージの自動回復が始まってしまう不具合を修正しました。
⚙️ 共通調整
特定の弱攻撃が空振りした際のキャンセルドライブラッシュの挙動に関して
- ・ [object Object]
特定の攻撃のキャンセル必殺技とキャンセルドライブラッシュの優先度に関して
- ・ [object Object]
バーンアウト中の相手に特定のSA1/SA2をヒットさせた際の挙動に関して
- ・ [object Object]
特定の状況でSAゲージ回収量が減少してしまう不具合に関して
- ・ [object Object]
🥊 キャラクター調整
【通常】流酔拳(酔いLv4)<br>(↓↘→+P)
調整 初段ヒット時に押し合い判定を上方向に拡大し、空中ヒット時に相手との位置を入れ替わりにくくしました。
※モダン操作時に相手を潜ってしまい、派生の流酔脚が暴発することがあった現象への対処となります。
※モダン操作時に相手を潜ってしまい、派生の流酔脚が暴発することがあった現象への対処となります。
ランヴェルセ(フェイント)<br>グラン・フェッテ<br>(モダン操作時)
調整 モダン操作時、ランヴェルセからSA3をボタン同時押し発動でキャンセルしようとすると、
ランヴェルセ(フェイント)やグラン・フェッテが暴発しやすくなっていた為、以下の変更を行いました。
①モダン操作時のランヴェルセ(フェイント)を、「S」長押し⇒「弱攻撃」長押しに変更しました。
②モダン操作時のグラン・フェッテを「いずれかの攻撃ボタン」⇒「中攻撃ボタン」に変更しました。
③ランヴェルセ(フェイント)の硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
ランヴェルセ(フェイント)やグラン・フェッテが暴発しやすくなっていた為、以下の変更を行いました。
①モダン操作時のランヴェルセ(フェイント)を、「S」長押し⇒「弱攻撃」長押しに変更しました。
②モダン操作時のグラン・フェッテを「いずれかの攻撃ボタン」⇒「中攻撃ボタン」に変更しました。
③ランヴェルセ(フェイント)の硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
【OD】トルバラン<br>(↓↘→+KK)
調整 コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、空中にいる相手に対して不自然に空振りしていた現象を緩和しました。
【OD】ワニングムーン<br>(↓↙←+KK > 中K)
調整 16F~19F間の押し合い判定を上方向に拡大しました。
※特定の状況でモダン操作のアシストコンボ3をヒットさせると、相手の下を潜って連続ヒットしなかった現象への対処となります。
※特定の状況でモダン操作のアシストコンボ3をヒットさせると、相手の下を潜って連続ヒットしなかった現象への対処となります。
【弱】スパイラルアロー<br>(↓↘→+弱K)
調整 攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。
※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。
※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。
【OD】[電刃錬気]波掌撃<br>(↓↙←+PP)
不具合修正 バーンアウト中の相手への削りダメージが意図せず高くなっていた為、
正常な値(ヒット時の4分の1)となる400⇒200に修正しました。
正常な値(ヒット時の4分の1)となる400⇒200に修正しました。
しゃがみ弱K
不具合修正 ①硬直が解けた1F後も被パニッシュカウンター判定となっていた不具合を修正しました。
②硬直が解ける5F前に弱Pもしくは弱Kを含めた行動(通常投げや各種必殺技等)を入力すると、連打キャンセル版の立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kが暴発してしまう不具合を修正しました。
②硬直が解ける5F前に弱Pもしくは弱Kを含めた行動(通常投げや各種必殺技等)を入力すると、連打キャンセル版の立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kが暴発してしまう不具合を修正しました。
ジャンプ中P
不具合修正 トレーニングモードにて、後方ジャンプからヒットさせた際に、キャンセルタイミングが表示されていなかった不具合を修正しました。
【OD】天昇脚<br>(↓↓+KK)
調整 ①ヒット時の押し合い判定を上方向に拡大しました。
②最終段の攻撃判定を手前側に拡大しました。
※2回目の上昇前に相手の下を潜り、攻撃が逆方向に出てしまう現象への対処となります。
②最終段の攻撃判定を手前側に拡大しました。
※2回目の上昇前に相手の下を潜り、攻撃が逆方向に出てしまう現象への対処となります。
【CA】蒼天乱華<br>(↓↙←↓↙←+K)
不具合修正 SA3に付与されているコンボ中のみヒットする攻撃判定が、CA版に付与されていなかった不具合を修正しました。
ダブルラリアット(モダン操作)<br>(中+強)
不具合修正 モダン操作時、バーンアウトしている状態で攻撃ボタンを3つ同時押した際に、
通常投げではなくダブルラリアットが優先して発動するように変更しました。
通常投げではなくダブルラリアットが優先して発動するように変更しました。
投げ抜けの入力に関して
調整 投げ抜け入力時に通常のベガに存在しない必殺技コマンド(← or → + PPP or KKK、→↓↘ + PP)が成立した際、投げ抜けができなくなってしまっていた不具合を修正しました。
【通常】ヘッドプレス<br>(↓溜め↑+K > K)
不具合修正 当身技(アムネジア、マリーザSA1ホールド等)に対してヘッドプレスを当てた際に、
跳ね返って前後移動は可能だがサマーソルトスカルダイバーは発動できないという状態になっていた為、
これらの当身技にヘッドプレスを当てた際は跳ね返らないように変更しました。
跳ね返って前後移動は可能だがサマーソルトスカルダイバーは発動できないという状態になっていた為、
これらの当身技にヘッドプレスを当てた際は跳ね返らないように変更しました。
【通常/OD】サイコクラッシャーアタック<br>【通常/OD】バックフィストコンボ
不具合修正 EXTREME BATTLEにて、相手キャラクター→ギミック(爆弾など)と続けて攻撃がヒットした際に、
動作が中断されたりサイコマインが誘爆しない等、不自然な挙動となっていた不具合を修正しました。
※ONE ON ONEの通常のバトルには影響しない修正となります。
動作が中断されたりサイコマインが誘爆しない等、不自然な挙動となっていた不具合を修正しました。
※ONE ON ONEの通常のバトルには影響しない修正となります。
【OD】クイックバーン<br>(↓↙←+弱P中P or 弱P強P)
調整 SA2/3でのキャンセルタイミングを2段目の攻撃持続2F目のみに変更しました。
※2段目の攻撃持続1F目が届かない状態でキャンセルした際に、SAが連続ヒットしなくなってしまう現象への対処となります。
※2段目の攻撃持続1F目が届かない状態でキャンセルした際に、SAが連続ヒットしなくなってしまう現象への対処となります。
【中】[通常/強化版]龍炎舞<br>(↓↙←+中P)
不具合修正 ①通常/強化版の2段目のみがヒットした際に、20%の始動補正がかかっていた不具合を修正しました。
②通常版がコンボ中に2段目のみヒットした際に、20%のコンボ補正がかかっていた不具合を修正しました。
②通常版がコンボ中に2段目のみヒットした際に、20%のコンボ補正がかかっていた不具合を修正しました。
スライディング<br>(↘+強K)
不具合修正 空中カウンター/パニッシュカウンターした際の相手の吹き飛びが不自然な挙動になっていたのを修正しました。
【通常/OD】ムーングライド<br>(↓↙←+P > →+P)
不具合修正 初段のヒットストップとガードストップが異なる値になっていた為、ヒットストップに合わせる形で統一しました。
🥊 キャラクター調整
連打キャンセルアシストコンボ
不具合修正 連打キャンセルアシストコンボの初段(しゃがみ弱K)直後にアシストボタンを離すと、
しゃがみ弱Kの硬直中に先行入力で↓+弱攻撃を入力しても、しゃがみ弱Pが発動しなかった不具合を修正しました。
しゃがみ弱Kの硬直中に先行入力で↓+弱攻撃を入力しても、しゃがみ弱Pが発動しなかった不具合を修正しました。
蘭華・這蛇突・前突・仙風<br>(行雲流水中に弱P or 中P or 弱K or 中K)
調整 行雲流水から構え状態を継続可能な派生技をジャストパリィされた際に、
特定の条件で相手の反撃がジャストパリィの始動補正がかからない状態で確定していました。
これらの技はジャストパリィされた際に構え継続もしくは構え解除が選べる状態となっていたのですが、
この仕様が本現象を引き起こす原因となっていました。
ジャストパリィされた際は基本的に硬直中に反撃が確定する以上、
このデメリットを抱えたまま構え状態を継続できる必要性が薄いという事を踏まえ、
これらの技をジャストパリィされた際は必ず構え解除アクションに移行し、
本現象が発生しないように変更しました。
特定の条件で相手の反撃がジャストパリィの始動補正がかからない状態で確定していました。
これらの技はジャストパリィされた際に構え継続もしくは構え解除が選べる状態となっていたのですが、
この仕様が本現象を引き起こす原因となっていました。
ジャストパリィされた際は基本的に硬直中に反撃が確定する以上、
このデメリットを抱えたまま構え状態を継続できる必要性が薄いという事を踏まえ、
これらの技をジャストパリィされた際は必ず構え解除アクションに移行し、
本現象が発生しないように変更しました。
立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K
不具合修正 空振り時の硬直中に弱Pもしくは弱Kを含めた行動(通常投げや各種必殺技等)を入力すると、連打キャンセル版の立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kが暴発してしまう事がある不具合を修正しました。
ドライブインパクト
調整 下方向への攻撃判定を縮小し、攻撃判定の最も低い位置を他のキャラクターと同じ高さにしました。
強タイガーアッパーカット<br>(→↓↘+強P)
不具合修正 特定のタイミングでボタンホールドを解除した際に、攻撃発生が1F早くなっていた不具合を修正しました。
🥊 キャラクター調整
ODアベンジャー<br>(↓↘→+KK)
調整 頭部分のアーマー判定を下方向に縮小しました。
※サガットのタイガーショットに干渉しないようにするための調整となります。
※サガットのタイガーショットに干渉しないようにするための調整となります。
タン・リエ<br>(強P>強P)
不具合修正 ガード時に、硬直が解ける1F前を別のアクションでキャンセルできた不具合を修正しました。
OD疾駆け(モダン操作)<br>(→+アシストボタン+SP)
不具合修正 ①OD疾駆け後、↙+攻撃ボタンで影すくいではなく急停止が発動していた不具合を修正しました。
②OD疾駆け後、↘+攻撃ボタンで影すくいではなく首狩りが発動していた不具合を修正しました。
②OD疾駆け後、↘+攻撃ボタンで影すくいではなく首狩りが発動していた不具合を修正しました。
しゃがみ中P<br>しゃがみ中K<br>しゃがみ強K
調整 基本のしゃがみ状態より高い位置にあるやられ判定を飛び道具無敵に変更しました。
※サガットのタイガーショットに干渉しないようにするための調整となります。
※サガットのタイガーショットに干渉しないようにするための調整となります。
【通常/OD】スパイラルアロー<br>(↓↘→+K or KK)
調整 強度ごとに動作開始直後と、高度が高くなったタイミング以降のやられ判定を上方向に拡大しました。
弱:1F~2F、14F~21F
中:1F~2F、14F~23F
強:1F~5F、23F~32F
OD:1F~4F、19F~29F
※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。
弱:1F~2F、14F~21F
中:1F~2F、14F~23F
強:1F~5F、23F~32F
OD:1F~4F、19F~29F
※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。
【SA1】スピンドライブスマッシャー<br>(↓↘→↓↘→+K)
調整 動作開始直後から5F目まで、飛び道具以外に無敵となるやられ判定を上方向に拡大しました。
※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。
※サガットのタイガーショットに干渉させるための調整となります。
猫だまし<br>(↓↓+P)
不具合修正 SA3/CAキャンセル時に先行入力が効かなかった不具合を修正しました。
【通常/OD】バックステップローリング<br>(→↘↓↙←+K or KK)
不具合修正 左右の向きで←or→入力時の移動量が変化してしまう不具合を修正しました。
【CA】蒼天乱華<br>(↓↙←↓↙←+K)
不具合修正 ドライブパリィで受け止められた際の相手のDゲージ増加量が他のSAより少なくなっていた不具合を修正しました。
ドライブパリィ
不具合修正 ドライブパリィの3F目以降のやられ判定と投げられ判定が、202506Ver.で行った基本のやられ判定の拡大分より若干小さくなっていた為、同等の拡大となるよう差分のみ前方に拡大しました。
しゃがみ中P
調整 基本のしゃがみ状態より高い位置にあるやられ判定を飛び道具無敵に変更しました。
※サガットのタイガーショットに干渉しないようにするための調整となります。
※サガットのタイガーショットに干渉しないようにするための調整となります。
【通常】ダブルラリアット(モダン操作)<br>(中+強)
不具合修正 202506Ver.で「バーンアウト中に攻撃ボタン3つ同時押しで発動する技を通常投げ⇒ダブルラリアットに変更する」という調整を行いましたが、特定の状況で意図せずダブルラリアットが暴発してしまう現象が確認された為、この調整を一旦取り止め、202506Ver.以前の状態に戻す対応を行いました。
※バーンアウト中に攻撃ボタン3つ同時押しで発動する技をダブルラリアットにする変更に関しては、対応方法を変更し、今後のアップデートで実装予定となります。
※バーンアウト中に攻撃ボタン3つ同時押しで発動する技をダブルラリアットにする変更に関しては、対応方法を変更し、今後のアップデートで実装予定となります。
ツンドラストーム<br>(↓↓+強K)
調整 当身判定を上方向に拡大しました。
※サガットの立ち強Kとステップハイキックに干渉させるための調整となります。
※サガットの立ち強Kとステップハイキックに干渉させるための調整となります。
しゃがみ弱K
調整 動作中の飛び道具無敵のやられ判定を下方向に拡大しました。
※サガットのグランドタイガーショットに干渉しないようにするための調整となります。
※サガットのグランドタイガーショットに干渉しないようにするための調整となります。
しゃがみ強P
調整 基本のしゃがみ状態より高い位置にあるやられ判定を飛び道具無敵に変更しました。
※サガットのタイガーショットに干渉しないようにするための調整となります。
※サガットのタイガーショットに干渉しないようにするための調整となります。
猛毒牙<br>(↓+PP>P)
調整 動作中の飛び道具無敵となっているやられ判定の位置を調整しました。
※サガットのグランドタイガーショットに干渉しないようにするための調整となります。
※その他の飛び道具には極力以前までと影響が出ないようにしています。
※サガットのグランドタイガーショットに干渉しないようにするための調整となります。
※その他の飛び道具には極力以前までと影響が出ないようにしています。
【弱】サイコアッパー<br>(→↓↘+弱P)
不具合修正 空振り時、硬直が解ける4F前を別のアクションでキャンセルできた不具合を修正しました。
【通常/OD】金剛灼火(派生部分)<br>(↓↙←+P or PP>→+P)<br>百鬼豪螺旋<br>(↓↘→+KK>↓↙←+K)<br>
不具合修正 画面上に飛び道具が存在している際に発動できなかった不具合を修正しました。
【SA1】滅殺豪波動<br>(↓↘→↓↘→+P)<br>【SA1】天魔豪斬空<br>(垂直or前ジャンプ中に↓↘→↓↘→+K)
不具合修正 ジャストパリィで受け止められた際の相手のDゲージ増加量を、他のSAと同様に全段20000に修正しました。
ドライブインパクト
不具合修正 背中側とそれ以外のアーマー判定が別扱いになっており、3発以上攻撃を受け止めてしまうことがある不具合を修正しました。
【OD】クイックバーン/【OD】バーンナックル
調整 ↓↙←+弱+強で発動する技をODバーンナックル⇒ODクイックバーンに変更しました。
【SA3/CA】ライジングファング<br>(↓↘→↓↘→+P)
不具合修正 ①ドライブパリィで受け止められた際の相手のDゲージ増加量が、他のSAより少なくなっていた不具合を修正しました。
②ジャストパリィで受け止められた際の相手のDゲージ増加量を、他のSAと同様に全段20000に修正しました。
②ジャストパリィで受け止められた際の相手のDゲージ増加量を、他のSAと同様に全段20000に修正しました。
ラウンドアーチ<br>(←+強K)
不具合修正 ドライブラッシュからラウンドアーチを発動した後、ニュートラル状態を続けているとエレナが前方に移動してしまう不具合を修正しました。
【CA】グラスランドソング<br>(↓↙←↓↙←+K)
不具合修正 CA版でKOした際に、アタックデータのダメージ値が1000加算して表示される不具合を修正しました。
📋 全体方針
全体コンセプト
今回のアップデートではキャラクター個別の調整に加え、
バトル中の駆け引きを変化させる目的でいくつかのバトルシステムを改修しています。
改修により攻守のやり取りのリスクとリターンを整えた一方で、
システムの活用等がやや複雑になったポイントもあるので、本項では主だった変更点や調整意図について解説します。
■ジャストパリィについて
ジャストパリィ成立時に時間停止および暗転演出が発生する攻撃に対し、
上・中段攻撃には立ちガード方向、下段攻撃にはしゃがみガード方向に入力した状態でパリィを発動しないと
ジャストパリィが成立しないように変更しました。
仕様変更の目的としては、ジャストパリィを成立された側の納得性を高めることを重視しています。
打撃に対しては中・下段といった攻撃属性を問わず、タイミングさえ合えばジャストパリィが発生していたことから、
相手が動いたのが見えたのでとりあえずパリィを入力するという行動や、
ドライブラッシュ発動前のパリィ入力時にたまたまけん制技がかち合った際などの、
偶発的な発動から試合の流れが変わってしまうことに対しての納得性は低かったと思われます。
これまでジャストパリィは各種ゲージの増減値に補正をかけるというリターンの減少や、
ドライブパリィの硬直を延ばすといったリスクの増加調整を行ってきましたが、
依然として成功時のリターンの高さが失敗時のリスクを凌駕する場面が多く見られました。
そこで今回の調整では「偶発的なジャストパリィ」に注目し、この箇所での発生頻度に手を入れることにしました。
攻撃属性に合わせたガード入力を必須とすることで、しっかりと相手の攻撃に狙いを定めた際はそのままに、
とりあえず入力したパリィや、複合的な入力からジャストパリィが発動するという状況を減らしています。
尚、成功時に時間停止および暗転が発生しない、主に飛び道具に対するジャストパリィは、
飛び道具の制圧力を高くしすぎないようにする意図から、今までと同様に方向キーの入力は不問としています。
■ジャストパリィの仕様変更に伴う調整について
ジャストパリィの仕様変更により打撃の上段・下段の振り分けが重要になったことから、
バトルの中で価値が高くなる下段攻撃周りの調整を多く行っています。
立ち回りの中で初手となりやすいドライブラッシュからの打撃に対し、
咄嗟のパリィ入力からジャストパリィが発動する頻度が減り、受け側の対処が難しくなりました。
この点を考慮し、ドライブラッシュからコンボを狙えたりガードされて有利が取れる、
主にキャンセルがかからないしゃがみ中K全般に始動補正を設定し、攻めの苛烈さを緩和しています。
その他、リーチのある下段始動の攻めがシステム的に強くなる点を鑑みて、
キャンセルがかかるしゃがみ中Kからキャンセルドライブラッシュ>弱攻撃とガードさせた後、
相手の通常投げを後退で避けるといった連係を持つ一部キャラクターは、
防御側が最速で通常投げを行った際に後退で下がることができないようにしています。
近距離でのしゃがみ弱Kが絡んだ連係についても調整を行いました。
今までは相手の起き上がり等、有利状況で攻撃を重ねても属性問わずジャストパリィを取られたり、
同じ弱攻撃である弱P系統より攻撃後の有利状況が劣っていた為に使用価値が低かったしゃがみ弱Kですが、
今回の調整により上・下段の振り分けに大きな意味が生まれて価値が高まっています。
また、弱攻撃の有利状況やガードバックを変更して、弱攻撃を連続して刻んだ際に届きやすくする調整も行いました。
後述しますがモダン操作時は新たに弱攻撃の2発目を下段攻撃にできるアシストコンボを追加し、
クラシック操作に近い形で近距離の攻めが行えるように調整しています。
■投げ抜けについて
投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようにしました。
投げ抜けを用いた防御方法としては、一瞬ガード後に投げ抜けを入力する遅らせ投げ抜けが代表的なものとなります。
この防御は打撃と投げどちらに対しても効果がある一見強力な選択肢となっていますが、
実際はあまりに防御寄りな選択肢の為に状況が好転しにくいこと、
攻撃側の様子見という選択肢に対して通常投げの空振りは大きなリスクがあることから、
ハイリスク・ローリターンな防御方法となっている場面が多くなっていました。
単純に投げに対する防御方法としても、バックステップやジャンプで回避すればリターンが伴う状況が多く、
わざわざ投げ抜けを選ぶ理由が少なかったように思われます。
そこで今回は近距離での駆け引きを新しくするという意図のもと、
投げ抜け成功時にリソースが増加するようにし、防御側の選択肢としての価値を上げる調整を行いました。
バーンアウト直前などは特に恩恵が大きくなっているので、状況によっては窮地を脱する選択肢にもなるでしょう。
■足払い攻撃について
攻撃持続1F目のやられ判定を縮小すると共に、
ノーマル・カウンターヒット時に受身可能とする調整を行いました。
攻撃発生直後のやられ判定が大きく縮小されている為、
ガードや空振り時のリスクはあるものの、相手の置き技に対して一方的に打ち勝ちやすくなっています。
体力が残りわずかな時などに、ピンチを打開する一手として覚えておきましょう。
一方でノーマル・カウンターヒット時は受身可能となっており、ヒット後の状況が大きく変わっています。
起き攻めの状況はキャラクター毎に異なっているので注意が必要です。
この調整により、画面端に追い詰められた状況で足払いを当て、
相手を飛び越えて位置を入れ替えるという戦法がパニッシュカウンター時以外はできなくなっています。
その他、地面を滑るように足元を狙いつつ、ダウンを奪う攻撃に関しては、本調整の対象外となります。
■モダン操作の調整について
モダン操作には大きく2つの調整が入っています。
①ジャンプ攻撃の出し分け
空中でアシストボタン+攻撃ボタンと入力する事で、ジャンプ攻撃の出し分けを行えるようにしました。
基本的なルールとして、地上の相手に有効な下方向に鋭い技をアシストボタン+攻撃で発動するようにし、
とっさの空対空に向いている技を通常のジャンプ攻撃に設定しています。
②特殊なアシストコンボを連打キャンセル可能な弱攻撃から発動できるように
モダン操作はアシストコンボの性質上、
一部キャラクターを除いて弱攻撃の2発目以降を下段にしてコンボを狙えない状態になっていましたが、
今回のジャストパリィの仕様変更で上・下段振り分けの重要度が高くなったことを踏まえ、
連打キャンセル可能な弱攻撃から「↓+AUTO+弱」と入力することで、
下段始動の特殊なアシストコンボが発動するように変更しました。
この入力で発動する下段始動のアシストコンボは、
通常のアシストコンボ1と全く同じ内容のキャラクターも存在しますが、
連打していた場合は相手のヒット・ガードに関わらず最後まで技を出し切る仕様になっている為注意してください。
バトル中の駆け引きを変化させる目的でいくつかのバトルシステムを改修しています。
改修により攻守のやり取りのリスクとリターンを整えた一方で、
システムの活用等がやや複雑になったポイントもあるので、本項では主だった変更点や調整意図について解説します。
■ジャストパリィについて
ジャストパリィ成立時に時間停止および暗転演出が発生する攻撃に対し、
上・中段攻撃には立ちガード方向、下段攻撃にはしゃがみガード方向に入力した状態でパリィを発動しないと
ジャストパリィが成立しないように変更しました。
仕様変更の目的としては、ジャストパリィを成立された側の納得性を高めることを重視しています。
打撃に対しては中・下段といった攻撃属性を問わず、タイミングさえ合えばジャストパリィが発生していたことから、
相手が動いたのが見えたのでとりあえずパリィを入力するという行動や、
ドライブラッシュ発動前のパリィ入力時にたまたまけん制技がかち合った際などの、
偶発的な発動から試合の流れが変わってしまうことに対しての納得性は低かったと思われます。
これまでジャストパリィは各種ゲージの増減値に補正をかけるというリターンの減少や、
ドライブパリィの硬直を延ばすといったリスクの増加調整を行ってきましたが、
依然として成功時のリターンの高さが失敗時のリスクを凌駕する場面が多く見られました。
そこで今回の調整では「偶発的なジャストパリィ」に注目し、この箇所での発生頻度に手を入れることにしました。
攻撃属性に合わせたガード入力を必須とすることで、しっかりと相手の攻撃に狙いを定めた際はそのままに、
とりあえず入力したパリィや、複合的な入力からジャストパリィが発動するという状況を減らしています。
尚、成功時に時間停止および暗転が発生しない、主に飛び道具に対するジャストパリィは、
飛び道具の制圧力を高くしすぎないようにする意図から、今までと同様に方向キーの入力は不問としています。
■ジャストパリィの仕様変更に伴う調整について
ジャストパリィの仕様変更により打撃の上段・下段の振り分けが重要になったことから、
バトルの中で価値が高くなる下段攻撃周りの調整を多く行っています。
立ち回りの中で初手となりやすいドライブラッシュからの打撃に対し、
咄嗟のパリィ入力からジャストパリィが発動する頻度が減り、受け側の対処が難しくなりました。
この点を考慮し、ドライブラッシュからコンボを狙えたりガードされて有利が取れる、
主にキャンセルがかからないしゃがみ中K全般に始動補正を設定し、攻めの苛烈さを緩和しています。
その他、リーチのある下段始動の攻めがシステム的に強くなる点を鑑みて、
キャンセルがかかるしゃがみ中Kからキャンセルドライブラッシュ>弱攻撃とガードさせた後、
相手の通常投げを後退で避けるといった連係を持つ一部キャラクターは、
防御側が最速で通常投げを行った際に後退で下がることができないようにしています。
近距離でのしゃがみ弱Kが絡んだ連係についても調整を行いました。
今までは相手の起き上がり等、有利状況で攻撃を重ねても属性問わずジャストパリィを取られたり、
同じ弱攻撃である弱P系統より攻撃後の有利状況が劣っていた為に使用価値が低かったしゃがみ弱Kですが、
今回の調整により上・下段の振り分けに大きな意味が生まれて価値が高まっています。
また、弱攻撃の有利状況やガードバックを変更して、弱攻撃を連続して刻んだ際に届きやすくする調整も行いました。
後述しますがモダン操作時は新たに弱攻撃の2発目を下段攻撃にできるアシストコンボを追加し、
クラシック操作に近い形で近距離の攻めが行えるように調整しています。
■投げ抜けについて
投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようにしました。
投げ抜けを用いた防御方法としては、一瞬ガード後に投げ抜けを入力する遅らせ投げ抜けが代表的なものとなります。
この防御は打撃と投げどちらに対しても効果がある一見強力な選択肢となっていますが、
実際はあまりに防御寄りな選択肢の為に状況が好転しにくいこと、
攻撃側の様子見という選択肢に対して通常投げの空振りは大きなリスクがあることから、
ハイリスク・ローリターンな防御方法となっている場面が多くなっていました。
単純に投げに対する防御方法としても、バックステップやジャンプで回避すればリターンが伴う状況が多く、
わざわざ投げ抜けを選ぶ理由が少なかったように思われます。
そこで今回は近距離での駆け引きを新しくするという意図のもと、
投げ抜け成功時にリソースが増加するようにし、防御側の選択肢としての価値を上げる調整を行いました。
バーンアウト直前などは特に恩恵が大きくなっているので、状況によっては窮地を脱する選択肢にもなるでしょう。
■足払い攻撃について
攻撃持続1F目のやられ判定を縮小すると共に、
ノーマル・カウンターヒット時に受身可能とする調整を行いました。
攻撃発生直後のやられ判定が大きく縮小されている為、
ガードや空振り時のリスクはあるものの、相手の置き技に対して一方的に打ち勝ちやすくなっています。
体力が残りわずかな時などに、ピンチを打開する一手として覚えておきましょう。
一方でノーマル・カウンターヒット時は受身可能となっており、ヒット後の状況が大きく変わっています。
起き攻めの状況はキャラクター毎に異なっているので注意が必要です。
この調整により、画面端に追い詰められた状況で足払いを当て、
相手を飛び越えて位置を入れ替えるという戦法がパニッシュカウンター時以外はできなくなっています。
その他、地面を滑るように足元を狙いつつ、ダウンを奪う攻撃に関しては、本調整の対象外となります。
■モダン操作の調整について
モダン操作には大きく2つの調整が入っています。
①ジャンプ攻撃の出し分け
空中でアシストボタン+攻撃ボタンと入力する事で、ジャンプ攻撃の出し分けを行えるようにしました。
基本的なルールとして、地上の相手に有効な下方向に鋭い技をアシストボタン+攻撃で発動するようにし、
とっさの空対空に向いている技を通常のジャンプ攻撃に設定しています。
②特殊なアシストコンボを連打キャンセル可能な弱攻撃から発動できるように
モダン操作はアシストコンボの性質上、
一部キャラクターを除いて弱攻撃の2発目以降を下段にしてコンボを狙えない状態になっていましたが、
今回のジャストパリィの仕様変更で上・下段振り分けの重要度が高くなったことを踏まえ、
連打キャンセル可能な弱攻撃から「↓+AUTO+弱」と入力することで、
下段始動の特殊なアシストコンボが発動するように変更しました。
この入力で発動する下段始動のアシストコンボは、
通常のアシストコンボ1と全く同じ内容のキャラクターも存在しますが、
連打していた場合は相手のヒット・ガードに関わらず最後まで技を出し切る仕様になっている為注意してください。
luke
ルークは中版フラッシュナックルのホールドを用いたコンボの仕組みの見直しや、
使用頻度が少なかったと思われるOD技の調整がメインとなります。
その他、スナップバックコンボや画面端のコンボ火力の底上げ等、
細かいながらも使用感を向上させる調整も併せて行いました。
・【中】フラッシュナックル(ホールド)(↓↙←+中Pホールド)
中フラッシュナックルはジャストリリースを成功させれば攻撃発生が早くなり、
しゃがみ強P等から大ダメージのコンボを狙えるという性能分けをしていましたが、
ジャスト版のコンボ補正を撤廃したことで十分差別化はできていると判断し、
攻撃発生を揃えてジャスト版を失敗した場合にもコンボが成立するようにしました。
この調整に伴い、ホールド版にドライブインパクトを合わせられた際に硬直が短くなるという調整を撤廃しています。
・スナップバックコンボ(中P>中P>中P>中P)
ヒット時のドライブゲージ増加量を上げてメリットを増やすと共に、
ダウン時間の増加で前方ステップ>立ち強Kの最持続が重なるようになり、
起き攻めで有利状況を活かした攻めを展開できるようになっています。
・【弱】ライジングアッパー(→↓↘+弱P)
特に画面端で追撃できる場面が増えている為、
相手を画面端に追い込むとコンボ火力が下がってしまうルークの歯がゆい点を緩和する一助となります。
使用頻度が少なかったと思われるOD技の調整がメインとなります。
その他、スナップバックコンボや画面端のコンボ火力の底上げ等、
細かいながらも使用感を向上させる調整も併せて行いました。
・【中】フラッシュナックル(ホールド)(↓↙←+中Pホールド)
中フラッシュナックルはジャストリリースを成功させれば攻撃発生が早くなり、
しゃがみ強P等から大ダメージのコンボを狙えるという性能分けをしていましたが、
ジャスト版のコンボ補正を撤廃したことで十分差別化はできていると判断し、
攻撃発生を揃えてジャスト版を失敗した場合にもコンボが成立するようにしました。
この調整に伴い、ホールド版にドライブインパクトを合わせられた際に硬直が短くなるという調整を撤廃しています。
・スナップバックコンボ(中P>中P>中P>中P)
ヒット時のドライブゲージ増加量を上げてメリットを増やすと共に、
ダウン時間の増加で前方ステップ>立ち強Kの最持続が重なるようになり、
起き攻めで有利状況を活かした攻めを展開できるようになっています。
・【弱】ライジングアッパー(→↓↘+弱P)
コンボカウント
上限値を引き上げて、空中コンボとして成立する場面を増やしました。特に画面端で追撃できる場面が増えている為、
相手を画面端に追い込むとコンボ火力が下がってしまうルークの歯がゆい点を緩和する一助となります。
jamie
中~遠距離でのけん制技として突出した性能だった立ち中Kを見直し、空振り時のリスクを上げています。
強化点としては近距離での連係やコンボパーツを増やし、攻め込んだ際のリターンを上げる調整を行いました。
・立ち中K
空振り時にやられ判定がある程度残るようにしてけん制技としての性能を少し落としていますが、
攻撃発生が早くなったことでしゃがみ弱Pやしゃがみ中Pのパニッシュカウンターから
連続ヒットするようになっているので、これらの技を用いた反撃からのコンボとして使えるようになりました。
・【通常/OD】流酔拳
最終段をSAキャンセル対応技としたことでコンボパーツとしての使い勝手がよくなり、
特にOD版はSA2でキャンセルする事で、ガードの上からでも強引な攻めを展開できるようになっています。
酔いレベル4未満時の弱・中版の派生一段目の前方への移動量の増加は、初段ヒット後に派生が空振りしてしまう現象を緩和する目的となります。
強化点としては近距離での連係やコンボパーツを増やし、攻め込んだ際のリターンを上げる調整を行いました。
・立ち中K
空振り時にやられ判定がある程度残るようにしてけん制技としての性能を少し落としていますが、
攻撃発生が早くなったことでしゃがみ弱Pやしゃがみ中Pのパニッシュカウンターから
連続ヒットするようになっているので、これらの技を用いた反撃からのコンボとして使えるようになりました。
・【通常/OD】流酔拳
最終段をSAキャンセル対応技としたことでコンボパーツとしての使い勝手がよくなり、
特にOD版はSA2でキャンセルする事で、ガードの上からでも強引な攻めを展開できるようになっています。
酔いレベル4未満時の弱・中版の派生一段目の前方への移動量の増加は、初段ヒット後に派生が空振りしてしまう現象を緩和する目的となります。
manon
マノンの個性であるヒット時に相手を引き寄せるターゲットコンボ2種において、
初段がパニッシュカウンターした際のヒット効果を変更する調整を行いました。
移動速度が遅めなマノンがどっしりと立ち回り、うまく後の先を取れた時の状況を良くしています。
その一方で立ち中Pは空振り時のリスクを少し上げ、
ガード時の硬直差を変更することでバーンアウト中に立ち中Pを繰り返す連係の強度を落としています。
ア・テール(中P>中K)は受身不可のダウンが奪えるようになり、ヒット時は起き攻めが狙えるようになっています。
タン・リエ(強P>強P)は相手を吹き飛ばしながら引き寄せるので、
ODロンポワン(↓↘→+KK)等で直接コンボに移行することができるようになりました。
その他、強度による違いが乏しかったロンポワン(↓↘→+K)は弱版の後に相手がダウンしなくなっているので、
ヒット後は今までにない状況で攻勢を維持できるようになっています。
初段がパニッシュカウンターした際のヒット効果を変更する調整を行いました。
移動速度が遅めなマノンがどっしりと立ち回り、うまく後の先を取れた時の状況を良くしています。
その一方で立ち中Pは空振り時のリスクを少し上げ、
ガード時の硬直差を変更することでバーンアウト中に立ち中Pを繰り返す連係の強度を落としています。
ア・テール(中P>中K)は受身不可のダウンが奪えるようになり、ヒット時は起き攻めが狙えるようになっています。
タン・リエ(強P>強P)は相手を吹き飛ばしながら引き寄せるので、
ODロンポワン(↓↘→+KK)等で直接コンボに移行することができるようになりました。
その他、強度による違いが乏しかったロンポワン(↓↘→+K)は弱版の後に相手がダウンしなくなっているので、
ヒット後は今までにない状況で攻勢を維持できるようになっています。
kimberly
キンバリーは乱れ細工手裏剣の性能を強度ごとに変更し、連係のバリエーションを増やす調整を行いました。
その他の調整箇所は共通調整に基づいた変更がメインとなります。
・【弱・中・強】乱れ細工手裏剣(↓↓+PP)
弱+中/中+強版の1つ目と2つ目の手裏剣が爆発する間隔を広げ、新しい連係が組めるようにしました。
爆発の合間に打撃や投げで相手を揺さぶることができるようになり、
うまく設置できた際のアドバンテージが大きく増しています。
・武神天架拳(弱P>中P>強P>強K)
弱Pからのターゲットコンボの中でやや影の薄かった武神天架拳の性能を見直し、
ヒット後の相手のやられモーションを変更することで大きく有利となるようにしました。
特に画面端では細工手裏剣を設置しても有利状況が継続するので、
弱攻撃からでもキンバリーが得意とする状況に持っていけるようになりました。
その他の調整箇所は共通調整に基づいた変更がメインとなります。
・【弱・中・強】乱れ細工手裏剣(↓↓+PP)
弱+中/中+強版の1つ目と2つ目の手裏剣が爆発する間隔を広げ、新しい連係が組めるようにしました。
爆発の合間に打撃や投げで相手を揺さぶることができるようになり、
うまく設置できた際のアドバンテージが大きく増しています。
・武神天架拳(弱P>中P>強P>強K)
弱Pからのターゲットコンボの中でやや影の薄かった武神天架拳の性能を見直し、
ヒット後の相手のやられモーションを変更することで大きく有利となるようにしました。
特に画面端では細工手裏剣を設置しても有利状況が継続するので、
弱攻撃からでもキンバリーが得意とする状況に持っていけるようになりました。
marisa
重い打撃から圧倒的なダメージを叩きだす爽快感が魅力のマリーザですが、
コンボの始動技が大振りだったり、移動速度が他のキャラクターに比べると遅めといった特徴故に、
立ち回りの中で小回りが利きにくいという点が目立つようになっていました。
そこで今回の調整ではジャストパリィの仕様変更に伴い重要となる下段攻撃からの攻めを見直したり、
連係や反撃に用いた通常技から攻撃を届きやすくするなど、
今までと違ったアプローチからダメージを少し取りやすくしています。
また、【SA1】マリーザジャベリンの当身判定を投げ技にも反応するようにしたり、
【SA2】メテオリティス初段の攻撃範囲を広げる等、
不安のある防御面をSAゲージを使えばある程度カバーできるようにしました。
コンボの始動技が大振りだったり、移動速度が他のキャラクターに比べると遅めといった特徴故に、
立ち回りの中で小回りが利きにくいという点が目立つようになっていました。
そこで今回の調整ではジャストパリィの仕様変更に伴い重要となる下段攻撃からの攻めを見直したり、
連係や反撃に用いた通常技から攻撃を届きやすくするなど、
今までと違ったアプローチからダメージを少し取りやすくしています。
また、【SA1】マリーザジャベリンの当身判定を投げ技にも反応するようにしたり、
【SA2】メテオリティス初段の攻撃範囲を広げる等、
不安のある防御面をSAゲージを使えばある程度カバーできるようにしました。
lily
リリーはホーンブレイク(←+強P)やしゃがみ強Pによる対空迎撃等、
その場から動かず相手を迎え撃つといった攻撃の性能を少し下げ、
前方ステップの移動距離の増加やデザートストーム(→+強P)など、前に出る行動を強くする方向性で調整しています。
それ以外の箇所では中版のトマホークバスター(→↓↘+中P)を地上コンボに組み込みやすくなったことが大きな変更点となります。
弱攻撃からコンボとして成立する間合いが広がったので、風纏いのストックが無い場合に、
OD版コンドルスパイア(↓↘→+KK)以外の必殺技がヒットしなかった場面もカバーできるようになりました。
リーチの長い立ち/しゃがみ弱Pの先端付近ヒット時は届かないケースもありますが、
今までよりドライブゲージを保持したまま立ち回れるシーンが増えるでしょう。
SA2は他のSAと比べても突出して長かった無敵時間を短くしています。
地上版の出始めを地上判定に変更したのは、暗転後に対空無敵のある必殺技に負けないようにする為の調整となります。
その場から動かず相手を迎え撃つといった攻撃の性能を少し下げ、
前方ステップの移動距離の増加やデザートストーム(→+強P)など、前に出る行動を強くする方向性で調整しています。
それ以外の箇所では中版のトマホークバスター(→↓↘+中P)を地上コンボに組み込みやすくなったことが大きな変更点となります。
弱攻撃からコンボとして成立する間合いが広がったので、風纏いのストックが無い場合に、
OD版コンドルスパイア(↓↘→+KK)以外の必殺技がヒットしなかった場面もカバーできるようになりました。
リーチの長い立ち/しゃがみ弱Pの先端付近ヒット時は届かないケースもありますが、
今までよりドライブゲージを保持したまま立ち回れるシーンが増えるでしょう。
SA2は他のSAと比べても突出して長かった無敵時間を短くしています。
地上版の出始めを地上判定に変更したのは、暗転後に対空無敵のある必殺技に負けないようにする為の調整となります。
jp
JPは特定の技のダメージ調整を行った以外、大きな変更はありません。
コンボ始動となる中・強トルバラン(↓↘→+中K or 強K)としゃがみ中Kへの始動補正の追加、
OD版のストリボーグ(↓↘→+PP)先端ヒット時のダメージ上昇が主な変更点となります。
コンボ始動となる中・強トルバラン(↓↘→+中K or 強K)としゃがみ中Kへの始動補正の追加、
OD版のストリボーグ(↓↘→+PP)先端ヒット時のダメージ上昇が主な変更点となります。
juri
ジュリは相手の行動を制限するような技の性能を下げ、相手側の対処のしやすさやリスク調整を行いました。
その他はコンボや連係に用いる技を使いやすくしています。
・ジャンプ強P
やられ判定を拡大して対空技に打ち負けやすくすると共に、
相手側のガード硬直を変更し、平均的な身長のキャラクターに対して高い位置でガードさせた際の硬直差を+5Fから+1Fにしました。
頭上付近で相手に掠めるようにガードさせた後の選択肢の幅が狭まっているので注意が必要です。
・鉤鎌斬(←+強K)
立ち回りでは足元付近を狙う技に対して打ち勝ちやすくし、
ヒット時のフレームを変更することでカウンターヒット時に暗剣殺(↓↘→+中K)や強風破刃(↓↙←+強K)が連続ヒットするようにしています。
似たような用途に用いる技として連剋脚(→+強P)がありますが、
鉤鎌斬の方がヒット/ガード時の状況確認ができる時間が長く、その後の展開を作りやすくなっています。
・しゃがみ弱P
攻撃位置が低く一部キャラクターのアーマー判定に干渉しない状態になっていた為、攻撃判定を上方向に拡大しました。
その他はコンボや連係に用いる技を使いやすくしています。
・ジャンプ強P
やられ判定を拡大して対空技に打ち負けやすくすると共に、
相手側のガード硬直を変更し、平均的な身長のキャラクターに対して高い位置でガードさせた際の硬直差を+5Fから+1Fにしました。
頭上付近で相手に掠めるようにガードさせた後の選択肢の幅が狭まっているので注意が必要です。
・鉤鎌斬(←+強K)
立ち回りでは足元付近を狙う技に対して打ち勝ちやすくし、
ヒット時のフレームを変更することでカウンターヒット時に暗剣殺(↓↘→+中K)や強風破刃(↓↙←+強K)が連続ヒットするようにしています。
似たような用途に用いる技として連剋脚(→+強P)がありますが、
鉤鎌斬の方がヒット/ガード時の状況確認ができる時間が長く、その後の展開を作りやすくなっています。
・しゃがみ弱P
攻撃位置が低く一部キャラクターのアーマー判定に干渉しない状態になっていた為、攻撃判定を上方向に拡大しました。
deejay
ディージェィの主な調整点は強版ジャックナイフマキシマムとODジョスクールに関連する箇所となります。
基本的な立ち回りに大きな変化はありませんが、対空・連係等の若干の上方修正となります。
・【強】ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+強K)
対空に用いる強ジャックナイフマキシマムの攻撃発生を早くして使い勝手を良くしています。
また、攻撃発生が早くなったことで近距離のODエアスラッシャー(←溜め→+PP)から連続ヒットするようになり、
地上での新たなコンボパーツとして活用できるようになりました。
中・OD版ジャックナイフマキシマムの調整は、画面中央での中版>強版が当たらないようにしつつ、
中版>OD版のコンボを成立させるための調整となります。
・【OD】ジョスクール(↓↙←+KK)
相手のガード硬直を増やし、最速で下段のODファンキースライサー(ODジョスクール後に弱K)に派生した場合、
ODジョスクール>ODファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。
中段のODワニングムーン(ODジョスクール後に中K)に割り込まれづらくなる他、
相手のドライブゲージを削る連係としても優秀な技となり、近距離での攻め手が増えています。
基本的な立ち回りに大きな変化はありませんが、対空・連係等の若干の上方修正となります。
・【強】ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+強K)
対空に用いる強ジャックナイフマキシマムの攻撃発生を早くして使い勝手を良くしています。
また、攻撃発生が早くなったことで近距離のODエアスラッシャー(←溜め→+PP)から連続ヒットするようになり、
地上での新たなコンボパーツとして活用できるようになりました。
中・OD版ジャックナイフマキシマムの調整は、画面中央での中版>強版が当たらないようにしつつ、
中版>OD版のコンボを成立させるための調整となります。
・【OD】ジョスクール(↓↙←+KK)
相手のガード硬直を増やし、最速で下段のODファンキースライサー(ODジョスクール後に弱K)に派生した場合、
ODジョスクール>ODファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。
中段のODワニングムーン(ODジョスクール後に中K)に割り込まれづらくなる他、
相手のドライブゲージを削る連係としても優秀な技となり、近距離での攻め手が増えています。
cammy
キャミィはコンボに用いる技がヒットした後の状況や、コンボパーツの追加が主な調整となります。
・スイングコンビネーション(強P>強K)
当てやすさや相手を画面端へ追いやる性能を考慮し、
最終段から中スパイラルアローを当てた後や、フーリガンコンビネーションに連係した際の状況を少し悪くしています。
・【強】キャノンスパイク(→↓↘+強K)
根元部分が空中ヒットした際の相手の吹き飛びを抑えているので、
対空や空中コンボに組み込んだ後の状況が良くなっています。
弱アクセルスピンナックルが空中コンボに組み込めるようになり、その後などが狙い目です。
・立ち弱K
先端の足先部分の攻撃判定が他のキャラクターよりも攻撃判定が上に高く、
立ち攻撃やしゃがみ中P等の技に勝ちやすい状態になっていた為、平均的な高さになるように攻撃判定を調整しました。
・スイングコンビネーション(強P>強K)
当てやすさや相手を画面端へ追いやる性能を考慮し、
最終段から中スパイラルアローを当てた後や、フーリガンコンビネーションに連係した際の状況を少し悪くしています。
・【強】キャノンスパイク(→↓↘+強K)
根元部分が空中ヒットした際の相手の吹き飛びを抑えているので、
対空や空中コンボに組み込んだ後の状況が良くなっています。
弱アクセルスピンナックルが空中コンボに組み込めるようになり、その後などが狙い目です。
・立ち弱K
先端の足先部分の攻撃判定が他のキャラクターよりも攻撃判定が上に高く、
立ち攻撃やしゃがみ中P等の技に勝ちやすい状態になっていた為、平均的な高さになるように攻撃判定を調整しました。
ryu
リュウは必殺技を当てた後の状況の見直し、電刃錬気中の技の性能向上が主な調整内容となります。
【強】昇龍拳やSA3といった技のヒット後の状況を良くすることで、
コンボや対空技として用いた際に高いダメージと攻めの継続性をある程度両立できるようになり、
一度のチャンスで奪えるダメージの期待値が上がっています。
このように大技からの継続性が上がった反面、攻めの手を止めて発動する必要がある電刃錬気は、
ひと手間かけてストックする価値に見合うよう強化対象となっている技の性能を全体的に上げています。
特にSA1やSA2と絡めると今までにない状況やコンボでダメージを奪えるようになっており、
電刃錬気ストックとSAゲージという2つのリソースを消費するこれらの技の見返りを大きくしました。
【強】昇龍拳やSA3といった技のヒット後の状況を良くすることで、
コンボや対空技として用いた際に高いダメージと攻めの継続性をある程度両立できるようになり、
一度のチャンスで奪えるダメージの期待値が上がっています。
このように大技からの継続性が上がった反面、攻めの手を止めて発動する必要がある電刃錬気は、
ひと手間かけてストックする価値に見合うよう強化対象となっている技の性能を全体的に上げています。
特にSA1やSA2と絡めると今までにない状況やコンボでダメージを奪えるようになっており、
電刃錬気ストックとSAゲージという2つのリソースを消費するこれらの技の見返りを大きくしました。
honda
本田はコンボパーツの拡張や、共通調整に伴う一部の技の性能を調整しています。
・【OD】大砲(↓↘→+KK>↓+P)
相手の吹き飛ぶ位置や
画面中央でも立ち強Kの2段目や力足(➘+強K)が連続ヒットするようになり、通常版とは異なる追撃が可能になっています。
・【通常】スーパー頭突き(←溜め→+P)
ガード時に確定反撃を受けないスーパー頭突きに対してはジャストパリィが効果的な対策として機能していましたが、
後ろ方向に入力しないとジャストパリィが発動しなくなったことにより、相手はスーパー頭突きを警戒すると今まで以上に前に出づらくなってしまい、距離を詰めようとする相手への抑止力が高くなりすぎると判断した為、
近~中距離でパリィが間に合わずガードになるような状況でも戦況が傾きすぎないよう、ガード時のドライブゲージ減少量を減らす調整を行っています。
・【OD】大砲(↓↘→+KK>↓+P)
相手の吹き飛ぶ位置や
コンボカウント
変更等の調整を行い、通常版の大砲との差別化を図りました。画面中央でも立ち強Kの2段目や力足(➘+強K)が連続ヒットするようになり、通常版とは異なる追撃が可能になっています。
・【通常】スーパー頭突き(←溜め→+P)
ガード時に確定反撃を受けないスーパー頭突きに対してはジャストパリィが効果的な対策として機能していましたが、
後ろ方向に入力しないとジャストパリィが発動しなくなったことにより、相手はスーパー頭突きを警戒すると今まで以上に前に出づらくなってしまい、距離を詰めようとする相手への抑止力が高くなりすぎると判断した為、
近~中距離でパリィが間に合わずガードになるような状況でも戦況が傾きすぎないよう、ガード時のドライブゲージ減少量を減らす調整を行っています。
blanka
ブランカはODワイルドハントをコンボに組み込めるようになったのが大きな変更点となります。
地上の相手にパニッシュカウンターの立ち強Pを当てた時や、空中コンボで高い位置の相手にドライブラッシュから通常技を当てた後などが狙い目です。
ヒット後の長い有利時間と受身不能という特性を活用することで、ブランカちゃん爆弾を絡めた強力な連係が今までより狙いやすくなっています。
地上の相手にパニッシュカウンターの立ち強Pを当てた時や、空中コンボで高い位置の相手にドライブラッシュから通常技を当てた後などが狙い目です。
ヒット後の長い有利時間と受身不能という特性を活用することで、ブランカちゃん爆弾を絡めた強力な連係が今までより狙いやすくなっています。
guile
ガイルは各種飛び道具の取り回しを良くしつつ、コンボパーツを拡張する調整を行いました。
この調整によりコンボダメージと飛び道具を主体とした立ち回りは伸びていますが、ニーバズーカでダウン中の相手を飛び越えられないように変更した為、
打撃ヒット時に位置を入れ替えられる場面が減り、下がりすぎて画面端が近くなった際のリスクが上がっています。
・ソニックブーム等、各種飛び道具
ソニックブームをジャンプで避けられた後など、
弾が画面外に出る状況になった際に、次の飛び道具が打てるまでのサイクルを短くしました。
単純に画面内に飛び道具を出せる時間が増える為、立ち回りでの制圧力が上がっています。
・【SA1】ソニックハリケーン(横)
発動直後に本来の攻撃判定とは別に、コンボ中のみ有効となる攻撃判定が前方に設定されているのですが、
ガイル自身の攻撃ではなく飛び道具で吹き飛んだ相手にこれが機能していなかった為、機能するように変更しました。
この調整により、中央でODソニッククロスで壁張り付きになった相手に対してもコンボとして当たりやすくなっています。
この調整によりコンボダメージと飛び道具を主体とした立ち回りは伸びていますが、ニーバズーカでダウン中の相手を飛び越えられないように変更した為、
打撃ヒット時に位置を入れ替えられる場面が減り、下がりすぎて画面端が近くなった際のリスクが上がっています。
・ソニックブーム等、各種飛び道具
ソニックブームをジャンプで避けられた後など、
弾が画面外に出る状況になった際に、次の飛び道具が打てるまでのサイクルを短くしました。
単純に画面内に飛び道具を出せる時間が増える為、立ち回りでの制圧力が上がっています。
・【SA1】ソニックハリケーン(横)
発動直後に本来の攻撃判定とは別に、コンボ中のみ有効となる攻撃判定が前方に設定されているのですが、
ガイル自身の攻撃ではなく飛び道具で吹き飛んだ相手にこれが機能していなかった為、機能するように変更しました。
この調整により、中央でODソニッククロスで壁張り付きになった相手に対してもコンボとして当たりやすくなっています。
ken
ケンは迅雷脚周りの攻防に手を加えたこと、画面端の前投げ後の状況を調整したことの2つが主な変更点となります。
通常技から多彩な攻めを仕掛けられるケンに対し、防御側はとっさの状況で最適な対応を行う難易度が高く、
攻めのループ性や画面端へと追い込む能力の高さから、一つ受け方を間違えるだけで一方的な展開になる事が多かったと思われます。
それに加えてジャストパリィの仕様変更により、攻勢の初手となる通常技にジャストパリィが発生する頻度が減り、
迅雷脚を絡めた攻めが更に強力になるという想定のもと、連係については下方修正を行いました。
今回の調整では打撃ヒット時の状況の良さや画面端への運搬能力はそのままに、
キャラクターや状況によっては対処の幅がとても狭かった迅雷脚・風鎌蹴りとの読み合いや、
画面端での前投げ後の状況を変更することで、相手側の選択肢を増やす調整を行っています。
・【弱・中】迅雷脚(↓↘→+弱K or 中K)、風鎌蹴り(迅雷脚中に→+弱K)
中版の迅雷脚はガード時に防御側の発生の早い攻撃が届きやすくなったことに加え、
暴れ潰しとなる風鎌蹴りはカウンター時のヒット効果がダウンに変更されたことで、
迅雷脚ガード後の派生技の有無による攻防のリスクが増え、リターンが下がっています。
また、迅雷脚・風鎌蹴り共にガード時のドライブゲージ減少量が減っている為、ガードで凌がれた場合も戦況が傾きにくくなりました。
通常技から多彩な攻めを仕掛けられるケンに対し、防御側はとっさの状況で最適な対応を行う難易度が高く、
攻めのループ性や画面端へと追い込む能力の高さから、一つ受け方を間違えるだけで一方的な展開になる事が多かったと思われます。
それに加えてジャストパリィの仕様変更により、攻勢の初手となる通常技にジャストパリィが発生する頻度が減り、
迅雷脚を絡めた攻めが更に強力になるという想定のもと、連係については下方修正を行いました。
今回の調整では打撃ヒット時の状況の良さや画面端への運搬能力はそのままに、
キャラクターや状況によっては対処の幅がとても狭かった迅雷脚・風鎌蹴りとの読み合いや、
画面端での前投げ後の状況を変更することで、相手側の選択肢を増やす調整を行っています。
・【弱・中】迅雷脚(↓↘→+弱K or 中K)、風鎌蹴り(迅雷脚中に→+弱K)
中版の迅雷脚はガード時に防御側の発生の早い攻撃が届きやすくなったことに加え、
暴れ潰しとなる風鎌蹴りはカウンター時のヒット効果がダウンに変更されたことで、
迅雷脚ガード後の派生技の有無による攻防のリスクが増え、リターンが下がっています。
また、迅雷脚・風鎌蹴り共にガード時のドライブゲージ減少量が減っている為、ガードで凌がれた場合も戦況が傾きにくくなりました。
chunli
春麗はしゃがみ強Kや百裂脚の調整による地上戦の強化と、天昇脚の対空性能使向上などが主な調整内容となります。
・しゃがみ強K
しゃがみ強Kはリーチがしゃがみ中Kとほぼ同等なことで有効な状況が限られている技でしたが、
今回の調整で前方へのリーチを大きく伸ばし、反撃や差し返しに使いやすくなりました。
ガード時の隙は増えているので注意が必要ですが、上手く使うことで春麗が得意とする地上戦の幅を更に広げることができるでしょう。
・【通常/OD】百裂脚
通常版は強度ごとの特徴を明確にすることで使い勝手を良くし、それぞれに役割を持たせました。
特に弱版は攻撃発生を5Fとすることで、特定の技や連係への反撃に困ることがあるという弱点をカバーする性能となっています。
OD版はダメージ調整によりコンボパーツとしての価値を上げるとともに、
パニッシュカウンター時のリターンが大きく上昇しているので、様々な状況で使い道が増えています。
・【通常/OD】天昇脚
攻撃持続や攻撃判定を調整することで、対空技やコンボに組み込んだ際に、相手の位置によっては攻撃が空振りしてしまう現象を緩和しています。
・しゃがみ強K
しゃがみ強Kはリーチがしゃがみ中Kとほぼ同等なことで有効な状況が限られている技でしたが、
今回の調整で前方へのリーチを大きく伸ばし、反撃や差し返しに使いやすくなりました。
ガード時の隙は増えているので注意が必要ですが、上手く使うことで春麗が得意とする地上戦の幅を更に広げることができるでしょう。
・【通常/OD】百裂脚
通常版は強度ごとの特徴を明確にすることで使い勝手を良くし、それぞれに役割を持たせました。
特に弱版は攻撃発生を5Fとすることで、特定の技や連係への反撃に困ることがあるという弱点をカバーする性能となっています。
OD版はダメージ調整によりコンボパーツとしての価値を上げるとともに、
パニッシュカウンター時のリターンが大きく上昇しているので、様々な状況で使い道が増えています。
・【通常/OD】天昇脚
攻撃持続や攻撃判定を調整することで、対空技やコンボに組み込んだ際に、相手の位置によっては攻撃が空振りしてしまう現象を緩和しています。
zangief
ザンギエフは基本となる体部分のやられ判定を拡大することで、投げの性能と併せ持つけん制能力の高さを抑える調整を行いました。
相手側の攻撃が届きやすくなることで、相対的にほぼ全ての技のリーチが短くなっているので、一方的なけん制での戦い方はこれまでより難しくなっています。
・【通常/OD】ダブルラリアット ・【OD】スクリューパイルドライバー
やられ判定の拡大分、相手と密着した状態における位置関係も遠くなっているため、
特徴となっているコンボや連係は維持できるようにダブルラリアットはコンボ時の攻撃判定の拡大を行い、
ODスクリューパイルドライバーはキャラの特徴を強調することも加味して、投げ判定の拡大を行っています。
2025/06/06
・【通常/OD】ダブルラリアット ・【OD】スクリューパイルドライバー
押し合い判定が拡大した分、相手と密着した状態における位置関係が遠くなっています。
これにより近距離の連係にも影響が出ていますが、特徴となっているコンボや連係は維持できるように、
ダブルラリアットはコンボ時の攻撃判定の拡大を行い、
ODスクリューパイルドライバーはキャラの特徴を強調することも加味して、投げ判定の拡大を行っています。
・ドライブインパクト
ザンギエフのドライブインパクトは攻撃のリーチが他のキャラと比較して短くなっていましたが、
やられの拡大によって有効に仕掛けられる範囲が狭くなりすぎないように、
攻撃の前進力を伸ばして標準的なリーチに近づける調整を行いました。
相手側の攻撃が届きやすくなることで、相対的にほぼ全ての技のリーチが短くなっているので、一方的なけん制での戦い方はこれまでより難しくなっています。
・【通常/OD】ダブルラリアット ・【OD】スクリューパイルドライバー
やられ判定の拡大分、相手と密着した状態における位置関係も遠くなっているため、
特徴となっているコンボや連係は維持できるようにダブルラリアットはコンボ時の攻撃判定の拡大を行い、
ODスクリューパイルドライバーはキャラの特徴を強調することも加味して、投げ判定の拡大を行っています。
2025/06/06
・【通常/OD】ダブルラリアット ・【OD】スクリューパイルドライバー
押し合い判定が拡大した分、相手と密着した状態における位置関係が遠くなっています。
これにより近距離の連係にも影響が出ていますが、特徴となっているコンボや連係は維持できるように、
ダブルラリアットはコンボ時の攻撃判定の拡大を行い、
ODスクリューパイルドライバーはキャラの特徴を強調することも加味して、投げ判定の拡大を行っています。
・ドライブインパクト
ザンギエフのドライブインパクトは攻撃のリーチが他のキャラと比較して短くなっていましたが、
やられの拡大によって有効に仕掛けられる範囲が狭くなりすぎないように、
攻撃の前進力を伸ばして標準的なリーチに近づける調整を行いました。
dhalsim
ダルシムは、ヨガブラストの全体的な性能の見直しと中距離の行動をメインに調整しました。
・【通常/OD】ヨガブラスト(→↘↓↙←+K or KK)
対空面の強化として、攻撃判定発生時からやられ判定を縮小する変更を行い、
下方向に対して鋭い攻撃に対して相打ちする場面を減らしています。
OD版は更に攻撃判定発生時から足元以外を空中攻撃に対して無敵とした為、成功時のリターンの高さも含めて使いやすくなりました。
攻撃発生が遅めで対空技としてこの変更を活かしづらい強版に関しては、
前進距離や攻撃判定・相手の吹き飛び方を併せて調整し、
中攻撃以上の通常技からの高火力なコンボパーツとして使えるようにしています。
・【地上/空中】ヨガフロート(↓+KK)
地上ヨガフロートは行動可能になるタイミングを早くし、立ち回りやキャンセル可能技から使いやすくしています。
また、ヨガフロート中の前進速度を増加し、僅かではありますが距離調整をしやすくなっています。
・ジャンプ強P
やられ判定が小さいことで昇龍拳等の対空技とかち合った際にお互いの攻撃が当たらず、
先に着地するダルシムが技の硬直を攻撃するといった場面が多発していた為、
攻撃判定発生後のやられ判定を全体的に拡大する対応を行いました。
・【通常/OD】ヨガブラスト(→↘↓↙←+K or KK)
対空面の強化として、攻撃判定発生時からやられ判定を縮小する変更を行い、
下方向に対して鋭い攻撃に対して相打ちする場面を減らしています。
OD版は更に攻撃判定発生時から足元以外を空中攻撃に対して無敵とした為、成功時のリターンの高さも含めて使いやすくなりました。
攻撃発生が遅めで対空技としてこの変更を活かしづらい強版に関しては、
前進距離や攻撃判定・相手の吹き飛び方を併せて調整し、
中攻撃以上の通常技からの高火力なコンボパーツとして使えるようにしています。
・【地上/空中】ヨガフロート(↓+KK)
地上ヨガフロートは行動可能になるタイミングを早くし、立ち回りやキャンセル可能技から使いやすくしています。
また、ヨガフロート中の前進速度を増加し、僅かではありますが距離調整をしやすくなっています。
・ジャンプ強P
やられ判定が小さいことで昇龍拳等の対空技とかち合った際にお互いの攻撃が当たらず、
先に着地するダルシムが技の硬直を攻撃するといった場面が多発していた為、
攻撃判定発生後のやられ判定を全体的に拡大する対応を行いました。
rashid
ラシードは機動力の高さや必殺技ヒット後などの状況を活かすことで、
自身は画面端から脱出しやすく、相手を画面端に追い込みやすいキャラクターとなっています。
今回はこの状況でループ性が高かった前投げ後の状況を見直しつつ、
立ち回りの中で打撃を当てた際のリターンを上げる調整を行いました。
・前投げ
画面端でのヒット後の距離を遠くしました。
前投げ後は有利状況を継続しながらダメージを見込める打撃択のプレッシャーが高いことから、
防御側は一度前投げを受けると下手に動けなくなり、一方的な展開になるというシーンが多く見られました。
今回の調整ではこの連係に持ち込める状況の多さと、一連の連係の強度を考慮して、技後の展開を変更しています。
・【OD】ワールウインド・ショット(ホールド)(↓↘→+KKホールド)
ホールド版成立までの時間が短くなって使い勝手が良くなるとともに、
画面端でライジング・キック(中P>強K)から連続ヒットするようになりました。
・【OD】スピニング・ミキサー(↓↘→+PP)
地上の相手に多段ヒットする故にドライブインパクトに打ち勝っていたものを、
他キャラクターのOD技に合わせる形で一方勝ちしないように調整しました。
※本調整は同様の現象が発生していた豪鬼にも同じ調整を行っています。
自身は画面端から脱出しやすく、相手を画面端に追い込みやすいキャラクターとなっています。
今回はこの状況でループ性が高かった前投げ後の状況を見直しつつ、
立ち回りの中で打撃を当てた際のリターンを上げる調整を行いました。
・前投げ
画面端でのヒット後の距離を遠くしました。
前投げ後は有利状況を継続しながらダメージを見込める打撃択のプレッシャーが高いことから、
防御側は一度前投げを受けると下手に動けなくなり、一方的な展開になるというシーンが多く見られました。
今回の調整ではこの連係に持ち込める状況の多さと、一連の連係の強度を考慮して、技後の展開を変更しています。
・【OD】ワールウインド・ショット(ホールド)(↓↘→+KKホールド)
ホールド版成立までの時間が短くなって使い勝手が良くなるとともに、
画面端でライジング・キック(中P>強K)から連続ヒットするようになりました。
・【OD】スピニング・ミキサー(↓↘→+PP)
地上の相手に多段ヒットする故にドライブインパクトに打ち勝っていたものを、
他キャラクターのOD技に合わせる形で一方勝ちしないように調整しました。
※本調整は同様の現象が発生していた豪鬼にも同じ調整を行っています。
aki
AKIはコンボや連係に用いる技性能の調整が主な変更点となります。
立ち回りで使用頻度が高い技にコンボ補正が設定される等の下方修正もありますが、新たなコンボパーツも増えています。
・立ち中P
ガード硬直が増えたことにより、遅めキャンセルから紫泡撒(↓↙←+強P)という動いた相手を咎める連係はできなくなりましたが、
キャンセルドライブラッシュからしゃがみ中Kが連続ガードのまま仕掛けられるようになったり、
バーンアウト中の相手への立ち中P>蛇連咬(↓+PP>K)といった連係が割り込めなくなりました。
この連係は有用性が高くなりすぎると思われた為、
バーンアウト中の相手に対して蛇連咬のガードバックを拡大する調整も併せて行っています。
・【中】蛇頭鞭(↓↘→+中P)
攻撃発生が早くなり、追撃やジャンプ中の相手に対して狙いやすくなりました。
攻撃判定が早くなった分攻撃持続も延長し、今までコンボに用いていた場面で当たらなくなることが無いようにしました。
その他、しゃがみ弱Pから連続ヒットするようになっているので、
モダン操作時にコンボに組み込みやすくなり、コンボパーツが大きく広がっています。
・【通常/OD】凶襲突(↓↙←+K or KK)
コンボ中のみヒットする攻撃判定が前方に拡大されたことでコンボパーツとして使いやすくなっています。
特に立ち強Kがパニッシュカウンター時に強版の凶襲突が繋がりやすくなっている為、
相手の技の空振りに差し返した際など、連続ヒットする状況が増えています。
立ち回りで使用頻度が高い技にコンボ補正が設定される等の下方修正もありますが、新たなコンボパーツも増えています。
・立ち中P
ガード硬直が増えたことにより、遅めキャンセルから紫泡撒(↓↙←+強P)という動いた相手を咎める連係はできなくなりましたが、
キャンセルドライブラッシュからしゃがみ中Kが連続ガードのまま仕掛けられるようになったり、
バーンアウト中の相手への立ち中P>蛇連咬(↓+PP>K)といった連係が割り込めなくなりました。
この連係は有用性が高くなりすぎると思われた為、
バーンアウト中の相手に対して蛇連咬のガードバックを拡大する調整も併せて行っています。
・【中】蛇頭鞭(↓↘→+中P)
攻撃発生が早くなり、追撃やジャンプ中の相手に対して狙いやすくなりました。
攻撃判定が早くなった分攻撃持続も延長し、今までコンボに用いていた場面で当たらなくなることが無いようにしました。
その他、しゃがみ弱Pから連続ヒットするようになっているので、
モダン操作時にコンボに組み込みやすくなり、コンボパーツが大きく広がっています。
・【通常/OD】凶襲突(↓↙←+K or KK)
コンボ中のみヒットする攻撃判定が前方に拡大されたことでコンボパーツとして使いやすくなっています。
特に立ち強Kがパニッシュカウンター時に強版の凶襲突が繋がりやすくなっている為、
相手の技の空振りに差し返した際など、連続ヒットする状況が増えています。
ed
エドは画面端での前投げからサイコフリッカー(ホールド)を用いた攻めが強力で、
対抗手段を持たないキャラクターに対しての有用性、ループ性が高くなりすぎていたと思われます。
通常技のリーチの長さからコンボ始動技を当てやすく、そこからラインを押し上げやすいこと、
SA2サイコキャノンをコンボに用いることで一気に状況を好転できる点なども考慮し、
今回の調整では前投げ後の状況を変えることでこの部分に手を入れつつ、
代名詞となる技であるサイコフリッカーから新しい動きができるようにしました。
・前投げ
ヒット後の有利時間や距離を変更しており、特に画面端では状況が大きく変わっています。
サイコフリッカー(ホールド)や前方ステップからの通常投げが重ならなくなっている為、
他のキャラクターと比べても低リスクだった前投げからの攻め継続にある程度のリスクを持たせました。
・サイコフリッカー(↓↘→+K)
ヒット時のみキルステップでキャンセル可能としたことにより、
けん制技としてカウンターヒットさせた後に相手との距離を詰めたり、
特定の状況で新しいコンボパーツとして組み込むことができるような調整を行っています。
また、パニッシュカウンター時のリターンやホールド版の強さを鑑みて、
ジャストパリィ成立時に暗転演出が入るようにし、攻撃タイミングに合わせられた際のリスクを増加しております。
対抗手段を持たないキャラクターに対しての有用性、ループ性が高くなりすぎていたと思われます。
通常技のリーチの長さからコンボ始動技を当てやすく、そこからラインを押し上げやすいこと、
SA2サイコキャノンをコンボに用いることで一気に状況を好転できる点なども考慮し、
今回の調整では前投げ後の状況を変えることでこの部分に手を入れつつ、
代名詞となる技であるサイコフリッカーから新しい動きができるようにしました。
・前投げ
ヒット後の有利時間や距離を変更しており、特に画面端では状況が大きく変わっています。
サイコフリッカー(ホールド)や前方ステップからの通常投げが重ならなくなっている為、
他のキャラクターと比べても低リスクだった前投げからの攻め継続にある程度のリスクを持たせました。
・サイコフリッカー(↓↘→+K)
ヒット時のみキルステップでキャンセル可能としたことにより、
けん制技としてカウンターヒットさせた後に相手との距離を詰めたり、
特定の状況で新しいコンボパーツとして組み込むことができるような調整を行っています。
また、パニッシュカウンター時のリターンやホールド版の強さを鑑みて、
ジャストパリィ成立時に暗転演出が入るようにし、攻撃タイミングに合わせられた際のリスクを増加しております。
gouki
豪鬼はけん制の駆け引きや連係において、性能の高い技が相手の選択肢を狭めすぎている面がありましたので、
ガードバックや連係の効果を調整することで、自身の選択肢の多さに対して相手側にも防御の選択肢を増やす形としています。
・鬼哭連撃(→+強P) ・豪波動拳(↓↘→+P) ・【強】金剛灼火(↓↙←+強P)
ガードされても相手の振り返しが届かない状況を作りやすくなっており、駆け引きを一方的なものにする傾向がありましたので、
技の使いやすさは維持したままガードバックを短くすることで、相手の反撃が届きやすくしています。
鬼哭連撃はドライブラッシュからガードさせる事によってこれまでより近い距離で有利な攻めを継続できるので、
扱い方によっては強化となる面も出るようにしています。
・しゃがみ強K
【弱】竜巻斬空脚(↓↙←+弱K)からコンボにすることで強力な連係が行えるようになっていましたが、
こちらも場所を問わず相手側の選択の余地がほぼ無い状況を作りやすくなっていたため、
空中ヒット時の相手のダウン時間を短縮して連係の効果を抑える調整を行いました。
・【OD】百鬼襲(↓↘→+KK)
OD版から天魔豪斬空(↓↘→↓↘→+K)を発動可能にすることで、ステージ端でのコンボを更に拡張できる調整を行っています。
・しゃがみ弱K
しゃがみ弱Kの連打キャンセルのタイミングを早くすることで、ガード時に相手の通常技と相打ちが発生しない形として、
連打キャンセルから続く攻撃も相手に届きやすくしています。
ガードバックや連係の効果を調整することで、自身の選択肢の多さに対して相手側にも防御の選択肢を増やす形としています。
・鬼哭連撃(→+強P) ・豪波動拳(↓↘→+P) ・【強】金剛灼火(↓↙←+強P)
ガードされても相手の振り返しが届かない状況を作りやすくなっており、駆け引きを一方的なものにする傾向がありましたので、
技の使いやすさは維持したままガードバックを短くすることで、相手の反撃が届きやすくしています。
鬼哭連撃はドライブラッシュからガードさせる事によってこれまでより近い距離で有利な攻めを継続できるので、
扱い方によっては強化となる面も出るようにしています。
・しゃがみ強K
【弱】竜巻斬空脚(↓↙←+弱K)からコンボにすることで強力な連係が行えるようになっていましたが、
こちらも場所を問わず相手側の選択の余地がほぼ無い状況を作りやすくなっていたため、
空中ヒット時の相手のダウン時間を短縮して連係の効果を抑える調整を行いました。
・【OD】百鬼襲(↓↘→+KK)
OD版から天魔豪斬空(↓↘→↓↘→+K)を発動可能にすることで、ステージ端でのコンボを更に拡張できる調整を行っています。
・しゃがみ弱K
しゃがみ弱Kの連打キャンセルのタイミングを早くすることで、ガード時に相手の通常技と相打ちが発生しない形として、
連打キャンセルから続く攻撃も相手に届きやすくしています。
vega
ベガはジャストパリィの仕様変更により、立ち回りの中で優秀なドライブラッシュからの攻めが更に捌かれにくくなることや、
立ち強Pやダブルニープレス等の強力なけん制技への対処が一層難しくなることから、
攻撃面でシステム変更による恩恵が大きいキャラクターであると想定されます。
今回の調整ではその点を鑑みて、ドライブラッシュからの起点として優秀な立ち弱Pや、通常ヒットからでもコンボに繋がる立ち強P、
サイコマインの攻めに繋がるきっかけとなるバックフィストコンボ後の状況などを見直し、リスクとリターンを整える調整を行いました。
その一方で、使用頻度が少なかったと思われる一部必殺技はヒット後の状況を良くすることで、
選択次第では今までとは異なる角度から攻勢を維持できるようにしています。
・【弱/中/OD】バックフィストコンボ、【弱/中】サイコクラッシャーアタック
弱・中攻撃から繋がる故に相手に当てる機会が多い弱・中版のバックフィストコンボは、
ヒット後の相手の吹き飛び方やベガの硬直等を調整し、画面中央でのヒット後はドライブラッシュからの起き攻めを仕掛けづらくしました。
逆にOD版はヒット後の距離が近くなっているので、
ドライブゲージを使った場合はサイコマインを絡めた攻めを展開しやすくなっています。
弱・中版のバックフィストコンボに代わる選択肢として、
弱・中版のサイコクラッシャーアタックはヒット後の状況を良くし、画面中央でも攻めが継続しやすいようにしました。
弱版は弱攻撃から連続ヒットするように攻撃発生や攻撃判定が調整されているので、
画面位置やリソース等を考慮しつつ、どの必殺技でコンボを締めるのが最適かを見極めてください。
立ち強Pやダブルニープレス等の強力なけん制技への対処が一層難しくなることから、
攻撃面でシステム変更による恩恵が大きいキャラクターであると想定されます。
今回の調整ではその点を鑑みて、ドライブラッシュからの起点として優秀な立ち弱Pや、通常ヒットからでもコンボに繋がる立ち強P、
サイコマインの攻めに繋がるきっかけとなるバックフィストコンボ後の状況などを見直し、リスクとリターンを整える調整を行いました。
その一方で、使用頻度が少なかったと思われる一部必殺技はヒット後の状況を良くすることで、
選択次第では今までとは異なる角度から攻勢を維持できるようにしています。
・【弱/中/OD】バックフィストコンボ、【弱/中】サイコクラッシャーアタック
弱・中攻撃から繋がる故に相手に当てる機会が多い弱・中版のバックフィストコンボは、
ヒット後の相手の吹き飛び方やベガの硬直等を調整し、画面中央でのヒット後はドライブラッシュからの起き攻めを仕掛けづらくしました。
逆にOD版はヒット後の距離が近くなっているので、
ドライブゲージを使った場合はサイコマインを絡めた攻めを展開しやすくなっています。
弱・中版のバックフィストコンボに代わる選択肢として、
弱・中版のサイコクラッシャーアタックはヒット後の状況を良くし、画面中央でも攻めが継続しやすいようにしました。
弱版は弱攻撃から連続ヒットするように攻撃発生や攻撃判定が調整されているので、
画面位置やリソース等を考慮しつつ、どの必殺技でコンボを締めるのが最適かを見極めてください。
terry
現在のテリーをキャラクター単体として見た場合、全体的な性能はある程度整った状態になっていると思われます。
ですので今回はコンボの難易度緩和や操作性の向上の他、技の持つ個性が際立つように細かい変更を入れ、
主にキャラクターの使用感を良くするという方向性で調整を行いました。
・立ち中P
攻撃判定発生直後のリーチが伸びたことにより、距離によって攻撃到達のタイミングがずれなくなりました。
また、ターゲットコンボへの派生受付時間が延長され、状況を確認して派生しやすくなっています。
・パワードライブ(中P>強P)
ダメージ上昇と即時補正の追加により、コンボに組み込んだ際のダメージは今までとほぼ同等の値になっていますが、
立ち中Pガード時に派生して、相手の動き出しにカウンターを取った際のダメージが大きく上昇しています。
・【強】クラックシュート(↓↙←+強K)
飛び道具に対しての有用性を上げると共に、3段目の攻撃判定を調整し、
強パワーチャージ>強クラックシュートのコンボを全段ヒットしやすくしています。
ですので今回はコンボの難易度緩和や操作性の向上の他、技の持つ個性が際立つように細かい変更を入れ、
主にキャラクターの使用感を良くするという方向性で調整を行いました。
・立ち中P
攻撃判定発生直後のリーチが伸びたことにより、距離によって攻撃到達のタイミングがずれなくなりました。
また、ターゲットコンボへの派生受付時間が延長され、状況を確認して派生しやすくなっています。
・パワードライブ(中P>強P)
ダメージ上昇と即時補正の追加により、コンボに組み込んだ際のダメージは今までとほぼ同等の値になっていますが、
立ち中Pガード時に派生して、相手の動き出しにカウンターを取った際のダメージが大きく上昇しています。
・【強】クラックシュート(↓↙←+強K)
飛び道具に対しての有用性を上げると共に、3段目の攻撃判定を調整し、
強パワーチャージ>強クラックシュートのコンボを全段ヒットしやすくしています。
mai
舞は中~遠距離から相手の動きを抑え込むような技や連係を多数持っており、
それを何度も繰り返すような単調な動きに対しても防御側がリスクを負わせづらく、守勢時の行動の幅がとても狭い状態になっていました。
立ち回りでの攻守の駆け引きが極端に傾いた状態が続き、一方的な展開のままバトルが進むケースが多すぎると判断した為、
今回は立ち強Kや各種花蝶扇といったように、相手の行動を制限しやすい技の強制力を下げる調整を行っています。
その他、陽炎の舞は焔ストックの付与タイミングを変更し、ガードされてもストックが付与されるというメリットが残らないようにしました。
・立ち強K
空振り時の硬直増加とやられ判定の拡大で攻撃が届かなかった際のリスクを増やしています。
また、ガードバックを縮小することでガード後にターンが入れ替わりやすくしました。
それを何度も繰り返すような単調な動きに対しても防御側がリスクを負わせづらく、守勢時の行動の幅がとても狭い状態になっていました。
立ち回りでの攻守の駆け引きが極端に傾いた状態が続き、一方的な展開のままバトルが進むケースが多すぎると判断した為、
今回は立ち強Kや各種花蝶扇といったように、相手の行動を制限しやすい技の強制力を下げる調整を行っています。
その他、陽炎の舞は焔ストックの付与タイミングを変更し、ガードされてもストックが付与されるというメリットが残らないようにしました。
・立ち強K
空振り時の硬直増加とやられ判定の拡大で攻撃が届かなかった際のリスクを増やしています。
また、ガードバックを縮小することでガード後にターンが入れ替わりやすくしました。
⚙️ 共通調整
画面端追い越しの挙動
- ・ [object Object]
画面端でのキャラクターの挙動
- ・ [object Object]
前進のドライブゲージ回復量
- ・ [object Object]
ジャストパリィの成立条件
- ・ [object Object]
ジャストパリィ時の先行入力
- ・ [object Object]
ダイナミック操作
- ・ [object Object]
アシストコンボ
- ・ [object Object]
- ・ [object Object]
- ・ [object Object]
ジャンプ攻撃(モダン操作)
- ・ [object Object]
通常投げ
- ・ [object Object]
後ろ投げ
- ・ [object Object]
通常投げ・コマンド投げ
- ・ [object Object]
投げ抜け
- ・ [object Object]
しゃがみ強K
- ・ [object Object]
🥊 キャラクター調整
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
ノーズブレイカー(モダン操作)<br>(↓+中>↓+中)
調整 モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを2F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
トリプルインパクト(モダン操作)<br>(弱>弱>弱)
調整 モダン操作時のみ3段目の入力受付開始タイミングを3F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
しゃがみ弱K
調整 ①硬直を12F⇒11Fに変更しました。
②ヒット時の硬直差を-1F⇒±0Fに変更しました。
③ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。
②ヒット時の硬直差を-1F⇒±0Fに変更しました。
③ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。
立ち強K
調整 8F~15Fの足部分のやられ判定を上方向に縮小しました。
<span class='battle_change_caution'>しゃがみ強K</span>
調整3 2025/06/06
ヒット/空振り時の全体動作を39F⇒36Fに変更しました。
ヒット/空振り時の全体動作を39F⇒36Fに変更しました。
アウトローキック<br>(←+強K)
調整 ①ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。
②ガードバックを減少しました。
③ドライブラッシュから発動時、ガードされた際に前方への慣性がある程度残るようにしました。
②ガードバックを減少しました。
③ドライブラッシュから発動時、ガードされた際に前方への慣性がある程度残るようにしました。
スナップバックコンボ<br>(中P>中P>中P>中P)
調整 ①ヒット時のダウン時間を1F増加しました。
②3段目のドライブゲージ増加量を400⇒1000に変更しました。
③4段目のドライブゲージ増加量を500⇒2000に変更しました。
②3段目のドライブゲージ増加量を400⇒1000に変更しました。
③4段目のドライブゲージ増加量を500⇒2000に変更しました。
【通常】サンドブラスト<br>(↓↘→+P)
調整 ①攻撃判定発生1F前~攻撃持続2F目までの、腕部分のやられ判定を後方に縮小しました。
②ガード時のドライブゲージ減少量を2500⇒3000に変更しました。
②ガード時のドライブゲージ減少量を2500⇒3000に変更しました。
【OD】サンドブラスト<br>(↓↘→+PP)
調整 ①ガード時のドライブゲージ減少量を2000⇒3000に変更しました。
②フェイタルショットへのキャンセル猶予を5F延長しました。
②フェイタルショットへのキャンセル猶予を5F延長しました。
フェイタルショット<br>(↓↘→+PP>PP)
調整 攻撃発生を12F⇒8Fに変更しました。
【中】フラッシュナックル(ホールド)<br>(↓↙←+中Pホールド)
調整 ①攻撃発生を30F⇒29Fに変更しました。
②アーマーで受け止められた際に硬直が減らないようにしました。
②アーマーで受け止められた際に硬直が減らないようにしました。
【OD】エアフラッシュナックル<br>(垂直 or 前ジャンプ中に↓↙←+PP)
調整 ①空中ヒット時の横方向への吹き飛びを増やしました。
②硬直中に入力したコマンドが相手の位置によって入れ替わらないよう、ルークの向いている方向に依存するようにしました。
②硬直中に入力したコマンドが相手の位置によって入れ替わらないよう、ルークの向いている方向に依存するようにしました。
【弱】ライジングアッパー<br>(→↓↘+弱P)
調整
コンボカウント
上限値を増加しました。 【OD】インパラー<br>(↓↘→+KK>K)
調整 ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
幻酔舞(モダン操作)<br>(➘+強>強>強)
調整 モダン操作時のみ3段目の入力受付開始タイミングを2F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
円月脚(モダン操作)<br>(→+中>中>中)
調整 モダン操作時のみ3段目の入力受付開始タイミングを3F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
乱酔旋(モダン操作)<br>(→+強>←+強>攻撃)
調整 モダン操作時のみ3段目の入力受付開始タイミングを2F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
後退(バーンアウト中)
不具合修正 後退を続けていると、動作途中から移動速度が遅くなってしまう不具合を修正しました。
立ち中P
調整 ヒット時の硬直差を+5F⇒+6Fに変更しました。
立ち強P
調整 ヒット時に上方向に押し当たり判定が拡大されるように変更し、空中コンボで相手の下をくぐりにくくしました。
立ち中K
調整 ①攻撃発生を10F⇒9Fに変更しました。
②空振り時の硬直を17F⇒18Fに変更しました。
③攻撃持続終了~硬直終了まで、体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
②空振り時の硬直を17F⇒18Fに変更しました。
③攻撃持続終了~硬直終了まで、体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
立ち強K
調整 ヒット時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました。
しゃがみ弱P
調整 ドライブラッシュの慣性が残るフレームを1F延長しました。
しゃがみ中P
調整 ①空振り時の硬直を13F⇒15Fに変更しました。
②空振り時のみ16F~17Fに付与されていた足部分のやられ判定を上方向に拡大し、硬直終了まで残るようにしました。
③ヒット/ガード時は16~17Fの足部分のやられ判定を削除しました。
②空振り時のみ16F~17Fに付与されていた足部分のやられ判定を上方向に拡大し、硬直終了まで残るようにしました。
③ヒット/ガード時は16~17Fの足部分のやられ判定を削除しました。
しゃがみ強P
調整 ①攻撃発生を9F⇒8Fに変更しました。
②空中ヒット時の横方向への吹き飛びを減らしました。
②空中ヒット時の横方向への吹き飛びを減らしました。
魔身<br>(↓↓+P)
不具合修正 酔いLv3からLv4になる際に、ボタンホールドをしていると魔身分のドライブゲージ回復が行われなかった不具合を修正しました。
鋭鍾打<br>(弱P>弱K>中P)
調整 最終段ヒット時の硬直差を-2F⇒-1Fに変更しました。
円月脚<br>(→+中K>中K>P)
調整 2段目ヒット後、Kボタンが入力されている場合は薬湯派生が発動しないようにしました。
酩酊襲(3段目)<br>(←+強P>強P>強K)
不具合修正 3段目の攻撃発生前の被パニッシュカウンター判定が被カウンター判定となっていた不具合を修正しました。
【通常/OD】流酔拳<br>(↓↘→+P>→+P>→+P)
調整 ①最終段をSA3/CA(OD版はSA2も含む)でキャンセル可能にしました。
②通常版の派生2段目に始動補正20%を追加しました。
③OD版の派生1・2段目に始動補正25%を、2段目にコンボ補正20%を追加しました。
④OD版は流酔脚に派生した場合も、OD流酔拳と同様に派生技にコンボ補正が加算されないようにしました。
⑤酔いLv3までの、弱・中版の派生1段目の前進距離を増やしました。
②通常版の派生2段目に始動補正20%を追加しました。
③OD版の派生1・2段目に始動補正25%を、2段目にコンボ補正20%を追加しました。
④OD版は流酔脚に派生した場合も、OD流酔拳と同様に派生技にコンボ補正が加算されないようにしました。
⑤酔いLv3までの、弱・中版の派生1段目の前進距離を増やしました。
【中・強】酔疾歩<br>(↓↙←+中P or 強P)
調整 中・強版の空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。
【OD】酔疾歩<br>(↓↙←+PP)
調整 攻撃発生4F前~攻撃持続終了までの押し合い判定を上方向に拡大しました。
【通常/OD】張弓腿<br>(→↓↘+K or KK)
調整 ①弱版の攻撃持続を3F増加し、硬直を3F減少しました。
②中/強版の攻撃持続を2F増加し、硬直を2F減少しました。
③攻撃持続が増えた部分でヒットした場合の吹き飛びを低くしました。
②中/強版の攻撃持続を2F増加し、硬直を2F減少しました。
③攻撃持続が増えた部分でヒットした場合の吹き飛びを低くしました。
【弱】爆廻<br>(↓↘→+弱K)
調整 3~4段目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、高い位置の相手に当たりやすくしました。
【強】爆廻<br>(↓↘→+強K)
調整 ①攻撃発生を26F⇒25Fに変更しました。
②攻撃持続1F目の攻撃判定を後方に縮小しました。
②攻撃持続1F目の攻撃判定を後方に縮小しました。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
ア・テール(モダン操作)<br>(中>中)
調整 モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを2F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
立ち中P
調整 ①硬直を14F⇒15Fに変更しました。
②ヒット時ののけぞり時間を1F増加しました。
③ガード時の硬直差を-1F⇒-2Fに変更しました。
②ヒット時ののけぞり時間を1F増加しました。
③ガード時の硬直差を-1F⇒-2Fに変更しました。
しゃがみ中P
調整 ①空振り時の硬直を13F⇒15Fに変更しました。
②空振り時の硬直14F~15F目のやられ判定を前方に拡大しました。
②空振り時の硬直14F~15F目のやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ弱K
調整 ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。
しゃがみ中K
調整 始動補正を20%追加しました。
ア・テール<br>(中P>中K)
調整 ①立ち中Pがパニッシュカウンター時に派生した際のヒット効果を地上のけぞり⇒足払いダウンに変更しました。
②立ち中Pがパニッシュカウンター時に派生した際のヒットストップを11F⇒14Fに変更しました。
②立ち中Pがパニッシュカウンター時に派生した際のヒットストップを11F⇒14Fに変更しました。
タン・リエ<br>(強P>強P)
調整 ①立ち強Pがパニッシュカウンター時に派生した際のヒット効果を地上のけぞり⇒吹き飛びダウンに変更しました。
②立ち強Pがパニッシュカウンター時に派生した際の攻撃判定を横方向に拡大しました。
③立ち強Pがパニッシュカウンター時に派生した際のヒットストップを13F⇒15Fに変更しました。
④2段目にコンボ補正を20%追加しました。
⑤硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
②立ち強Pがパニッシュカウンター時に派生した際の攻撃判定を横方向に拡大しました。
③立ち強Pがパニッシュカウンター時に派生した際のヒットストップを13F⇒15Fに変更しました。
④2段目にコンボ補正を20%追加しました。
⑤硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
【弱】ロン・ポワン<br>(↓↘→+弱K)
調整 ①地上ヒット時のヒット効果を吹き飛びダウン⇒地上きりもみやられに変更しました。
②SA3/CAによるキャンセルタイミングを2段目に変更しました。
③硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
②SA3/CAによるキャンセルタイミングを2段目に変更しました。
③硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
<span class='battle_change_caution'>アシストコンボ3</span>
不具合修正3 2025/06/19
疾駆けまで繋いだ後に、アシストコンボ以外の派生先を選択すると、追加で補正がかかってしまう不具合を修正しました。
疾駆けまで繋いだ後に、アシストコンボ以外の派生先を選択すると、追加で補正がかかってしまう不具合を修正しました。
モダン操作
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
流転一文字(モダン操作)<br>(SP)
調整 モダン操作の簡易入力時に発動する強度を【中】から【弱】に変更しました。
【中】乱れ細工手裏剣(モダン操作)<br>(↓↓+弱強)
調整 モダン操作時、弱中強を同時押しした際に、中版が発動するように変更しました。
武神虎連牙(モダン操作)<br>(中>中)
調整 モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを2F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
武神天架拳/武神獄鎖拳/武神獄鎖投げ(モダン操作)<br>(弱>弱>弱>弱/弱>弱>↓+弱>弱/弱>弱>↓+弱>↓+弱)
調整 モダン操作時のみ3段目と4段目の入力受付開始タイミングを2F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
しゃがみ中P
調整 ①空振り時の硬直を13F⇒15Fに変更しました。
②動作6F~18F(空振り時は6F~動作終了まで)の足部分のやられ判定を拡大しました。
③空振り時の13F~15Fの腕部分のやられ判定を前方に拡大しました。
④空振り時の16F~18Fの腕部分のやられ判定を後方に縮小し、動作終了まで残るように変更しました。
⑤ガードバックを減少しました。
②動作6F~18F(空振り時は6F~動作終了まで)の足部分のやられ判定を拡大しました。
③空振り時の13F~15Fの腕部分のやられ判定を前方に拡大しました。
④空振り時の16F~18Fの腕部分のやられ判定を後方に縮小し、動作終了まで残るように変更しました。
⑤ガードバックを減少しました。
しゃがみ弱K
調整 ガードバックを減少しました。
しゃがみ中K
調整 始動補正を15%⇒20%に変更しました。
ジャンプ弱K
不具合修正 ガード待機判定が発生・消失するタイミングが他のジャンプ攻撃の設定より1F早かった不具合を修正しました。
ジャンプ強P
調整
コンボカウント
始動値を減少しました。コンボカウント
加算値を減少しました。 武神天架拳<br>(弱P>中P>強P>強K)
調整 ①最終段空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。
②最終段ヒット時の硬直を24F⇒19Fに変更しました。
②最終段ヒット時の硬直を24F⇒19Fに変更しました。
【通常】流転一文字<br>(↓↘→+P)
調整 空振り時のみ、動作終了までのやられ判定を前方に拡大しました。
【OD】武神旋風脚<br>(↓↙←+KK)
不具合修正 コマンドの成立条件が空中版と同様になっていた不具合を修正しました。
【通常/OD】空中武神旋風脚<br>(前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)
調整 最終段の攻撃判定を上方向に拡大しました。
【通常/OD】疾駆け<br>(↓↘→+P or PP)
調整 疾駆けから弧空に派生するタイミングを若干早くしました。
※やられ判定が変更されたザンギエフに弧空を発動させる為の調整となり、他のキャラクターへの連係・コンボ等にはほぼ影響ありません。
※やられ判定が変更されたザンギエフに弧空を発動させる為の調整となり、他のキャラクターへの連係・コンボ等にはほぼ影響ありません。
【弱・中・強】乱れ細工手裏剣<br>(↓↓+PP)
調整 ①弱+中/中+強版の遅く爆発する方の爆弾の爆発タイミングを遅くしました。
②弱+中/中+強版のヒット時の吹き飛びを変更しました。
②弱+中/中+強版のヒット時の吹き飛びを変更しました。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強P
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強K
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強P
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強K
ノバキュラスワイプ/ノバキュラシュート(モダン操作)<br>(→+中>中or強)
調整 モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを2F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
しゃがみ弱P
調整 ①ヒット時の硬直差を+3⇒+4Fに変更しました。
②ガード時の硬直差を-3⇒-1Fに変更しました。
③ドライブラッシュキャンセルのタイミングを1F遅くしました。
②ガード時の硬直差を-3⇒-1Fに変更しました。
③ドライブラッシュキャンセルのタイミングを1F遅くしました。
立ち弱K
調整 ヒットバックを縮小しました。
しゃがみ弱K
調整 ヒット時の硬直差を±0⇒+2Fに変更しました。
しゃがみ中K
調整 ①ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。
②始動補正20%を追加しました。
②始動補正20%を追加しました。
しゃがみ強P(ホールド)
調整 ①攻撃持続2FまでをSAキャンセル可能にしました。
②ヒットストップを2F増加しました。
②ヒットストップを2F増加しました。
立ち強P(通常/ホールド)
調整 硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
ヘビィーワンツー<br>(強P>強P)
調整 ヒット時のダウン時間を7F増加しました。
【通常/OD】ファランクス<br>(→↓↘+P or PP)
調整 ①弱・中・OD版の飛び上がり直後~攻撃持続3F目までの足部分のやられ判定を上方向に縮小しました。
②強版のみ、①の足元のやられ判定が縮小されるタイミングを他の強度より3F早く縮小されるようにしました。
②強版のみ、①の足元のやられ判定が縮小されるタイミングを他の強度より3F早く縮小されるようにしました。
【中】ディマカイルス<br>(↓↙←+P)
調整 空中攻撃無敵の範囲を頭のみ⇒腰から上に変更しました。
【SA1】マリーザジャベリン<br>(↓↘→↓↘→+P)
調整 ①ホールド中に投げ判定を当身可能に変更しました。
②当身成立時に発動する攻撃のダメージを2640⇒2400に変更しました。
③最大ホールド版の攻撃判定発生1F前~攻撃持続2F目までの押し合い判定を上方向に拡大しました。
④最大ホールド版にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、高い位置の相手に当たりやすくしました。
②当身成立時に発動する攻撃のダメージを2640⇒2400に変更しました。
③最大ホールド版の攻撃判定発生1F前~攻撃持続2F目までの押し合い判定を上方向に拡大しました。
④最大ホールド版にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、高い位置の相手に当たりやすくしました。
【SA2】メテオリティス<br>(↓↙←↓↙←+P)
調整 ①初段の攻撃持続・無敵時間を1F増加しました。
②初段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、高い位置の相手に当たりやすくしました。
③発動直後~攻撃持続終了まで、押し合い判定を上方向に拡大しました。
④発動演出中に方向キーの左右入力で、横への移動量を減少・増加できるようにしました。
②初段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、高い位置の相手に当たりやすくしました。
③発動直後~攻撃持続終了まで、押し合い判定を上方向に拡大しました。
④発動演出中に方向キーの左右入力で、横への移動量を減少・増加できるようにしました。
アシストコンボ1
調整 バーンアウト中のコンボ内容を変更しました。
調整前
しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>強トマホークバスター
調整後
・風纏いストック無し時
しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>中トマホークバスター
・風纏いストック1以上
しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>中コンドルスパイア
調整前
しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>強トマホークバスター
調整後
・風纏いストック無し時
しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>中トマホークバスター
・風纏いストック1以上
しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>中コンドルスパイア
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
前ステップ
調整 前方への移動距離を増やしました。
しゃがみ弱K
調整 ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
しゃがみ強P
調整 攻撃持続1F~2F目が後ろにいる相手に当たらないようにしました。
ジャンプ中P
調整 必殺技キャンセル可能にしました。
ホーンブレイク<br>(←+強P)
調整 体部分の拡大されたやられ判定が消失するタイミングを3F延長し、硬直終了時まで残るように変更しました。
デザートストーム(初段)<br>(→+強P)
調整 ①攻撃発生を18F⇒16Fに変更しました。
②ガード時の硬直差を-5F⇒-4Fに変更しました。
③攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大し、攻撃持続2F目と同等の長さにしました。
②ガード時の硬直差を-5F⇒-4Fに変更しました。
③攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大し、攻撃持続2F目と同等の長さにしました。
デザートストーム(2段目)<br>(→+強P>強P)
調整・不具合修正 ①攻撃判定を上方向に拡大しました。
②動作開始~攻撃持続終了まで、押し合い判定を上方向に拡大しました。
③攻撃発生前の被パニッシュカウンター判定が被カウンター判定となっていた不具合を修正しました。
②動作開始~攻撃持続終了まで、押し合い判定を上方向に拡大しました。
③攻撃発生前の被パニッシュカウンター判定が被カウンター判定となっていた不具合を修正しました。
デザートストーム(最終段)<br>(→+強P>強P>強P)
調整・不具合修正 ①硬直を42F⇒39Fに変更しました。
※ヒット時の有利時間も変更されています。
②ガード時の硬直差を-26F⇒-23Fに変更しました。
③動作開始~攻撃持続終了まで、押し合い判定を上方向に拡大しました。
④攻撃発生前の被パニッシュカウンター判定が被カウンター判定となっていた不具合を修正しました。
※ヒット時の有利時間も変更されています。
②ガード時の硬直差を-26F⇒-23Fに変更しました。
③動作開始~攻撃持続終了まで、押し合い判定を上方向に拡大しました。
④攻撃発生前の被パニッシュカウンター判定が被カウンター判定となっていた不具合を修正しました。
【中・強】コンドルウィンド<br>(↓↙←+中P or 強P)
調整 コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、高い位置にいる相手に当たりやすくしました。
【弱】[風纏い]トマホークバスター
調整 2段目地上ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。
【中】[通常/風纏い]トマホークバスター<br>(→↓↘+中P)
調整 コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。
【OD】[通常/風纏い]コンドルダイブ<br>(垂直 or 前ジャンプ中にPPP)
調整 即時補正10%を撤廃しました。
※ODトマホークバスターからの派生版は変更ありません。
※ODトマホークバスターからの派生版は変更ありません。
【SA1】ブリージングホーク<br>(↓↘→↓↘→+P)
調整 ①初段ヒット時の2・3段目と2段目ヒット時の3段目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、高い位置にいる相手に当たりやすくしました。
②最終段の攻撃判定を上方向に拡大しました。
②最終段の攻撃判定を上方向に拡大しました。
【SA2】】[通常/風纏い]サンダーバード/スカイサンダーバード<br>(↓↘→↓↘→+K/ジャンプ中に↓↘→↓↘→+K)
調整 ①通常版の初段の攻撃持続を2F⇒4Fに変更しました。
②攻撃発生から4F目までを完全無敵とし、それ以降の最終段の攻撃判定消失までを完全無敵⇒飛び道具無敵に変更しました。
③サンダーバードの初段の攻撃持続終了までを空中判定⇒地上判定に変更しました。
※ODコンドルスパイアからのキャンセル版には今回の調整を適応しておりません。
②攻撃発生から4F目までを完全無敵とし、それ以降の最終段の攻撃判定消失までを完全無敵⇒飛び道具無敵に変更しました。
③サンダーバードの初段の攻撃持続終了までを空中判定⇒地上判定に変更しました。
※ODコンドルスパイアからのキャンセル版には今回の調整を適応しておりません。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
【OD】ヴィーハト(モダン操作)<br>(↓↙←+弱強)
調整 モダン操作時のみ、弱中強同時押しで発動する強度を【強】から【中】に変更しました。
しゃがみ中K
調整 始動補正を20%追加しました。
【OD】ストリボーグ<br>(↓↘→+PP)
調整 2段目のみヒットした際のダメージを400⇒800に変更しました。
ヴィーハト・チェーニ<br>(ヴィーハト設置中に↓↙←+強P)
不具合修正 特定のタイミングで入力した際に、ヴィーハトの攻撃判定が既に出現しているにも関わらず、ヴィーハト・チェーニのモーションを取ってしまう不具合を修正しました。
【中・強】トルバラン<br>(↓↘→+中K or 強K)
調整 始動補正を20%追加しました。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強P
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強K
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強P
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強K
死紋蹴(モダン操作)<br>(中>←+中>中)
調整 モダン操作時のみ2・3段目の入力受付開始タイミングを4F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
【OD】暗剣殺(モダン操作)<br>(↓↘→+弱強)
調整 モダン操作時のみ、弱中強同時押しで発動する技をOD五黄殺からOD暗剣殺に変更しました。
【通常/チェーンコンボ】立ち強P
調整 ①攻撃持続終了直後の蹴り足部分のやられ判定を、攻撃持続終了後2F目以降と同じ大きさに拡大しました。
②①のやられ判定が消えるタイミングを25F⇒24Fに変更しました。
③28F~29F目に付与されていた体部分のやられ判定が24F目に出現するようにし、動作終了まで継続するようにしました。
④③のやられ判定を下方向に拡大しました。
②①のやられ判定が消えるタイミングを25F⇒24Fに変更しました。
③28F~29F目に付与されていた体部分のやられ判定が24F目に出現するようにし、動作終了まで継続するようにしました。
④③のやられ判定を下方向に拡大しました。
【通常/チェーンコンボ】しゃがみ弱P
調整 攻撃判定を上方向に拡大しました。
【通常/チェーンコンボ】しゃがみ中P
調整 ①空振り時の硬直を14F⇒15Fに変更しました。
②空振り時の20F~動作終了までやられ判定を前方に拡大しました。
②空振り時の20F~動作終了までやられ判定を前方に拡大しました。
【通常/チェーンコンボ】ジャンプ強P
調整 ①通常版のガード時ののけぞり時間を19F⇒15Fに変更しました。
②蹴り足のやられ判定を下・後ろ方向に拡大しました。
②蹴り足のやられ判定を下・後ろ方向に拡大しました。
鉤鎌斬<br>(←+強K)
調整 ①ヒット時の硬直差を-2F⇒+2Fに変更しました。
②3F~6Fの足部分のやられ判定を後方に縮小しました。
③2段目の攻撃持続3F目の攻撃判定を下方向にずらし、足元を狙った攻撃に打ち勝ちやすくしました。
②3F~6Fの足部分のやられ判定を後方に縮小しました。
③2段目の攻撃持続3F目の攻撃判定を下方向にずらし、足元を狙った攻撃に打ち勝ちやすくしました。
死紋蹴<br>(中P>←+強P>強P)
調整 2・3段目の
コンボカウント
上限値を増加しました。 【OD】歳波衝<br>(↓↘→+弱K中K)
調整 ①始動補正20%を追加しました。
②コンボ補正20%を追加しました。
②コンボ補正20%を追加しました。
【通常/強化/OD】暗剣殺<br>(↓↘→+中K or KK)
調整 硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
【通常】暗剣殺<br>(↓↘→+中K)
調整 ヒットバックを縮小しました。
【SA2】風水エンジン<br>(↓↙←↓↙←+P)
不具合修正 ジャンプ移行フレーム1F~2F間に発動できなかった不具合を修正しました。
アシストコンボ3
調整・不具合修正3 コンボ内容を変更しました。
調整前
フェイスブレイカー>ODジョスクール>マキシマムストライク>ダブルローリングソバット>サタデーナイト
調整後
フェイスブレイカー>ODジョスクール>ワニングムーン>ダブルローリングソバット>サタデーナイト
2025/06/19
ODジョスクールまで繋いだ後に、アシストコンボ以外の派生先を選択すると、追加で補正がかかってしまう不具合を修正しました。
調整前
フェイスブレイカー>ODジョスクール>マキシマムストライク>ダブルローリングソバット>サタデーナイト
調整後
フェイスブレイカー>ODジョスクール>ワニングムーン>ダブルローリングソバット>サタデーナイト
2025/06/19
ODジョスクールまで繋いだ後に、アシストコンボ以外の派生先を選択すると、追加で補正がかかってしまう不具合を修正しました。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
【SA2】サンライズフェスティバル(モダン操作)
調整 暗転後にサンライズフェスティバル・ライト/サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマムを選択できるようにしました。
技発動後の暗転中に方向キー入力無しでサンライズフェスティバル・ライト、←入力でサンライズフェスティバル・マーベラス、→入力でサンライズフェスティバル・マキシマムが発動するようになっています。
また、サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマムは最終段ヒット後に←+強でクライマックスブロー、N or →+強でアンコールビートが発動するようにしています。
技発動後の暗転中に方向キー入力無しでサンライズフェスティバル・ライト、←入力でサンライズフェスティバル・マーベラス、→入力でサンライズフェスティバル・マキシマムが発動するようになっています。
また、サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマムは最終段ヒット後に←+強でクライマックスブロー、N or →+強でアンコールビートが発動するようにしています。
3ビートコンボ(モダン操作)<br>(弱>中>中)
調整 モダン操作時のみ3段目の入力受付開始タイミングを1F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
ディージェイスペシャル(モダン操作)<br>(中>強>強)
調整 モダン操作時のみ3段目の入力受付開始タイミングを2F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
ジャックナイフマキシマム(モダン操作)<br>(↓溜め+SP)
調整 モダン操作の簡易入力時に発動する強度を【中】から【強】に変更しました。
立ち強P
調整 攻撃持続の3F目以降がヒットした際のヒットバックを縮小しました。
しゃがみ弱K
調整 ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
【中】ジャックナイフマキシマム<br>(↓溜め↑+中K)
調整 2段目空中ヒット時の横への吹き飛びを増やしました。
【強】ジャックナイフマキシマム<br>(↓溜め↑+強K)
調整 ①攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。
②最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました。
③ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました。
④動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。
②最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました。
③ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました。
④動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。
【OD】ジャックナイフマキシマム<br>(↓溜め↑+KK)
調整 初段のコンボ中のみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました。
【OD】ジョスクール<br>(↓↙←+KK)
調整 ①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。
②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。
②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。
【SA1】グレイテストソバット<br>(↓↘→↓↘→+K)
調整 コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。
【SA2】サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマム<br>(↓↘→↓↘→+中P or 強P)
不具合修正 失敗版のみカウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加していた不具合を修正しました。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
リフトコンビネーション(モダン操作)<br>(←+中>中)
調整 モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを2F⇒4Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
立ち弱K
調整 先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。
スイングコンビネーション<br>(強P>強K)
調整 最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
2025/06/06
最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
2025/06/06
最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
【弱】スパイラルアロー<br>(↓↘→+弱K)
調整 空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。
【強】キャノンスパイク<br>(→↓↘+強K)
調整 攻撃持続1F~2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減らしました。
【弱】アクセルスピンナックル<br>(↓↙←+弱P)
調整 ①
②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
コンボカウント
上限値を上げました。②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
立ち中P
調整 攻撃発生から硬直終了まで、体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ弱K
調整 ガード時の硬直差を-3F⇒-1Fに変更しました。
しゃがみ中P
調整 ①空振り時の硬直を13F⇒15Fに変更しました。
②腕部分のやられ判定が消失するタイミングを15F⇒16Fに変更しました。
③硬直中の足部分のやられ判定を頭の高さまで上方向に拡大し、動作終了まで継続するようにしました。
②腕部分のやられ判定が消失するタイミングを15F⇒16Fに変更しました。
③硬直中の足部分のやられ判定を頭の高さまで上方向に拡大し、動作終了まで継続するようにしました。
ジャンプ強K
調整 攻撃発生を12F⇒10Fに変更しました。
旋風脚<br>(→+強K)
調整 動作2F~10Fのガード待機判定を拡大しました。
【強】昇龍拳<br>(→↓↘+強P)
調整 ①着地後の硬直を15F⇒12Fに変更しました。
②攻撃持続1~2F目ヒット時のダウン時間を5F増加しました。
②攻撃持続1~2F目ヒット時のダウン時間を5F増加しました。
【通常】波動拳<br>(↓↘→+P)
調整 ①ヒット時の硬直差を各強度変更しました。
弱版:+1⇒+2
中版:-1⇒±0
強版:-3⇒-2
②ダメージを600⇒700に変更しました。
弱版:+1⇒+2
中版:-1⇒±0
強版:-3⇒-2
②ダメージを600⇒700に変更しました。
【通常】[電刃錬気]波動拳<br>(↓↘→+P)
調整 ①全体動作を42F⇒40Fに変更しました。
②ガード時の硬直差を-3F⇒-1Fに変更しました。
③ダメージを800⇒1000に変更しました。
②ガード時の硬直差を-3F⇒-1Fに変更しました。
③ダメージを800⇒1000に変更しました。
【OD】波動拳<br>(↓↘→+PP)
調整 ①ダメージを800⇒1000に変更しました。
②弾速を上げました。
②弾速を上げました。
【OD】[電刃錬気]波動拳<br>(↓↘→+PP)
調整 ダメージを1000⇒1200に変更しました。
【OD】空中竜巻旋風脚(旋風脚キャンセル版)<br>(→+強K>↓↙←+KK)
調整 ①ヒット時の押し当たり判定を上方向に拡大しました。
②2段目以降にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、高い位置にいる相手に当たりやすくしました。
②2段目以降にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、高い位置にいる相手に当たりやすくしました。
【SA1】真空波動拳<br>(↓↘→↓↘→+P)
調整 ①弾速を上げました。
②初段の攻撃発生3F目以降に付与されていたコンボ中のみヒットする攻撃判定を下方向に縮小し、前方に拡大しました。
※下方向への縮小は、高い位置で初段が空中ヒットした際に2段目以降が外れにくくする為の調整となります。
②初段の攻撃発生3F目以降に付与されていたコンボ中のみヒットする攻撃判定を下方向に縮小し、前方に拡大しました。
※下方向への縮小は、高い位置で初段が空中ヒットした際に2段目以降が外れにくくする為の調整となります。
【SA1】[電刃錬気]真空波動拳<br>(↓↘→↓↘→+P)
調整 ①弾速を2倍にしました。
②全体動作を86F⇒89Fに変更しました。
③ヒット数を5⇒8に変更しました。
④1~7段目のヒット/ガードストップを3F減少しました。
⑤攻撃持続1~2F目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。
⑥初段の攻撃発生3F目以降に付与されていたコンボ中のみヒットする攻撃判定を下方向に縮小し、前方に拡大しました。
※下方向への縮小は、高い位置で初段が空中ヒットした際に2段目以降が外れにくくする為の調整となります。
②全体動作を86F⇒89Fに変更しました。
③ヒット数を5⇒8に変更しました。
④1~7段目のヒット/ガードストップを3F減少しました。
⑤攻撃持続1~2F目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。
⑥初段の攻撃発生3F目以降に付与されていたコンボ中のみヒットする攻撃判定を下方向に縮小し、前方に拡大しました。
※下方向への縮小は、高い位置で初段が空中ヒットした際に2段目以降が外れにくくする為の調整となります。
【SA2】[通常/電刃錬気]真波掌撃<br>(↓↙←↓↙←+P)
調整 ①通常/電刃錬気版のLv2になるタイミングを2F早くしました。
※モダン操作のアシストコンボ2で発動する真波掌撃は変更ありません。
②電刃錬気版Lv2のヒット効果をLv3と同じにしました。
③電刃錬気版Lv2にコンボ補正20%を追加しました。
※モダン操作のアシストコンボ2で発動する真波掌撃は変更ありません。
②電刃錬気版Lv2のヒット効果をLv3と同じにしました。
③電刃錬気版Lv2にコンボ補正20%を追加しました。
【SA3/CA】真・昇龍拳<br>(↓↘→↓↘→+K)
調整 ヒット時の硬直差を+8F⇒+14Fに変更しました。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強P
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強K
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強P
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強K
立ち中P
調整 空振り時の硬直を13F⇒15Fに変更しました。
立ち強K
調整 初段ヒット時のみ2段目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、高い位置の相手に当たりやすくしました。
しゃがみ中P
不具合修正 ドライブラッシュから発動した際に、ガード待機判定が正常に機能していなかった不具合を修正しました。
しゃがみ中K
調整 始動補正20%を追加しました。
力足<br>(↘+強K)
調整 ①空中ヒット時の地面バウンド時間を増加しました。
②コンボ補正20%を設定しました。
③硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
②コンボ補正20%を設定しました。
③硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
【中・強】百裂張り手<br>(↓↙←+中P or 強P)
調整 ヒットバックを縮小しました。
【通常/OD】[肩屋入り]百裂張り手<br>(↓↙←+P or PP)
調整 最終段のコンボ中のみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました。
【通常】スーパー頭突き<br>(←溜め→+P)
調整 ガード時のドライブゲージの減少量を変更しました。
弱・中版:7500⇒6000
強版:10000⇒7500
弱・中版:7500⇒6000
強版:10000⇒7500
【通常/OD】大砲<br>(相撲ステップ中に↓+P)
調整 ヒット時のみ硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
【OD】大砲<br>(OD相撲ステップ中に↓+P)
調整 ①地上ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
②
②
コンボカウント
始動値を減少しました。 猫だまし<br>(↓↓+P)
調整 ①
②
コンボカウント
上限値を増加しました。②
コンボカウント
加算値を減少しました。 【SA3/CA】千秋楽<br>(↓↙←↓↙←+P)
調整 初段のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
しゃがみ強P
調整 ①ダメージを800⇒900に変更しました。
②攻撃発生2F前の腕部分のやられ判定を削除しました。
③攻撃発生1F前の腕部分のやられ判定を打撃無敵に変更しました。
②攻撃発生2F前の腕部分のやられ判定を削除しました。
③攻撃発生1F前の腕部分のやられ判定を打撃無敵に変更しました。
しゃがみ弱K
調整 連打キャンセルのキャンセルタイミングを1F早くしました。
ジャンプ攻撃/しゃがみ強P(ガードアクション)
不具合修正 動作1F目から意図しないガード待機判定が発生していたのを削除しました。
ジャンプ弱P/ジャンプ中P<br>ジャンプ弱K/ジャンプ中K
不具合修正 ①動作1F目からガード待機判定が出現していた不具合を、他のキャラクターのジャンプ攻撃と同様に攻撃発生1F前から出現するように修正しました。
②ジャンプ中Kのガード待機判定が他のジャンプ攻撃と比較して短くなっていた不具合を修正しました。
②ジャンプ中Kのガード待機判定が他のジャンプ攻撃と比較して短くなっていた不具合を修正しました。
ダブルニーボンバー<br>(→+中K)
調整 ヒット時に立ちやられになるよう変更しました。
【OD】ワイルドハント<br>(↓↘→+KK)
調整 地上・空中コンボに組み込めるようにしました。
【SA1】[ライトニングビースト]シャウトオブアース<br>(↓↘→↓↘→+P)
不具合修正 ライトニングビースト版に硬直終了間際の先行入力受付時間が設定されていなかった不具合を修正しました。
【SA3/CA】グランドシェイブキャノンボール<br>(↓↘→↓↘→+K)
不具合修正 ヒット時に演出途中から空中判定扱いになり、ドライブゲージの回復速度が遅くなっていた不具合を修正しました。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
ドレイクファング(モダン操作)<br>(↓+中>→+中)
調整 モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを4F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
ファントムカッター(モダン操作)<br>(➘+強>➘+強)
調整 モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを3F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
立ち強K
調整 ①ヒット時の硬直差を+3F⇒+4Fに変更しました。
②始動補正20%を追加しました。
②始動補正20%を追加しました。
しゃがみ弱K
調整 ①硬直を13F⇒12Fに変更しました。
※ヒット時の硬直差は変更ありません。
②ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。
※ヒット時の硬直差は変更ありません。
②ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。
しゃがみ強K
調整 ①初段が通常/カウンターヒットした際のヒットバックを縮小しました。
②2段目の攻撃判定を前方に拡大しました。
③ガード待機判定を前方に拡大しました。
②2段目の攻撃判定を前方に拡大しました。
③ガード待機判定を前方に拡大しました。
ニーバズーカ<br>(←+弱K)
調整 5F~20F間の押し合い判定を下方向に拡大しました。
ガイルハイキック<br>(↘+強K)
調整 ①パニッシュカウンター時のヒットストップを13F⇒20Fに変更しました。
②パニッシュカウンター時の
③パニッシュカウンター時の吹き飛び時間と吹き飛びの高さを増加しました。
②パニッシュカウンター時の
コンボカウント
始動値を減少しました。③パニッシュカウンター時の吹き飛び時間と吹き飛びの高さを増加しました。
【通常/OD】ソニックブーム<br>(←溜め→+P or PP)<br>【通常/OD】ソニッククロス<br>(ソニックブレイド中に→+P or PP)<br>【通常/OD】ソニックブレイク<br>(ソリッドパンチャー中にPP)<br>(ソニックブーム or ソニックブレイク中にP or PP)
調整 飛び道具が画面外に出た後、消失するまでの時間を短くしました。
【OD】ソニックブレイド<br>(↓↙←+PP)
調整 攻撃判定を横方向に拡大しました。
【SA1】ソニックハリケーン(横)<br><br>(←溜め→←→+弱P or 中P)
調整 飛び道具による吹き飛び中の相手にも、コンボ用の攻撃判定がヒットするようにしました。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
前投げ
調整 画面端でヒット後の距離を遠くしました。
立ち弱P
調整 ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。
立ち中P
調整 ①攻撃判定を分割し、根元部分以外の攻撃判定を上方向に縮小しました。
②攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。
②攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ弱P
調整 ドライブラッシュの慣性が残るフレームを4F延長しました。
しゃがみ中P
調整 ①空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更しました。
②空振り時の17F~動作終了までの腕部分のやられ判定を前方に拡大しました。
③攻撃判定発生~動作終了までの足部分のやられ判定を前方に拡大しました。
②空振り時の17F~動作終了までの腕部分のやられ判定を前方に拡大しました。
③攻撃判定発生~動作終了までの足部分のやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ強K
調整 ノーマルヒットとカウンター/パニッシュカウンターで相手がダウンする際のアクションが違ったのを、ノーマルヒットに合わせる形で統一しました。
垂直ジャンプ強K
調整 動作中の中心軸を後ろに下げました。
※見た目のみの調整となり、技性能は変わっていません。
※見た目のみの調整となり、技性能は変わっていません。
【弱・中】迅雷脚<br>(↓↘→+弱K or 中K)
調整 ①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。
②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。
②中版のみ、硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。
【通常】風鎌蹴り<br>(迅雷脚中に→+弱K)
調整 ①ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-2000に変更しました。
②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。
②カウンター/パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒その場ダウンに変更しました。
火砕蹴<br>(OD風鎌蹴り or OD轟雷落とし or OD閃火脚後に→+K)
調整 始動補正を40%追加しました。
【SA2】疾風迅雷脚<br>(↓↘→↓↘→+K)
調整 ①ガード時の硬直差を-19F⇒-5Fに変更しました。
②最終段のガードバックを増やしました。
②最終段のガードバックを増やしました。
【SA3/CA】神龍烈破<br>(↓↘→↓↘→+P)
調整 ガード・空振り時の硬直を10F増加しました。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
※アシストボタン+強>強で鷹嘴連拳が発動する様に合わせて調整しております。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
※アシストボタン+強>強で鷹嘴連拳が発動する様に合わせて調整しております。
百裂脚(モダン操作)<br>(SP)
調整 モダン操作の簡易入力時に発動する強度を【中】から【弱】に変更しました。
<span class='battle_change_caution'>しゃがみ弱P</span>
調整3 2025/06/19
攻撃判定を上方向に拡大しました。
※グラディウス等のアーマー判定に干渉させるための調整となります。
攻撃判定を上方向に拡大しました。
※グラディウス等のアーマー判定に干渉させるための調整となります。
しゃがみ中P
調整 ①空振り時の硬直を13F⇒14Fに変更しました。
②動作6F~動作終了までの腕部分のやられ判定の高さを、常にしゃがみ状態の本体部分と同じ高さになるよう変更しました。
②動作6F~動作終了までの腕部分のやられ判定の高さを、常にしゃがみ状態の本体部分と同じ高さになるよう変更しました。
しゃがみ強K
調整 ①攻撃判定発生までの前方への移動量を増やしました。
②ガード時の硬直差を-7F⇒-9Fに変更しました。
②ガード時の硬直差を-7F⇒-9Fに変更しました。
水蓮掌<br>(↘+強P)
調整 ①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。
②攻撃持続を4F⇒3Fに変更しました。
②攻撃持続を4F⇒3Fに変更しました。
鶴脚落<br>(↘+強K)
不具合修正 カウンターヒット時に相手のドライブゲージが増加していた不具合を修正しました。
<span class='battle_change_caution'>行雲流水</span>
不具合修正3 2025/06/19
行雲流水の派生技に対してジャストパリィが成立した際、以前は行雲流水が解除されるまで春麗が動けなくなっていましたが、派生技の硬直が解けた時点で行動できるように修正しました。
※ジャストパリィの補正や被パニッシュカウンター状態も技の硬直が解けると解除されます
行雲流水の派生技に対してジャストパリィが成立した際、以前は行雲流水が解除されるまで春麗が動けなくなっていましたが、派生技の硬直が解けた時点で行動できるように修正しました。
※ジャストパリィの補正や被パニッシュカウンター状態も技の硬直が解けると解除されます
気功拳<br>(←溜め→+P or PP)
調整 攻撃持続終了後に気弾が消えるまでを早くしました。
【弱】百裂脚<br>(↓↘→+弱K)
調整 ①攻撃発生を8F⇒5Fに変更しました。
②攻撃判定を前方に拡大しました。
③SA3/CAのキャンセルタイミングを3F延長しました。
④パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒吹き飛びダウンに変更しました。
⑤最終段以外の空中ヒット時の吹き飛びを低くしました。
⑥始動補正を20%追加しました。
②攻撃判定を前方に拡大しました。
③SA3/CAのキャンセルタイミングを3F延長しました。
④パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒吹き飛びダウンに変更しました。
⑤最終段以外の空中ヒット時の吹き飛びを低くしました。
⑥始動補正を20%追加しました。
【中】百裂脚<br>(↓↘→+中K)
調整 攻撃発生を14F⇒12Fに変更しました。
【OD】百裂脚<br>(↓↘→+KK)
調整 ①ダメージを800⇒1000に変更しました。
②パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒後方崩れダウンに変更しました。
③空中パニッシュカウンター時のヒット効果を吹き飛びダウン⇒空中きりもみに変更しました。
③空中パニッシュカウンター時の
④始動補正を20%追加しました。
⑤硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
②パニッシュカウンター時のヒット効果を地上のけぞり⇒後方崩れダウンに変更しました。
③空中パニッシュカウンター時のヒット効果を吹き飛びダウン⇒空中きりもみに変更しました。
③空中パニッシュカウンター時の
コンボカウント
始動値を減少しました。④始動補正を20%追加しました。
⑤硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
【OD】空中百裂脚<br>(垂直 or 前ジャンプ中に↓↘→+KK)
調整 ①ヒット時の着地後の硬直を5F⇒3Fに変更しました。
②攻撃後の落下速度を速くしました。
③コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。
④空中ヒット時の横方向への吹き飛びを増やしました。
②攻撃後の落下速度を速くしました。
③コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。
④空中ヒット時の横方向への吹き飛びを増やしました。
【通常/OD】天昇脚<br>(↓↓+K)
調整 ①初段の攻撃持続を2F⇒3Fに変更しました。
②OD版の3~6段目の攻撃持続を2F⇒3Fに変更しました。
③全強度・全段の攻撃判定を上方向に拡大しました。
④OD版の2段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました。
⑤強版ヒット時、3~4段目の間で上方向への移動量を増やして最終段を空振りにくくすると共に、落下速度を上げてヒット後の状況が変わらないようにしました。
②OD版の3~6段目の攻撃持続を2F⇒3Fに変更しました。
③全強度・全段の攻撃判定を上方向に拡大しました。
④OD版の2段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました。
⑤強版ヒット時、3~4段目の間で上方向への移動量を増やして最終段を空振りにくくすると共に、落下速度を上げてヒット後の状況が変わらないようにしました。
【SA2】鳳翼扇<br>(↓↘→↓↘→+K)
調整 ①空中ヒット時の初段~蹴り上げまでの間、相手を引き寄せるようにしました。
②ヒット時に押し当たり判定が上方向に拡大されるタイミングを2段目⇒1段目に変更しました。
②ヒット時に押し当たり判定が上方向に拡大されるタイミングを2段目⇒1段目に変更しました。
【SA3】蒼天乱華<br>(↓↙←↓↙←+K)
調整 コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、高い位置にいる相手に当たりやすくしました。
基本のやられ判定全般
調整 立ち・しゃがみ・空中の、体部分のベースとなるやられ判定を前方に拡大しました。
※やられ状態やガードモーションだけでなく、攻撃を含む全ての動作に用いられるやられ判定の拡大となります。
2025/06/06
立ち・しゃがみ・空中の、体部分のベースとなるやられ判定と押し合い判定を前方に拡大しました。
※やられ状態やガードモーションだけでなく、攻撃を含む全ての動作に用いられるやられ判定の拡大となります。
※やられ状態やガードモーションだけでなく、攻撃を含む全ての動作に用いられるやられ判定の拡大となります。
2025/06/06
立ち・しゃがみ・空中の、体部分のベースとなるやられ判定と押し合い判定を前方に拡大しました。
※やられ状態やガードモーションだけでなく、攻撃を含む全ての動作に用いられるやられ判定の拡大となります。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
ボディスラム(追撃部分)(モダン操作)<br>(投げ>ボタンホールド)
不具合修正 モダン操作時、パニッシュカウンターした際に追撃部分を投げボタンホールドで発動すると、受身が可能となっていた不具合を修正しました。
スクリューパイルドライバー(モダン操作)<br>(SP)
調整 モダン操作の簡易入力時に上方向が入力されていると発動しないようにしました。
ロシアンスープレックス/シベリアンエクスプレス(モダン操作)<br>(←+SP)
調整 モダン操作の簡易入力時に上方向が入力されていると発動しないようにしました。
ダブルラリアット(モダン操作)<br>(中+強)
調整 モダン操作時、バーンアウト中に攻撃ボタン3つ同時押しで発動する技を通常投げ⇒ダブルラリアットに変更しました。
ドライブラッシュ
調整 移動中のザンギエフの見た目を後ろに下げました。
※見た目のみの変更となり、実際の移動距離は変更ありません。
※見た目のみの変更となり、実際の移動距離は変更ありません。
スパインバスター<br>(↘+投げ)
調整 ヒット時のダウン時間を5F減少しました。
しゃがみ中K
調整 始動補正を20%追加しました。
ストンピング<br>(↓↓+中K>中K>中K)
調整 全段の攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。
ドライブインパクト
調整 攻撃判定発生までの前方への移動量を増やしました。
【OD】スクリューパイルドライバー<br>(1回転+PP)
調整 投げ判定を前方に拡大しました。
【通常/OD】シベリアンエクスプレス<br>(→↘↓↙←+K)
調整 投げ判定を前方に拡大しました。
【通常/OD】ダブルラリアット<br>(PP or PPP)
調整 初段と2段目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強P
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強K
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強P
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強K
ヨガブラスト(モダン操作)<br>(↓+SP)
調整 モダン操作の簡易入力時に発動する強度を【強】から【中】に変更しました。
しゃがみ強P
調整 ヒット/ガード時のみ、硬直を24F⇒20Fに変更しました。
※硬直差も併せて変更されており、ヒット/ガードで-1F/-12F⇒+3F/-8Fとなります。
※硬直差も併せて変更されており、ヒット/ガードで-1F/-12F⇒+3F/-8Fとなります。
ジャンプ強P
調整 ①攻撃発生~攻撃持続終了まで、体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
②攻撃持続終了直後~動作終了まで、①の拡大分から1/2程度、体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
③攻撃持続1F~2Fの腕部分のやられ判定を下方向に拡大しました。
④攻撃持続3F~4Fの体部分のやられ判定を下方向に拡大しました。
※拡大した部分のやられ判定は飛び道具に対して無敵となります。
②攻撃持続終了直後~動作終了まで、①の拡大分から1/2程度、体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
③攻撃持続1F~2Fの腕部分のやられ判定を下方向に拡大しました。
④攻撃持続3F~4Fの体部分のやられ判定を下方向に拡大しました。
※拡大した部分のやられ判定は飛び道具に対して無敵となります。
アジャイルキック<br>(↙+弱K)
調整 ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。
【OD】ヨガファイア<br>(↓↘→+PP)
調整 ①攻撃発生を13F⇒12Fに変更しました。
②2段目ガード時ののけぞり時間を14F⇒15Fに変更しました。
③2段目地上/空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。
④中+強版にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。
②2段目ガード時ののけぞり時間を14F⇒15Fに変更しました。
③2段目地上/空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。
④中+強版にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。
【中】ヨガフレイム<br>(→↘↓↙←+中P)
調整 コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。
【通常/OD】ヨガブラスト<br>(→↘↓↙←+K or KK)
調整 攻撃判定発生~攻撃持続終了まで、やられ判定を下方向に縮小しました。
【中】ヨガブラスト<br>(→↘↓↙←+中K)
調整 ①攻撃前に前方に移動するようにしました。
②コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。
②コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。
【強】ヨガブラスト<br>(→↘↓↙←+強K)
調整 ①攻撃発生を15F⇒17Fに変更しました。
②コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。
③攻撃前の前方への移動量を増やしました。
④地上ヒット時の吹き飛び時間と横への吹き飛びを増やしました。
⑤コンボ補正を20%追加しました。
②コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。
③攻撃前の前方への移動量を増やしました。
④地上ヒット時の吹き飛び時間と横への吹き飛びを増やしました。
⑤コンボ補正を20%追加しました。
【OD】ヨガブラスト<br>(→↘↓↙←+KK)
調整 ①初段ヒット時のみ、2段目の攻撃判定が拡大されるようにしました。
②攻撃判定発生~攻撃持続終了まで、足元以外を空中攻撃に対して無敵にしました。
②攻撃判定発生~攻撃持続終了まで、足元以外を空中攻撃に対して無敵にしました。
【その場/前方】ヨガフロート<br>(↓+KK)
調整 ①空中行動でキャンセル可能となるタイミングを6F早くしました。
②行動可能となるタイミングでの先行入力受付時間を増加しました。
②行動可能となるタイミングでの先行入力受付時間を増加しました。
ヨガフロート(前進)<br>(ヨガフロート停滞中に→)
調整 ①前進スピードを増加しました。
②前進中に発動したジャンプ強Pは他のジャンプ攻撃より慣性が乗らないようにしました。
※以前までと同等の慣性になるようにしています。
②前進中に発動したジャンプ強Pは他のジャンプ攻撃より慣性が乗らないようにしました。
※以前までと同等の慣性になるようにしています。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
前歩き(バーンアウト中)
不具合修正 バーンアウト中の前進1F目が通常時より速くなっていた不具合を修正しました。
立ち弱P
調整 ドライブラッシュの慣性が残るフレームを3F延長しました。
立ち中K
調整 パニッシュカウンター時のヒットバックを縮小しました。
ジャンプ強P
不具合修正 ガード時のSAゲージ増加量がヒット時と同じ値になっていた不具合を修正しました。
【弱】スピニング・ミキサー<br>(↓↘→+弱P)
調整 2段目ガード時ののけぞり時間を3F増やし、バーンアウト中の相手に3段目が届かなかった際に反撃を受けないようにしました。
【中】スピニング・ミキサー<br>(↓↘→+中P)
調整 初段の攻撃判定を前方に拡大しました。
【中】[気流強化]スピニング・ミキサー<br>(↓↘→+中P)
調整 空中攻撃無敵を5F~8F⇒3F~11Fに変更しました。
【OD】スピニング・ミキサー<br>(↓↘→+PP)
調整 3段目が地上の相手に当たらないようにしました。
【OD】ワールウインド・ショット (ホールド)<br>(↓↘→+KKホールド)
調整 ①攻撃発生を44F⇒41Fに変更しました。
②全体動作を79F⇒76Fに変更しました。
③攻撃後の気流が残っている時間を10F延長しました。
②全体動作を79F⇒76Fに変更しました。
③攻撃後の気流が残っている時間を10F延長しました。
【OD】アラビアン・サイクロン<br>(↓↙←+PP)
不具合修正 特定のタイミングでジャストパリィが成立した際に、立ち攻撃が出せなくなる・ジャストパリィの補正がかかったままになる等の不具合が発生していたのを修正しました。
【OD】アラビアン・スカイハイ<br>(前ジャンプ中に↓↙←+KK)
調整 初段のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
前投げ
調整 画面端でヒットさせた後に距離が離れるように変更しました。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強P
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強K
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強P
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強K
立ち中P
調整 ①ガード時の硬直を14F⇒16Fに変更しました。
②ガード時ののけぞり時間を16F⇒18Fに変更しました。
③空振り/ガード時の硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
②ガード時ののけぞり時間を16F⇒18Fに変更しました。
③空振り/ガード時の硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
立ち強P
調整 ガードバックを増加しました。
しゃがみ中P
調整 ①攻撃発生を8F⇒7Fに変更しました。
②空中ヒット時の吹き飛びを低くし、空中コンボ後の状況が極力変わらないようにしました。
②空中ヒット時の吹き飛びを低くし、空中コンボ後の状況が極力変わらないようにしました。
しゃがみ中K
調整 始動補正を10%⇒20%に変更しました。
しゃがみ強K
調整 攻撃持続終了時に足元に付与されているやられ判定を上方向に拡大し、動作終了まで継続するようにしました。
螭吻<br>(→+強P)
調整 空中ヒット時のヒット効果を吹き飛びやられ⇒吹き飛びダウンに変更しました。
OD紫煙砲<br>(↓↙←+PP)
調整 始動補正20%を追加しました。
【中】蛇頭鞭<br>(↓↘→+中P)
調整 ①攻撃発生を17F⇒14Fに変更しました。
②攻撃持続を6F⇒9Fに変更しました。
②攻撃持続を6F⇒9Fに変更しました。
【通常/OD】凶襲突<br>(↓↙←+K or KK)
調整 通常版の最終段以外とOD版の全段に付与されている、コンボ中のみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました。
【OD】凶襲突<br>(↓↙←+KK)
調整 ガード時に押し合い判定が下方向に拡大するように変更し、相手を飛び越えにくくしました。
蛇連咬<br>(悪鬼蛇行中にK)
調整 バーンアウト中のガードバックを拡大しました。
後ろ投げ
調整 ①ヒット後の硬直を7F増加しました。
②硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
②硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
前進/後退(バーンアウト中)
不具合修正 バーンアウト中に移動速度が遅くなっていた不具合を修正しました。
【通常/OD】サイコフリッカー<br>(↓↘→+K or KK)
調整 ジャストパリィ成立時に暗転演出が入るようにしました。
※通常版のホールド無し/有り版はジャストパリィ成立後の硬直差は変更ありません。
※通常版のホールド無し/有り版はジャストパリィ成立後の硬直差は変更ありません。
【通常】サイコフリッカー<br>(↓↘→+K)
調整 ヒット時にキルステップ(前方/後方)でキャンセル可能にしました。
【中・強】サイコアッパー<br>(→↓↘+中P or 強P)
調整 SAゲージ増加量を減少しました。
中版:1200⇒1000
強版:1500⇒1200
中版:1200⇒1000
強版:1500⇒1200
前投げ
調整 ①硬直を2F増加しました。
②ヒット時のダウン時間を減らしました。
③画面中央でヒットさせた後の距離を近くしました。
④画面端でヒットさせた後に距離が離れるようにしました。
⑤硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
②ヒット時のダウン時間を減らしました。
③画面中央でヒットさせた後の距離を近くしました。
④画面端でヒットさせた後に距離が離れるようにしました。
⑤硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
骸斬り(モダン操作)<br>(中>強)
調整 モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを4F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
鬼哭連撃(モダン操作)<br>(→+強>強>強)
調整 モダン操作時のみ3段目の入力受付開始タイミングを2F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
しゃがみ中P
調整 ①空振り時の硬直を14F⇒16Fに変更しました。
②攻撃発生直後から付与されている足部分のやられ判定を上方向に拡大し、硬直終了まで残るようにしました。
③腕部分のやられ判定が縮小されるタイミングを16F⇒17Fに変更しました。
④③の判定を上方向にずらし、本体の頭部分と同じ高さになるようにしました。
⑤21F以降の腕部分のやられ判定を拡大し、硬直終了まで残るようにしました。
⑥ヒットバックを拡大しました。
②攻撃発生直後から付与されている足部分のやられ判定を上方向に拡大し、硬直終了まで残るようにしました。
③腕部分のやられ判定が縮小されるタイミングを16F⇒17Fに変更しました。
④③の判定を上方向にずらし、本体の頭部分と同じ高さになるようにしました。
⑤21F以降の腕部分のやられ判定を拡大し、硬直終了まで残るようにしました。
⑥ヒットバックを拡大しました。
しゃがみ弱K
調整 連打キャンセルのキャンセルタイミングを1F早くしました。
しゃがみ強K
調整 空中ヒット時のダウン時間を5F減らしました。
羅豪脚<br>(←+強K)
調整 ガードバックを拡大しました。
骸斬り<br>(中K>強K)
不具合修正 初段空中ヒット時、相手の位置によっては2段目が逆方向に発動していた不具合を修正しました。
鬼哭連撃<br>(→+強P>→+強P>強K)
調整 ①初段の硬直終了2F前~硬直終了までのやられ判定を前方に拡大しました。
②初段のガードバックを縮小しました。
③初段のドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
②初段のガードバックを縮小しました。
③初段のドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
【通常】豪波動拳<br>(↓↘→+P)
調整 ガードバックを縮小しました。
【通常】豪波動拳(Lv2)<br>(↓↘→+Pホールド)
調整 ドライブパリィ時の相手のドライブゲージ増加量を4000⇒5000に変更しました。
【通常】斬空波動拳<br>(前ジャンプ中に↓↘→+P)
調整 始動補正を20%⇒40%に変更しました。
【OD】豪波動拳<br>(↓↘→+PP)
不具合修正 コマンドの成立条件が斬空波動拳と同様になっていた不具合を修正しました。
【OD】豪昇龍拳<br>(→↓↘+PP)
調整 3段目が地上の相手に当たらないようにしました。
【強】金剛灼火<br>(↓↙←+強P)
調整 ①ガード時の硬直差を-2F⇒-3Fに変更しました。
②ガードバックを縮小しました。
※バーンアウト中は変更ありません。
②ガードバックを縮小しました。
※バーンアウト中は変更ありません。
【OD】百鬼襲<br>(↓↘→+KK)
調整 天魔豪斬空に派生可能にしました。
百鬼豪刃<br>(百鬼襲中にK)
調整 通常版の百鬼襲から派生した際の始動補正を20%⇒30%に変更しました。
【SA1】天魔豪斬空<br>(垂直or前ジャンプ中に↓↘→↓↘→+K)
調整 コンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
シャドウハンマー/シャドウスピア(モダン操作)<br>(アシストボタン+強>→+強 or ↓+強)
調整 モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを3F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。
立ち弱P
調整・不具合修正 ①攻撃持続を3F⇒2Fに変更しました。
②硬直を9F⇒11Fに変更しました。
③全体動作を16F⇒17Fに変更しました。
④ヒット時ののけぞり時間を1F増加しました。
※硬直差には変更ありません。
⑤ガード時の硬直差を-2F⇒-3Fに変更しました。
⑥ドライブラッシュキャンセル可能タイミングを7F⇒8Fに変更しました。
⑦連打キャンセル版の連打キャンセルタイミングが通常版より1F早くなっていた不具合を修正しました。
②硬直を9F⇒11Fに変更しました。
③全体動作を16F⇒17Fに変更しました。
④ヒット時ののけぞり時間を1F増加しました。
※硬直差には変更ありません。
⑤ガード時の硬直差を-2F⇒-3Fに変更しました。
⑥ドライブラッシュキャンセル可能タイミングを7F⇒8Fに変更しました。
⑦連打キャンセル版の連打キャンセルタイミングが通常版より1F早くなっていた不具合を修正しました。
立ち強P
調整 ①攻撃発生3F前~攻撃持続終了後3F目までの、中心軸の前方への移動値を増加しました。
※動作中の見た目は変わっていませんが、やられ判定が前方に大きくなっています。
②攻撃判定や押し合い判定、やられ判定を①の変更に合わせて調整し、攻撃のリーチやヒット後の状況が以前までと極力変化しないようにしました。
③空振り・アーマー判定に触れた際の硬直が17F⇒20Fになるよう変更しました。
※動作中の見た目は変わっていませんが、やられ判定が前方に大きくなっています。
②攻撃判定や押し合い判定、やられ判定を①の変更に合わせて調整し、攻撃のリーチやヒット後の状況が以前までと極力変化しないようにしました。
③空振り・アーマー判定に触れた際の硬直が17F⇒20Fになるよう変更しました。
立ち中K
調整 ①攻撃持続を4F⇒3Fに変更しました。
②硬直を16F⇒17Fに変更しました。
③18F~20Fのやられ判定を下方向に拡大し、21F~29Fのやられ判定を前方に拡大しました。
②硬直を16F⇒17Fに変更しました。
③18F~20Fのやられ判定を下方向に拡大し、21F~29Fのやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ弱P
調整 ドライブラッシュの慣性が残るフレームを1F延長しました。
しゃがみ弱K
調整 連打キャンセルのキャンセルタイミングを1F早くしました。
サイコクラッシャーアタック<br>(←溜め→+P)<br>シャドウライズ<br>(↓溜め↑+K)
不具合修正 技発動時に後ろ溜めと下溜めの両方が解除されていた不具合を修正しました。
【弱】サイコクラッシャーアタック<br>(←溜め→+弱P)
調整・不具合修正3 ①攻撃発生を16F⇒14Fに変更しました。
②攻撃持続1F目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。
③ヒット時のダウン時間を4F増加しました。
2025/06/06
サイコマイン付与中の相手に特定のタイミングでヒットさせた際、サイコマインが2回爆発してしまう不具合を修正しました。
②攻撃持続1F目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。
③ヒット時のダウン時間を4F増加しました。
2025/06/06
サイコマイン付与中の相手に特定のタイミングでヒットさせた際、サイコマインが2回爆発してしまう不具合を修正しました。
【中】サイコクラッシャーアタック<br>(←溜め→+中P)
調整 ヒット時のダウン時間を4F増加しました。
【OD】[サイコマイン]サイコクラッシャー<br>(←溜め→+PP)
不具合修正 ガード待機判定が動作直後の位置から動かなかった不具合を修正しました。
【弱・中】バックフィストコンボ<br>(↓↙←+弱P or 中P)
調整 ①ヒット時のみ硬直が3F増加するように変更しました。
②2段目ヒット時の横への吹き飛びを増やしました。
③ヒット時の硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
②2段目ヒット時の横への吹き飛びを増やしました。
③ヒット時の硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
【OD】バックフィストコンボ<br>(↓↙←+PP)
調整 ①初段のコンボ中のみヒットする攻撃判定を横方向に拡大しました。
②3段目ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
②3段目ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
立ち中P
調整 ①ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。
②攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。
③パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。
④パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能時間を1F延長しました。
2025/06/06
③パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。
④パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能時間を1F延長しました。
②攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。
③パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。
④パワードライブ/パワーシュートへのキャンセル可能時間を1F延長しました。
2025/06/06
③パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能タイミングを1F遅くしました。
④パワードライブ/パワーシュート/パッシングスウェーへのキャンセル可能時間を1F延長しました。
立ち中K
調整 硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
立ち強K
調整 パニッシュカウンター時のヒットバックを縮小しました。
しゃがみ中P
調整 ①攻撃判定発生~動作終了まで、足部分のやられ判定を前方に拡大しました。
②腕部分のやられ判定が消失するタイミングを硬直終了2F前⇒硬直終了時に変更しました。
②腕部分のやられ判定が消失するタイミングを硬直終了2F前⇒硬直終了時に変更しました。
しゃがみ弱K
調整 ガード時の硬直差を-3F⇒-2Fに変更しました。
しゃがみ強K
調整 ①攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。
②硬直を23F⇒24Fに変更しました。
③パニッシュカウンター時のダウン時間を1F増加しました。
④ガード時ののけぞり時間を1F増加しました。
⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を1F増加しました。
②硬直を23F⇒24Fに変更しました。
③パニッシュカウンター時のダウン時間を1F増加しました。
④ガード時ののけぞり時間を1F増加しました。
⑤空中ヒット時の吹き飛び時間を1F増加しました。
パワードライブ<br>(中P>強P)
調整 ①ダメージを700⇒1100に変更しました。
②攻撃発生を16F⇒15Fに変更しました。
③即時補正30%を追加しました。
②攻撃発生を16F⇒15Fに変更しました。
③即時補正30%を追加しました。
【中】パワーウェイブ<br>(↓↘→+中P)
調整 腕部分のやられ判定が発生するタイミングを18F⇒21Fに変更しました。
ラウンドウェイブ<br>(↓↘→+強P)
調整 攻撃属性を上段⇒下段に変更しました。
【OD】パワーウェイブ<br>(↓↘→+PP)
調整 腕部分のやられ判定が発生するタイミングを16F⇒21Fに変更しました。
クイックバーン<br>(↓↙←+弱P)
調整 ①動作中の移動量を増加しました。
②ガード待機判定を前方に拡大しました。
③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。
②ガード待機判定を前方に拡大しました。
③キャンセル時のSA3/CAの攻撃発生を早くしました。
【OD】クイックバーン<br>(↓↙←+弱P中P)
調整 ①2段目の攻撃判定を前方に拡大しました。
②ガード待機判定を前方に拡大しました。
②ガード待機判定を前方に拡大しました。
【強】バーンナックル<br>(↓↙←+強P)
調整 SA3/CAでのキャンセル可能タイミングを、攻撃発生から1Fのみ⇒1F~5Fに変更しました。
【OD】バーンナックル<br>(↓↙←+PP)
調整 攻撃判定を上方向に拡大しました。
【中】クラックシュート<br>(↓↙←+中K)
調整 地上ヒット時のダメージを700⇒900に変更しました。
【強】クラックシュート<br>(↓↙←+強K)
調整 ①17F~27Fの足元のやられ判定を上方向に縮小しました。
②攻撃判定発生後のやられ判定を調整し、飛び道具を越えて攻撃した後、背中側に飛び道具が当たる現象を緩和しました。
③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
④3段目の
⑤3段目の
②攻撃判定発生後のやられ判定を調整し、飛び道具を越えて攻撃した後、背中側に飛び道具が当たる現象を緩和しました。
③3段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
④3段目の
コンボカウント
上限値を増加しました。⑤3段目の
コンボカウント
加算値を減少しました。 【OD】クラックシュート<br>(↓↙←+KK)
調整 攻撃判定を上方向に拡大しました。
【SA2】ツインゲイザー<br>(↓↙←↓↙←+P>PP)
調整 ヒット後の横方向への吹き飛びを減らしました。
ジャンプ攻撃(モダン操作)
調整 アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
■通常時
ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P
ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P
ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K
■アシストボタン入力時
ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K
ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K
ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
前歩き
不具合修正 動作の途中、ドライブゲージが増加しないタイミングがあった不具合を修正しました。
立ち強P
調整 ①ドライブゲージ増加量を3000⇒2000に変更しました。
②ヒットバックを縮小しました。
②ヒットバックを縮小しました。
立ち強K
調整 ①空振り時の硬直を19F⇒22Fに変更しました。
②攻撃持続終了~硬直終了まで、体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
③ガードバックを縮小しました。
②攻撃持続終了~硬直終了まで、体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
③ガードバックを縮小しました。
しゃがみ弱P
調整 攻撃判定を上方向に拡大しました。
しゃがみ強K
調整 空振り時の硬直を22F⇒25Fに変更しました。
【通常/OD】花蝶扇<br>(↓↘→+P or PP)
調整 攻撃判定発生時の飛び道具相殺判定を手前側に拡大しました。
【通常】[通常/強化版]花蝶扇<br>(↓↘→+P)
調整 ①足部分のやられ判定が消失するタイミングを硬直終了までに変更しました。
②腕部分のやられ判定が攻撃発生から27F間残るようにしました。
②腕部分のやられ判定が攻撃発生から27F間残るようにしました。
【通常】[通常/強化版]花蝶扇(ホールド)<br>(↓↘→+Pホールド)
調整 ①3F目から足元に飛び道具無敵のやられ判定が発生するようにしました。
②ホールド版が成立した19F以降~硬直終了まで、体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
②ホールド版が成立した19F以降~硬直終了まで、体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
【通常】[通常/強化版]花蝶扇(ホールド)<br>【OD】[通常/強化版]花蝶扇<br>【OD】[強化版]花蝶扇(ホールド)<br>【OD】[通常/強化版]乱れ花蝶扇
調整 跳ねた後の扇子からガード待機判定を削除しました。
【OD】[通常/強化版]OD花蝶扇<br>(↓↘→+PP)
調整 ①通常版をドライブパリィ/ジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を2500・2500⇒5000・5000に変更しました。
②強化版をドライブパリィ/ジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を1250・1250・2500⇒2500・2500・5000に変更しました。
②強化版をドライブパリィ/ジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を1250・1250・2500⇒2500・2500・5000に変更しました。
[通常/強化版]乱れ花蝶扇<br>(↓↘→+PPホールド>→+P)
調整 3・4発目の扇子が1発だけ相殺した場合、扇子が1つになり、ヒット時も1つだけ跳ねるように変更しました。
【弱】[通常/強化版]龍炎舞<br>(↓↙←+弱P)
調整 ドライブゲージ増加量を1000⇒2000に変更しました。
【中】龍炎舞<br>(↓↙←+中P)
調整 ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
【通常】飛翔龍炎陣<br>(→↓↘+K)
調整
コンボカウント
上限値を増加しました。 【通常/OD】[通常/強化版]ムササビの舞<br>(前ジャンプ中に↓↙←+P or PP)
調整 硬直中に攻撃を受けた際の姿勢をしゃがみ⇒立ちに変更しました。
【通常/OD】[強化版]ムササビの舞<br>(前ジャンプ中に↓↙←+P or PP)
不具合修正 焔ストックを所持している状態でジャンプ攻撃からずらし入力で発動した場合、通常版が発動していた不具合を修正しました。
【SA1】[通常/強化版]陽炎の舞<br>(↓↘→↓↘→+P)
調整・不具合修正 ①焔ストックが溜まるタイミングを攻撃判定発生と同時⇒硬直終了直前に変更しました。
②強化版発動時に焔ストックを消費していなかった不具合を修正しました。
②強化版発動時に焔ストックを消費していなかった不具合を修正しました。
【SA3/CA】不知火流・炎舞仇桜<br>(↓↙←↓↙←+P)
調整 非ロック版に始動補正50%を追加しました。
ドライブリバーサル
調整 持続中に攻撃判定が伸びないように、3F目のリーチに合わせる形で1F~2F目の攻撃判定を拡大しました。
⚙️ 共通調整
キャラクターガイド・チュートリアル
- ・ [object Object]
ドライブインパクト
- ・ [object Object]
ドライブリバーサル(ガード/起き上がり)
- ・ [object Object]
ジャストパリィ
- ・ [object Object]
🥊 キャラクター調整
【通常/OD】ロン・ポワン<br>(↓↘→+K)
不具合修正 相手にパリィされた際にSAキャンセルができなかった不具合を修正しました。
【SA1】武神乱拍子<br>(↓↘→↓↘→+K)<br>【SA2】武神天翔亢竜/空中武神天翔亢竜<br>(↓↙←↓↙←+P)
不具合修正 相打ち時に相手をKOできなかった不具合を修正しました。
【OD】ディマカイルス<br>(↓↙←+PP)
調整 SAキャンセルの先行入力受付が開始されるタイミングを動作2F目⇒10F目に変更しました。
※↓↙←↓↙←+PPでODディマカイルスを発動した際に、派生の→+P入力でSA2が暴発しないようにするための調整となります。
※↓↙←↓↙←+PPでODディマカイルスを発動した際に、派生の→+P入力でSA2が暴発しないようにするための調整となります。
3ビートコンボ<br>(弱P>中K>中K)
不具合修正 方向キーの下方向を入力したまま2段目が発動できなかった不具合を修正しました。
【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン<br>(↓↙←↓↙←+P)
不具合修正 相打ち時に相手をKOできなかった不具合を修正しました。
しゃがみ弱K
不具合修正 相手にパリィされた際に必殺技キャンセルができなかった不具合を修正しました。
天空脚(モダン操作)<br>(行雲流水中に↓+強)
不具合修正 モダン操作時、ヒット時のジャンプキャンセルの先行入力受付時間がクラシック操作と異なっていた不具合を修正しました。
後ろ歩き(バーンアウト中)
不具合修正 バーンアウト中の後ろ歩きの1F目が前に歩く挙動になっていた不具合を修正しました。
【SA1】スーパー・ラシード・キック<br>(↓↘→↓↘→+K)
不具合修正 ①相打ち時に相手をKOできなかった不具合を修正しました。
②相打ち時ののけぞり時間が極端に短かった不具合を修正しました。
②相打ち時ののけぞり時間が極端に短かった不具合を修正しました。
サイコナックル(Lv1)<br>(強Pホールド)
不具合修正 攻撃持続終盤(10F以降)で当てた際に、相手の後方に移動しないことがある不具合を修正しました。
阿修羅閃空(前方)<br>(→+KKK)
調整 移動時の投げやられ判定を後方に拡大し、相手に重なるようなタイミングでの相手の投げ技を避けにくくしました。
ドライブインパクト
調整 ①中心軸が前方へ移動し始めるタイミングを動作開始13F目⇒2F目に変更し、攻撃持続終了までの前方への移動量を増加しました。
※攻撃持続終了までの動作中の見た目は変わっていません。
②攻撃判定や押し合い判定を①の変更に合わせて調整し、攻撃のリーチやヒット後の状況が以前までと極力変化しないようにしました。
③アーマー判定・やられ判定を①の変更に合わせて調整しました。
※攻撃持続終了までの動作中の見た目は変わっていません。
②攻撃判定や押し合い判定を①の変更に合わせて調整し、攻撃のリーチやヒット後の状況が以前までと極力変化しないようにしました。
③アーマー判定・やられ判定を①の変更に合わせて調整しました。
前歩き
調整 前進中のモーションがキャラクターの中心軸よりも後ろに下がっており、
実際にキャラクターが存在している位置と見た目にズレが生じていた点を調整しました。
※見た目のみの調整のため性能に変化はありません。
実際にキャラクターが存在している位置と見た目にズレが生じていた点を調整しました。
※見た目のみの調整のため性能に変化はありません。
📋 全体方針
全体コンセプト
今回のバトル調整ではゲームバランスを整える事を目的とし、
強化や弱体化に加え、全キャラクターに影響があるポイントとして、
投げ技とジャンプの攻防についての改修を行いました。
この変更は調整の全体的な方針に沿っての対応となります。
以下、今回の調整方針と共に、変更した内容について解説させて頂きます。
【弱体化調整について】
主に防御的に使われる行動の中で、
読み勝った際に状況が大きく傾いてしまうような技について性能の見直しを行いました。
一部の無敵技や、リターンの高い割り込み行動、ローリスクな位置入れ替え技等が該当します。
これらの行動が強力すぎると画面端を背負うリスクが大きく下がるほか、
攻め込む側も必要以上にリスクを背負ってしまい攻め切ることが難しくなってしまっていたため、
その点の緩和を目指した調整を行っています。
【しゃがみ強K(モダン↘+強攻撃)ガード時の状況見直し】
一部キャラクターのしゃがみ強Kガード後の状況を変更し、反撃を受けやすくしました。
今作においてしゃがみ強Kはガードされると反撃を受けやすいものの、
リーチや攻撃判定に優れ、上手く当てれば攻勢に転じるきっかけになる技という位置づけになっています。
しゃがみ強Kガード時の反撃のしやすさは対戦の組み合わせや状況によって異なりますが、
想定以上にローリスクなケースが存在するキャラクターに対して、ガードバックや硬直差を変更してリスクを増やす調整を行いました。
該当キャラクター ジェイミー、ケン、キャミィ、豪鬼、ベガ
※調整対象以外にも状況次第で反撃を受けづらいキャラクターはいますが、
しゃがみ強K自体の性能や他の技との兼ね合いにより有効に使える状況が限られていると判断し、今回は調整の対象外としています。
【ジャンプの離陸動作の調整について】
ジャンプの離陸動作で通常投げを回避し、避けた後に地上必殺技を発動することで通常投げに対して反撃するというテクニックができなくなるように調整を行いました。
本作は通常投げに対して大きなリターンを取れる技には補正をかける等の調整を行っていますが、
このテクニックに関しては技ごとの調整が不可能であるため、このような形での対応となります。
こちらは弱体化調整方針にも挙げている、防御行動見直しの一環となっており、
積極的に攻めを仕掛けられるようにするために必要な対応であると判断しています。
なお、離陸動作のキャンセル自体は可能なままなので操作性には影響はありません。
また、今回の調整は通常投げのみの対応となります。
コマンド投げに対してはあえてこの防御方法を選ぶ利点が薄いことから、対応を見送っています。
強化や弱体化に加え、全キャラクターに影響があるポイントとして、
投げ技とジャンプの攻防についての改修を行いました。
この変更は調整の全体的な方針に沿っての対応となります。
以下、今回の調整方針と共に、変更した内容について解説させて頂きます。
【弱体化調整について】
主に防御的に使われる行動の中で、
読み勝った際に状況が大きく傾いてしまうような技について性能の見直しを行いました。
一部の無敵技や、リターンの高い割り込み行動、ローリスクな位置入れ替え技等が該当します。
これらの行動が強力すぎると画面端を背負うリスクが大きく下がるほか、
攻め込む側も必要以上にリスクを背負ってしまい攻め切ることが難しくなってしまっていたため、
その点の緩和を目指した調整を行っています。
【しゃがみ強K(モダン↘+強攻撃)ガード時の状況見直し】
一部キャラクターのしゃがみ強Kガード後の状況を変更し、反撃を受けやすくしました。
今作においてしゃがみ強Kはガードされると反撃を受けやすいものの、
リーチや攻撃判定に優れ、上手く当てれば攻勢に転じるきっかけになる技という位置づけになっています。
しゃがみ強Kガード時の反撃のしやすさは対戦の組み合わせや状況によって異なりますが、
想定以上にローリスクなケースが存在するキャラクターに対して、ガードバックや硬直差を変更してリスクを増やす調整を行いました。
該当キャラクター ジェイミー、ケン、キャミィ、豪鬼、ベガ
※調整対象以外にも状況次第で反撃を受けづらいキャラクターはいますが、
しゃがみ強K自体の性能や他の技との兼ね合いにより有効に使える状況が限られていると判断し、今回は調整の対象外としています。
【ジャンプの離陸動作の調整について】
ジャンプの離陸動作で通常投げを回避し、避けた後に地上必殺技を発動することで通常投げに対して反撃するというテクニックができなくなるように調整を行いました。
本作は通常投げに対して大きなリターンを取れる技には補正をかける等の調整を行っていますが、
このテクニックに関しては技ごとの調整が不可能であるため、このような形での対応となります。
こちらは弱体化調整方針にも挙げている、防御行動見直しの一環となっており、
積極的に攻めを仕掛けられるようにするために必要な対応であると判断しています。
なお、離陸動作のキャンセル自体は可能なままなので操作性には影響はありません。
また、今回の調整は通常投げのみの対応となります。
コマンド投げに対してはあえてこの防御方法を選ぶ利点が薄いことから、対応を見送っています。
luke
ルークは前回の追加調整で改善出来ていなかった部分に手を入れています。
主に使用頻度の少なかった技の用途拡張と、ジャストコンボのメリット見直しを行いました。
・ダブルインパクト(→+強P)
この技はガード時に反撃を受けず、ヒット確認も出来るという利点があるものの、
発生の早い立ち強Pとリーチが似通っており、活用が難しくなっている面がありました。
そこで今回、前進距離を伸ばして明確にリーチ差をつけることで差別化し、
より遠い間合いから相手に触れにいく手段として使用できるようにしました。
・【OD】サンドブラスト/フェイタルショット(↓↘→+PP)/(ODサンドブラスト後にPP)
他キャラクターのOD飛び道具と比較した際のリターンの少なさ等を考慮して、性能の見直しを行っています。
ODサンドブラストは攻撃発生前に出る腕部分のやられ判定を削除しました。
やられ判定が前に出なくなったことにより、牽制技としての信頼度が高まっています。
また、フェイタルショットは使用する場面が非常に限られていたため、
ヒット時の挙動を変更して見返りを大きくしました。
・【中】フラッシュナックル(ジャスト版)(↓↙←+中Pホールド)
主要技へのコンボ補正追加と、立ち強Pから溜め/ジャスト問わずコンボが可能になった全体バトル調整の影響で、
ジャストコンボの魅力が減少してしまっていたため、その点を改善する調整を行いました。
始動技によっては以前と遜色ないダメージを出せるようになっています。
主に使用頻度の少なかった技の用途拡張と、ジャストコンボのメリット見直しを行いました。
・ダブルインパクト(→+強P)
この技はガード時に反撃を受けず、ヒット確認も出来るという利点があるものの、
発生の早い立ち強Pとリーチが似通っており、活用が難しくなっている面がありました。
そこで今回、前進距離を伸ばして明確にリーチ差をつけることで差別化し、
より遠い間合いから相手に触れにいく手段として使用できるようにしました。
・【OD】サンドブラスト/フェイタルショット(↓↘→+PP)/(ODサンドブラスト後にPP)
他キャラクターのOD飛び道具と比較した際のリターンの少なさ等を考慮して、性能の見直しを行っています。
ODサンドブラストは攻撃発生前に出る腕部分のやられ判定を削除しました。
やられ判定が前に出なくなったことにより、牽制技としての信頼度が高まっています。
また、フェイタルショットは使用する場面が非常に限られていたため、
ヒット時の挙動を変更して見返りを大きくしました。
・【中】フラッシュナックル(ジャスト版)(↓↙←+中Pホールド)
主要技へのコンボ補正追加と、立ち強Pから溜め/ジャスト問わずコンボが可能になった全体バトル調整の影響で、
ジャストコンボの魅力が減少してしまっていたため、その点を改善する調整を行いました。
始動技によっては以前と遜色ないダメージを出せるようになっています。
jamie
ジェイミーは、酔いレベルを上げる行動を行った際に酔いレベル4未満の時にもドライブゲージが増加するようにしました。
これによって難がある序盤の立ち上がりを若干緩和した上で、独自のドライブゲージ運用が出来るようになっています。
酔いレベルを上げることで攻めの状況を途切れさせるデメリットよりも、
キャラクターの強みを発揮できるメリットとして体感しやすくなるような調整となります。
その他の強化として、ジャンプ強Kの二段目のヒット効果を通常ヒット時にも吹き飛びダウンになるように変更し、
相手を追い詰めた場面などで不確定なヒット状況になることなく、確実にリターンが取れるようになっています。
これによって難がある序盤の立ち上がりを若干緩和した上で、独自のドライブゲージ運用が出来るようになっています。
酔いレベルを上げることで攻めの状況を途切れさせるデメリットよりも、
キャラクターの強みを発揮できるメリットとして体感しやすくなるような調整となります。
その他の強化として、ジャンプ強Kの二段目のヒット効果を通常ヒット時にも吹き飛びダウンになるように変更し、
相手を追い詰めた場面などで不確定なヒット状況になることなく、確実にリターンが取れるようになっています。
manon
マノンは技毎にSAゲージやドライブゲージの増加量の見直しと、細かい部分の調整を行いました。
マネージュ・ドレ(→↘↓↙←+P)やランヴェルセ(↓↘→+P)はメダルレベルに応じてSAゲージの増加量を増やしました。
また、中距離で使用する強デガジェ(↓↙←+強K)や、近距離で使用するア・テール(中P>中K)のドライブゲージ増加量を増やし、
リソースを増やしやすい調整を行っております。
・グラン・フェッテ(↓↘→+P>K)
特定の間合いでヒットさせた際に、中デガジェが届かないケースを緩和する為の調整となります。
マネージュ・ドレ(→↘↓↙←+P)やランヴェルセ(↓↘→+P)はメダルレベルに応じてSAゲージの増加量を増やしました。
また、中距離で使用する強デガジェ(↓↙←+強K)や、近距離で使用するア・テール(中P>中K)のドライブゲージ増加量を増やし、
リソースを増やしやすい調整を行っております。
・グラン・フェッテ(↓↘→+P>K)
特定の間合いでヒットさせた際に、中デガジェが届かないケースを緩和する為の調整となります。
kimberly
キンバリーは攻撃に特化したキャラクターですが、立ち回りで頼れる行動が少なく、攻撃のきっかけづくりが難しい状態になっていたのでそこを補強するような調整を行っています。
・水切り蹴り(↘+中K)
下段の奇襲技として優れた性能をしていますが、ヒットさせても不利な間合いが広く、活用が難しくなっていました。
この点を解消するために今回の調整では攻撃持続1~4F目の硬直差を固定化し、当てることさえできれば必ず有利フレームを取れるようにしています。
・飛箭蹴(→+強K)
発生が遅いわりに判定も弱く、他の行動とまとめて対応されやすかったため、判定周りを強化して使いやすくしました。
リーチが伸びているほか、しゃがみ中P等の打点が低い技には一方負けしづらくなっています。
また、ドライブゲージが大きく増加するようになったので、飛び道具を持たないキンバリーがゲージ回復するための手段としてより効果的になりました。
・立ち強P
近距離まで攻め込んだ後にうまくヒットさせると見返りが大きい技としてデザインしていましたが、
攻めの起点としても使いやすくなるようにリーチを伸ばす調整を行いました。
立ち回りの中で踏み込んでガードさせにいくようなことも現実的になっており、孤空の調整とあわせて、強力な攻めを展開することができます。
単純な差し返し技としては強くなりすぎないように、低い位置のやられ判定に対するリーチは以前のままとなるようにしています。
・【通常/OD】弧空(疾駆けで相手に一定距離まで近付くと自動派生)
攻撃発生を早くすることで、通常技での割り込みができない連係を増やしました。
・水切り蹴り(↘+中K)
下段の奇襲技として優れた性能をしていますが、ヒットさせても不利な間合いが広く、活用が難しくなっていました。
この点を解消するために今回の調整では攻撃持続1~4F目の硬直差を固定化し、当てることさえできれば必ず有利フレームを取れるようにしています。
・飛箭蹴(→+強K)
発生が遅いわりに判定も弱く、他の行動とまとめて対応されやすかったため、判定周りを強化して使いやすくしました。
リーチが伸びているほか、しゃがみ中P等の打点が低い技には一方負けしづらくなっています。
また、ドライブゲージが大きく増加するようになったので、飛び道具を持たないキンバリーがゲージ回復するための手段としてより効果的になりました。
・立ち強P
近距離まで攻め込んだ後にうまくヒットさせると見返りが大きい技としてデザインしていましたが、
攻めの起点としても使いやすくなるようにリーチを伸ばす調整を行いました。
立ち回りの中で踏み込んでガードさせにいくようなことも現実的になっており、孤空の調整とあわせて、強力な攻めを展開することができます。
単純な差し返し技としては強くなりすぎないように、低い位置のやられ判定に対するリーチは以前のままとなるようにしています。
・【通常/OD】弧空(疾駆けで相手に一定距離まで近付くと自動派生)
攻撃発生を早くすることで、通常技での割り込みができない連係を増やしました。
marisa
マリーザは、全ての強攻撃が溜め可能という特徴をより活用しやすくする調整を行っています。
溜め成立までの時間を短縮するなど、溜め攻撃全般の性能を向上させ、更に力強く攻め込めるようにしました。
・ファルクスクラッシュ(→+強K)
溜め成立時間は他の技と攻撃タイミングをずらす意図もあり、変更していません。
そのかわりに溜め攻撃の前進量を増加して、仕掛けやすさを強化しました。
ガードさせた後の距離も近くなっているので、攻めの継続力が高くなっています。
・しゃがみ強P
溜め版の攻撃判定拡大と、攻撃前に投げやられが前方に出なくなる調整によって、
相手の投げ抜けを誘った際の打撃択として使いやすくなっています。
加えてパニッシュカウンター時の浮きが増加しているため、リターンも高くなりました。
・マレウスビート(↘+強P>↘+強P)
用途を拡大するために2段目のヒット効果を仰け反りからダウンに変更しました。
ドライブラッシュを絡めなくても、ヒットから起き攻めが狙えるようになっています。
・ファランクス(→↓↘+P)
避けられるリスクを緩和して扱いやすさを向上させる調整を行いました。
攻撃判定拡大と攻撃持続増加によって、相手に届く間合いが伸びており、触れにいく一手として使いやすくなっています。
溜め成立までの時間を短縮するなど、溜め攻撃全般の性能を向上させ、更に力強く攻め込めるようにしました。
・ファルクスクラッシュ(→+強K)
溜め成立時間は他の技と攻撃タイミングをずらす意図もあり、変更していません。
そのかわりに溜め攻撃の前進量を増加して、仕掛けやすさを強化しました。
ガードさせた後の距離も近くなっているので、攻めの継続力が高くなっています。
・しゃがみ強P
溜め版の攻撃判定拡大と、攻撃前に投げやられが前方に出なくなる調整によって、
相手の投げ抜けを誘った際の打撃択として使いやすくなっています。
加えてパニッシュカウンター時の浮きが増加しているため、リターンも高くなりました。
・マレウスビート(↘+強P>↘+強P)
用途を拡大するために2段目のヒット効果を仰け反りからダウンに変更しました。
ドライブラッシュを絡めなくても、ヒットから起き攻めが狙えるようになっています。
・ファランクス(→↓↘+P)
避けられるリスクを緩和して扱いやすさを向上させる調整を行いました。
攻撃判定拡大と攻撃持続増加によって、相手に届く間合いが伸びており、触れにいく一手として使いやすくなっています。
lily
リリーはコンボパーツの拡張が主な調整点となります。
打撃ヒット時に適切な技選択ができれば、コンボ後の状況やダメージが今までより良くなるようにしました。
・しゃがみ弱P
ヒット時の硬直差を変更し、カウンターヒットやドライブラッシュから連続ヒットする技を増やしました。
特にモダン操作時はドライブラッシュを経由することでアシストコンボ3に繋がるコンボパーツになるので、
弱攻撃による咄嗟の反撃からでも大きなダメージを見込めるようになりました。
・デザートストーム(→+強P>強P>強P)
空中コンボに組み込みやすくし、主にドライブインパクトがパニッシュカウンターした際の追撃の幅を広げました。
ダメージを奪いつつ風ストックを溜めたり、追加入力の1段止めで風ストックを保持したまま起き攻めを仕掛けるといった選択ができるようになっています。
・【通常】[風纏い]トマホークバスター(→↓↘+P)
立ち状態の相手に2段目のみをヒットさせることで、
画面中央ではしゃがみ強KやSA1、画面端ではトマホークバスター等で追撃ができるようになっています。
相手の状況を確認する必要があるので難易度は高めですが、風ストックが少ない状況でもコンボを伸ばすことが可能です。
打撃ヒット時に適切な技選択ができれば、コンボ後の状況やダメージが今までより良くなるようにしました。
・しゃがみ弱P
ヒット時の硬直差を変更し、カウンターヒットやドライブラッシュから連続ヒットする技を増やしました。
特にモダン操作時はドライブラッシュを経由することでアシストコンボ3に繋がるコンボパーツになるので、
弱攻撃による咄嗟の反撃からでも大きなダメージを見込めるようになりました。
・デザートストーム(→+強P>強P>強P)
空中コンボに組み込みやすくし、主にドライブインパクトがパニッシュカウンターした際の追撃の幅を広げました。
ダメージを奪いつつ風ストックを溜めたり、追加入力の1段止めで風ストックを保持したまま起き攻めを仕掛けるといった選択ができるようになっています。
・【通常】[風纏い]トマホークバスター(→↓↘+P)
立ち状態の相手に2段目のみをヒットさせることで、
画面中央ではしゃがみ強KやSA1、画面端ではトマホークバスター等で追撃ができるようになっています。
相手の状況を確認する必要があるので難易度は高めですが、風ストックが少ない状況でもコンボを伸ばすことが可能です。
jp
JPは基本的な性能に関しては調整を行ったばかりですので、SA周りの調整が主となります。
・【SA2】ラヴーシュカ(↓↙←↓↙←+P)
通常投げをパニッシュカウンターさせた際に飛び道具が残るようにしました。
これによって近距離で発動した際のプレッシャーが大きく増しています。
・【SA3/CA】ザプリェット(↓↘→↓↘→+K)
トリグラフが高い位置の相手にヒットした後でも連続ヒットしやすくするための調整となります。
・【SA2】ラヴーシュカ(↓↙←↓↙←+P)
通常投げをパニッシュカウンターさせた際に飛び道具が残るようにしました。
これによって近距離で発動した際のプレッシャーが大きく増しています。
・【SA3/CA】ザプリェット(↓↘→↓↘→+K)
トリグラフが高い位置の相手にヒットした後でも連続ヒットしやすくするための調整となります。
juri
ジュリは特定状況でのコンボルートの追加と、一部強攻撃のドライブゲージ増加量の調整を行いました。
・しゃがみ強P
空中パニッシュカウンター時のヒット効果を変更しています。
主に無敵技への反撃となりますが、ダメージを取りつつ風破ストックを2つ溜めて起き攻めにいける等、
地上パニッシュカウンターからのコンボとは違ったメリットが出るようにしました。
・【強】風破刃(↓↙←+強K)
しゃがみ強Pが空中パニッシュカウンターした際に連続ヒットしやすくする為の調整となります。
・しゃがみ強P
空中パニッシュカウンター時のヒット効果を変更しています。
主に無敵技への反撃となりますが、ダメージを取りつつ風破ストックを2つ溜めて起き攻めにいける等、
地上パニッシュカウンターからのコンボとは違ったメリットが出るようにしました。
・【強】風破刃(↓↙←+強K)
しゃがみ強Pが空中パニッシュカウンターした際に連続ヒットしやすくする為の調整となります。
deejay
ディージェイは中・強ジャックナイフマキシマムの対空性能の見直しと、
前回調整したワニングムーンの追撃制限緩和が主な調整点となります。
・【中・強】ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+中K or 強K)
過去の調整で地上技への確定反撃を減らす目的で初段のリーチを調整しましたが、
想定以上に対空技としての信頼度が低くなっている部分があったため、
そこを補強する目的で攻撃持続の延長と、空中の相手にのみ当たる攻撃判定を拡大しました。
ジャンプに対して少し早めに技を発動した場合に初段が空振ってしまうケースが減少しています。
・【通常/OD】ワニングムーン(↓↙←+K or KK>中K)
前回調整時にヒット時の状況次第で追撃が入るようにしましたが、
追撃可能な距離や技選択がシビアな部分があった為、追撃制限の緩和を行いました。
通常版はパニッシュカウンター時に強ジャックナイフマキシマム等がヒットしやすくなり、
OD版は空中ヒット時にクイックローリングソバットやダブルローリングソバットがヒットするようになっています。
・ファンキーダンス・フェイク(中P>中P>←+強P)
相手の対応難易度を上げて、フェイント動作で攻め込みやすくしました。
OD無敵技の確定がなくなったほか、通常技での割り込みも若干難しくなっています。
前回調整したワニングムーンの追撃制限緩和が主な調整点となります。
・【中・強】ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+中K or 強K)
過去の調整で地上技への確定反撃を減らす目的で初段のリーチを調整しましたが、
想定以上に対空技としての信頼度が低くなっている部分があったため、
そこを補強する目的で攻撃持続の延長と、空中の相手にのみ当たる攻撃判定を拡大しました。
ジャンプに対して少し早めに技を発動した場合に初段が空振ってしまうケースが減少しています。
・【通常/OD】ワニングムーン(↓↙←+K or KK>中K)
前回調整時にヒット時の状況次第で追撃が入るようにしましたが、
追撃可能な距離や技選択がシビアな部分があった為、追撃制限の緩和を行いました。
通常版はパニッシュカウンター時に強ジャックナイフマキシマム等がヒットしやすくなり、
OD版は空中ヒット時にクイックローリングソバットやダブルローリングソバットがヒットするようになっています。
・ファンキーダンス・フェイク(中P>中P>←+強P)
相手の対応難易度を上げて、フェイント動作で攻め込みやすくしました。
OD無敵技の確定がなくなったほか、通常技での割り込みも若干難しくなっています。
cammy
キャミィはコンボや起き攻めを仕掛けるきっかけとなる技や、防御時に使われるOD技の性能を見直し、
劣勢であっても一手読み勝てば位置を入れ替えられるという状況を減らす調整を行いました。
・しゃがみ中P
リーチや攻撃発生に優れ、他キャラクターの同系統の技より空振りのリスクが少なかった為、硬直ややられ判定を増加しています。
・【OD】キャノンスパイク(→↓↘+KK)
ヒット時の位置入れ替えが起きないように挙動を変更しました。
キャミィは強版の必殺技をホールドすることでOD版の必殺技と同等の挙動になるという仕様がありますが、
当てる状況が限られている強キャノンスパイク(ホールド)に比べ、
発生が早いODキャノンスパイクでの位置入れ替えは防御手段としての価値が高まりすぎていました。
またOD無敵技での入れ替えは相手にとって納得性が低い一方で、
キャミィが相手を追いつめた状況では使いづらいというデメリットもあったため、今回挙動の変更を行いました。
・【OD】キャノンストライク(前ジャンプ中に↓↙←+KK)
ジャンプの昇りで発動する際、一定高度までの間に発動して攻撃持続1F目を当てた場合の硬直差を変更しました。
ヒット時は硬直差が五分となり、パニッシュカウンターしないと追撃できなくなっています。
相手の通常投げを避けつつ当てた場合は依然追撃可能となっていますが、
リフトアッパー(←+中P)が連続ヒットしなくなっている為、この技を用いた位置入れ替えのコンボは狙いにくくなりました。
またガード硬直差も変更されているため、キャミィ側が確定反撃を受ける状況は少なくなっています。
劣勢であっても一手読み勝てば位置を入れ替えられるという状況を減らす調整を行いました。
・しゃがみ中P
リーチや攻撃発生に優れ、他キャラクターの同系統の技より空振りのリスクが少なかった為、硬直ややられ判定を増加しています。
・【OD】キャノンスパイク(→↓↘+KK)
ヒット時の位置入れ替えが起きないように挙動を変更しました。
キャミィは強版の必殺技をホールドすることでOD版の必殺技と同等の挙動になるという仕様がありますが、
当てる状況が限られている強キャノンスパイク(ホールド)に比べ、
発生が早いODキャノンスパイクでの位置入れ替えは防御手段としての価値が高まりすぎていました。
またOD無敵技での入れ替えは相手にとって納得性が低い一方で、
キャミィが相手を追いつめた状況では使いづらいというデメリットもあったため、今回挙動の変更を行いました。
・【OD】キャノンストライク(前ジャンプ中に↓↙←+KK)
ジャンプの昇りで発動する際、一定高度までの間に発動して攻撃持続1F目を当てた場合の硬直差を変更しました。
ヒット時は硬直差が五分となり、パニッシュカウンターしないと追撃できなくなっています。
相手の通常投げを避けつつ当てた場合は依然追撃可能となっていますが、
リフトアッパー(←+中P)が連続ヒットしなくなっている為、この技を用いた位置入れ替えのコンボは狙いにくくなりました。
またガード硬直差も変更されているため、キャミィ側が確定反撃を受ける状況は少なくなっています。
ryu
リュウは技構成が近いキャラとの違いが更に出るように、安定感の向上や独自の技を用いた中距離戦の強化を行っています。
・旋風脚(→+強K)
リーチの長さが光る牽制技ですが、ヒット後に展開を作りづらい点があったため、
通常版の空中竜巻旋風脚でもキャンセル可能にしました。
通常版でキャンセルすることでヒット時に有利な状況で攻めこめるようになっているほか、
OD上段足刀蹴りからのコンボパーツとしても活用できるようになっています。
・【強】上段足刀蹴り(↓↘→+強K)
牽制として使用するには発生の遅さとガードされた際の状況がネックになっていたので、
発生を早くして全体フレームを軽減することで、積極的に使用できる場面を増やす調整を行いました。
・しゃがみ中K
必殺技へのキャンセル可能タイミングが早くなった事で、連係として使用しやすくなりました。
先端でも強波動拳が連続ガードになるほか、弱や中波動拳はキャンセルが遅れない限りドライブインパクトが確定しないようになっており、ケンや豪鬼よりも安定感が出せるようになっています。
・旋風脚(→+強K)
リーチの長さが光る牽制技ですが、ヒット後に展開を作りづらい点があったため、
通常版の空中竜巻旋風脚でもキャンセル可能にしました。
通常版でキャンセルすることでヒット時に有利な状況で攻めこめるようになっているほか、
OD上段足刀蹴りからのコンボパーツとしても活用できるようになっています。
・【強】上段足刀蹴り(↓↘→+強K)
牽制として使用するには発生の遅さとガードされた際の状況がネックになっていたので、
発生を早くして全体フレームを軽減することで、積極的に使用できる場面を増やす調整を行いました。
・しゃがみ中K
必殺技へのキャンセル可能タイミングが早くなった事で、連係として使用しやすくなりました。
先端でも強波動拳が連続ガードになるほか、弱や中波動拳はキャンセルが遅れない限りドライブインパクトが確定しないようになっており、ケンや豪鬼よりも安定感が出せるようになっています。
honda
本田は鉄砲を軸に強化を行うことで近距離戦に持ち込みやすくし、
打撃と投げによる択一を仕掛けられる状況・リターンを増やす調整を行いました。
・立ち強P
通常版の大砲が連続ヒットするようになり、打撃のリターンが大きく上がっています。
・鉄砲(↓↘→+K>P)
判定周りの強化によって中距離から相手に触りやすくした上で、ガード時の展開も良くなるような調整を行いました。
・大銀杏投げ(→↘↓↙←+K)
発生が早くなったことで投げを仕掛けやすくなっています。
OD鉄砲の調整とあわせることで積極的に択かけを狙いに行くことが可能になったほか、
ドライブリバーサルへの反撃にも使用できるようになっています。
打撃と投げによる択一を仕掛けられる状況・リターンを増やす調整を行いました。
・立ち強P
通常版の大砲が連続ヒットするようになり、打撃のリターンが大きく上がっています。
・鉄砲(↓↘→+K>P)
判定周りの強化によって中距離から相手に触りやすくした上で、ガード時の展開も良くなるような調整を行いました。
・大銀杏投げ(→↘↓↙←+K)
発生が早くなったことで投げを仕掛けやすくなっています。
OD鉄砲の調整とあわせることで積極的に択かけを狙いに行くことが可能になったほか、
ドライブリバーサルへの反撃にも使用できるようになっています。
blanka
ブランカは大きな変更点は無く、けん制に用いる通常技・特殊技の使い勝手を若干上げる調整となります。
・ダブルニーボンバー(→+中K)
元々動作途中から下段攻撃を避けられる性質を持っていましたが、
足元のやられ判定が標準的なサイズよりもやや大きくなっていたため、やられ判定を縮小して他と統一しました。
この調整によって以前よりも避けられる下段攻撃が増えています。
また、空中ヒット時の挙動も変更し、安定して2段ヒットするようにしました。
・ワイルドネイル(→+強P)
通常ヒット時の見返りが少なかったため、ダウン時間を増加することでヒット後に攻めこみやすくなるようにしました。
空中ヒット時は地上ヒットよりも有利時間が短かったため、ダウン時間が長くなるように調整しています。
・ダブルニーボンバー(→+中K)
元々動作途中から下段攻撃を避けられる性質を持っていましたが、
足元のやられ判定が標準的なサイズよりもやや大きくなっていたため、やられ判定を縮小して他と統一しました。
この調整によって以前よりも避けられる下段攻撃が増えています。
また、空中ヒット時の挙動も変更し、安定して2段ヒットするようにしました。
・ワイルドネイル(→+強P)
通常ヒット時の見返りが少なかったため、ダウン時間を増加することでヒット後に攻めこみやすくなるようにしました。
空中ヒット時は地上ヒットよりも有利時間が短かったため、ダウン時間が長くなるように調整しています。
guile
ガイルは全体調整の際に【OD】ソニッククロス(↓↙←+PP>→+PP)のゲージ消費を少なくしましたが、活用できる場面が限られておりそこからの追撃自体も難しかったため、改善する調整を行っています。
コンボ難易度が実用的になっており狙える場面も増えたため、リターン重視の選択肢として選びやすくなりました。
コンボ難易度が実用的になっており狙える場面も増えたため、リターン重視の選択肢として選びやすくなりました。
ken
相手を画面端に追いつめる能力と攻めの強さはケンの魅力ではあるものの、防御行動からでもその能力を発揮できてしまう点については逆転力が高くなりすぎていると判断し、主に無敵技などに対してリターンを抑える調整を行いました。
・【OD】昇龍拳(→↓↘+PP)/【SA1】龍尾烈脚
相手を大きく吹き飛ばした上でドライブラッシュから攻めを継続できるようになっており、投げやコンボの性能も相まって、ヒット時の期待値が高くなりすぎていました。
今回の調整では無敵技としての性能はそのままに、ヒット後に攻めを続けづらくすることで必要以上に展開が有利にならないようにしています。
・後ろ投げ
ヒット後の状況が飛びぬけて良いわけではないものの、相手を画面端に運ぶ能力が突出していることを考慮し、ヒット後に攻め込むことは難しくなるようにしました。
・踏み込み前蹴り(奮迅脚中に強K)
近距離の連係において、迅雷脚以上に相性差が出てしまう技になっていたため、やられ判定の調整を行いました。
また、弱攻撃の始動補正追加によってそもそものリスクが減っていることも鑑みて、リターンを抑える調整も行っています。
一方でドライブゲージの増加量は増えている為、立ち回りの中でゲージ有利を狙う用途では有用性が上がっています。
・【OD】昇龍拳(→↓↘+PP)/【SA1】龍尾烈脚
相手を大きく吹き飛ばした上でドライブラッシュから攻めを継続できるようになっており、投げやコンボの性能も相まって、ヒット時の期待値が高くなりすぎていました。
今回の調整では無敵技としての性能はそのままに、ヒット後に攻めを続けづらくすることで必要以上に展開が有利にならないようにしています。
・後ろ投げ
ヒット後の状況が飛びぬけて良いわけではないものの、相手を画面端に運ぶ能力が突出していることを考慮し、ヒット後に攻め込むことは難しくなるようにしました。
・踏み込み前蹴り(奮迅脚中に強K)
近距離の連係において、迅雷脚以上に相性差が出てしまう技になっていたため、やられ判定の調整を行いました。
また、弱攻撃の始動補正追加によってそもそものリスクが減っていることも鑑みて、リターンを抑える調整も行っています。
一方でドライブゲージの増加量は増えている為、立ち回りの中でゲージ有利を狙う用途では有用性が上がっています。
chunli
春麗はコンボパーツの拡張が主な調整となります。状況ごとに選択肢をうまく選べた時によりリターンが出せるようになっています。
・這蛇突(行雲流水中に中P)
発生が早くなったことにより、行雲流水の派生技の中でもひと際発生とリーチに優れた技になりました。
中攻撃カウンターヒット時に連続ヒットするため、しゃがみ中K等から行雲流水に繋いだ時に状況判断が出来ればダウンを奪えるようになっています。
・モダン操作の行雲流水(↓↙←+攻撃ボタン)
全ての派生技が出せるように変更しました。
キャンセルコマンドやガードを意識して↓を入れながらボタン入力を行っていたケースが多いと思われる為、
これまで出せていたK系の派生技は ↓方向+攻撃ボタン
新たに出せるようになったP系の派生技は ↓方向を入力せずに攻撃ボタン としています。
・【強】スピニングバードキック(↓溜め↑+強K)
有効に使える場面が限られていたため、連続ヒットする場面を増やしてコンボ選択の幅が広がるように調整しました。
・這蛇突(行雲流水中に中P)
発生が早くなったことにより、行雲流水の派生技の中でもひと際発生とリーチに優れた技になりました。
中攻撃カウンターヒット時に連続ヒットするため、しゃがみ中K等から行雲流水に繋いだ時に状況判断が出来ればダウンを奪えるようになっています。
・モダン操作の行雲流水(↓↙←+攻撃ボタン)
全ての派生技が出せるように変更しました。
キャンセルコマンドやガードを意識して↓を入れながらボタン入力を行っていたケースが多いと思われる為、
これまで出せていたK系の派生技は ↓方向+攻撃ボタン
新たに出せるようになったP系の派生技は ↓方向を入力せずに攻撃ボタン としています。
・【強】スピニングバードキック(↓溜め↑+強K)
有効に使える場面が限られていたため、連続ヒットする場面を増やしてコンボ選択の幅が広がるように調整しました。
zangief
ザンギエフはジャンプの離陸動作を調整した影響が大きいキャラクターで、
防御性能は大きく下がってはいるものの、依然としてキャラクターの強さは十分に担保されていると思われます。
そこで今回のアップデートでは使用頻度の低い通常投げとストンピングのゲージ増加量を変更するといった微調整にとどめています。
防御性能は大きく下がってはいるものの、依然としてキャラクターの強さは十分に担保されていると思われます。
そこで今回のアップデートでは使用頻度の低い通常投げとストンピングのゲージ増加量を変更するといった微調整にとどめています。
dhalsim
前回の調整で変更点が多かったダルシムは、細かい調整が主な内容となります。
・立ち弱P/アジャイルキック(↙+弱K)
しゃがみ弱Pへの連打キャンセルタイミングを早くし、ガード時に相手の4F発生の攻撃と相打ちしないようにしました。
・【OD】ヨガファイア(↓↘→+PP)
弱攻撃の連打キャンセルタイミング変更により、
密着かつ立ち状態の相手に「立ち弱P⇒立ち弱P⇒しゃがみ弱P⇒ODヨガファイア⇒弱ヨガインフェルノ」
といったコンボが繋がらない状態になっていたので、この点をカバーする為の調整となります。
・立ち弱P/アジャイルキック(↙+弱K)
しゃがみ弱Pへの連打キャンセルタイミングを早くし、ガード時に相手の4F発生の攻撃と相打ちしないようにしました。
・【OD】ヨガファイア(↓↘→+PP)
弱攻撃の連打キャンセルタイミング変更により、
密着かつ立ち状態の相手に「立ち弱P⇒立ち弱P⇒しゃがみ弱P⇒ODヨガファイア⇒弱ヨガインフェルノ」
といったコンボが繋がらない状態になっていたので、この点をカバーする為の調整となります。
rashid
ラシードは切り返しの行動から大きなリターンを得られる場面が多かったため、そこを見直す調整を行っています。
・【OD】スピニングミキサー(↓↘→+PP)
ヒット後の状況が非常に良く、ドライブラッシュや【SA2】イウサールを用いることで強力な展開を作る事が可能となっていました。
ヒットさせる位置次第ではあるものの、ドライブゲージを回復しつつ相手を追いつめることも可能であり逆転力が高くなりすぎていたため、ヒット後に展開が作りづらくなるような調整を行いました。
・【SA1】スーパー・ラシード・キック(↓↘→↓↘→+K)
位置が入れ替わる強力な防御行動であるため、ヒット後にそのままプレッシャーをかけることが難しくなるように硬直差を悪くしました。
・サイドフリップ(→+KK)
サイドフリップの調整は相手のドライブリバーサルを避けづらくするためのものとなります。
ラシードの強力な行動としてキャンセルドライブラッシュにサイドフリップを仕込むことで、
相手がドライブリバーサルを発動した時のみサイドフリップで回避するというものがあります。
似たような行動が可能なキャラクターは他にもいるのですが、
しゃがみ中Kの性能、ドライブラッシュ後の状況の良さ、ドライブラッシュ後の選択肢を通した時の展開の傾き方といった諸々を考慮した際に、
サイドフリップは特に有用性が高く切り返し手段として強力になりすぎていると思われたため、今回対応を行いました。
・【OD】スピニングミキサー(↓↘→+PP)
ヒット後の状況が非常に良く、ドライブラッシュや【SA2】イウサールを用いることで強力な展開を作る事が可能となっていました。
ヒットさせる位置次第ではあるものの、ドライブゲージを回復しつつ相手を追いつめることも可能であり逆転力が高くなりすぎていたため、ヒット後に展開が作りづらくなるような調整を行いました。
・【SA1】スーパー・ラシード・キック(↓↘→↓↘→+K)
位置が入れ替わる強力な防御行動であるため、ヒット後にそのままプレッシャーをかけることが難しくなるように硬直差を悪くしました。
・サイドフリップ(→+KK)
サイドフリップの調整は相手のドライブリバーサルを避けづらくするためのものとなります。
ラシードの強力な行動としてキャンセルドライブラッシュにサイドフリップを仕込むことで、
相手がドライブリバーサルを発動した時のみサイドフリップで回避するというものがあります。
似たような行動が可能なキャラクターは他にもいるのですが、
しゃがみ中Kの性能、ドライブラッシュ後の状況の良さ、ドライブラッシュ後の選択肢を通した時の展開の傾き方といった諸々を考慮した際に、
サイドフリップは特に有用性が高く切り返し手段として強力になりすぎていると思われたため、今回対応を行いました。
aki
AKIの魅力である毒破裂を絡めたコンボが際立つように、
追撃条件がシビアだったコンボを若干緩和し、コンボルートを増やす調整をしています。
・【強】蛇頭鞭(↓↘→+強P)
毒破裂時の追撃制限を少し抑え、コンボに組み込んだ際に追撃できる場面を増やしました。
一例として画面端のOD紫煙砲>強蛇頭鞭の後などに、SA以外の技でも追撃が可能になっています。
・【強】凶襲突(↓↙←+強K)
相手のジャンプ等に引っかけた際に、高度次第で追撃の強蛇頭鞭ヒットの可否が決まっていたのですが、
見極めが困難かつ空振りすると起き上がった相手に反撃を受けてしまっていた為、
低空ヒット時に強蛇頭鞭が空振りしないようにする調整を行いました。
追撃条件がシビアだったコンボを若干緩和し、コンボルートを増やす調整をしています。
・【強】蛇頭鞭(↓↘→+強P)
毒破裂時の追撃制限を少し抑え、コンボに組み込んだ際に追撃できる場面を増やしました。
一例として画面端のOD紫煙砲>強蛇頭鞭の後などに、SA以外の技でも追撃が可能になっています。
・【強】凶襲突(↓↙←+強K)
相手のジャンプ等に引っかけた際に、高度次第で追撃の強蛇頭鞭ヒットの可否が決まっていたのですが、
見極めが困難かつ空振りすると起き上がった相手に反撃を受けてしまっていた為、
低空ヒット時に強蛇頭鞭が空振りしないようにする調整を行いました。
ed
中距離の強さはエドのコンセプトではあるものの、長いリーチにリターンが伴う技が多く、制圧力が高くなりすぎていました。
今回の調整では大きなダメージを見込めるけん制技のリスクを見直すと共に、
守勢時に使われる技や連係の性能を少し下げ、インファイトに持ち込まれた際の逆転力を抑える調整をしました。
・立ち中K/しゃがみ中K
多くのキャラクターに対して先手を取れるリーチと、キャンセルから得られるリターンを考慮して空振りのリスクを増加しています。
空振り時に相手にターンが移りやすくなったため、今までよりも慎重に技を振る必要があります。
・キルステップ(後方)(←+KK)
動作中のやられ判定を前方に拡大し、サイコフリッカーのホールドから後ろに下がる判断が遅れた際に攻撃を受けやすくしました。
通常技にサイコフリッカーを入れ込みつつ、状況を見てキルステップ(後方)で下がるといった連係も、
サイコフリッカーの攻撃を狙った相手のドライブインパクトを避けづらくなっています。
・しゃがみ弱K
発生とリーチに優れていることに加えてヒット時の見返りも大きく、守りの手段として強くなりすぎていました。
今回の調整ではカウンターヒット時に再度しゃがみ弱Kが連続ヒットしないようになっており、
相手の攻めを止めた際にリターンを出しづらくしています。
※キャンセル時に連続ヒットする技は変更ありません
・【OD】サイコブリッツ(↓↙←+PP)
リターンの大きさを鑑みてガード時は弱攻撃による反撃を受けるようにしつつ、初段の移動距離を伸ばす調整を行いました。
ガード前提でキャンセルするリスクは増加していますが、少し離れた間合いからでもコンボが繋がりやすくなっています。
・【SA2】【弱】サイコキャノン
相手のドライブゲージが減少するタイミングを最終段に集約させる形で変更しました。
画面端を背負った状態から始動するコンボは高いダメージもさることながら、
徐々に相手のドライブゲージを削りつつ自分は回復していくことでゲージ差が顕著になり、
その後の状況がエド有利になりすぎていました。
コンボ始動技の弱体化なども行っているためダメージは変更していませんが、
長いコンボ中に相手側のドライブゲージが回復するようになり、以前ほどのゲージ差はつかなくなりました。
今回の調整では大きなダメージを見込めるけん制技のリスクを見直すと共に、
守勢時に使われる技や連係の性能を少し下げ、インファイトに持ち込まれた際の逆転力を抑える調整をしました。
・立ち中K/しゃがみ中K
多くのキャラクターに対して先手を取れるリーチと、キャンセルから得られるリターンを考慮して空振りのリスクを増加しています。
空振り時に相手にターンが移りやすくなったため、今までよりも慎重に技を振る必要があります。
・キルステップ(後方)(←+KK)
動作中のやられ判定を前方に拡大し、サイコフリッカーのホールドから後ろに下がる判断が遅れた際に攻撃を受けやすくしました。
通常技にサイコフリッカーを入れ込みつつ、状況を見てキルステップ(後方)で下がるといった連係も、
サイコフリッカーの攻撃を狙った相手のドライブインパクトを避けづらくなっています。
・しゃがみ弱K
発生とリーチに優れていることに加えてヒット時の見返りも大きく、守りの手段として強くなりすぎていました。
今回の調整ではカウンターヒット時に再度しゃがみ弱Kが連続ヒットしないようになっており、
相手の攻めを止めた際にリターンを出しづらくしています。
※キャンセル時に連続ヒットする技は変更ありません
・【OD】サイコブリッツ(↓↙←+PP)
リターンの大きさを鑑みてガード時は弱攻撃による反撃を受けるようにしつつ、初段の移動距離を伸ばす調整を行いました。
ガード前提でキャンセルするリスクは増加していますが、少し離れた間合いからでもコンボが繋がりやすくなっています。
・【SA2】【弱】サイコキャノン
相手のドライブゲージが減少するタイミングを最終段に集約させる形で変更しました。
画面端を背負った状態から始動するコンボは高いダメージもさることながら、
徐々に相手のドライブゲージを削りつつ自分は回復していくことでゲージ差が顕著になり、
その後の状況がエド有利になりすぎていました。
コンボ始動技の弱体化なども行っているためダメージは変更していませんが、
長いコンボ中に相手側のドライブゲージが回復するようになり、以前ほどのゲージ差はつかなくなりました。
gouki
豪鬼は低体力と引き換えにハイスペックなキャラクターというコンセプトですが、
高い機動力と技性能によって、相手側が有効な選択肢を取ることが非常に難しくなっており、
結果的に安定感のある戦い方ができてしまっていたため、主に立ち回りを構成する性能の見直しを行いました。
・後退
下がりつつけん制技をばら撒く豪鬼への対抗手段に乏しいキャラクターが多かった為、
後退のみ移動速度を遅くして若干間合いを離しづらくし、立ち回りでの間合い調整を難しくしています。
・裂槍脚(→+中K)
リーチや全体硬直など基本的な技性能が高いことを考慮し、空振り時のリスクを増やしました。
・【通常】豪波動拳(↓↘→+P)
モーションや弾速の関係上、他の飛び道具よりも対応が難しくなっていた為、相手の対抗手段を増やす調整を行いました。
反応は難しいものの飛び道具無敵技での弾抜けや、遠距離からのジャンプ攻撃が当たりやすくなっています。
・百鬼潜影(百鬼襲中に↓ホールド)
百鬼潜影を読んでいても着地に攻撃を確定させることが非常に難しく、
追いつめられた豪鬼が簡単に位置を入れ替えられてしまう一因となっていた為、
豪鬼が相手を飛び越えた際の着地硬直を増やしました。
・【OD】竜巻斬空脚(↓↙←+KK)
空中コンボに組み込んだ後、高度が足りず弱豪昇龍拳による追撃が間に合わなかった際に、反撃を受けないようにする調整となります。
高い機動力と技性能によって、相手側が有効な選択肢を取ることが非常に難しくなっており、
結果的に安定感のある戦い方ができてしまっていたため、主に立ち回りを構成する性能の見直しを行いました。
・後退
下がりつつけん制技をばら撒く豪鬼への対抗手段に乏しいキャラクターが多かった為、
後退のみ移動速度を遅くして若干間合いを離しづらくし、立ち回りでの間合い調整を難しくしています。
・裂槍脚(→+中K)
リーチや全体硬直など基本的な技性能が高いことを考慮し、空振り時のリスクを増やしました。
・【通常】豪波動拳(↓↘→+P)
モーションや弾速の関係上、他の飛び道具よりも対応が難しくなっていた為、相手の対抗手段を増やす調整を行いました。
反応は難しいものの飛び道具無敵技での弾抜けや、遠距離からのジャンプ攻撃が当たりやすくなっています。
・百鬼潜影(百鬼襲中に↓ホールド)
百鬼潜影を読んでいても着地に攻撃を確定させることが非常に難しく、
追いつめられた豪鬼が簡単に位置を入れ替えられてしまう一因となっていた為、
豪鬼が相手を飛び越えた際の着地硬直を増やしました。
・【OD】竜巻斬空脚(↓↙←+KK)
空中コンボに組み込んだ後、高度が足りず弱豪昇龍拳による追撃が間に合わなかった際に、反撃を受けないようにする調整となります。
vega
ベガは高くなりすぎていたコンボダメージと相手のドライブゲージを削る能力の下方修正を行いました。
基本的な立ち回りに大きく変化はありませんが、高い攻撃能力を盾に無理やり押し切るといった動きを抑制しています。
・【OD】ダブルニープレス(↓↘→+KK)/【OD】[サイコマイン]サイコクラッシャーアタック(←溜め→+PP)
通常時とサイコマイン付与時のメインコンボパーツとなる技のダメージ・補正値を見直し、
全体的に高かったコンボダメージを抑える調整を行いました。
また、ODサイコクラッシャーアタックはガード時のリスクの少なさやサイコマイン付与時は攻めが継続することも加味し、
ガード時の相手のドライブゲージ減少量も合わせて下方修正しています。
・イビルニー(←+強K)
相手がガードした際のドライブゲージ減少量を下げる調整を行いました。
前進しながら有利状況を継続できる技性能の高さから当てる機会も多く、
攻撃がヒットすると大ダメージ、ガードしてもドライブゲージが枯渇するといった状況が多く見られました。
このやり取りでベガ側が優位に立ちすぎていると判断し、連係を凌いだ相手側にドライブゲージが残りやすくしています。
・【通常】シャドウライズ(↓溜め↑+K)/【通常】デビルリバース(↓溜め↑+K>P)
派生タイミングや軌道を任意に変更できることから対処が難しく、
上昇中にジャンプ攻撃を狙われたとしても、相手の攻撃を避けつつ逆にカウンターを取る展開も多かったと思われます。
今回の調整では全体的にやられ判定の拡大や攻撃判定の縮小を行い、空対空・地対空問わず相手の攻撃に打ち負けやすくしました。
その他、サイコマイン付与中のデビルリバースはガード時が通常時よりも攻めづらくなっていたので、
着地後に前方ステップをしても有利状況が継続するよう、硬直差を調整しています。
基本的な立ち回りに大きく変化はありませんが、高い攻撃能力を盾に無理やり押し切るといった動きを抑制しています。
・【OD】ダブルニープレス(↓↘→+KK)/【OD】[サイコマイン]サイコクラッシャーアタック(←溜め→+PP)
通常時とサイコマイン付与時のメインコンボパーツとなる技のダメージ・補正値を見直し、
全体的に高かったコンボダメージを抑える調整を行いました。
また、ODサイコクラッシャーアタックはガード時のリスクの少なさやサイコマイン付与時は攻めが継続することも加味し、
ガード時の相手のドライブゲージ減少量も合わせて下方修正しています。
・イビルニー(←+強K)
相手がガードした際のドライブゲージ減少量を下げる調整を行いました。
前進しながら有利状況を継続できる技性能の高さから当てる機会も多く、
攻撃がヒットすると大ダメージ、ガードしてもドライブゲージが枯渇するといった状況が多く見られました。
このやり取りでベガ側が優位に立ちすぎていると判断し、連係を凌いだ相手側にドライブゲージが残りやすくしています。
・【通常】シャドウライズ(↓溜め↑+K)/【通常】デビルリバース(↓溜め↑+K>P)
派生タイミングや軌道を任意に変更できることから対処が難しく、
上昇中にジャンプ攻撃を狙われたとしても、相手の攻撃を避けつつ逆にカウンターを取る展開も多かったと思われます。
今回の調整では全体的にやられ判定の拡大や攻撃判定の縮小を行い、空対空・地対空問わず相手の攻撃に打ち負けやすくしました。
その他、サイコマイン付与中のデビルリバースはガード時が通常時よりも攻めづらくなっていたので、
着地後に前方ステップをしても有利状況が継続するよう、硬直差を調整しています。
terry
テリーは使いづらさを感じるポイントの改善や中~近距離用の技性能を補強することで、扱いやすさを向上させキャラクターの魅力を引き出しやすくしました。
・しゃがみ中P
パニッシュカウンター時に強パワーチャージへ繋げることで大ダメージを奪えるようになっていますが、
連続ヒットしない間合いがありミスが起きやすくなってしまっていたため、
本体部分のやられ判定を攻撃した際は必ず強パワーチャージが繋がるようにしました。
※本体よりも前方に出ているやられ判定を攻撃した場合は繋がらないことがあります。
立ち弱Kや立ち中Pなども届きやすくなっているため、近距離での使い勝手も向上しています。
・【弱】パワーチャージ(↓↘→+弱K)
しゃがみ中Pのヒットバック減少によって持続当てを狙える状況が減ってしまわないように、1F目の攻撃判定を縮小しています。
既存のコンボにはほぼ影響がなく、新たに持続当てを狙える場面が増えています。
・【中】パワーウェイブ(↓↘→+中P)
通常技のリーチを補う技として牽制で使いやすくなるように、攻撃発生前のやられ判定を縮小しました。
・【OD】クラックシュート/【OD】バーンナックル/【SA2】パワーゲイザー
空中ヒット時に追撃が不安定な場面があったため、その点を緩和する調整を行いました。
・【SA2】パワーゲイザー(↓↙←↙→+中K強P)
本作ではコマンド入力の難易度を下げるため、若干不正確なコマンドでも技が発動するようになっていますが、
このコマンドは必要以上に成立条件が緩くなってしまっており、想定と全く異なるコマンド(↘↙↘等)で成立してしまっていたため、↓↙←入力が必須となるようにしました。
・しゃがみ中P
パニッシュカウンター時に強パワーチャージへ繋げることで大ダメージを奪えるようになっていますが、
連続ヒットしない間合いがありミスが起きやすくなってしまっていたため、
本体部分のやられ判定を攻撃した際は必ず強パワーチャージが繋がるようにしました。
※本体よりも前方に出ているやられ判定を攻撃した場合は繋がらないことがあります。
立ち弱Kや立ち中Pなども届きやすくなっているため、近距離での使い勝手も向上しています。
・【弱】パワーチャージ(↓↘→+弱K)
しゃがみ中Pのヒットバック減少によって持続当てを狙える状況が減ってしまわないように、1F目の攻撃判定を縮小しています。
既存のコンボにはほぼ影響がなく、新たに持続当てを狙える場面が増えています。
・【中】パワーウェイブ(↓↘→+中P)
通常技のリーチを補う技として牽制で使いやすくなるように、攻撃発生前のやられ判定を縮小しました。
・【OD】クラックシュート/【OD】バーンナックル/【SA2】パワーゲイザー
空中ヒット時に追撃が不安定な場面があったため、その点を緩和する調整を行いました。
・【SA2】パワーゲイザー(↓↙←↙→+中K強P)
本作ではコマンド入力の難易度を下げるため、若干不正確なコマンドでも技が発動するようになっていますが、
このコマンドは必要以上に成立条件が緩くなってしまっており、想定と全く異なるコマンド(↘↙↘等)で成立してしまっていたため、↓↙←入力が必須となるようにしました。
⚙️ 共通調整
通常投げ
- ・ [object Object]
<span class='battle_change_through'>ジャストパリィ</span>
- ・ [object Object]
押し合い時の挙動
- ・ [object Object]
アーマー判定
- ・ [object Object]
OD必殺技
- ・ [object Object]
🥊 キャラクター調整
立ち強P
調整 攻撃持続1F目の押し合い判定を上方向に拡大しました。
立ち強K
調整 ドライブゲージ増加量を3000⇒4000に変更しました。
ダブルインパクト<br>(→+強P)
調整 ①攻撃発生前の前進距離を増やしました。
②ガード待機判定を拡大しました。
③ヒットバックを縮小しました。
②ガード待機判定を拡大しました。
③ヒットバックを縮小しました。
ノーズブレイカー<br>(↓+中K>↓+強P)
調整 ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。
【OD】サンドブラスト<br>(↓↘→+PP)
調整 上半身のやられ判定が前方に拡大するタイミングを14F⇒19Fに変更しました。
フェイタルショット<br>(↓↘→+PP>PP)
調整 ①ヒット時の挙動を変更し、壁張り付きが発生するようにしました。
②
③根元部分がヒットした際のヒットストップを増やしました。
④動作終了間際の先行入力受付時間を延長しました。
②
コンボカウント
加算値を減らしました。③根元部分がヒットした際のヒットストップを増やしました。
④動作終了間際の先行入力受付時間を延長しました。
【弱】フラッシュナックル(溜め/ジャスト版)<br>(↓↙←+弱P(ホールド))
調整 2段目にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与しました。
※初段ヒット後、2段目が外れてしまう現象を緩和するための調整となります。
※初段ヒット後、2段目が外れてしまう現象を緩和するための調整となります。
【中】フラッシュナックル<br>(↓↙←+中P)
調整 ①ガード時の硬直差を-10F⇒-8Fに変更しました。
②硬直中のやられ判定を縮小しました。
③ヒットバックを縮小しました。
④動作終了間際の先行入力受付時間を延長しました。
②硬直中のやられ判定を縮小しました。
③ヒットバックを縮小しました。
④動作終了間際の先行入力受付時間を延長しました。
【中】フラッシュナックル(ジャスト版)<br>(↓↙←+中P(ホールド))
調整 2段目ヒット時にコンボ補正がかからないようにしました。
【SA2】イレイザー<br>(↓↙←↓↙←+P)
調整 ①ヒット時の前進距離を増やしました。
②初段空中ヒット時の吹き飛び距離を減らしました。
※初段ヒット後、2段目以降が外れてしまう現象を緩和するための調整となります。
②初段空中ヒット時の吹き飛び距離を減らしました。
※初段ヒット後、2段目以降が外れてしまう現象を緩和するための調整となります。
酔いレベル上昇行動
調整 酔いレベル4未満の時にもドライブゲージが増加するようにしました。
※増加量はアクションによって異なります。
※増加量はアクションによって異なります。
レベル4演出
調整 時間停止中の先行入力受付時間を延長しました。
立ち強K
調整 攻撃発生前の脚部のやられ判定を縮小しました。
しゃがみ強K
共通調整 2段目だけをガードさせた際のガードバックを縮小しました。
ジャンプ強K
調整 空中の相手に通常ヒットさせた時の挙動を吹き飛びやられに変更しました。
乱酔旋(最速派生)<br>(→+強K>←強K>P)
調整 攻撃発生までの前進距離を増やしました。
【OD】流酔拳<br>(↓↘→+PP)
調整 酔いレベル4版の初段空中ヒット時の吹き飛びを増やしました。
※SA3キャンセルが連続ヒットしない現象を緩和するための調整となります。
※SA3キャンセルが連続ヒットしない現象を緩和するための調整となります。
【中】爆廻<br>(↓↘→+中K)
調整 4段目のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
※空中ヒット時に途中から外れてしまう現象を緩和するための調整となります。
※空中ヒット時に途中から外れてしまう現象を緩和するための調整となります。
【SA3/CA】月牙叉炮<br>(↓↘→↓↘→+P)
調整 初段のコンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
ダイナミック操作
不具合修正 ダイナミック操作時、バーンアウト中に←+EXボタンでデガジェが発動出来なくなっていた不具合を修正しました。
立ち強K
調整 ヒット時の硬直差を-2F⇒+1Fに変更しました。
※パニッシュカウンター時の硬直差は変化ありません。
※パニッシュカウンター時の硬直差は変化ありません。
ア・テール<br>(中P>中K)
調整 2段目のドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
【通常/OD】マネージュ・ドレ<br>(→↘↓↙←+P)
調整 ヒット時のSAゲージ増加量がメダルレベルに応じて変化するようにしました。
レベル1~2:3000(変更なし)
レベル3~4:4000
レベル5:5000
レベル1~2:3000(変更なし)
レベル3~4:4000
レベル5:5000
【強】デガジェ<br>(↓↙←+強K)
調整 ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
【通常/OD】ランヴェルセ<br>(↓↘→+P)
調整 ヒット時のSAゲージ増加量がメダルレベルに応じて変化するようにしました。
レベル1~2:2150(変更なし)
レベル3~4:3150
レベル5:4150
レベル1~2:2150(変更なし)
レベル3~4:3150
レベル5:4150
【通常/OD】ランヴェルセ(フェイント)<br>(↓↘→+P(ホールド))
調整 フェイント動作の硬直を全強度2F短縮しました。
【通常】グラン・フェッテ<br>(↓↘→+P>K)
調整 ヒット時の吹き飛び距離を減らしました。
しゃがみ弱P
調整 ガード時の硬直差を-2F⇒-1Fに変更しました。
しゃがみ弱K
調整 ヒット時の硬直差を+2F⇒+4Fに変更しました。
立ち強P
調整 ①攻撃発生前の前進距離を増やしました。
②先端部分の攻撃判定を縮小し、下方向に対して弱くしました。
※前進距離の増加とあわせて、低い位置への攻撃が以前と同等のリーチとなるように調整しています。
②先端部分の攻撃判定を縮小し、下方向に対して弱くしました。
※前進距離の増加とあわせて、低い位置への攻撃が以前と同等のリーチとなるように調整しています。
立ち強K
調整 ガード待機判定が攻撃判定より短くなっていた為、同等の長さにしました。
水切り蹴り<br>(↘+中K)
調整 ①攻撃持続1~4Fを相手に当てた際、硬直差が必ずヒット+1F/ガード-5Fになるようにしました。
②攻撃持続1~4Fをパニッシュカウンターさせた際のヒット効果をダウンにしました。
②攻撃持続1~4Fをパニッシュカウンターさせた際のヒット効果をダウンにしました。
飛箭蹴<br>(→+強K)
調整 ①攻撃持続1~2F目の攻撃判定を前方に拡大しました。
②足元のやられ判定を縮小しました。
③ドライブゲージ増加量を1200⇒3000に変更しました。
④ヒット時は硬直が解ける13F前から先行入力を受け付けるようにしました。
※ヒット/ガードでキンバリーの硬直が大きく異なっており、入力タイミングの差が大きいことを是正するための調整となります。
②足元のやられ判定を縮小しました。
③ドライブゲージ増加量を1200⇒3000に変更しました。
④ヒット時は硬直が解ける13F前から先行入力を受け付けるようにしました。
※ヒット/ガードでキンバリーの硬直が大きく異なっており、入力タイミングの差が大きいことを是正するための調整となります。
肘落とし<br>(前ジャンプの頂点付近で↓+中P)
調整 ジャンプの上昇中、肘落としが出せない高度でコマンドを入力した場合でも、一定高度に到達した時点で発動するようにしました。
【OD】胴刎ね<br>(↓↘→+KK>弱K)
調整 コンボ中にのみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
【通常/OD】弧空<br>(疾駆けで相手に一定距離まで近付くと自動派生)
調整 ①攻撃発生を8F⇒6Fに変更しました。
※あわせて全体動作も2F減少しています。
②被パニッシュカウンター判定となるタイミングを2段目攻撃持続終了時⇒初段の攻撃持続終了時に修正しました。
※あわせて全体動作も2F減少しています。
②被パニッシュカウンター判定となるタイミングを2段目攻撃持続終了時⇒初段の攻撃持続終了時に修正しました。
【通常/OD】武神鉾刃脚<br>(弧空中にK)
調整 通常版
①空中ヒット時のダウン時間を1F増加しました。
※弧空の調整によって状況が大きく変化しないようにするための調整となります。
OD版
①初段地上ヒット時の吹き飛び距離を減らしました。
②初段空中ヒット時の吹き飛び距離を増やしました。
③2段目空中ヒット時の吹き飛び距離を増やしました。
※弧空の調整によって状況が大きく変化しないようにするための調整となります。
①空中ヒット時のダウン時間を1F増加しました。
※弧空の調整によって状況が大きく変化しないようにするための調整となります。
OD版
①初段地上ヒット時の吹き飛び距離を減らしました。
②初段空中ヒット時の吹き飛び距離を増やしました。
③2段目空中ヒット時の吹き飛び距離を増やしました。
※弧空の調整によって状況が大きく変化しないようにするための調整となります。
【弱】流転一文字<br>(↓↘→+弱P)
調整 ①ガード時の硬直差を-5F⇒-4Fに変更しました。
②ヒットバックを縮小しました。
③持続3F目ヒット時ののけぞり動作を変更しました。
※追撃の可否判断をわかりやすくするための調整となります。
②ヒットバックを縮小しました。
③持続3F目ヒット時ののけぞり動作を変更しました。
※追撃の可否判断をわかりやすくするための調整となります。
【SA2】空中武神天翔亢竜<br>(前ジャンプ中に↓↙←↓↙←+P)
調整 空中版のみ、OD必殺技からキャンセル発動した際に発生が早くなるようにしました。
ジャンプ離陸アクション
不具合修正 頭のやられ判定が意図せず小さくなっていたため、立ち状態と同じやられ判定に修正しました。
マリーザスタイル
調整 立ち強P、立ち強K、しゃがみ強K、マレウスビート(↘+強P)の溜め成立時間を3F早くしました。
立ち強P(通常/ホールド)
調整 ①攻撃判定を前方へ拡大しました。
②攻撃持続1F目の攻撃判定を2F目と同じ位置まで下方向に拡大しました。
③溜め版空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
②攻撃持続1F目の攻撃判定を2F目と同じ位置まで下方向に拡大しました。
③溜め版空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
しゃがみ強P
調整 ①地上パニッシュカウンター時の浮きを増やしました。
②硬直が解ける9F前から先行入力を受け付けるようにしました。
②硬直が解ける9F前から先行入力を受け付けるようにしました。
しゃがみ強P(ホールド)
調整 ①攻撃持続2F目の攻撃判定を前方へ拡大しました。
②攻撃発生前に投げやられ判定が前に出ないように変更しました。
③地上パニッシュカウンター時の浮きを増やしました。
④硬直が解ける9F前から先行入力を受け付けるようにしました。
②攻撃発生前に投げやられ判定が前に出ないように変更しました。
③地上パニッシュカウンター時の浮きを増やしました。
④硬直が解ける9F前から先行入力を受け付けるようにしました。
しゃがみ強K(通常/ホールド)
調整 ①コンボ中のみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
②溜め中に発生するガード待機判定を溜め成立時の攻撃判定と同じ長さに拡大しました。
②溜め中に発生するガード待機判定を溜め成立時の攻撃判定と同じ長さに拡大しました。
ヘビィーワンツー<br>(強P>強P)
調整 2段目の
コンボカウント
上限値を増やしました。 マレウスビート<br>(↘+強P>↘+強P)
調整 ①2段目のヒット効果をダウンに変更しました。
②2段目のダウン時間を10F増加しました。
②2段目のダウン時間を10F増加しました。
ファルクスクラッシュ(ホールド)<br>(→+強K)
調整 ①攻撃発生までの前進距離を増やしました。
②ガードバックを縮小しました。
②ガードバックを縮小しました。
グラディウス(ホールド)<br>(↓↘→+P(ホールド))
調整 空中ヒット時の追撃の攻撃判定を上方向に拡大しました。
【通常/OD】ファランクス<br>(→↓↘+P)
調整 ①攻撃持続を3F⇒6Fに変更しました。
②攻撃後の空中判定の時間を1F延長しました。
③攻撃判定を前方に拡大しました。
④通常版のドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
②攻撃後の空中判定の時間を1F延長しました。
③攻撃判定を前方に拡大しました。
④通常版のドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
【通常/OD】スクトゥム<br>(↓↙←+K)
調整 アーマー成立時の反撃の攻撃判定を下方向に拡大しました。
※一部低姿勢技に反撃が当たらなかった挙動の修正となります。
※一部低姿勢技に反撃が当たらなかった挙動の修正となります。
しゃがみ弱P
調整 ①ヒット時の硬直差を+5F⇒+6Fに変更しました。
②ドライブラッシュへのキャンセル可能タイミングを6~8F⇒7~8Fに変更しました。
②ドライブラッシュへのキャンセル可能タイミングを6~8F⇒7~8Fに変更しました。
デザートストーム<br>(→+強P>強P>強P)
調整 ①初段ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。
②初段のヒットバックを増やしました。
③初段のドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
④初段、2段目の
⑤2段目の攻撃判定を上方向と横方向に拡大しました。
⑥最終段のダメージを500⇒800に変更しました。
⑦最終段の攻撃判定を横方向に拡大しました。
②初段のヒットバックを増やしました。
③初段のドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
④初段、2段目の
コンボカウント
上限値を増やしました。⑤2段目の攻撃判定を上方向と横方向に拡大しました。
⑥最終段のダメージを500⇒800に変更しました。
⑦最終段の攻撃判定を横方向に拡大しました。
【通常】[風纏い]トマホークバスター<br>(→↓↘+P)
調整 2段目地上ヒット時の吹き飛びを増やしました。
【弱】[風纏い]トマホークバスター<br>(→↓↘+弱P)
調整 2段目地上ヒット時の横方向への吹き飛びを減らしました。
立ち中P
調整 ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
【OD】トルバラン<br>(↓↘→+KK)
不具合修正 単発のOD技と相殺した際に、飛び道具の攻撃モーションと相手にヒットする回数が一致しなくなっていた不具合を修正しました。
※攻撃が1回当たった時点で飛び道具が消えるようになります
※攻撃が1回当たった時点で飛び道具が消えるようになります
【SA2】ラヴーシュカ<br>(↓↙←↓↙←+P)
調整 飛び道具が画面内に残っている状況で通常投げをパニッシュカウンターさせた際に飛び道具が残り続けるように変更しました。
【SA3/CA】ザプリェット<br>(↓↘→↓↘→+K)
調整 コンボ中にのみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
立ち強K
調整 ドライブゲージ増加量を以下の値に変更しました。
通常版 3000⇒4000
チェーン版 750 ⇒1000
通常版 3000⇒4000
チェーン版 750 ⇒1000
しゃがみ強P
調整 空中パニッシュカウンター時のヒット効果をきりもみダウンに変更しました。
鉤鎌斬<br>(←+強K)
調整 ドライブゲージ増加量を以下の値に変更しました。
通常版 1500(750*2)⇒3500(1500+2000)
チェーン版 374(187*2) ⇒875(375+500)
通常版 1500(750*2)⇒3500(1500+2000)
チェーン版 374(187*2) ⇒875(375+500)
【強】風破刃<br>(↓↙←+強K)
調整 攻撃持続を4F⇒5Fに変更しました。
ニーショット<br>(前ジャンプ中に↓+弱K)
調整 ドライブゲージ増加量を500⇒2000に変更しました。
ファンキーダンス・フェイク<br>(中P>中P>←+強P)
調整 全体動作を23F⇒22Fに変更しました。
【中】ジャックナイフマキシマム<br>(↓溜め↑+中K)
調整 初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
【強】ジャックナイフマキシマム<br>(↓溜め↑+強K)
調整 ①初段の攻撃持続を4F⇒5Fに変更しました。
②空中の相手にのみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました。
②空中の相手にのみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました。
【通常】ワニングムーン<br>(↓↙←+K>中K)<br>
調整 パニッシュカウンター時の吹き飛びを増やしました。
【OD】ワニングムーン<br>(↓↙←+KK>中K)
調整
コンボカウント
加算値を減らしました。 しゃがみ中P
共通調整 ①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。
②空振り時のみ、10F~26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
②空振り時のみ、10F~26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ強K
共通調整 ガードバックを縮小しました。
【OD】キャノンスパイク<br>(→↓↘+KK)
調整 ①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。
②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。
③攻撃持続3~4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。
④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。
③攻撃持続3~4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。
④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
【通常】キャノンストライク<br>(前ジャンプ中に↓↙←+K)
調整 ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
【OD】キャノンストライク<br>(前ジャンプ中に↓↙←+KK)
共通調整 ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。
ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F
ガード: -2F~-4F ⇒ -2F
※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。
※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F
ガード: -2F~-4F ⇒ -2F
※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。
※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー<br>(↓↘→+P or PP>入力無し)
調整 身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。
しゃがみ中K
調整 必殺技キャンセル可能タイミングを2F早くしました。
かかと落とし(← + 強K)
調整 ドライブゲージ増加量を1500⇒3500(1500+2000)に変更しました。
旋風脚(→+強K)
調整 ①通常版の空中竜巻旋風脚でもキャンセル可能にしました。
②キャンセルで出る空中竜巻旋風脚の着地硬直をしゃがみ状態⇒立ち状態に変更しました。
③
②キャンセルで出る空中竜巻旋風脚の着地硬直をしゃがみ状態⇒立ち状態に変更しました。
③
コンボカウント
上限値を増やしました。 【OD】波動拳(強化版)<br>(↓↘→+PP)
調整 空中ヒット時の
コンボカウント
加算値を減らしました。 【強】上段足刀蹴り<br>(↓↘ → + 強K)
調整 ①攻撃発生を29F⇒27Fに変更しました。
②全体動作を53F⇒50Fに変更しました。
③ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。
④ヒット時のダウン時間を1F減少しました。
⑤ドライブゲージ減少量を8000⇒10000に変更しました。
②全体動作を53F⇒50Fに変更しました。
③ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。
④ヒット時のダウン時間を1F減少しました。
⑤ドライブゲージ減少量を8000⇒10000に変更しました。
【OD】波掌撃<br>(↓↙←+PP)
調整 ダメージを900から1100に増加しました。
立ち強P
調整 ヒット時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました
【通常/OD】鉄砲<br>(↓↘→+K or KK>P)
調整 ①初段、2段目の攻撃判定を横方向に拡大しました。
②動作9F~14F、25F~28Fの腕部分のやられ判定を縮小しました。
③動作9F~33Fの足部分のやられ判定を縮小しました。
②動作9F~14F、25F~28Fの腕部分のやられ判定を縮小しました。
③動作9F~33Fの足部分のやられ判定を縮小しました。
【通常】鉄砲<br>(↓↘→+K>P)
調整 ①初段、2段目のガードバックを拡大しました。
②ドライブゲージ増加量を1000*2⇒2000*2に変更しました。
②ドライブゲージ増加量を1000*2⇒2000*2に変更しました。
【OD】鉄砲<br>(↓↘→+KK>P)
調整 ①2段目ガード時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。
②初段、2段目のガードバックを縮小しました。
②初段、2段目のガードバックを縮小しました。
【通常/OD】大銀杏投げ<br>(→↘↓↙←+K or KK)
調整 ①攻撃発生を7F⇒6Fに変更しました。
②攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
②攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
【SA2】スーパー鬼無双<br>(←溜め+→←→+K)
調整 頭突き部分ヒット後、張り手部分最終段まで全身飛び道具無敵に変更しました。
ドライブリバーサル
不具合修正 押し当たり判定がガード/パリィ時以外でも拡大されてしまっていた不具合を修正しました。
しゃがみ強P
調整 ドライブゲージ増加量を3000⇒4000に変更しました。
ダブルニーボンバー<br>(→+中K)
調整 ①動作9F目以降の足元のやられ判定を縮小しました。
②初段の空中ヒット効果を空中復帰⇒吹き飛びダウンに変更しました。
③初段、2段目空中ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。
④初段、2段目空中ヒット時の吹き飛び距離を減らしました。
⑤ステージ端で2段目を空中ヒットさせた際、自身にヒットバックがかかっていた不具合を修正しました。
②初段の空中ヒット効果を空中復帰⇒吹き飛びダウンに変更しました。
③初段、2段目空中ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。
④初段、2段目空中ヒット時の吹き飛び距離を減らしました。
⑤ステージ端で2段目を空中ヒットさせた際、自身にヒットバックがかかっていた不具合を修正しました。
ワイルドネイル<br>(→+強P)
調整 ①地上ヒット時のダウン時間を2F増加しました。
②空中ヒット時ダウン時間を5F増加しました。
※パニッシュカウンター時は変更ありません。
②空中ヒット時ダウン時間を5F増加しました。
※パニッシュカウンター時は変更ありません。
スピニングバックナックル<br>(→+強P)
調整 ドライブゲージ増加量を3000⇒5000に変更しました。
【OD】ソニッククロス<br>(↓↙←+PP>→+PP)
調整 ヒット時の壁やられ時間を3F増加しました。
地獄車(後ろ投げ)
調整 画面端を背負った状態で投げを成立させた際、ヒット後の距離が以前よりも遠くなるようにしました。
しゃがみ強K
共通調整 ガードバックを縮小しました。
踏み込み前蹴り<br>(奮迅脚中に強K)
調整 ①始動補正20%を追加しました。
②硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。
③ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
②硬直中のやられ判定を前方に拡大しました。
③ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
【OD】昇龍拳<br>(→↓↘+PP)
調整 ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。
【強】迅雷脚<br>(↓↘→+強K)
調整 ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
【SA1】龍尾烈脚<br>(↓↙←↓↙←+K)
共通調整 ①ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。
②ヒット時のダウンタイムを減らしました。
②ヒット時のダウンタイムを減らしました。
行雲流水(モダン操作)<br>(↓↙←+攻撃ボタン)
調整 攻撃ボタンを入力する際に下方向を入力している場合はキック技が出るように、
下方向に入力していない場合はパンチ技が出るように変更しました。
下方向に入力していない場合はパンチ技が出るように変更しました。
立ち強P
調整 ドライブゲージ増加量を3000⇒4000に変更しました。
這蛇突<br>(行雲流水中に中P)
調整 ①攻撃発生を11F⇒7Fに変更しました。
②ドライブゲージ増加量を500⇒2000に変更しました。
②ドライブゲージ増加量を500⇒2000に変更しました。
仙風<br>(行雲流水中に中K)
調整 ヒット時ののけぞり時間を2F増加しました。
※硬直差には変更ありません。
※硬直差には変更ありません。
【強】スピニングバードキック<br>(↓溜め↑+強K)
調整 攻撃発生を21F⇒20Fに変更しました。
ロシアンドロップ(↙投げ)<br><br>ブレーンバスター(↓投げ)<br><br>ジャーマンスープレックス(→投げ)
調整 SAゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
※パニッシュカウンター時は4000⇒6000になります。
※パニッシュカウンター時は4000⇒6000になります。
ストンピング(モダン操作)<br>(↓↓+中>中>中)
調整 ↓↓+中攻撃で発動できるように変更しました。
ストンピング<br>(↓↓+中K>中K>中K)
調整 ドライブゲージ増加量を1000*3⇒1500*3に変更しました。
【通常/OD】シベリアンエクスプレス<br>(→↘↓↙←K)
不具合修正 シベリアンエクスプレスは発動時の間合いによって性能が変化しますが、
同じ間合いで発動した場合でも特定条件下で性能が変化することがあった不具合を修正しました。
同じ間合いで発動した場合でも特定条件下で性能が変化することがあった不具合を修正しました。
立ち弱P
調整 しゃがみ弱Pへの連打キャンセルタイミングを1F早くしました。
立ち強P
調整 ドライブゲージ増加量を2500⇒4000に変更しました。
しゃがみ強P
調整 ドライブゲージ増加量を2500⇒3500に変更しました。
アジャイルキック<br>(↙+弱K)
調整 しゃがみ弱Pへの連打キャンセルタイミングを1F早くしました。
【OD】ヨガファイア<br>(↓↘→+PP)
調整 2段目の吹き飛び距離を減らしました。
【OD】ヨガアーチ<br>(↓↘→+KK)
調整 ステージ中央にて、飛び道具がカメラ外に出た際に消える判定を緩和しました。
※画面端は変更ありません。
※画面端は変更ありません。
空中ヨガテレポート<br>(← or →+PPP or KKK )
調整 移動後の押し合い判定が出現するタイミングを1F早くしました。
※画面端にいる相手の後ろに回り込んだ際に、ダルシムが相手とは逆方向を向いてしまう現象を緩和する為の対応となります。
※画面端にいる相手の後ろに回り込んだ際に、ダルシムが相手とは逆方向を向いてしまう現象を緩和する為の対応となります。
立ち強K
調整 ドライブゲージ増加量を3000⇒4000に変更しました。
バックアップ<br>(ラン中に→+P)<br>
調整 始動補正20%を追加しました。
サイドフリップ<br>(→+KK)
調整 ①押し合い判定が消えるタイミングを2F遅くしました。
②画面端の相手に向けて発動した際、相手に完全に重なってしまわないようにしました。
②画面端の相手に向けて発動した際、相手に完全に重なってしまわないようにしました。
【OD】スピニングミキサー<br>(↓↘→+PP)
調整 ①最終段ヒット時の吹き飛び時間を減らしました。
②最終段ヒット時の吹き飛び距離を減らしました。
③最終段がヒットしなかった場合のダウン時間を5F増加しました。
②最終段ヒット時の吹き飛び距離を減らしました。
③最終段がヒットしなかった場合のダウン時間を5F増加しました。
【SA1】スーパー・ラシード・キック<br>(↓↘→↓↘→+K)
共通調整 地上ヒットでロック演出が発生した際の硬直差を+11F⇒+1Fに変更しました。
立ち強P
調整 ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
【強】蛇頭鞭<br>(↓↘→+強P)
調整 毒破裂時の
コンボカウント
加算値を減らしました。 【強】凶襲突<br>(↓↙←+強K)
調整 最終段空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。
ドライブリバーサル
不具合修正 押し当たり判定がガード/パリィ時以外でも拡大されてしまっていた不具合を修正しました。
しゃがみ弱K
調整 ①硬直を11F⇒12Fに変更しました
②ヒット時の硬直差を+3F⇒+2Fに変更しました。
③18F目のやられ判定を前方に拡大しました。
②ヒット時の硬直差を+3F⇒+2Fに変更しました。
③18F目のやられ判定を前方に拡大しました。
立ち中K
調整 ①空振り時の硬直を2F増加しました。
②空振り時の25F~31Fのやられ判定を前方に拡大しました。
②空振り時の25F~31Fのやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ中K
調整 ①空振り時の硬直を1F増加しました。
②空振り時の24~25Fのやられ判定を前方に拡大しました。
②空振り時の24~25Fのやられ判定を前方に拡大しました。
コブラパンチ<br>(→+強P)
調整 ドライブゲージ増加量を3000⇒4000に変更しました。
【通常】サイコフリッカー<br>(↓↘→+K)
調整 やられ判定が前方に拡大するタイミングを 攻撃動作移行時⇒技の動作開始時 に変更しました。
キルステップ(後方)<br>(←+KK)
調整 やられ判定を前方に拡大しました
【OD】サイコブリッツ<br>(↓↙←+PP)
調整 ①攻撃発生前の前進距離を増やしました。
②ガード時の硬直差を-3F⇒-4Fに変更しました。
③ガードバックを縮小しました。
②ガード時の硬直差を-3F⇒-4Fに変更しました。
③ガードバックを縮小しました。
【SA2】【弱】サイコキャノン<br>(↓↙←↓↙←+弱P)
調整 ヒット時のドライブゲージ減少量を1400*6+1600⇒0*6+10000に変更しました。
アシストコンボ2(バーンアウト含む)
不具合修正 金剛灼火の派生部分を前入力を行いながら発動した際に、簡易入力補正がかかることがある不具合を修正しました。
後ろ歩き
調整 移動速度を減らしました。
しゃがみ中K
調整 ドライブインパクトのキャンセル可能タイミングを2F早くしました。
しゃがみ強K
共通調整 ①ガード時に自身が後退する距離を減らしました。
②ガードバックを縮小しました。
②ガードバックを縮小しました。
裂槍脚<br>(→+中K)
調整 ①空振り時の硬直を30F⇒31Fに変更しました。
②空振り時のみ30F~31Fのやられ判定を前方に拡大しました。
②空振り時のみ30F~31Fのやられ判定を前方に拡大しました。
天魔空刃脚<br>(ジャンプ中に↓+中K)
調整 ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
【通常/OD】豪波動拳<br>(↓↘→+P or PP)
調整 攻撃発生後のやられ判定を前方に拡大しました。
【OD】豪昇龍拳<br>(→↓↘+PP)
調整 ダメージを1900⇒1700に変更しました。
【OD】竜巻斬空脚<br>(↓↙←+KK)
調整 ヒット時のダウン時間を1F増加しました。
【弱】百鬼襲<br>(↓↘→+弱K)
調整 相手を飛び越えた際に他の強度と同様に移動速度が変化するように変更しました。
百鬼潜影<br>(百鬼襲中に↓ホールド)
調整 相手を飛び越えた際の着地硬直を5F増加しました。
しゃがみ強K
共通調整 ガード時の硬直差を-11F⇒-12Fに変更しました。
ジャンプ弱K
調整 めくり用の攻撃判定を、ジャンプ中Kと同等の長さになるよう後方に拡大しました。
イビルニー<br>(←+強K)<br>
調整 ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒3000に変更しました。
【中・強】サイコクラッシャーアタック<br>(←溜め→+P)
調整 ①中版のドライブゲージ増加量を2500⇒3500に変更しました。
②強版のドライブゲージ増加量を3000⇒5000に変更しました。
②強版のドライブゲージ増加量を3000⇒5000に変更しました。
【OD】サイコクラッシャーアタック<br>(←溜め→+PP)
調整 ①サイコマイン付与時のダメージを2000⇒1600に変更しました。
②ガード時のドライブゲージ減少量を10000⇒5000に変更しました。
②ガード時のドライブゲージ減少量を10000⇒5000に変更しました。
【OD】ダブルニープレス<br>(↓↘→+KK)
調整 コンボ補正を10%⇒20%に変更しました。
【通常】シャドウライズ<br>(↓溜め↑+K)
調整 ジャンプ中の足元部分にやられ判定を付与しました。
※付与されたやられ判定は飛び道具無敵となります。
※付与されたやられ判定は飛び道具無敵となります。
【通常】デビルリバース<br>(↓溜め↑+K>P)
不具合修正 サイコマイン付与時、最低空でヒット/ガードさせた際に誘爆しない現象を修正しました。
調整 ①下方向への攻撃判定を縮小しました。
②動作9F目~着地まで、体部分のやられ判定を横方向に拡大しました。
③攻撃持続中の腕部分のやられ判定を下と横方向に拡大しました。
④サイコマイン付与時、最終段の相手のガード硬直を23F⇒27Fに変更しました。
⑤サイコマイン付与時、着地後の硬直を9F⇒8Fに変更しました。
②動作9F目~着地まで、体部分のやられ判定を横方向に拡大しました。
③攻撃持続中の腕部分のやられ判定を下と横方向に拡大しました。
④サイコマイン付与時、最終段の相手のガード硬直を23F⇒27Fに変更しました。
⑤サイコマイン付与時、着地後の硬直を9F⇒8Fに変更しました。
アシストコンボ1
不具合修正 2段目がアーマー判定にヒットした際に3段目が発動しなかった不具合を修正しました。
立ち強P
調整 ①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。
②ガード時の全体動作を2F減少しました。
③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。
※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。
②ガード時の全体動作を2F減少しました。
③ヒット時の先行入力受付時間を2F増加しました。
※②の調整に伴い、ヒット/ガードで入力タイミングがずれてしまわないようにするための調整となります。
しゃがみ中P
調整 ヒットバックを縮小しました。
しゃがみ強K
調整 地上の相手にヒットする攻撃判定の高さを下げ、上半身アーマーで受け止められないようにしました。
パワーダンク<br>(中P>強K>強K)
調整 クリーンヒット時のエフェクトとヒット音を変更しました。
【中】パワーウェイブ<br>(↓↘→+中P)
調整 やられ判定が前方に拡大するタイミングを16F⇒18Fに変更しました。
ラウンドウェイブ<br>(↓↘→+強P)
調整 ①全体動作を53F⇒51Fに変更しました。
※地上ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません
②ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒7000に変更しました。
※地上ヒット/ガード時の硬直差は変更ありません
②ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒7000に変更しました。
【弱】パワーチャージ<br>(↓↘→+弱K)
調整 攻撃持続1F目の攻撃判定を縮小しました。
【通常】クラックシュート<br>(↓↙←+弱K)
調整 ガード時のドライブゲージ減少量を2000⇒2500に変更しました。
【中】クラックシュート<br>(↓↙←+中K)
調整 ①ヒット時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました
②地上カウンターヒット時の挙動をのけぞり⇒ハードノックダウンに変更しました
③ガード時のドライブゲージ減少量を2500⇒3500に変更しました。
④持続5F目が地上ヒットした際にのけぞり時間が長くなってしまっていた不具合を修正しました。
②地上カウンターヒット時の挙動をのけぞり⇒ハードノックダウンに変更しました
③ガード時のドライブゲージ減少量を2500⇒3500に変更しました。
④持続5F目が地上ヒットした際にのけぞり時間が長くなってしまっていた不具合を修正しました。
【強】クラックシュート<br>(↓↙←+強K)
調整 ①最終段のドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
②ガード時のドライブゲージ減少量を4000⇒5000に変更しました。
②ガード時のドライブゲージ減少量を4000⇒5000に変更しました。
【OD】クラックシュート<br>(↓↙←+KK)
調整 空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
【OD】バーンナックル<br>(↓↙←+PP)
調整 ①空中ヒット時の吹き飛びを減らしました。
②ガード時のドライブゲージ減少量を6000⇒8000に変更しました。
②ガード時のドライブゲージ減少量を6000⇒8000に変更しました。
【SA2】パワーゲイザー<br>(↓↙←↓↙←+P)
調整 ①コンボ中のみヒットする攻撃判定を拡大しました。
②横への吹き飛びを減らしました。
③ツインゲイザーの攻撃判定を拡大しました。
②横への吹き飛びを減らしました。
③ツインゲイザーの攻撃判定を拡大しました。
【SA2】パワーゲイザー<br>(↓↙←↙→+中K強P)
調整 ↓↙←が入力されていなくてもコマンドが成立してしまっていたため、コマンド成立条件を厳しくしました
📋 全体方針
全体コンセプト
今回のアップデートでは一部のキャラクターにのみバランス調整を行っています。
全体的なキャラクターバランスを整えるものではなく、意図せぬ弱体化の緩和措置や、遊びの変化幅が少なかったキャラクターへの追加調整、突出しすぎた要素の弱体化が主な目的となります。
全体的なキャラクターバランスを整えるものではなく、意図せぬ弱体化の緩和措置や、遊びの変化幅が少なかったキャラクターへの追加調整、突出しすぎた要素の弱体化が主な目的となります。
luke
全体調整において防御能力を抑える目的で通常技のリーチを短くしましたが、攻撃面への影響も想定より大きく、攻撃が届かない場面が多くなってしまった為、通常技のノックバックを縮小することで連係面の弱体化を緩和しました。
トリプルインパクト(弱P>中P>強P)は始動補正増加の影響が大きい点と、ルークの全体的な攻撃力低下を鑑みて、パラメーターの補強を行っています。
アウトローキック(←+強K)の調整はコンボ難易度の緩和が目的となります。
ヒットバック増加の影響により、ドライブラッシュからの発動が最速でないと追撃が難しくなってしまっていたため、多少入力が遅れてしまっても追撃が届くように調整を行いました。
トリプルインパクト(弱P>中P>強P)は始動補正増加の影響が大きい点と、ルークの全体的な攻撃力低下を鑑みて、パラメーターの補強を行っています。
アウトローキック(←+強K)の調整はコンボ難易度の緩和が目的となります。
ヒットバック増加の影響により、ドライブラッシュからの発動が最速でないと追撃が難しくなってしまっていたため、多少入力が遅れてしまっても追撃が届くように調整を行いました。
kimberly
細工手裏剣(↓↓+P)を使用したセットプレイはキンバリーの特徴的な攻めの一つですが、全体調整の影響が大きく、貴重なストックを消費する割に見返りが小さくなってしまっていたため、始動補正とコンボ補正を緩和して攻めが通った時のリターンを増やしました。
jp
JPは迎撃性能の高さを抑える調整をエド追加時、豪鬼追加時の二段階で行った結果、立ち回りが少し窮屈になりすぎてしまっていた為、しゃがみ強Pの対空性能を向上させました。
以前ほどではないものの、しっかりと反応できた場合に判定が強いジャンプ攻撃に対しても一方的に打ち勝てるような性能になっています。
また、ラヴーシュカ(SA2)の弱体化に伴って必要以上に削がれてしまっていたコンボルートを補填する目的で立ち中Kとヴィリーナ(→+強K)に調整を行っています。
以前よりも連続ヒットする技が増加しているため、新たなコンボ構築が可能です。
トリグラフ(↓↓+P)の調整は、ヴィリーナの調整に紐づくものです。
通常のコンボパーツとしてトリグラフからヴィリーナが連続ヒットしてしまうと、他の技の価値が下がってしまうため地上ヒット時のみ、吹き飛び時間を抑える調整を行いました。
ダウン時間もあわせて調整しているため、ヒット時の硬直差自体は変更ありません。
以前ほどではないものの、しっかりと反応できた場合に判定が強いジャンプ攻撃に対しても一方的に打ち勝てるような性能になっています。
また、ラヴーシュカ(SA2)の弱体化に伴って必要以上に削がれてしまっていたコンボルートを補填する目的で立ち中Kとヴィリーナ(→+強K)に調整を行っています。
以前よりも連続ヒットする技が増加しているため、新たなコンボ構築が可能です。
トリグラフ(↓↓+P)の調整は、ヴィリーナの調整に紐づくものです。
通常のコンボパーツとしてトリグラフからヴィリーナが連続ヒットしてしまうと、他の技の価値が下がってしまうため地上ヒット時のみ、吹き飛び時間を抑える調整を行いました。
ダウン時間もあわせて調整しているため、ヒット時の硬直差自体は変更ありません。
deejay
全体調整の際、強化要素が少なく内容も不十分であったため、追加の調整を行いました。
用途が狭かった3ビートコンボ(弱P>中K>中K)はヒット後の間合いが近くなり、打撃と投げの選択肢が取れるようになりました。
状況に応じてクイックローリングソバット(↓↘→+中K)と使い分けることで活用できるようになっています。
また、ジョスクール(↓↙←+K)後の選択肢に関して、比較的使用頻度の低いワニングムーン(↓↙←+K>中K)の強化を行いました。
通常版はパニッシュカウンター時に追撃ができるようになっています。
ガード時のドライブゲージ削り量も増加しており、ファンキースライサー(↓↙←+K>弱K)とは違った形で強みが出るようにしています。
OD版に関してはSAで追撃できるようになりました。
空中ヒット時の状況が良くなったグレイテストソバット(SA1)とあわせることで、まとまったダメージを取りつつ攻めを継続することが可能です。
用途が狭かった3ビートコンボ(弱P>中K>中K)はヒット後の間合いが近くなり、打撃と投げの選択肢が取れるようになりました。
状況に応じてクイックローリングソバット(↓↘→+中K)と使い分けることで活用できるようになっています。
また、ジョスクール(↓↙←+K)後の選択肢に関して、比較的使用頻度の低いワニングムーン(↓↙←+K>中K)の強化を行いました。
通常版はパニッシュカウンター時に追撃ができるようになっています。
ガード時のドライブゲージ削り量も増加しており、ファンキースライサー(↓↙←+K>弱K)とは違った形で強みが出るようにしています。
OD版に関してはSAで追撃できるようになりました。
空中ヒット時の状況が良くなったグレイテストソバット(SA1)とあわせることで、まとまったダメージを取りつつ攻めを継続することが可能です。
guile
ソニックブーム(←溜め→+P)は立ち回りでの回転率の高さやループコンボの存在からゲージ周りの優位性が高くなりすぎていたため、SAゲージ増加量とドライブゲージ増加量を減少させる調整を行いました。
※中ソニックブームに関しては、他強度と比較した際に立ち回りでの制圧力が弱めであることを考慮して差別化を行っています。
※中ソニックブームに関しては、他強度と比較した際に立ち回りでの制圧力が弱めであることを考慮して差別化を行っています。
zangief
全体調整によって様々な技性能を向上させた結果、過剰な性能になってしまっているところがあったため抑える調整を行いました。
ニーバット(→+中K)はガード時の硬直差を-3Fから-4Fに戻しています。
技の使い勝手をよくするために行った調整でしたが、全体的にパワーが向上した現在のザンギエフにとっては少し強力すぎる接近手段となってしまっていたため、ガード時の展開は悪くなるようにしました。
また、見た目とやられ判定の乖離が激しかったため、ある程度見た目に合わせるようにやられ判定を拡大しています。
※足元への攻撃は以前と同様に避けることが可能です
ヘッドバッド(→+強P)は攻めの継続性と崩し能力の高さを鑑みて、ヒット時のリターンを下げる調整を行いました。
コンボ自体は可能なままですが、補正の追加でダメージが下がっています。
一方でヒット時にしゃがみ中Pが繋がるようになっているので、SA2を使ったコンボ難易度が低下しています。
ニーバット(→+中K)はガード時の硬直差を-3Fから-4Fに戻しています。
技の使い勝手をよくするために行った調整でしたが、全体的にパワーが向上した現在のザンギエフにとっては少し強力すぎる接近手段となってしまっていたため、ガード時の展開は悪くなるようにしました。
また、見た目とやられ判定の乖離が激しかったため、ある程度見た目に合わせるようにやられ判定を拡大しています。
※足元への攻撃は以前と同様に避けることが可能です
ヘッドバッド(→+強P)は攻めの継続性と崩し能力の高さを鑑みて、ヒット時のリターンを下げる調整を行いました。
コンボ自体は可能なままですが、補正の追加でダメージが下がっています。
一方でヒット時にしゃがみ中Pが繋がるようになっているので、SA2を使ったコンボ難易度が低下しています。
dhalsim
全体調整の際に変化が少なかったキャラクターのため、追加調整を行いました。
各技の使い勝手を向上させた他、戦術の幅が広がる要素としてSA1をガードさせた際に回復可能ダメージ※を与える効果を追加しました。
※時間経過で徐々に回復するダメージ。回復可能ダメージが残っている間に攻撃がヒットすると、実ダメージに変換されます。
ガード時のドライブゲージ削り量や状況も良くなっている為、ガードの上から無理矢理相手のリソースを減らしつつ、次に与える攻撃のプレッシャーを増やすことができるようになっています。
各技の使い勝手を向上させた他、戦術の幅が広がる要素としてSA1をガードさせた際に回復可能ダメージ※を与える効果を追加しました。
※時間経過で徐々に回復するダメージ。回復可能ダメージが残っている間に攻撃がヒットすると、実ダメージに変換されます。
ガード時のドライブゲージ削り量や状況も良くなっている為、ガードの上から無理矢理相手のリソースを減らしつつ、次に与える攻撃のプレッシャーを増やすことができるようになっています。
rashid
しゃがみ弱Pは他キャラクターと比べてやられ判定が小さく、対空技として機能しやすくなっていたため同等の高さに合わせる調整を行いました。
※空中技のみヒットするやられ判定なので、地上の技相性には影響はありません。
アサルトネイル(↓+SP>→+攻撃>→+攻撃)のコマンド変更は暴発を防ぐためのものとなります。
アサルトロール(↓+SP>→+攻撃)から通常技を出そうとした際、入力が早すぎるとアサルトネイルが暴発してしまうため、前方向への入力がなければコマンドが成立しないようにしました。
※空中技のみヒットするやられ判定なので、地上の技相性には影響はありません。
アサルトネイル(↓+SP>→+攻撃>→+攻撃)のコマンド変更は暴発を防ぐためのものとなります。
アサルトロール(↓+SP>→+攻撃)から通常技を出そうとした際、入力が早すぎるとアサルトネイルが暴発してしまうため、前方向への入力がなければコマンドが成立しないようにしました。
vega
ベガは対処の難しい技の弱体化と、不具合修正が主な内容となります。
ダブルニープレス(↓↘→+K)はガード時に相手の方が先に動き出せる技ですが、ガード後の間合いが遠く、実質的にベガが有利といえるような状況が頻繁に発生していました。
対処の仕方がわかりづらく、一方的に攻撃を押し付けられる状況がループしやすくなってしまっていたため、ガードバックを縮小して同じ間合いを維持し続けることが難しくなるようにしました。
あわせて硬直部分のやられ判定を小さくしているため、確定反撃の受けやすさには変化はありませんが、リーチの長い攻撃が届きやすくなっており、ターンの切り替わりが起きやすくなっています。
ドライブリバーサルはベガがほとんど移動しないにも関わらずリーチが非常に長く、状況によっては反撃が非常に難しくなってしまっていたため、攻撃判定を縮小しています。
ダブルニープレス(↓↘→+K)はガード時に相手の方が先に動き出せる技ですが、ガード後の間合いが遠く、実質的にベガが有利といえるような状況が頻繁に発生していました。
対処の仕方がわかりづらく、一方的に攻撃を押し付けられる状況がループしやすくなってしまっていたため、ガードバックを縮小して同じ間合いを維持し続けることが難しくなるようにしました。
あわせて硬直部分のやられ判定を小さくしているため、確定反撃の受けやすさには変化はありませんが、リーチの長い攻撃が届きやすくなっており、ターンの切り替わりが起きやすくなっています。
ドライブリバーサルはベガがほとんど移動しないにも関わらずリーチが非常に長く、状況によっては反撃が非常に難しくなってしまっていたため、攻撃判定を縮小しています。
ed
全体調整においてほぼ変化がなかった為、僅かに調整を行っていますが、キャラクターの魅力や強さは十分発揮されているため、少し使いづらかった点を補強するというような調整が主となっています。
弱サイコフリッカー(↓↘→+弱K)はヒット後の操作難易度緩和のための調整となっており、追撃内容に変化はありません。
また、サイコキャノン(SA2)を用いたコンボのSAゲージ増加量には弱体化を行っています。
無敵時間を持たないSA2の中では使い道が若干少ない点を考慮してゲージ増加量には補正を入れていませんでしたが、コンボ面での伸びが著しく、難易度の高さを加味してもリターンが高くなりすぎてしまっているため、SAゲージ増加量に補正を追加しました。
弱サイコフリッカー(↓↘→+弱K)はヒット後の操作難易度緩和のための調整となっており、追撃内容に変化はありません。
また、サイコキャノン(SA2)を用いたコンボのSAゲージ増加量には弱体化を行っています。
無敵時間を持たないSA2の中では使い道が若干少ない点を考慮してゲージ増加量には補正を入れていませんでしたが、コンボ面での伸びが著しく、難易度の高さを加味してもリターンが高くなりすぎてしまっているため、SAゲージ増加量に補正を追加しました。
chunli
強天昇脚(↓↓+強K)が初段のみヒットした場合に大幅に不利な状況になってしまっていた為、相手のダウン時間を増やして反撃が確定しないようにしました。
⚙️ 共通調整
ドライブインパクト
- ・ [object Object]
ドライブリバーサル
- ・ [object Object]
ジャストパリィ
- ・ [object Object]
暗転中の必殺技発動(モダン操作)
- ・ [object Object]
アシストコンボ
- ・ [object Object]
アシストコンボ
- ・ [object Object]
🥊 キャラクター調整
しゃがみ弱P
調整 ①ヒットバックを縮小しました。
②ガードバックを縮小しました。
②ガードバックを縮小しました。
しゃがみ中P
調整 ヒットバックを縮小しました。
しゃがみ弱K
調整 ①ヒットバックを縮小しました。
②ガードバックを縮小しました。
②ガードバックを縮小しました。
アウトローキック<br>(←+強K)
調整 ドライブラッシュの慣性が強く残るようにしました。
トリプルインパクト<br>(弱P>中P>強P)
調整 ①2段目の即時補正を撤廃しました。
②最終段のダメージを600⇒800に変更しました。
②最終段のダメージを600⇒800に変更しました。
【SA1】武麗禽
不具合修正 初段/2段目がカウンターヒットした際に、ダメージが増加していた不具合を修正しました。
アシストコンボ2
調整 コンボ内容を下記に変更しました。
・SAゲージが0の時
立ち中K>ODロン・ポワン>(中)デガジェ
・SAゲージが0の時
立ち中K>ODロン・ポワン>(中)デガジェ
細工手裏剣/乱れ細工手裏剣<br>(↓↓+P or PP)
調整 始動補正とコンボ補正を20%⇒10%に変更しました。
地面バウンド中のやられ判定
不具合修正 地面バウンドやられ中のやられ判定を他の大型キャラクターと同等の判定に変更しました。
立ち中K
調整 ヒット時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました。
しゃがみ強P
調整 攻撃持続2F目から攻撃持続終了まで、腕部分のやられ判定を対空無敵に変更しました。
ヴィリーナ<br>(→+強K)
調整 ①初段のコンボカウント上限値を増加しました。
②初段のコンボカウント加算値を減少しました。
②初段のコンボカウント加算値を減少しました。
【通常】トリグラフ<br>(↓↓+P)
調整 ①地上ヒット時の吹き飛び時間を1F減少しました。
②地上ヒット時のダウン時間を1F延長しました。
②地上ヒット時のダウン時間を1F延長しました。
【通常/OD】ストリボーグ<br>(↓↘→+P or PP)
調整 初段ヒット時のみ、2段目の攻撃判定が拡大されるようにしました。
【通常/OD】トルバラン<br>(↓↘→+K or KK)
調整 攻撃持続終了後に残っていた飛び道具を相殺する判定を削除しました。
【通常/OD】アブニマーチ<br>(↓↙←+K or KK)
調整 即時補正を25%⇒10%に変更しました。
アシストコンボ2
調整 コンボ内容を下記に変更しました。
・SAゲージが0の時
しゃがみ中P>OD風破刃>(強)天穿輪
・SAゲージが0の時
しゃがみ中P>OD風破刃>(強)天穿輪
フェイスブレイカー<br>(←+強K)
調整 地上カウンター/パニッシュカウンター時のみ押し合い判定を横方向に若干拡大しました。
※4HK>ODジョスクール>ODマキシマムストライク>Dラッシュ>4HK後の必殺技が逆方向に発動しないようにする調整となります。
※4HK>ODジョスクール>ODマキシマムストライク>Dラッシュ>4HK後の必殺技が逆方向に発動しないようにする調整となります。
3ビートコンボ<br>(弱P>中K>中K)
調整 ①2段目の硬直を18F⇒20Fに変更しました。
②2段目のヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。
③2段目のヒットバックを縮小しました。
④2段目に始動補正20%を追加しました。
⑤2段目ヒット時の強制立たせ効果を撤廃しました。
⑥2段目から最終段への派生可能タイミングを2F延長しました。
⑦2段目ガード時の相手のリアクションを変更しました。
⑧最終段の硬直を21F⇒19Fに変更しました。
⑨最終段のヒット・ガード時ののけぞり時間を2F減少しました。
⑩最終段のヒットストップを9F⇒11Fに変更しました。
②2段目のヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。
③2段目のヒットバックを縮小しました。
④2段目に始動補正20%を追加しました。
⑤2段目ヒット時の強制立たせ効果を撤廃しました。
⑥2段目から最終段への派生可能タイミングを2F延長しました。
⑦2段目ガード時の相手のリアクションを変更しました。
⑧最終段の硬直を21F⇒19Fに変更しました。
⑨最終段のヒット・ガード時ののけぞり時間を2F減少しました。
⑩最終段のヒットストップを9F⇒11Fに変更しました。
【中/強】ジャックナイフマキシマム<br>(↓溜め↑+中K or 強K)
調整 着地時に姿勢が低くなる特定の空中技(ジュリの疾空閃など)の着地硬直にヒットするように、初段の根元部分の攻撃判定を下方向に若干拡大しました。
【通常】ワニングムーン<br>(↓↙←+K>中K)
調整 ①ガード時のDゲージ減少量を4000⇒6000に変更しました。
②パニッシュカウンター時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。
③始動補正30%を追加しました。
②パニッシュカウンター時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。
③始動補正30%を追加しました。
【OD】ワニングムーン<br>(↓↙←+KK>中K)
調整 空中ヒット時のヒット効果をダウン⇒地面バウンドに変更しました。
【SA1】グレイテストソバット
調整 ①空中ヒット時のヒット効果をきりもみ吹き飛び⇒スライドダウンに変更しました。
②コンボカウント上限値を増加しました。
②コンボカウント上限値を増加しました。
[電刃錬気]波掌撃<br>(↓↙←+強P)
不具合修正 画面内に波動拳が残っている状態で発動しようとすると、通常版の強波掌撃が発動してしまう不具合を修正しました。
【SA2】スーパー鬼無双
調整 ①頭突き部分のヒットバックや張り手部分の攻撃判定を調整し、動作途中で空振りしにくくしました。
②頭突き部分のダウン時間を延長し、以降の攻撃がヒットしなかった際に反撃を受けないようにしました。
②頭突き部分のダウン時間を延長し、以降の攻撃がヒットしなかった際に反撃を受けないようにしました。
【OD】[ライトニングビースト]エレクトリックサンダー<br>(↓↙←+PP)
不具合修正 SA2発動中、ODエレクトリックサンダーの特定のタイミングでブランカちゃん爆弾を起動すると、ブランカちゃん爆弾の挙動がOD版にならなかった不具合を修正しました。
【通常】ソニックブーム<br>(←溜め→+P)
調整 ①弱・強版のSAゲージ増加量を600⇒300に変更しました。
②中版のSAゲージ増加量を600⇒450に変更しました。
③ドライブゲージ増加量を1000⇒500に変更しました。
②中版のSAゲージ増加量を600⇒450に変更しました。
③ドライブゲージ増加量を1000⇒500に変更しました。
【OD】気功拳(モダン操作)
不具合修正 手動操作でOD気功拳を入力時、下方向の入力が行われていると、通常版の気功拳が発動してしまう不具合を修正しました。
【強】天昇脚<br>(↓↓+強K)
調整 初段のみヒットした際のダウン時間を延長しました。
ニーバット<br>(→+中K)
調整 ①ガード時の硬直差を-3F⇒-4Fに変更しました。
②動作2F目以降の体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
※発動~着地までの足元部分のやられ判定は拡大していません。
③動作2F~6F目の見た目にあわせてキャラクターの中心軸が移動するようにしました。
②動作2F目以降の体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
※発動~着地までの足元部分のやられ判定は拡大していません。
③動作2F~6F目の見た目にあわせてキャラクターの中心軸が移動するようにしました。
ヘッドバット<br>(→+強P)
調整 ①始動補正25%を追加しました。
②コンボ補正を10%⇒20%に変更しました。
③ヒット時の硬直差を+7F⇒+8Fに変更しました。
②コンボ補正を10%⇒20%に変更しました。
③ヒット時の硬直差を+7F⇒+8Fに変更しました。
アシストコンボ2
調整 コンボ内容を下記に変更しました。
・SAゲージが0の時
合掌キック>ODヨガフレイム>ロングスライディング
・SAゲージが0の時
合掌キック>ODヨガフレイム>ロングスライディング
立ち中P
調整 ヒット時の硬直差を-2F⇒±0に変更しました。
立ち強K
調整 パニッシュカウンター時の硬直差を+21F⇒+24Fに変更しました。
ジャンプ中P
調整 腕のやられ判定先端部分を、相手のめくりジャンプ攻撃に当たらなくしました。
涅槃パンチ<br>(↙+強P)
調整 空中ヒット時の横方向への吹き飛び距離を縮小しました。
【通常】ヨガファイア<br>(↓↘→+P)
調整 ①ホールド版に移行するタイミングを5F⇒7Fに変更しました。
②ホールド版ガード時の硬直差を-3F⇒-1Fに変更しました。
②ホールド版ガード時の硬直差を-3F⇒-1Fに変更しました。
【OD】ヨガファイア<br>(↓↘→+PP)
調整 ①初段ヒット時ののけぞり時間を20F⇒24Fに変更しました。
②初段のヒットバックを縮小しました。
③攻撃前に発生する体部分のやられ判定を削除しました。
④攻撃後の体部分のやられ判定を後方に縮小しました。
②初段のヒットバックを縮小しました。
③攻撃前に発生する体部分のやられ判定を削除しました。
④攻撃後の体部分のやられ判定を後方に縮小しました。
【OD】ヨガフレイム<br>(→↘↓↙←+PP)
調整 ①初段の攻撃判定を前方に拡大しました。
②2段目以降のコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を拡大しました。
②2段目以降のコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を拡大しました。
【OD】ヨガコメット<br>(空中で→↘↓↙←+PP)
不具合修正 相手にジャストパリィを取られた際に、各種動作で再行動を行っても着地までジャストパリィの補正が継続されてしまう現象を修正しました。
【SA1】ヨガインフェルノ
調整 ①ガード時、相手に回復可能ダメージが発生するようにしました。
※回復可能ダメージは792となり、バーンアウト中は492の削りダメージ+300の回復可能ダメージとなります。
②ガード時のドライブゲージ減少量を2520⇒5040に変更しました。
③弱・中版の全体硬直を133F⇒128Fに変更しました。
④弱・中版のガード時の硬直差を-15F⇒-10Fに変更しました。
⑤弱・中版のガードバックを増加しました。
⑥強版の発動~攻撃持続3F目までのやられ判定を、立ち状態⇒しゃがみ状態と同等の高さに変更しました。
※回復可能ダメージは792となり、バーンアウト中は492の削りダメージ+300の回復可能ダメージとなります。
②ガード時のドライブゲージ減少量を2520⇒5040に変更しました。
③弱・中版の全体硬直を133F⇒128Fに変更しました。
④弱・中版のガード時の硬直差を-15F⇒-10Fに変更しました。
⑤弱・中版のガードバックを増加しました。
⑥強版の発動~攻撃持続3F目までのやられ判定を、立ち状態⇒しゃがみ状態と同等の高さに変更しました。
後方ステップ
調整 動作1F~15F間の押し合い判定が立ち状態より小さくなっていた不具合を修正しました。
しゃがみ弱P
調整 動作1F~7F間の頭上部分に、空中攻撃にのみ反応するやられ判定を付与しました。
アサルト・ネイル(モダン)
調整 ①モダン操作時の入力を(アサルトロール中に→+攻撃)に変更しました。
※アサルトロール後、最速でアサルトネイル以外の技を発動しようとした際に暴発してしまうのを防ぐための調整となります。
②アサルトネイルの入力変更に伴い、バーンアウト中のアシストコンボ2の内容を下記に変更しました。
立ち中P>ライジングキック>(強)アラビアンサイクロン>アサルトロール>アサルトネイル
※アサルトロール後、最速でアサルトネイル以外の技を発動しようとした際に暴発してしまうのを防ぐための調整となります。
②アサルトネイルの入力変更に伴い、バーンアウト中のアシストコンボ2の内容を下記に変更しました。
立ち中P>ライジングキック>(強)アラビアンサイクロン>アサルトロール>アサルトネイル
【OD】蛇頭鞭<br>(↓↘→+PP)
不具合修正 毒破裂時、パニッシュカウンターで有利フレームが増加していなかった不具合を修正しました。
立ち強K
調整 ガード時の硬直差を+3F⇒+4Fに変更しました。
ジャンプ強P
調整 攻撃持続を4F⇒5Fに変更しました。
ジャンプ強K
調整 ①空中ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。
②ジャンプの高い位置でヒットした際、エドの着地までの時間を短くしました。
②ジャンプの高い位置でヒットした際、エドの着地までの時間を短くしました。
【弱】サイコブリッツ<br>(↓↙←+弱P)
調整 画面端でガードさせた際に、エド側にガードバックが発生するようにしました。
【弱】サイコフリッカー<br>(↓↘→+弱K)
調整 パニッシュカウンター時の追撃猶予を1F延長しました。
【SA2】サイコキャノン
調整 ヒット後に追撃した際に、コンボが終了するまでエド側のSAゲージ増加量が80%になるようにしました。
【通常】豪波動拳<br>(↓↘→+P)
不具合修正 OD版が画面内に残っている間に通常版が発動できてしまう不具合を修正しました。
ドライブリバーサル
調整 攻撃判定とガード待機判定を縮小しました。
【通常】[サイコマイン]サイコクラッシャーアタック<br>(←溜め→+P)
不具合修正 ①飛び道具相殺直後にSA3キャンセルを行うと、サイコクラッシャーアタック・SA3のどちらの攻撃も相手に届かないといった状況が発生していた為、SA3によるキャンセルをヒット時のみ行えるように変更しました。
②相手に攻撃を当てた後に飛び道具を相殺すると、動作が途中でキャンセルされていた不具合を修正しました。
②相手に攻撃を当てた後に飛び道具を相殺すると、動作が途中でキャンセルされていた不具合を修正しました。
【通常/OD】サイコクラッシャーアタック<br>(←溜め→+P orPP)
不具合修正 相手を通り過ぎて着地した際、通常時とバーンアウト中でやられ判定が異なっていた為、通常時に合わせる形でバーンアウト中のやられ判定を修正しました。
【OD】[サイコマイン]サイコクラッシャーアタック<br>(←溜め→+P orPP)
不具合修正 ①初段~2段目をジャストパリィされた後、3段目をガード・ノーマルパリィするかで爆発の有無が異なっていた為、ヒット時以外は爆発が発生しないように修正しました。
②ヒット後の追撃でコンボ補正値が加算されてしまうことがある不具合を修正しました。
②ヒット後の追撃でコンボ補正値が加算されてしまうことがある不具合を修正しました。
【通常】ダブルニープレス<br>(↓↘→+K)
調整・不具合修正 ①ヒット・ガード時、2段目の攻撃持続終了~硬直中の体部分のやられ判定を縮小しました。
②上記①で縮小したやられ判定と同程度、ガードバックを縮小しました。
③初段ヒット後に2段目が当たらなかった際に、空振り時と同等の硬直になっていた不具合を修正しました。
②上記①で縮小したやられ判定と同程度、ガードバックを縮小しました。
③初段ヒット後に2段目が当たらなかった際に、空振り時と同等の硬直になっていた不具合を修正しました。
【通常/OD】[サイコマイン]デビルリバース<br>(↓溜め↑+K>P or PP)、<br>【OD】[サイコマイン]サイコクラッシャーアタック<br>(←溜め→+PP)
不具合修正 爆発が発生しているにも関わらず、サイコマインが相手に残り続けてしまうことがある不具合を修正しました。
【OD】デビルリバース<br>(↓溜め↑+K>PP)、<br>【通常/OD】[サイコマイン]デビルリバース<br>(↓溜め↑+K>P or PP)
不具合修正 初段ヒット後の押し合い判定を下方向に拡大し、2段目以降が相手と反対側に出てしまう現象を修正しました。
【通常】[サイコマイン]バックフィストコンボ<br>(↓↙←+P)
不具合修正 初段をジャストパリィ・当身された際に、2段目が空振りしても爆発が発生していた不具合を修正しました。
【OD】[サイコマイン]バックフィストコンボ<br>(↓↙←+PP)
調整・不具合修正 ①爆発の発生を2F遅くし、高い位置の相手にヒットした際に空振りしにくくしました。
②ヒット時の吹き飛びとガード時ののけぞりを調整し、上記①による状況の差異を出にくくしました。
③初段~3段目までをジャストパリィ・当身された際に、以降の攻撃が空振りしても爆発が発生していた不具合を修正しました。
※初段~2段目までのジャストパリィ・当身の有無に関わらず、3段目がヒット・ガード・パリィ・アーマー判定に触れた際に爆発が発生するようにしています。
②ヒット時の吹き飛びとガード時ののけぞりを調整し、上記①による状況の差異を出にくくしました。
③初段~3段目までをジャストパリィ・当身された際に、以降の攻撃が空振りしても爆発が発生していた不具合を修正しました。
※初段~2段目までのジャストパリィ・当身の有無に関わらず、3段目がヒット・ガード・パリィ・アーマー判定に触れた際に爆発が発生するようにしています。
【SA1】ニープレスナイトメア
不具合修正 ヒット時にタイムカウントが停止していなかった不具合を修正しました。
【SA2】サイコパニッシャー
不具合修正 ①ヒットの演出終了後、時間停止が長く続いていた不具合を修正しました。
※タイムカウントの停止時間やドライブゲージの回復タイミング、背景の動き出し等に影響します。
②トレーニングモードで一部の行動をダウンリバーサルに設定した状態でSA2を当てると、正しくダウンリバーサルが機能しない不具合を修正しました。
※タイムカウントの停止時間やドライブゲージの回復タイミング、背景の動き出し等に影響します。
②トレーニングモードで一部の行動をダウンリバーサルに設定した状態でSA2を当てると、正しくダウンリバーサルが機能しない不具合を修正しました。
⚙️ 共通調整
パリィドライブラッシュ
- ・ [object Object]
受け身
- ・ [object Object]
ドライブリバーサル
- ・ [object Object]
ドライブパリィ
- ・ [object Object]
アピール
- ・ [object Object]
🥊 キャラクター調整
アシストコンボ1
連打キャンセル可能なタイミングの間は2段目への入力を受け付けるようにしました。
【SA1】武麗禽
前回の調整にてヒット数が増えたことにより、ドライブゲージの増減量に影響が出てしまっていたため調整前の値に揃えました。
①ガード時のドライブゲージ減少量を200減少しました。
②パリィ時のドライブゲージ増加量を2000減少しました。
①ガード時のドライブゲージ減少量を200減少しました。
②パリィ時のドライブゲージ増加量を2000減少しました。
【OD】疾駆け
特定の入力方法で発動した際にOD技のSEが再生されない不具合を修正しました。
特定の対空技
自身が飛び上がる対空技の中で、離陸後に対空無敵となっているにもかかわらず空中投げに負けやすくなってしまっていたものに対して、投げ無敵時間を付与しました。
該当の技は以下の通りです。
武神旋風脚
弱 7F~11Fまで投げ無敵
中 8F~12まで投げ無敵
強 9F~13Fまで投げ無敵
OD 7F~11Fまで投げ無敵
該当の技は以下の通りです。
武神旋風脚
弱 7F~11Fまで投げ無敵
中 8F~12まで投げ無敵
強 9F~13Fまで投げ無敵
OD 7F~11Fまで投げ無敵
アシストコンボ1
連打キャンセル可能なタイミングの間は2段目への入力を受け付けるようにしました。
アシストコンボ2
ODストリボーグがガードorアーマーヒットしてた場合、SA2発動時にアシストコンボが終了するようにしました
【OD】風破刃
前回の調整にて発生を早くした際に、対応漏れがあった部分を修正しました。
①風破ストックが溜まるタイミングを14F⇒12Fに変更しました。
②飛び道具相殺判定の発生タイミングを12F⇒10Fに変更しました。
③ガード待機判定が出るタイミングを2F早くしました。
④ガード待機判定を攻撃判定と同じ大きさに拡大しました。
①風破ストックが溜まるタイミングを14F⇒12Fに変更しました。
②飛び道具相殺判定の発生タイミングを12F⇒10Fに変更しました。
③ガード待機判定が出るタイミングを2F早くしました。
④ガード待機判定を攻撃判定と同じ大きさに拡大しました。
特定のターゲットコンボ
中P+中K、強P+強Kの同時押しで派生行動が発動しないようにしました。
主にキャンセル可能かつターゲットコンボ始動になっている技や、派生行動があり硬直が短い必殺技等に対して対応を行っています。
キャンセルドライブラッシュやドライブインパクト、硬直終了後即ドライブラッシュ等を狙った場面で、入力タイミングのミスから意図しない派生行動が出ないようにするための調整となります。
※両ボタンを完全に同時入力した時のみの対応となります。
前回行った上記の調整に関して、一部のターゲットコンボが未対応となってしまっていたため、改めて対応を行いました。
対象となる技は以下の通りです。
死紋蹴(中P>←+強P)
主にキャンセル可能かつターゲットコンボ始動になっている技や、派生行動があり硬直が短い必殺技等に対して対応を行っています。
キャンセルドライブラッシュやドライブインパクト、硬直終了後即ドライブラッシュ等を狙った場面で、入力タイミングのミスから意図しない派生行動が出ないようにするための調整となります。
※両ボタンを完全に同時入力した時のみの対応となります。
前回行った上記の調整に関して、一部のターゲットコンボが未対応となってしまっていたため、改めて対応を行いました。
対象となる技は以下の通りです。
死紋蹴(中P>←+強P)
特定の対空技
自身が飛び上がる対空技の中で、離陸後に対空無敵となっているにもかかわらず空中投げに負けやすくなってしまっていたものに対して、投げ無敵時間を付与しました。
該当の技は以下の通りです。
ジャックナイフマキシマム
中 5F~6Fまで投げ無敵
強 5F~6Fまで投げ無敵
該当の技は以下の通りです。
ジャックナイフマキシマム
中 5F~6Fまで投げ無敵
強 5F~6Fまで投げ無敵
特定のターゲットコンボ
中P+中K、強P+強Kの同時押しで派生行動が発動しないようにしました。
主にキャンセル可能かつターゲットコンボ始動になっている技や、派生行動があり硬直が短い必殺技等に対して対応を行っています。
キャンセルドライブラッシュやドライブインパクト、硬直終了後即ドライブラッシュ等を狙った場面で、入力タイミングのミスから意図しない派生行動が出ないようにするための調整となります。
※両ボタンを完全に同時入力した時のみの対応となります。
前回行った上記の調整に関して、一部のターゲットコンボが未対応となってしまっていたため、改めて対応を行いました。
対象となる技は以下の通りです。
3ビートコンボ(弱P>中K)
主にキャンセル可能かつターゲットコンボ始動になっている技や、派生行動があり硬直が短い必殺技等に対して対応を行っています。
キャンセルドライブラッシュやドライブインパクト、硬直終了後即ドライブラッシュ等を狙った場面で、入力タイミングのミスから意図しない派生行動が出ないようにするための調整となります。
※両ボタンを完全に同時入力した時のみの対応となります。
前回行った上記の調整に関して、一部のターゲットコンボが未対応となってしまっていたため、改めて対応を行いました。
対象となる技は以下の通りです。
3ビートコンボ(弱P>中K)
立ち中パンチ
ヒット時の押し合い判定を上方向に拡大しました。
※空中ヒット時に相手との位置を入れ替わりにくくする調整となります。
※空中ヒット時に相手との位置を入れ替わりにくくする調整となります。
しゃがみ中キック
前回行ったしゃがみ中キックの硬直増加とやられ判定拡大の調整がSA2発動中のしゃがみ中キックに適用されていなかった不具合を修正しました。
レイドジャンプ
モダン操作時、レイドジャンプ中に投げボタンで空中投げが出せない不具合を修正しました。
ローリングアタック/バーチカルローリング
ガード後の跳ね返り動作中、相手を押し返すことができない不具合を修正しました。
特定の対空技
自身が飛び上がる対空技の中で、離陸後に対空無敵となっているにもかかわらず空中投げに負けやすくなってしまっていたものに対して、投げ無敵時間を付与しました。
該当の技は以下の通りです。
スピニングミキサー
強(強化版含む) 8F~10Fまで投げ無敵
該当の技は以下の通りです。
スピニングミキサー
強(強化版含む) 8F~10Fまで投げ無敵
奮迅脚
前回行った奮迅脚の入力優先を再調整し、OD技よりも優先度が高くなる入力を「ニュートラル+KK」から「ニュートラル+KKK」に変更しました。
※モダン操作は「ニュートラル+攻撃ボタン三つ」となります。
奮迅脚版昇龍拳の攻撃発生を早める調整によって、しゃがみ中キックなどから奮迅脚を入力する機会が増え、その結果OD技の暴発頻度も増加することが想定されたため、入力優先度を変更する調整を行っていました。
しかしながら想定以上に普段のOD技入力に影響が出てしまっていたため、入力方法を見直して出来る限り影響が少ない形となるようにしました。
OD技をボタン三つで入力する場合には影響が出てしまいますが、奮迅脚を確実に出すことができる方法も必要だと考えているため、今回の形での実装となります。
※ボタン三つの場合も、方向キーをいずれかに入力した状態でボタン入力を行えばOD技を発動することができます。
※モダン操作は「ニュートラル+攻撃ボタン三つ」となります。
奮迅脚版昇龍拳の攻撃発生を早める調整によって、しゃがみ中キックなどから奮迅脚を入力する機会が増え、その結果OD技の暴発頻度も増加することが想定されたため、入力優先度を変更する調整を行っていました。
しかしながら想定以上に普段のOD技入力に影響が出てしまっていたため、入力方法を見直して出来る限り影響が少ない形となるようにしました。
OD技をボタン三つで入力する場合には影響が出てしまいますが、奮迅脚を確実に出すことができる方法も必要だと考えているため、今回の形での実装となります。
※ボタン三つの場合も、方向キーをいずれかに入力した状態でボタン入力を行えばOD技を発動することができます。
特定の対空技
自身が飛び上がる対空技の中で、離陸後に対空無敵となっているにもかかわらず空中投げに負けやすくなってしまっていたものに対して、投げ無敵時間を付与しました。
該当の技は以下の通りです。
百貫落とし
OD 5F~13Fまで投げ無敵
該当の技は以下の通りです。
百貫落とし
OD 5F~13Fまで投げ無敵
ツンドラストーム
前回の調整で行った「ニュートラル>↓>ニュートラル>↓」の二回目のニュートラルタイミングでパリィを入力した際に、ツンドラストームのコマンドが成立しなくする対応がモダン操作にのみ適用されていなかった不具合を修正しました。
立ち中K
特定の組み合わせにおいて調整内容が想定以上に機能してしまっており、地上戦のやり取りが有利になりすぎていたため再調整を行いました。
攻撃判定を縮小し、以前と同じリーチに戻しました。
攻撃判定を縮小し、以前と同じリーチに戻しました。
アシストコンボ3
初段(立ち強P)でアシストコンボを止め、再度初段を出そうとした際に先行入力が効かなくなっていた不具合を修正しました。
特定のターゲットコンボ
中P+中K、強P+強Kの同時押しで派生行動が発動しないようにしました。
主にキャンセル可能かつターゲットコンボ始動になっている技や、派生行動があり硬直が短い必殺技等に対して対応を行っています。
キャンセルドライブラッシュやドライブインパクト、硬直終了後即ドライブラッシュ等を狙った場面で、入力タイミングのミスから意図しない派生行動が出ないようにするための調整となります。
※両ボタンを完全に同時入力した時のみの対応となります。
前回行った上記の調整に関して、一部のターゲットコンボが未対応となってしまっていたため、改めて対応を行いました。
対象となる技は以下の通りです。
ボディブローコンビネーション(中P>強P)
ヒットマンコンビネーション(中K>中K)
ロースマッシュコンビネーション(↓+強K>強P)
主にキャンセル可能かつターゲットコンボ始動になっている技や、派生行動があり硬直が短い必殺技等に対して対応を行っています。
キャンセルドライブラッシュやドライブインパクト、硬直終了後即ドライブラッシュ等を狙った場面で、入力タイミングのミスから意図しない派生行動が出ないようにするための調整となります。
※両ボタンを完全に同時入力した時のみの対応となります。
前回行った上記の調整に関して、一部のターゲットコンボが未対応となってしまっていたため、改めて対応を行いました。
対象となる技は以下の通りです。
ボディブローコンビネーション(中P>強P)
ヒットマンコンビネーション(中K>中K)
ロースマッシュコンビネーション(↓+強K>強P)
竜巻斬空脚(弱)/鬼哭連撃(2段目)/金剛灼火(弱派生)
相手にガードされた際に硬直の数フレームを別のアクションでキャンセルできた不具合を修正しました。
豪昇龍拳/竜巻斬空脚
ジャストパリィ時のドライブゲージ回復量が少なくなっていた不具合を修正しました。
天魔空刃脚
着地間際にヒットさせた場合にコンボ補正が減少してしまう不具合を修正しました。
斬空波動拳
相手側の対処が難しくなりすぎていた部分があったため、対処の難易度を緩和する調整を行いました。
①攻撃判定の上半分をコンボ時のみヒットする判定に変更しました。
②やられ判定を前方に拡大しました。
①攻撃判定の上半分をコンボ時のみヒットする判定に変更しました。
②やられ判定を前方に拡大しました。
阿修羅閃空
相手の後ろ側に回り込んでいないにも関わらず、攻撃を避けてしまう現象を修正しました。
①移動中のやられ判定を拡大しました。
②画面端に密着している相手に向けて発動した際に、相手に完全に重なってしまうことがないようにしました。
①移動中のやられ判定を拡大しました。
②画面端に密着している相手に向けて発動した際に、相手に完全に重なってしまうことがないようにしました。
【CA】瞬獄殺
ヒット時の演出中に位置が入れ替わり、相手の溜めコマンドが解除されてしまう現象を修正しました。
特定のターゲットコンボ
中P+中K、強P+強Kの同時押しで派生行動が発動しないようにしました。
主にキャンセル可能かつターゲットコンボ始動になっている技や、派生行動があり硬直が短い必殺技等に対して対応を行っています。
キャンセルドライブラッシュやドライブインパクト、硬直終了後即ドライブラッシュ等を狙った場面で、入力タイミングのミスから意図しない派生行動が出ないようにするための調整となります。
※両ボタンを完全に同時入力した時のみの対応となります。
前回行った上記の調整に関して、一部のターゲットコンボが未対応となってしまっていたため、改めて対応を行いました。
対象となる技は以下の通りです。
六腑穿ち(中P>中P)
骸斬り(中K>強K)
主にキャンセル可能かつターゲットコンボ始動になっている技や、派生行動があり硬直が短い必殺技等に対して対応を行っています。
キャンセルドライブラッシュやドライブインパクト、硬直終了後即ドライブラッシュ等を狙った場面で、入力タイミングのミスから意図しない派生行動が出ないようにするための調整となります。
※両ボタンを完全に同時入力した時のみの対応となります。
前回行った上記の調整に関して、一部のターゲットコンボが未対応となってしまっていたため、改めて対応を行いました。
対象となる技は以下の通りです。
六腑穿ち(中P>中P)
骸斬り(中K>強K)
📋 全体方針
全体コンセプト
全体的なゲームバランスを整えるため、各キャラクターに弱体化や強化を行っていますが
弱体化に関しては主に以下のような点に着目して調整しています。
①対処が難しく、リターンの出やすい技を弱体化
例えば、必殺技キャンセル可能でリーチが長く、硬直も短いような技に対して、
硬直増加、やられ判定を拡大する等といった対応を行っています。
強力な技はそのキャラクターの個性でもあるのですが、
これらの技への解答が難しくなりすぎている場合、試合が膠着しやすくなったり、
技選択が一辺倒になってしまうといった傾向にありましたので、
そのような状況を改善するための調整となります。
②抑止力が高すぎる技の弱体化
前回に引き続き、相手の行動を制限しすぎているような技に関しては弱体化を行っています。
③低リスクな行動のリスクリターン見直し
ゲームシステム的に弱攻撃からリターンが出やすかったり、
ジャストパリィから一気に試合展開が傾いてしまうことも多かったのですが、その点を少し緩和する意図で調整を行いました。
■モダン操作について
ドライブゲージやSAゲージが不足している時に、アシストコンボが変化する仕様を追加しました。
その他、一部キャラクターに関して使いづらいとされるアシストコンボルートの変更も行っております。
初段で発動する技が変更され、使用感が変わってしまっているキャラクターもいますが、
長期的に見た場合、変更後の方がプレイヤーの利になると考えての調整となります。
■ドライブリバーサルについて
無敵技以外の行動で強力な起き攻めに対抗することが難しかった為、
新たな切り返し手段として起き上がりにドライブリバーサルを発動できるようにしました。
投げや動作の大きい攻撃に対して効果的ですが、
発生が遅い為、弱攻撃等には機能しづらい場合もあります。
また、あわせてガード時の状況をある程度統一する調整を行っています。
ドライブリバーサルの性能によってはガードしても反撃が難しいようなことがあったため、
ガードさえできれば基本的には反撃が確定するような調整を行っています。
■ドライブパリィとジャストパリィについて
全体方針でも述べた通り、ジャストパリィはリスクリターンの見直しを行いました。
主に投げ間合い外でジャストパリィを狙う行動のリスクに比べてリターンが高すぎる為、
状況によっては積極的に攻撃を当てにいくよりも有効に働いてしまうシーンがありましたが、
全体動作の増加や投げられ判定の拡大によって、このような場面でもリスクを負いやすくなっています。
また、一度のジャストパリィで展開が傾きすぎないように、成立後にゲージ変動量が少なくなるようにしました。
ドライブパリィに関しては、ジャストパリィにならないタイミングのやられ判定(パリィ3F目以降)を拡大することによって、より遠い間合いで相手の攻撃を受け止めることができるようになっています。
攻撃を受け止めた後のDゲージ回復停止時間も短くなったため、主に飛び道具に対してドライブパリィの有効度が上がっています。
■コマンド成立条件の見直しについて
入力の失敗や暴発を減らすことを目的に以下の調整を行いました。
①必殺技コマンドの保持フレーム数を調整
各コマンドの最後の方向入力を行った後、少し待ってから攻撃ボタンを入力した時に必殺技が成立しづらくなりました。
②空中で↓↘→ or ↓↙←コマンドの調整
技の性質上素早い入力が必要になる場面が多く、キー入力が抜けやすい傾向にあった為、受付を緩和しています。
③↓↓コマンドの調整
キャンセルドライブラッシュ時の暴発を防ぐための調整となります。
↓+弱P⇒ニュートラル+中P+中K⇒↓+弱Pというような入力を素早く行った際に、↓↓コマンドが暴発しないようになりました。
④中、強攻撃の同時押しで派生行動が発動しないように
主にキャンセル可能かつターゲットコンボ始動になっている技や、派生行動があり硬直が短い必殺技等に対して対応を行っています。
キャンセルドライブラッシュやドライブインパクト、硬直終了後即ドライブラッシュ等を狙った場面で、
入力タイミングのミスから意図しない派生行動が出ないようにするための調整となります。
※両ボタンを完全に同時入力した時のみの対応となります。
■後ろ投げについて
ジャストパリィのリターンを下げる調整の一環として、画面端を背負った状態で後ろ投げを行った際、
無条件で再度投げを仕掛けることが出来ていたキャラクターに関しては、後ろ投げ後の状況を悪くする調整を行っています。
弱体化に関しては主に以下のような点に着目して調整しています。
①対処が難しく、リターンの出やすい技を弱体化
例えば、必殺技キャンセル可能でリーチが長く、硬直も短いような技に対して、
硬直増加、やられ判定を拡大する等といった対応を行っています。
強力な技はそのキャラクターの個性でもあるのですが、
これらの技への解答が難しくなりすぎている場合、試合が膠着しやすくなったり、
技選択が一辺倒になってしまうといった傾向にありましたので、
そのような状況を改善するための調整となります。
②抑止力が高すぎる技の弱体化
前回に引き続き、相手の行動を制限しすぎているような技に関しては弱体化を行っています。
③低リスクな行動のリスクリターン見直し
ゲームシステム的に弱攻撃からリターンが出やすかったり、
ジャストパリィから一気に試合展開が傾いてしまうことも多かったのですが、その点を少し緩和する意図で調整を行いました。
■モダン操作について
ドライブゲージやSAゲージが不足している時に、アシストコンボが変化する仕様を追加しました。
その他、一部キャラクターに関して使いづらいとされるアシストコンボルートの変更も行っております。
初段で発動する技が変更され、使用感が変わってしまっているキャラクターもいますが、
長期的に見た場合、変更後の方がプレイヤーの利になると考えての調整となります。
■ドライブリバーサルについて
無敵技以外の行動で強力な起き攻めに対抗することが難しかった為、
新たな切り返し手段として起き上がりにドライブリバーサルを発動できるようにしました。
投げや動作の大きい攻撃に対して効果的ですが、
発生が遅い為、弱攻撃等には機能しづらい場合もあります。
また、あわせてガード時の状況をある程度統一する調整を行っています。
ドライブリバーサルの性能によってはガードしても反撃が難しいようなことがあったため、
ガードさえできれば基本的には反撃が確定するような調整を行っています。
■ドライブパリィとジャストパリィについて
全体方針でも述べた通り、ジャストパリィはリスクリターンの見直しを行いました。
主に投げ間合い外でジャストパリィを狙う行動のリスクに比べてリターンが高すぎる為、
状況によっては積極的に攻撃を当てにいくよりも有効に働いてしまうシーンがありましたが、
全体動作の増加や投げられ判定の拡大によって、このような場面でもリスクを負いやすくなっています。
また、一度のジャストパリィで展開が傾きすぎないように、成立後にゲージ変動量が少なくなるようにしました。
ドライブパリィに関しては、ジャストパリィにならないタイミングのやられ判定(パリィ3F目以降)を拡大することによって、より遠い間合いで相手の攻撃を受け止めることができるようになっています。
攻撃を受け止めた後のDゲージ回復停止時間も短くなったため、主に飛び道具に対してドライブパリィの有効度が上がっています。
■コマンド成立条件の見直しについて
入力の失敗や暴発を減らすことを目的に以下の調整を行いました。
①必殺技コマンドの保持フレーム数を調整
各コマンドの最後の方向入力を行った後、少し待ってから攻撃ボタンを入力した時に必殺技が成立しづらくなりました。
②空中で↓↘→ or ↓↙←コマンドの調整
技の性質上素早い入力が必要になる場面が多く、キー入力が抜けやすい傾向にあった為、受付を緩和しています。
③↓↓コマンドの調整
キャンセルドライブラッシュ時の暴発を防ぐための調整となります。
↓+弱P⇒ニュートラル+中P+中K⇒↓+弱Pというような入力を素早く行った際に、↓↓コマンドが暴発しないようになりました。
④中、強攻撃の同時押しで派生行動が発動しないように
主にキャンセル可能かつターゲットコンボ始動になっている技や、派生行動があり硬直が短い必殺技等に対して対応を行っています。
キャンセルドライブラッシュやドライブインパクト、硬直終了後即ドライブラッシュ等を狙った場面で、
入力タイミングのミスから意図しない派生行動が出ないようにするための調整となります。
※両ボタンを完全に同時入力した時のみの対応となります。
■後ろ投げについて
ジャストパリィのリターンを下げる調整の一環として、画面端を背負った状態で後ろ投げを行った際、
無条件で再度投げを仕掛けることが出来ていたキャラクターに関しては、後ろ投げ後の状況を悪くする調整を行っています。
ryu
前回に引き続き、個性を伸ばしてリュウ独自の試合展開を作り出せるような調整を行っています。
攻めの継続性は大きく変更していませんが、
代わりとなる波動拳、電刃錬気の調整によって、
ケンやルークとは違った強みを引き出せるようなキャラクターになっています。
波動拳は前回の調整で手のやられ判定を縮小しましたが、
今回の共通調整によって飛び道具に対するドライブパリィが強化されていることや、
依然として他の飛び道具よりもやられ判定が大きく前に出ていることを考慮して、全体的な判定の見直しを行いました。
攻撃発生前に相手の技に潰されることが減っており、けん制技としての信頼度が高まっています。
また、技のダメージやゲージ増加量等を増加させることで一撃の価値を高め、
手数よりも一発毎の価値が高いキャラクターとして個性を引き上げています。
攻めの継続性は大きく変更していませんが、
代わりとなる波動拳、電刃錬気の調整によって、
ケンやルークとは違った強みを引き出せるようなキャラクターになっています。
波動拳は前回の調整で手のやられ判定を縮小しましたが、
今回の共通調整によって飛び道具に対するドライブパリィが強化されていることや、
依然として他の飛び道具よりもやられ判定が大きく前に出ていることを考慮して、全体的な判定の見直しを行いました。
攻撃発生前に相手の技に潰されることが減っており、けん制技としての信頼度が高まっています。
また、技のダメージやゲージ増加量等を増加させることで一撃の価値を高め、
手数よりも一発毎の価値が高いキャラクターとして個性を引き上げています。
luke
優秀なけん制技と対空技から来る手堅い立ち回りはルークの持ち味ではありますが、
付け入る隙が少なく試合が膠着しやすい傾向にあったため、迎撃用の技に弱体化を行いました。
一方でルークの攻め手を増やすために、立ち強K等の前進する攻撃の使い勝手を良くしています。
また、全体的なバランスを見てコンボパーツの見直しも行いました。
総合的なダメージは下がっていますが、立ち強PやDDTを用いたコンボは以前よりもダメージが出せるようになっています。
加えて、ODフラッシュナックル>強ライジングアッパーや、
しゃがみ強P>中フラッシュナックル(ジャスト)といったコンボの失敗リスクを下げる調整を行い、高難易度コンボにチャレンジしやすくしました。
付け入る隙が少なく試合が膠着しやすい傾向にあったため、迎撃用の技に弱体化を行いました。
一方でルークの攻め手を増やすために、立ち強K等の前進する攻撃の使い勝手を良くしています。
また、全体的なバランスを見てコンボパーツの見直しも行いました。
総合的なダメージは下がっていますが、立ち強PやDDTを用いたコンボは以前よりもダメージが出せるようになっています。
加えて、ODフラッシュナックル>強ライジングアッパーや、
しゃがみ強P>中フラッシュナックル(ジャスト)といったコンボの失敗リスクを下げる調整を行い、高難易度コンボにチャレンジしやすくしました。
kimberly
攻めに関しては十分な性能を持ち合わせているキャラクターなので、
今回は立ち回りのパーツの拡張や、技の使い勝手を向上させる目的で調整を行いました。
弱版の流転一文字は攻撃持続をうまく当てることで、反撃を受けないような性能になっています。
これまでは立ち回りの中で、直接当てに行ける技は少なかったのですが、
主軸のけん制技である立ち中Kよりも少し遠い間合いから相手に触りにいくことが可能です。
その他、用途が狭かったSAや必殺技を使いやすくする調整を行っています。
OD荒鵺捻りはコンボに組み込みやすくなりましたが、
そのままだとコンボダメージが高くなりすぎる為、コンボ補正を追加しました。
今回は立ち回りのパーツの拡張や、技の使い勝手を向上させる目的で調整を行いました。
弱版の流転一文字は攻撃持続をうまく当てることで、反撃を受けないような性能になっています。
これまでは立ち回りの中で、直接当てに行ける技は少なかったのですが、
主軸のけん制技である立ち中Kよりも少し遠い間合いから相手に触りにいくことが可能です。
その他、用途が狭かったSAや必殺技を使いやすくする調整を行っています。
OD荒鵺捻りはコンボに組み込みやすくなりましたが、
そのままだとコンボダメージが高くなりすぎる為、コンボ補正を追加しました。
chunli
移動速度の速さと優秀なけん制技から来る地上戦の強さは春麗の個性ではあるのですが、
技性能やシステムとのかみ合いから、それを用いた待ち気味の戦い方に相手が対抗することが難しくなりすぎていたので、いくつかの要素に弱体化調整を行いました。
そのかわりに、能動的に攻撃を当てに行くことにうまみを持たせる調整を行っています。
立ち強Pは攻撃発生前にやられ判定が大きく前進する上に、距離を見誤ると反撃を受けてしまうといった扱いづらい部分がありましたが、この点を改善し、積極的に振りやすい性能にしました。
追突拳はヒット確認でリターンを取ることは難しくなりましたが、
キャンセルドライブラッシュから繋がる技が増加しています。
また、ヒットバック減少により前突(行雲流水中に弱K)が届きやすくなったため、
うまく差し返したときの見返りが大きくなっています。
技性能やシステムとのかみ合いから、それを用いた待ち気味の戦い方に相手が対抗することが難しくなりすぎていたので、いくつかの要素に弱体化調整を行いました。
そのかわりに、能動的に攻撃を当てに行くことにうまみを持たせる調整を行っています。
立ち強Pは攻撃発生前にやられ判定が大きく前進する上に、距離を見誤ると反撃を受けてしまうといった扱いづらい部分がありましたが、この点を改善し、積極的に振りやすい性能にしました。
追突拳はヒット確認でリターンを取ることは難しくなりましたが、
キャンセルドライブラッシュから繋がる技が増加しています。
また、ヒットバック減少により前突(行雲流水中に弱K)が届きやすくなったため、
うまく差し返したときの見返りが大きくなっています。
manon
マノンは接近手段に乏しく、接近後も打撃の選択肢が弱めになっていますが、
今回行われたドライブリバーサルの調整を考慮すると、
メダルレベルを上げていくことが今以上に難しくなることが想定されます。
そこで今回は打撃のプレッシャーを増やすことで、選択肢を通しやすくする調整を行いました。
その他、モダン操作の調整として、↓↙←+攻撃の入力でデガジェが発動するようにしました。
コマンド投げのマネージュ・ドレとコマンドが重複している部分があり、
同時実装されていると操作が難しくなるという考えでマネージュ・ドレのみ発動するようにしていましたが、
コンボや立ち回りで各強度のデガジェを出せないデメリットが大きすぎると判断した為、それぞれの技を出せるようにしました。
また、この変更でデガジェ入力時にマネージュ・ドレが暴発しにくくなるよう、
マネージュ・ドレのコマンド成立条件が変更されています。
詳細についてはキャラクター別のリストに記載していますが、
この変更はクラシック操作にも影響があるのでご注意ください。
今回行われたドライブリバーサルの調整を考慮すると、
メダルレベルを上げていくことが今以上に難しくなることが想定されます。
そこで今回は打撃のプレッシャーを増やすことで、選択肢を通しやすくする調整を行いました。
その他、モダン操作の調整として、↓↙←+攻撃の入力でデガジェが発動するようにしました。
コマンド投げのマネージュ・ドレとコマンドが重複している部分があり、
同時実装されていると操作が難しくなるという考えでマネージュ・ドレのみ発動するようにしていましたが、
コンボや立ち回りで各強度のデガジェを出せないデメリットが大きすぎると判断した為、それぞれの技を出せるようにしました。
また、この変更でデガジェ入力時にマネージュ・ドレが暴発しにくくなるよう、
マネージュ・ドレのコマンド成立条件が変更されています。
詳細についてはキャラクター別のリストに記載していますが、
この変更はクラシック操作にも影響があるのでご注意ください。
zangief
ザンギエフは重量級キャラクターの個性を際立たせる為、
一回一回の攻撃のプレッシャーを増加させる方向性で調整を行いました。
立ち回り段階で使用する技の使い勝手を向上させた他、
ゲージ変動量も全体的に大きくなっており、
攻撃をガードさせるだけでも状況が有利に傾きやすくなっています。
また、うまく打撃を通した時にダメージをとれる手段も増やすことで、
少ないチャンスを活かしやすい性能にしました。
モダン操作に関しては、通常攻撃とアシストコンボで同じ技が発動したり、
アシストコンボ自体が使いづらいという問題点があったため、
発動する技やコンボ構成を見直しています。
その際に立ち弱Pが連打キャンセル以外で発動できなくなっていますが、
立ち弱Kの方が重要なパーツになっていると考えた為、このように変更しています。
一回一回の攻撃のプレッシャーを増加させる方向性で調整を行いました。
立ち回り段階で使用する技の使い勝手を向上させた他、
ゲージ変動量も全体的に大きくなっており、
攻撃をガードさせるだけでも状況が有利に傾きやすくなっています。
また、うまく打撃を通した時にダメージをとれる手段も増やすことで、
少ないチャンスを活かしやすい性能にしました。
モダン操作に関しては、通常攻撃とアシストコンボで同じ技が発動したり、
アシストコンボ自体が使いづらいという問題点があったため、
発動する技やコンボ構成を見直しています。
その際に立ち弱Pが連打キャンセル以外で発動できなくなっていますが、
立ち弱Kの方が重要なパーツになっていると考えた為、このように変更しています。
jp
JPは移動速度の遅さから相手を追いかけることは不得意ですが、
代わりに近づいてきた相手を追い払うのに役立つ通常技や特殊技が多いという設計になっています。
ただ、長いリーチと優秀な判定を持つけん制技に相手はリスクを負わせづらく、
JPは空振りを気にせず距離に応じた技を出し続けるという戦法が強くなっていました。
そこで置き技として使われる技は足払い系統の技にやや打ち負けやすくし、
逆に立ち中Kを足元付近を狙う攻撃に打ち勝てるようにすることで、
単調な技振りを抑制し、相性を考慮して技を使い分ける必要性を持たせました。
ラヴーシュカは発動後のガード崩しが強力な攻めに用いるSAというコンセプトでしたが、
全体硬直の短さから防御的な使い方が想定以上に機能していたので、
上手く活用するためのポイントを多少絞る必要があるように全体硬直を見直しています。
新たな使いどころとしてODストリボーグやODトルバランといったOD技からキャンセル発動可能とし、
コストを払えば活用できる状況が増えるといった調整を行いました。
ザプリェットは相手がバーンアウトした後の連係でスタンまで持っていける範囲がとても広く、
バトルの決定力が高くなりすぎていた為、ヒット後の状況を少し悪くしています。
代わりに近づいてきた相手を追い払うのに役立つ通常技や特殊技が多いという設計になっています。
ただ、長いリーチと優秀な判定を持つけん制技に相手はリスクを負わせづらく、
JPは空振りを気にせず距離に応じた技を出し続けるという戦法が強くなっていました。
そこで置き技として使われる技は足払い系統の技にやや打ち負けやすくし、
逆に立ち中Kを足元付近を狙う攻撃に打ち勝てるようにすることで、
単調な技振りを抑制し、相性を考慮して技を使い分ける必要性を持たせました。
ラヴーシュカは発動後のガード崩しが強力な攻めに用いるSAというコンセプトでしたが、
全体硬直の短さから防御的な使い方が想定以上に機能していたので、
上手く活用するためのポイントを多少絞る必要があるように全体硬直を見直しています。
新たな使いどころとしてODストリボーグやODトルバランといったOD技からキャンセル発動可能とし、
コストを払えば活用できる状況が増えるといった調整を行いました。
ザプリェットは相手がバーンアウトした後の連係でスタンまで持っていける範囲がとても広く、
バトルの決定力が高くなりすぎていた為、ヒット後の状況を少し悪くしています。
dhalsim
ダルシムは立ち回りで相手の動きを抑制する飛び道具を使いやすくしたり、
対空やコンボでのリターン増加といったように、全体的に少しずつ性能を底上げしています。
キャラクター個別の調整による変化幅は大きくないものの、
ガードされた際の不利フレームが減り、起き上がり時に発動可能となったドライブリバーサルで、
今までより粘り強く戦えるようになるでしょう。
ヨガマーシレスはヨガフレイムから発動した際の攻撃発生を速くすることで、
少し離れた距離でもコンボとして成立しやすくしています。
立ち中Kの調整は、ガード後の弱攻撃による反撃が届きづらくするための措置です。
相手キャラクターによっては非常に振りづらくなってしまっていたため、
近い距離以外では反撃が届かないようにしました。
ドライブリバーサルは初段を地上のけぞりからダウンに変更し、
飛び道具等と相打ちした際にダルシム側が一方的に不利にならないようにしました。
対空やコンボでのリターン増加といったように、全体的に少しずつ性能を底上げしています。
キャラクター個別の調整による変化幅は大きくないものの、
ガードされた際の不利フレームが減り、起き上がり時に発動可能となったドライブリバーサルで、
今までより粘り強く戦えるようになるでしょう。
ヨガマーシレスはヨガフレイムから発動した際の攻撃発生を速くすることで、
少し離れた距離でもコンボとして成立しやすくしています。
立ち中Kの調整は、ガード後の弱攻撃による反撃が届きづらくするための措置です。
相手キャラクターによっては非常に振りづらくなってしまっていたため、
近い距離以外では反撃が届かないようにしました。
ドライブリバーサルは初段を地上のけぞりからダウンに変更し、
飛び道具等と相打ちした際にダルシム側が一方的に不利にならないようにしました。
cammy
キャミィは変更点が多岐にわたるキャラクターとなります。
技後の状況や必殺技の性能の見直し、コンボパーツやコマンドの変更等様々な調整が入りました。
キャノンストライクは強力な性能に対するリスクとして、攻撃発生後のやられ判定を大きく設定していたのですが、
足払い等の打点の低い技に対して不自然に負けてしまうという展開が見られるようになってしまっていました。
また一方で攻撃発生前のやられ判定は小さかった為、
最低空キャノンストライクに対して受け手側が打点の高い技を選択しても、
タイミングが早すぎると攻撃が当たらず、結果的に地上技を振りづらくなってしまっていました。
今回は攻撃発生前のやられ判定を拡大し、攻撃持続中のやられ判定を縮小することで、
双方が納得しづらい展開が少なくなるように調整を行っています。
また、画面端の攻防にも変化があります。
キャミィは相手を端へ運ぶ能力の他、守勢から状況をひっくり返す能力も高く、
位置関係を問わずに優位な状況を作りやすすぎたので、入れ替えコンボや投げ後の状況に手を入れました。
入れ替え自体は可能ですが、ダメージを取りながら万全な起き攻めをすることはできなくなっています。
投げの後は、再度投げを仕掛けることはできるものの打撃択の密度が若干薄くなりました。
一方で、立ち中パンチや立ち強パンチのリターンを向上させる調整を行っています。
これにより、打撃で崩すことができた場合にダメージが取りやすくなりました。
SA2のコマンド変更に関しては、キャノンストライクを最低空で発動しようとした際などに、
意図せず空中版が暴発してしまう現象を防ぐ為の調整となります。
技後の状況や必殺技の性能の見直し、コンボパーツやコマンドの変更等様々な調整が入りました。
キャノンストライクは強力な性能に対するリスクとして、攻撃発生後のやられ判定を大きく設定していたのですが、
足払い等の打点の低い技に対して不自然に負けてしまうという展開が見られるようになってしまっていました。
また一方で攻撃発生前のやられ判定は小さかった為、
最低空キャノンストライクに対して受け手側が打点の高い技を選択しても、
タイミングが早すぎると攻撃が当たらず、結果的に地上技を振りづらくなってしまっていました。
今回は攻撃発生前のやられ判定を拡大し、攻撃持続中のやられ判定を縮小することで、
双方が納得しづらい展開が少なくなるように調整を行っています。
また、画面端の攻防にも変化があります。
キャミィは相手を端へ運ぶ能力の他、守勢から状況をひっくり返す能力も高く、
位置関係を問わずに優位な状況を作りやすすぎたので、入れ替えコンボや投げ後の状況に手を入れました。
入れ替え自体は可能ですが、ダメージを取りながら万全な起き攻めをすることはできなくなっています。
投げの後は、再度投げを仕掛けることはできるものの打撃択の密度が若干薄くなりました。
一方で、立ち中パンチや立ち強パンチのリターンを向上させる調整を行っています。
これにより、打撃で崩すことができた場合にダメージが取りやすくなりました。
SA2のコマンド変更に関しては、キャノンストライクを最低空で発動しようとした際などに、
意図せず空中版が暴発してしまう現象を防ぐ為の調整となります。
lily
リリーは対地・対空共に高性能なしゃがみ強Pを主軸とする立ち回りが強力ですが、
技性能が他の技と比較しても突出して高くなっており、
様々な状況でこれ一辺倒になりがちな状態だった為、
しゃがみ強Pのやられ判定を拡大し、空振り時のリスクを増やす対応を行いました。
その他、使用頻度が少なかったと思われる技を上方修正することで、
反撃やコンボで使いやすくする調整を入れています。
ODコンドルウインドは攻撃発生の変更により、
弱攻撃のパニッシュカウンターや中攻撃から連続ヒットするようになり、
連係や反撃のコンボパーツとして使いやすくしています。
立ち弱Kは全体硬直の長さと技後の有利フレームを見直し、
カウンターヒット以上で他の通常技が繋がるように変更することで、
最速発生の攻撃として連係への割り込みや反撃に使いやすくしました。
硬直差の変更により通常ヒット後に最速でメキシカンタイフーンを狙うと空振りするようになっているので、連係に用いる際には注意が必要です。
風纏い版の強/OD版のコンドルスパイアの調整は、
攻撃発生が速くなったブリージングホークが画面中央で当たらないようにする為の調整となります。
技性能が他の技と比較しても突出して高くなっており、
様々な状況でこれ一辺倒になりがちな状態だった為、
しゃがみ強Pのやられ判定を拡大し、空振り時のリスクを増やす対応を行いました。
その他、使用頻度が少なかったと思われる技を上方修正することで、
反撃やコンボで使いやすくする調整を入れています。
ODコンドルウインドは攻撃発生の変更により、
弱攻撃のパニッシュカウンターや中攻撃から連続ヒットするようになり、
連係や反撃のコンボパーツとして使いやすくしています。
立ち弱Kは全体硬直の長さと技後の有利フレームを見直し、
カウンターヒット以上で他の通常技が繋がるように変更することで、
最速発生の攻撃として連係への割り込みや反撃に使いやすくしました。
硬直差の変更により通常ヒット後に最速でメキシカンタイフーンを狙うと空振りするようになっているので、連係に用いる際には注意が必要です。
風纏い版の強/OD版のコンドルスパイアの調整は、
攻撃発生が速くなったブリージングホークが画面中央で当たらないようにする為の調整となります。
jamie
ジェイミーは近距離での攻めの継続力と酔いレベルが上昇した際の崩し能力の高さを
特徴としていますが、初動の制限からダメージレースに打ち勝つことが難しい場面があったため、
今回の調整では近距離での攻めと酔いレベルを上げる恩恵や手段を更に拡張し、
ジェイミーの特徴が発揮しやすくなる調整を行っています。
通常技では、しゃがみ中Pのヒット有利を延ばすことでキャンセルOD酔疾歩がコンボになるなど、
リーチの短さをリターンで補って酔いレベルを上げる起点としやすくしています。
必殺技では、強の酔疾歩を密着でガードされても反撃を受けないフレーム状況として、
強襲やリスクの少ないキャンセル手段として扱いやすくしました。
酔いレベルで解放される技についても、鋭鍾打は最終段がガードされていても、
キャンセルドライブラッシュからのしゃがみ弱Pが連続ガードとなり、
有利なフレーム状況で攻めを継続できようにしています。
この他にもSA1の発生強化などジェイミーが扱いやすくなる調整点が多くありますが、
その分、しゃがみ強Kのガード状況など対戦相手側の対処が難しい技の弱化もいくつか行っています。
特徴としていますが、初動の制限からダメージレースに打ち勝つことが難しい場面があったため、
今回の調整では近距離での攻めと酔いレベルを上げる恩恵や手段を更に拡張し、
ジェイミーの特徴が発揮しやすくなる調整を行っています。
通常技では、しゃがみ中Pのヒット有利を延ばすことでキャンセルOD酔疾歩がコンボになるなど、
リーチの短さをリターンで補って酔いレベルを上げる起点としやすくしています。
必殺技では、強の酔疾歩を密着でガードされても反撃を受けないフレーム状況として、
強襲やリスクの少ないキャンセル手段として扱いやすくしました。
酔いレベルで解放される技についても、鋭鍾打は最終段がガードされていても、
キャンセルドライブラッシュからのしゃがみ弱Pが連続ガードとなり、
有利なフレーム状況で攻めを継続できようにしています。
この他にもSA1の発生強化などジェイミーが扱いやすくなる調整点が多くありますが、
その分、しゃがみ強Kのガード状況など対戦相手側の対処が難しい技の弱化もいくつか行っています。
marisa
マリーザは打撃による圧倒的な攻撃力を持ち味としているキャラクターですが、
投げ技からの攻めの継続力と切り返し技からの逆転性の大きさが、
試合を覆す能力として高くなりすぎている面がありました。
このことから、特徴となる打撃技は強化しつつ、
投げ技であるエンフォルドやSA3のヒット後の有利フレームを減らし、
スクトゥムやODグラディウスが絡む切り返しのダメージを抑える調整を行いました。
打撃の強化点としては、各種溜め攻撃で触れた際の有利フレームを延ばす調整や、
ガードされた際の確定反撃を無くす調整を行い、打撃での攻め能力を向上させています。
また、使う場面が限られていたファルクスクラッシュにも強化を行い、
大きなリターンを狙う場面で新たな選択肢として扱えるようにしています。
下がる相手に対して攻撃が当てにくいという弱点にも緩和を行っており、
立ち強Kとしゃがみ強Kは技の出始めから相手の後退を止める判定が出るようにするなど、
より打撃で攻め込む能力を引き上げる調整を行っています。
投げ技からの攻めの継続力と切り返し技からの逆転性の大きさが、
試合を覆す能力として高くなりすぎている面がありました。
このことから、特徴となる打撃技は強化しつつ、
投げ技であるエンフォルドやSA3のヒット後の有利フレームを減らし、
スクトゥムやODグラディウスが絡む切り返しのダメージを抑える調整を行いました。
打撃の強化点としては、各種溜め攻撃で触れた際の有利フレームを延ばす調整や、
ガードされた際の確定反撃を無くす調整を行い、打撃での攻め能力を向上させています。
また、使う場面が限られていたファルクスクラッシュにも強化を行い、
大きなリターンを狙う場面で新たな選択肢として扱えるようにしています。
下がる相手に対して攻撃が当てにくいという弱点にも緩和を行っており、
立ち強Kとしゃがみ強Kは技の出始めから相手の後退を止める判定が出るようにするなど、
より打撃で攻め込む能力を引き上げる調整を行っています。
honda
本田は必殺技のスーパー頭突きとスーパー百貫落としを主軸とした立ち回りが強力なキャラクターとなっています。
この2つは技自体に対応するのが難しいだけではなく、ガード後も本田側が相手に選択を迫れる状況を作りやすく、対処できない相手をそのまま押し切ってしまう大味な展開が多くなっていました。
有効な対抗策であるジャストパリィは今回の調整で成功時のリターンが下がり、
以前までの状態ではリスクとリターンを釣り合わせることが困難と判断し、
ガード後や空振り後の状況を変化させ、相手側の対応難易度を下げる調整を行いました。
下方修正するのみではなく、パラメータやヒット後の状況等を見直し、
上手く使えば以前よりも強くなるシーンが作れるように調整しています。
主力技の影に隠れがちだった技にも調整を加え、新たな動きができるようにしています。
肩屋入りは発動ポイントを増やすとともに、一部の蹴り技から強化版の百裂張り手が出せるようにしました。
下段のしゃがみ中Kからダメージを見込めるようになり、後ろに下がる相手への選択肢が増えています。
OD鉄砲は2段目ヒット時を地上のけぞりとすることで、
カウンターヒット時は+5Fとなりコンボが狙えるようになりました。
連係からの攻め継続兼暴れ潰しの選択肢として有用性が上がっています。
この2つは技自体に対応するのが難しいだけではなく、ガード後も本田側が相手に選択を迫れる状況を作りやすく、対処できない相手をそのまま押し切ってしまう大味な展開が多くなっていました。
有効な対抗策であるジャストパリィは今回の調整で成功時のリターンが下がり、
以前までの状態ではリスクとリターンを釣り合わせることが困難と判断し、
ガード後や空振り後の状況を変化させ、相手側の対応難易度を下げる調整を行いました。
下方修正するのみではなく、パラメータやヒット後の状況等を見直し、
上手く使えば以前よりも強くなるシーンが作れるように調整しています。
主力技の影に隠れがちだった技にも調整を加え、新たな動きができるようにしています。
肩屋入りは発動ポイントを増やすとともに、一部の蹴り技から強化版の百裂張り手が出せるようにしました。
下段のしゃがみ中Kからダメージを見込めるようになり、後ろに下がる相手への選択肢が増えています。
OD鉄砲は2段目ヒット時を地上のけぞりとすることで、
カウンターヒット時は+5Fとなりコンボが狙えるようになりました。
連係からの攻め継続兼暴れ潰しの選択肢として有用性が上がっています。
aki
独自のシステムとなる毒破裂を絡めた高火力が魅力のA.K.I.ですが、
毒状態の相手に毒破裂対応技をヒットさせるという、
大ダメージを奪うまでのプロセスが他のキャラクターよりも一手多いのが特徴となっています。
この特徴故に、型にはまった際の爆発力は凄いものの、
毒状態の相手に攻めなければ真価を発揮できない関係上、
相手に対応するポイントを絞られやすく、安定感に欠ける印象でした。
そこで今回の調整では全体的に性能を底上げし、
特に相手を毒状態にする技を使いやすくすることで、
A.K.I.の特徴となる毒破裂を狙う機会を増やしています。
また、高ダメージの毒破裂コンボを狙うとDゲージの消費が激しく、
リソースが枯渇しがちだったことも安定感を損なう一因になっていたと思われます。
今回の調整で立ち弱K>中蛇頭鞭が連続ヒットする場面が増えたことで、
Dゲージの消費を抑えつつコンボに移行できるようになり、余裕を持って次の展開に臨めるようになりました。
毒状態の相手に毒破裂対応技をヒットさせるという、
大ダメージを奪うまでのプロセスが他のキャラクターよりも一手多いのが特徴となっています。
この特徴故に、型にはまった際の爆発力は凄いものの、
毒状態の相手に攻めなければ真価を発揮できない関係上、
相手に対応するポイントを絞られやすく、安定感に欠ける印象でした。
そこで今回の調整では全体的に性能を底上げし、
特に相手を毒状態にする技を使いやすくすることで、
A.K.I.の特徴となる毒破裂を狙う機会を増やしています。
また、高ダメージの毒破裂コンボを狙うとDゲージの消費が激しく、
リソースが枯渇しがちだったことも安定感を損なう一因になっていたと思われます。
今回の調整で立ち弱K>中蛇頭鞭が連続ヒットする場面が増えたことで、
Dゲージの消費を抑えつつコンボに移行できるようになり、余裕を持って次の展開に臨めるようになりました。
ken
ケンは前回のアップデートで前投げの調整を行いましたが、
依然として画面端のプレッシャーが強い状態となっているため、強力な打撃択を抑える方向で調整しました。
一方で、立ち回りやコンボ面では選択肢が増えるような調整を行っています。
顎撥二連はヒット時のリターン、ガード時のフォローが強力で相手の対処が難しく、
ドライブリバーサルにも負けづらい性能となっているため弱体化を行いました。
2段目が必ず連続ガードになり、ローリスクな暴れ潰しが出来なくなっています。
強迅雷脚はやられ判定の前進量を減らし、少し遠い間合いから相手に触れる選択肢として使いやすくしました。
波動拳もリュウほどではないものの、少しだけやられ判定が小さくなっています。
奮迅脚版昇龍拳は連続ヒットする場面が増え、ヒット後の状況も良くなっています。
画面中央でダメージを重視するルートを選択しやすくなりました。
奮迅脚に関してはOD技の暴発率が非常に高かった為、
ニュートラルで入力した時のみOD技よりも優先度が高くなるようにしました。
依然として画面端のプレッシャーが強い状態となっているため、強力な打撃択を抑える方向で調整しました。
一方で、立ち回りやコンボ面では選択肢が増えるような調整を行っています。
顎撥二連はヒット時のリターン、ガード時のフォローが強力で相手の対処が難しく、
ドライブリバーサルにも負けづらい性能となっているため弱体化を行いました。
2段目が必ず連続ガードになり、ローリスクな暴れ潰しが出来なくなっています。
強迅雷脚はやられ判定の前進量を減らし、少し遠い間合いから相手に触れる選択肢として使いやすくしました。
波動拳もリュウほどではないものの、少しだけやられ判定が小さくなっています。
奮迅脚版昇龍拳は連続ヒットする場面が増え、ヒット後の状況も良くなっています。
画面中央でダメージを重視するルートを選択しやすくなりました。
奮迅脚に関してはOD技の暴発率が非常に高かった為、
ニュートラルで入力した時のみOD技よりも優先度が高くなるようにしました。
deejay
他のキャラクターにはない多彩な動きで相手を翻弄するディージェイの個性は残しつつも、
高くなりすぎていた攻撃力や、対応が難しすぎた点は弱体化調整を行っています。
基礎火力は低下していますが、
フェイスブレイカー空中ヒット時の挙動変化や
グレイテストソバットは無敵がないことを考慮して、
ヒット、ガードどちらの場合でも状況が良くなるようにしました。
差し返しを狙った際のリスク低下の他、ノーマルヒットでも起き攻めが出来るようになっているため、
ドライブゲージを温存するコンボ選択や、立ち中キックカウンターヒット時の追撃などに活用しやすくなりました。
ジャックナイフマキシマムは他のキャラクターと比べて対空性能、反撃性能が突出してしまっていました。
組み合わせにもよりますが、抑止力が高くなりすぎていた為に弱体化を行っています。
その際、コンボ面には影響がないように調整を行っています。
高くなりすぎていた攻撃力や、対応が難しすぎた点は弱体化調整を行っています。
基礎火力は低下していますが、
フェイスブレイカー空中ヒット時の挙動変化や
コンボカウント
の変更によって新たなコンボルートも生まれており、ODマキシマムストライクからのコンボ選択に幅が生まれています。グレイテストソバットは無敵がないことを考慮して、
ヒット、ガードどちらの場合でも状況が良くなるようにしました。
差し返しを狙った際のリスク低下の他、ノーマルヒットでも起き攻めが出来るようになっているため、
ドライブゲージを温存するコンボ選択や、立ち中キックカウンターヒット時の追撃などに活用しやすくなりました。
ジャックナイフマキシマムは他のキャラクターと比べて対空性能、反撃性能が突出してしまっていました。
組み合わせにもよりますが、抑止力が高くなりすぎていた為に弱体化を行っています。
その際、コンボ面には影響がないように調整を行っています。
blanka
ブランカは新たなコンボルートの追加やコンボの安定性を向上させる一方で、
対処が難しい技や連係に関して、補正、リスク増加等の調整を行っています。
コンボ面の調整としては、距離の見極めが難しかったしゃがみ弱Pからの中ローリングアタックや、
ワイルドリフトを絡めたコンボが成立する距離を伸ばしています。
また、ODバックステップローリング初段の攻撃判定を拡大することで、
溜めがない状態でもダメージの取れるコンボルートが選べるようになりました。
ロッククラッシュに関しては、ドライブラッシュから相手にガードさせた際に、
中段攻撃かつ通常投げ間合い内で+2Fとなるのがブランカのみとなっており、
その後の連係が強くなりすぎていた為、他のキャラクターと合わせる形で硬直差を調整しました。
フィアーダウンは入力時にボタンがずらし入力になってしまった際に、
ワイルドリフトが暴発してしまう現象を修正しました。
対処が難しい技や連係に関して、補正、リスク増加等の調整を行っています。
コンボ面の調整としては、距離の見極めが難しかったしゃがみ弱Pからの中ローリングアタックや、
ワイルドリフトを絡めたコンボが成立する距離を伸ばしています。
また、ODバックステップローリング初段の攻撃判定を拡大することで、
溜めがない状態でもダメージの取れるコンボルートが選べるようになりました。
ロッククラッシュに関しては、ドライブラッシュから相手にガードさせた際に、
中段攻撃かつ通常投げ間合い内で+2Fとなるのがブランカのみとなっており、
その後の連係が強くなりすぎていた為、他のキャラクターと合わせる形で硬直差を調整しました。
フィアーダウンは入力時にボタンがずらし入力になってしまった際に、
ワイルドリフトが暴発してしまう現象を修正しました。
juri
ジュリは使いどころが少なかった技の性能を見直し、
コンボや連係に組み込めるようにするといった調整がメインになります。
死紋蹴は始動技となる立ち中Pからの派生タイミングを変更しつつ、
ヒット時はSAキャンセル対応技とすることで、リターンを上げる調整を行いました。
立ち中Pガード後に動く相手を狙ったり、
他の技が届かないような立ち中Pの先端ヒットからSAに繋げるといった使い方が可能です。
通常版の暗剣殺はヒット時に立ち弱Kが連続ヒットするようにし、
風破ストック未所持時のコンボ選択の幅を広げました。
弱攻撃から連続ヒットするようになったOD風破刃と相性も良く、
今までに無い状況で新たなコンボを狙えるようになっています。
その他、チェーンコンボ版の連剋脚や死連閃は初段ヒット後に2段目以降が空振りにくくしました。
コンボの中継技として使った際に、上手く当たらずダメージを取り切れないといった現象を緩和しています。
コンボや連係に組み込めるようにするといった調整がメインになります。
死紋蹴は始動技となる立ち中Pからの派生タイミングを変更しつつ、
ヒット時はSAキャンセル対応技とすることで、リターンを上げる調整を行いました。
立ち中Pガード後に動く相手を狙ったり、
他の技が届かないような立ち中Pの先端ヒットからSAに繋げるといった使い方が可能です。
通常版の暗剣殺はヒット時に立ち弱Kが連続ヒットするようにし、
風破ストック未所持時のコンボ選択の幅を広げました。
弱攻撃から連続ヒットするようになったOD風破刃と相性も良く、
今までに無い状況で新たなコンボを狙えるようになっています。
その他、チェーンコンボ版の連剋脚や死連閃は初段ヒット後に2段目以降が空振りにくくしました。
コンボの中継技として使った際に、上手く当たらずダメージを取り切れないといった現象を緩和しています。
guile
ガイルはソニックブームを撃ち続けてドライブゲージ量の優位を保つ立ち回りが非常に強力で、
ドライブパリィの共通調整による影響は多少あるものの、依然として対処が難しいままであるため、
ソニックブームのやられ判定を調整し、相手のジャンプ攻撃やけん制技が噛み合いやすくなるようにしました。
一方で、ソニックブームをガードさせることが出来た場合のドライブゲージ減少量を強度ごとに変化させることで、
用途の少ない中版や、弾速の速い強版をガードさせることに利点があるようにしています。
ソニックハリケーン(横)は、発生の早さに対してリーチが非常に長く、
一部キャラクターが特定の行動を封印して戦う必要が出てくるといった場面が多く見受けられた為、
攻撃持続1~3F目の先端部分はコンボ中の相手にしかヒットしないように変更しています。
ODソニックブレイドはヒット後の吹き飛びを調整し、ソニッククロスを連続ヒットしやすくしています。
また、追加入力版のODソニッククロスのドライブゲージ使用量を2ブロック⇒1ブロックに減らすとともに、
ヒット後の壁貼り付け時間を伸ばして追撃しやすくし、コンボで活用できる場面を増やしました。
ドライブパリィの共通調整による影響は多少あるものの、依然として対処が難しいままであるため、
ソニックブームのやられ判定を調整し、相手のジャンプ攻撃やけん制技が噛み合いやすくなるようにしました。
一方で、ソニックブームをガードさせることが出来た場合のドライブゲージ減少量を強度ごとに変化させることで、
用途の少ない中版や、弾速の速い強版をガードさせることに利点があるようにしています。
ソニックハリケーン(横)は、発生の早さに対してリーチが非常に長く、
一部キャラクターが特定の行動を封印して戦う必要が出てくるといった場面が多く見受けられた為、
攻撃持続1~3F目の先端部分はコンボ中の相手にしかヒットしないように変更しています。
ODソニックブレイドはヒット後の吹き飛びを調整し、ソニッククロスを連続ヒットしやすくしています。
また、追加入力版のODソニッククロスのドライブゲージ使用量を2ブロック⇒1ブロックに減らすとともに、
ヒット後の壁貼り付け時間を伸ばして追撃しやすくし、コンボで活用できる場面を増やしました。
rashid
ラシードは各種SAの使いどころを増やしたのが主な調整点となります。
相手を端に追い込んだ状態でのイウサールを使った攻めが強烈で、
ここにSAゲージの使用用途が偏りすぎていました。
今回の調整ではイウサール中のSAゲージ回収量を下げた代わりに、
ランからの派生技をSAキャンセル可能にしたり、
コンボに組み込みやすい弱イーグル・スパイクからのアルタイルで決定力の底上げ等、
様々の場面でSAゲージを効果的に使えるポイントを増やしています。
特にバックアップは空中コンボに組み込めるようになり、
距離によって不安定だったスーパー・ラシード・キックによる追撃が安定したことで使い勝手が良くなっています。
また、この技は距離によって相手の裏に回るタイミングが異なることを考慮し、
SAキャンセルはラシードが元居た場所準拠のコマンド入力で発動するようにしています。
相手を端に追い込んだ状態でのイウサールを使った攻めが強烈で、
ここにSAゲージの使用用途が偏りすぎていました。
今回の調整ではイウサール中のSAゲージ回収量を下げた代わりに、
ランからの派生技をSAキャンセル可能にしたり、
コンボに組み込みやすい弱イーグル・スパイクからのアルタイルで決定力の底上げ等、
様々の場面でSAゲージを効果的に使えるポイントを増やしています。
特にバックアップは空中コンボに組み込めるようになり、
距離によって不安定だったスーパー・ラシード・キックによる追撃が安定したことで使い勝手が良くなっています。
また、この技は距離によって相手の裏に回るタイミングが異なることを考慮し、
SAキャンセルはラシードが元居た場所準拠のコマンド入力で発動するようにしています。
ed
リリース時期の近いエドに関しては、共通調整の他、操作性の改善、コンボ難易度の緩和、不具合修正が主な内容となります。
個別の調整としてはしゃがみ弱パンチのガード硬直差を良くしています。
当初はエドの性質としゃがみ弱パンチの性能を考慮して、
ドライブラッシュを絡めた行動が強くなりすぎないように硬直差を設定していました。
しかしながら-5フレームという硬直差をフォローする手段が少なく、
弱攻撃としての使い勝手の悪さが今後目立ってくることが想定された為、
硬直差を良くする調整を行いました。
個別の調整としてはしゃがみ弱パンチのガード硬直差を良くしています。
当初はエドの性質としゃがみ弱パンチの性能を考慮して、
ドライブラッシュを絡めた行動が強くなりすぎないように硬直差を設定していました。
しかしながら-5フレームという硬直差をフォローする手段が少なく、
弱攻撃としての使い勝手の悪さが今後目立ってくることが想定された為、
硬直差を良くする調整を行いました。
⚙️ 共通調整
コマンド入力
- ・ [object Object]
空中で↓↘→ or ↓↙←コマンドの必殺技
- ・ [object Object]
↓↓+ボタンのコマンド
- ・ [object Object]
ジャンプ着地際のやられ判定
- ・ [object Object]
スタン時の補正
- ・ [object Object]
ドライブパリィ
- ・ [object Object]
ジャストパリィ
- ・ [object Object]
ドライブラッシュ
- ・ [object Object]
ドライブインパクト
- ・ [object Object]
ドライブリバーサル
- ・ [object Object]
- ・ [object Object]
ドライブリバーサル(起き上がり時)
- ・ [object Object]
弱攻撃(立ち/しゃがみ)
- ・ [object Object]
めくりが可能なジャンプ弱攻撃
- ・ [object Object]
🥊 キャラクター調整
アシストコンボ1
調整 コンボ内容を下記に変更しました。
・SAゲージが0の時
しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>ODフラッシュナックル>(中)ライジングアッパー
・バーンアウト状態の時
しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>(弱)フラッシュナックル
・SAゲージが0の時
しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>ODフラッシュナックル>(中)ライジングアッパー
・バーンアウト状態の時
しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>(弱)フラッシュナックル
アシストコンボ2
調整 ①ODフラッシュナックルの2段目からSA2へキャンセルするように変更しました。
②コンボ内容を下記に変更しました。
・SAゲージが2本未満の時
しゃがみ中P>ODフラッシュナックル>(中)フラッシュナックル
・バーンアウト状態の時
しゃがみ中P>(弱)フラッシュナックル
②コンボ内容を下記に変更しました。
・SAゲージが2本未満の時
しゃがみ中P>ODフラッシュナックル>(中)フラッシュナックル
・バーンアウト状態の時
しゃがみ中P>(弱)フラッシュナックル
アシストコンボ3
調整 コンボ内容を下記に変更しました。
・SAゲージが3本の時
立ち強P>ODサンドブラスト>ペイルライダー
・SAゲージ3本未満
立ち強P>ODサンドブラスト>フェイタルショット
・バーンアウト状態の時
立ち強P>(中)サンドブラスト>ペイルライダー
・SAゲージが3本の時
立ち強P>ODサンドブラスト>ペイルライダー
・SAゲージ3本未満
立ち強P>ODサンドブラスト>フェイタルショット
・バーンアウト状態の時
立ち強P>(中)サンドブラスト>ペイルライダー
スクラッパー(後ろ投げ)
共通調整 画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
立ち中K
調整 ①攻撃発生を7F⇒8Fに変更しました。
②硬直を20F⇒19Fに変更しました。
②硬直を20F⇒19Fに変更しました。
立ち強P
調整 ①ヒット時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました
②ヒット時の押し合い判定を上方向に拡大しました。
※空中ヒット時に相手との位置を入れ替わりにくくする調整となります。
②ヒット時の押し合い判定を上方向に拡大しました。
※空中ヒット時に相手との位置を入れ替わりにくくする調整となります。
立ち強K
調整 ①攻撃持続を6F⇒7Fに変更しました。
②硬直を17F⇒16Fに変更しました。
③攻撃持続1~2Fの前方への攻撃判定を縮小しました。
④攻撃持続の最終フレームをガードさせた際にカメラの揺れを追加しました。
※ルーク側が有利となる状況をわかりやすくする調整となります。
②硬直を17F⇒16Fに変更しました。
③攻撃持続1~2Fの前方への攻撃判定を縮小しました。
④攻撃持続の最終フレームをガードさせた際にカメラの揺れを追加しました。
※ルーク側が有利となる状況をわかりやすくする調整となります。
しゃがみ弱P
調整 前方への攻撃判定を縮小しました。
しゃがみ中P
調整 ①始動補正15%を追加しました。
②前方への攻撃判定を縮小しました。
②前方への攻撃判定を縮小しました。
しゃがみ中K
調整 空振り時のみ、19~29Fの体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ強P
調整 ①コンボ補正を10%⇒15%に変更しました。
②真上付近の相手に当たりづらくなるように攻撃判定を縮小しました。
③攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。
④動作7~8F目の上半身のやられ判定を拡大しました。
⑤動作の見た目にあわせてキャラクターの中心軸が移動するようにしました。
※必殺技キャンセル時に若干前に出る、ジャンプに対してめくられやすくなる等の影響があります。
②真上付近の相手に当たりづらくなるように攻撃判定を縮小しました。
③攻撃持続1F目の攻撃判定を前方に拡大しました。
④動作7~8F目の上半身のやられ判定を拡大しました。
⑤動作の見た目にあわせてキャラクターの中心軸が移動するようにしました。
※必殺技キャンセル時に若干前に出る、ジャンプに対してめくられやすくなる等の影響があります。
ジャンプ強P
調整 動作9F目からやられ判定を下方向に拡大しました。
※拡大したやられ判定は飛び道具無敵となります。
※拡大したやられ判定は飛び道具無敵となります。
ジャンプ強K
調整 動作10F目からやられ判定を下方向に拡大しました。
※拡大したやられ判定は飛び道具無敵となります。
※拡大したやられ判定は飛び道具無敵となります。
アウトローキック<br>(←+強K)
調整 ①パニッシュカウンター時の硬直差を19F⇒17Fに変更しました。
②パニッシュカウンター時のヒットバックを拡大しました。
②パニッシュカウンター時のヒットバックを拡大しました。
ノーズブレイカー<br>(しゃがみ中K>↓+強P)
共通調整 クラシック操作のみ、強Kとの同時押しでは2段目が発動しないようにしました。
フェイタルショット<br>(↓↘→+PP>PP)
調整 ①ダメージを700⇒1000に変更しました。
②SAゲージ増加量を400⇒1000に変更しました。
③パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を2000⇒7000に変更しました。
②SAゲージ増加量を400⇒1000に変更しました。
③パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を2000⇒7000に変更しました。
【中】フラッシュナックル<br>(↓↙←+中P)
調整 発動後に連打していた場合にホールド版が暴発しにくくなるようにしました。
【中】フラッシュナックル(ホールド)<br>(↓↙←+中P(ホールド))
調整 アーマーに対してヒット時に硬直が4F短縮されるようにしました。
【強】フラッシュナックル(ジャスト/ホールド)<br>(↓↙←+強P(ホールド))
調整 ヒット時のダウン時間を1F増加しました。
【OD】フラッシュナックル<br>(↓↙←+PP)
調整 ヒット時のダウン時間を10F増加しました。
DDT<br>(↓↙←+PP>PP)
調整 ①ダメージを2000⇒2500に変更しました。
②SAゲージ増加量を1500⇒3000に変更しました。
②SAゲージ増加量を1500⇒3000に変更しました。
【通常/OD】ノーチェイサー<br>(↓↘→+K or KK>P)
調整 ①攻撃持続を7F⇒10Fに変更しました。
②硬直を19F⇒16Fに変更しました。
②硬直を19F⇒16Fに変更しました。
【SA3/CA】ペイルライダー
調整 ①コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
②遠距離で発動した際に無敵時間が延長されないようにしました。
②遠距離で発動した際に無敵時間が延長されないようにしました。
アシストコンボ2
調整 ①酔いレベル4時に、OD流酔拳>絶唱魔身へのキャンセルタイミングを2段目固定に変更しました。
②コンボ内容を下記に変更しました。
・基本
立ち中K>OD流酔拳>絶唱魔身>旋影脚>乱酔旋>(中)酔疾歩>疾歩仙掌
・SAゲージ2本未満の時
立ち中K>OD流酔拳1>OD流酔拳2>OD流酔拳3
・バーンアウト状態の時
立ち中K>(強)流酔拳1>流酔拳2>流酔拳3
②コンボ内容を下記に変更しました。
・基本
立ち中K>OD流酔拳>絶唱魔身>旋影脚>乱酔旋>(中)酔疾歩>疾歩仙掌
・SAゲージ2本未満の時
立ち中K>OD流酔拳1>OD流酔拳2>OD流酔拳3
・バーンアウト状態の時
立ち中K>(強)流酔拳1>流酔拳2>流酔拳3
アシストコンボ3
調整 バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
立ち強K>(中)酔疾歩>月牙叉炮
立ち強K>(中)酔疾歩>月牙叉炮
転輪衝(後ろ投げ)
共通調整 ①ヒットさせた後の間合いを遠くしました。
➁ヒットさせた後の有利フレームを38F⇒26Fに減少しました。
➁ヒットさせた後の有利フレームを38F⇒26Fに減少しました。
立ち中P
調整 ガード時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。
立ち中K
調整 ヒット時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。
しゃがみ中P
調整 ①ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。
②ガード時の硬直差を±0F⇒-1Fに変更しました。
②ガード時の硬直差を±0F⇒-1Fに変更しました。
しゃがみ中K
調整 空振り時のみ、18~27Fの足部分のやられ判定を上方向に拡大しました。
しゃがみ強K
調整 ①初段ガード時、2段目が上段判定となるように変更しました。
②ガード時の硬直を28F⇒29Fに変更しました。
③ガード時の硬直差を-10F⇒-11Fに変更しました。
④初段の
②ガード時の硬直を28F⇒29Fに変更しました。
③ガード時の硬直差を-10F⇒-11Fに変更しました。
④初段の
コンボカウント
加算値を減少しました。 ジャンプ強K
調整 攻撃発生1F前の足部分のやられ判定を削除しました。
天晴脚<br>(↓+KK)
不具合修正 モダン操作で酔いレベル1~3の時に絶唱魔身を発動中、ジャンプキャンセル後に簡易入力で無影蹴が発動できなくなっていた不具合を修正しました。
[酔いレベル4]仙姑肘<br>(←+強P)
調整 ヒットバックを縮小しました。
落星脚<br>(→+中K)
調整 ①円月脚へのキャンセル可能タイミングを1F延長しました。
②ヒット/ガードストップを1F増加しました。
②ヒット/ガードストップを1F増加しました。
鋭鍾打<br>(弱P>弱K>中P)
調整 ①初段の攻撃判定を前方に拡大しました。
②2段目のドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを1F早くしました。
③2段目の相手のガード硬直を2F増加しました。
④2段目ガード時のみ硬直を21F⇒23Fに変更しました。
※ガード時の硬直差に変更はありません。
②2段目のドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを1F早くしました。
③2段目の相手のガード硬直を2F増加しました。
④2段目ガード時のみ硬直を21F⇒23Fに変更しました。
※ガード時の硬直差に変更はありません。
乱酔旋(最速派生)<br>(→+強K>←+強K>強P)
調整 ①ダメージを700⇒850に変更しました。
②コンボ補正20%を追加しました。
③攻撃発生を17F⇒15Fに変更しました。
④全体動作を48F⇒46Fに変更しました。
⑤乱酔旋の先行入力猶予を延長しました。
②コンボ補正20%を追加しました。
③攻撃発生を17F⇒15Fに変更しました。
④全体動作を48F⇒46Fに変更しました。
⑤乱酔旋の先行入力猶予を延長しました。
【通常】流酔拳(酔いレベル0~3)<br>(↓↘→+P>→+P>→+P)
調整 ①1~3段目のドライブゲージ増加量を700⇒1500に変更しました。
②1~3段目ガード時のドライブゲージ減少量を1500⇒2500に変更しました。
③3段目への先行入力受付開始タイミングを2F目⇒7F目に変更しました。
②1~3段目ガード時のドライブゲージ減少量を1500⇒2500に変更しました。
③3段目への先行入力受付開始タイミングを2F目⇒7F目に変更しました。
共通調整 クラシック操作のみ、2段目以降は中Kまたは強Kとの同時押しでは発動しないようにしました。
【通常】流酔拳(酔いレベル4)<br>(↓↘→+PP>→+P>→+P)
調整 ①初段の1ヒット目の攻撃判定を前方に拡大しました。
②1段目のドライブゲージ増加量を1400(700×2)⇒3000(1500×2)に変更しました。
③2段目のドライブゲージ増加量を1400(700×2)⇒1000(500×2)に変更しました。
④3段目のドライブゲージ増加量を2100(700×3)⇒1500(500×3)に変更しました。
⑤3段目への先行入力受付開始タイミングを2F目⇒7F目に変更しました。
②1段目のドライブゲージ増加量を1400(700×2)⇒3000(1500×2)に変更しました。
③2段目のドライブゲージ増加量を1400(700×2)⇒1000(500×2)に変更しました。
④3段目のドライブゲージ増加量を2100(700×3)⇒1500(500×3)に変更しました。
⑤3段目への先行入力受付開始タイミングを2F目⇒7F目に変更しました。
共通調整 クラシック操作のみ、2段目以降は中Kまたは強Kとの同時押しでは発動しないようにしました。
【中/強】流酔拳(酔いレベル4)<br>(↓↘→+中P or 強P>→+P>→+P)
不具合修正 次段への先行入力受付開始フレームが他の強度と異なっていた不具合を修正しました。
【OD】流酔拳(酔いレベル0~3)<br>(↓↘→+PP>→+P>→+P)
調整 ①1段目ヒット時の硬直差を±0F⇒+1Fに変更しました。
②1~3段目ガード時のドライブゲージ減少量を1500⇒2500に変更しました。
③2段目以降に派生する際にコンボ補正がかからないようにしました。
④3段目への先行入力受付開始タイミングを2F目⇒7F目に変更しました。
②1~3段目ガード時のドライブゲージ減少量を1500⇒2500に変更しました。
③2段目以降に派生する際にコンボ補正がかからないようにしました。
④3段目への先行入力受付開始タイミングを2F目⇒7F目に変更しました。
共通調整 クラシック操作のみ、2段目以降は中Kまたは強Kとの同時押しでは発動しないようにしました。
【OD】流酔拳(酔いレベル4)<br>(↓↘→+PP>→+P>→+P)
調整 ①初段の1ヒット目の攻撃判定を前方に拡大しました。
②2段目以降に派生する際にコンボ補正がかからないようにしました。
③3段目への先行入力受付開始タイミングを2F目⇒7F目に変更しました。
②2段目以降に派生する際にコンボ補正がかからないようにしました。
③3段目への先行入力受付開始タイミングを2F目⇒7F目に変更しました。
共通調整 クラシック操作のみ、2段目以降は中Kまたは強Kとの同時押しでは発動しないようにしました。
【通常】流酔脚<br>(↓↘→+P>→+K>→+K)
調整 ①2~3段目のドライブゲージ増加量を700⇒1000に変更しました。
②1~3段目ガード時のドライブゲージ減少量を1500⇒2500に変更しました。
③3段目への先行入力受付開始タイミングを2F目⇒7F目に変更しました。
②1~3段目ガード時のドライブゲージ減少量を1500⇒2500に変更しました。
③3段目への先行入力受付開始タイミングを2F目⇒7F目に変更しました。
共通調整 クラシック操作のみ、2段目以降は中Pまたは強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
【OD】流酔脚<br>(↓↘→+PP>→+K>→+K)
調整 ①1~3段目ガード時のドライブゲージ減少量を1500⇒2500に変更しました。
②3段目への先行入力受付開始タイミングを2F目⇒7F目に変更しました。
②3段目への先行入力受付開始タイミングを2F目⇒7F目に変更しました。
共通調整 クラシック操作のみ、2段目以降は中Pまたは強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
【強】酔疾歩<br>(↓↙←+強P)
調整 ①硬直を17F⇒16Fに変更しました。
②ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。
③ヒット時のダウン時間を2F増加しました。
②ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。
③ヒット時のダウン時間を2F増加しました。
【OD】酔疾歩<br>(↓↙←+PP)
調整 空中ヒット時のダウン時間を3F増加しました。
【弱】張弓腿<br>(→↓↘+弱K)
調整 ①始動補正30%を追加しました。
②攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。
③ヒット後の派生部分の攻撃判定を前方に拡大しました。
②攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。
③ヒット後の派生部分の攻撃判定を前方に拡大しました。
【通常/OD】無影蹴<br>(前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)
調整 ①ガードバックを縮小しました。
②足部分のやられ判定が出るタイミングを動作10F目⇒6F目に変更しました。
③動作13F目からの足元のやられ判定を縮小しました。
②足部分のやられ判定が出るタイミングを動作10F目⇒6F目に変更しました。
③動作13F目からの足元のやられ判定を縮小しました。
【通常/OD】爆廻<br>(↓↘→+K or KK)
調整 飛び道具に対する無敵を最終段の攻撃持続終了時まで延長しました。
【通常】点辰<br>(→↘↓↙←+K)
不具合修正 ヒット後に地上やられにも関わらず、内部的に
コンボカウント
始動値が加算されていた現象を修正しました。 【OD】OD点辰<br>(→↘↓↙←+KK)
調整 ①即時補正を撤廃しました。
②始動補正30%を追加しました。
※追撃の1技目からコンボ補正が適用されるようになります。
②始動補正30%を追加しました。
※追撃の1技目からコンボ補正が適用されるようになります。
【通常/OD】疾歩仙掌<br>(↓↙←+P or PP>→+P)
共通調整 クラシック操作のみ、中Kまたは強Kとの同時押しでは発動しないようにしました。
【SA1】武麗禽
調整・不具合修正 ①攻撃発生を10F⇒8Fに変更しました。
②動作8~10F目に新規で攻撃判定を付与しました。
③初段~2段目のコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を拡大しました。
④暗転中の前進距離を減少し、暗転後の前進距離を増加しました。
⑤動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
②動作8~10F目に新規で攻撃判定を付与しました。
③初段~2段目のコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を拡大しました。
④暗転中の前進距離を減少し、暗転後の前進距離を増加しました。
⑤動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
【SA3/CA】月牙叉炮
調整 動作前半の押し合い判定を上方向に拡大し、空中の相手の下をくぐりにくくしました。
モダン操作
調整 ↓↙←+攻撃でデガジェが発動出来るようにしました。
アシストコンボ2
調整 バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
・立ち中K>(強)ロン・ポワン
・立ち中K>(強)ロン・ポワン
アシストコンボ3
調整 コンボ内容を下記に変更しました。
・基本
レベランス>ODランヴェルセ>グラン・フェッテ>レベランス>(強)ランヴェルセ>パ・ド・ドゥ
・バーンアウト状態の時
レベランス>(強)ロン・ポワン
・基本
レベランス>ODランヴェルセ>グラン・フェッテ>レベランス>(強)ランヴェルセ>パ・ド・ドゥ
・バーンアウト状態の時
レベランス>(強)ロン・ポワン
ウチマタ(後ろ投げ)
共通調整 ヒットさせた後の間合いを遠くしました。
ドライブインパクト
不具合修正 マノン同士でドライブインパクトを同時に行った際に相殺が発生しない事があった不具合を修正しました。
立ち中P
調整 ア・テールへの派生可能タイミングを7~13F⇒11~13Fに調整しました。
立ち中K
調整 ヒットバックを縮小しました。
立ち強K
調整 硬直が解ける8F前から先行入力を受け付けるようにしました。
しゃがみ弱P
調整 ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。
しゃがみ中P
調整 空振り時のみ21~22Fのやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ弱K
調整 ①攻撃判定を下方向に縮小しました。
※足元無敵の技に当たらないようにする為の調整となります。
②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
※足元無敵の技に当たらないようにする為の調整となります。
②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
しゃがみ中K
調整 ①ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。
②ヒットバックを縮小しました。
②ヒットバックを縮小しました。
トモエ・デリエール<br>(↘+強K)
調整
コンボカウント
上限値を増加しました。 ア・テール<br>(中P>中K)
共通調整 クラシック操作のみ、中Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
アン・オー<br>(←+中K>中K)
調整 ①初段のガードバックを縮小しました。
②2段目空中ヒット時のヒット効果を地面バウンドにしました。
③2段目にコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を追加し、上方向にいる相手に当たりやすくしました。
②2段目空中ヒット時のヒット効果を地面バウンドにしました。
③2段目にコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を追加し、上方向にいる相手に当たりやすくしました。
レベランス<br>(←+強P)
調整 ①ガード時の硬直差を-3F⇒+1Fに変更しました。
②ヒットバックを縮小しました。
②ヒットバックを縮小しました。
【通常】グラン・フェッテ<br>(↓↘→+P>K)
調整 パニッシュカウンター時にカメラの揺れを追加しました。
【OD】グラン・フェッテ<br>(↓↘→+PP>K)
調整 攻撃発生を11F⇒10Fに変更しました。
【通常】ロン・ポワン<br>(↓↘→+K)
調整 2段目のみSA3/CAでキャンセル不可にしました。
【強】ロン・ポワン<br>(↓↘→+強K)
調整 2段目空中ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。
【OD】ロン・ポワン<br>(↓↘→+KK)
調整 ①初段をSA2/SA3/CAでキャンセル可能にしました。
②ダメージ配分を400+400⇒500+300に変更しました。
※2段目のみヒット時は400のままとなります。
③地上の相手にのみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました。
②ダメージ配分を400+400⇒500+300に変更しました。
※2段目のみヒット時は400のままとなります。
③地上の相手にのみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました。
【通常/OD】マネージュ・ドレ<br>(→↘↓↙←+P or PP)
調整 ①コマンドの保持フレームを全体的に短くしました。
②↘↓↙←入力ではコマンドが成立しないようにしました。
③前入力の後にニュートラルや後ろを経由した際にコマンドが成立しないようにしました。
②↘↓↙←入力ではコマンドが成立しないようにしました。
③前入力の後にニュートラルや後ろを経由した際にコマンドが成立しないようにしました。
【SA1】アラベスク
調整・不具合修正 ①コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を追加し、上方向にいる相手に当たりやすくしました。
②動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
②動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
【SA2】エトワール
調整 ①最終段のダメージを850⇒950に変更しました。
②3段目以降にコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を追加し、下方向にいる相手に当たりやすくしました。
③58F~80Fまで押し合い判定を上方向に拡大しました。
②3段目以降にコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を追加し、下方向にいる相手に当たりやすくしました。
③58F~80Fまで押し合い判定を上方向に拡大しました。
【SA3/CA】パ・ド・ドゥ
調整 ①メダルLvに応じてダメージが変動するようにしました。
・SA3
メダルLv1:4000
メダルLv2:4100
メダルLv3:4200
メダルLv4:4400
メダルLv5:4600
・CA
メダルLv1:4500
メダルLv2:4600
メダルLv3:4700
メダルLv4:4900
メダルLv5:5100
②空振り時の9F~62Fのやられ判定を前方に拡大しました。
・SA3
メダルLv1:4000
メダルLv2:4100
メダルLv3:4200
メダルLv4:4400
メダルLv5:4600
・CA
メダルLv1:4500
メダルLv2:4600
メダルLv3:4700
メダルLv4:4900
メダルLv5:5100
②空振り時の9F~62Fのやられ判定を前方に拡大しました。
アシストコンボ2
調整 コンボ内容を下記に変更しました。
・SAゲージが1本以下の時
立ち中K>OD流転一文字>ジャンプキャンセル>ジャンプ中P>空中武神旋風脚
・バーンアウト状態の時
立ち中K>(中)流転一文字
・SAゲージが1本以下の時
立ち中K>OD流転一文字>ジャンプキャンセル>ジャンプ中P>空中武神旋風脚
・バーンアウト状態の時
立ち中K>(中)流転一文字
鍾打巴(後ろ投げ)
共通調整 画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
立ち弱K
調整 ヒットバックを縮小しました。
立ち中K
調整 SAゲージ増加量を500⇒700に変更しました。
しゃがみ中P
調整 ①ダメージを450⇒500に変更しました。
②ヒットバックを縮小しました。
②ヒットバックを縮小しました。
武神虎連牙<br>(中P>強P)
共通調整 クラシック操作のみ、強Kとの同時押しでは2段目が発動しないようにしました。
武神天架拳<br>(弱P>中P)
共通調整 クラシック操作のみ、中Kとの同時押しでは2段目が発動しないようにしました。
【通常/OD】疾駆け<br>(↓↘→+K or KK)
調整 クラシック操作は前入力を、モダン操作はSPボタンを押している間、動作中に相手に接触しても弧空に自動派生しないようにしました。
【通常/OD】武神鉾刃脚<br>(↓↘→+K or KK>弧空後にK)
不具合修正 コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を付与し、離れた位置で弧空がヒットした際に武神鉾刃脚が連続ヒットしない事がある現象を修正しました。
【OD】胴刎ね<br>(↓↘→+KK>弱K)
調整 ガード時の相手のドライブゲージ減少量を4000⇒6000に変更しました。
【弱】流転一文字<br>(↓↘→+弱P)
調整 ①攻撃持続を2F⇒3Fに変更しました。
②硬直を22F⇒21Fに変更しました。
③ガード時の硬直差を-6F⇒-5Fに変更しました。
④攻撃持続1~2Fの間は攻撃のリーチが変わらないようにしました。
※攻撃持続3F目を当てやすくする調整となります。
②硬直を22F⇒21Fに変更しました。
③ガード時の硬直差を-6F⇒-5Fに変更しました。
④攻撃持続1~2Fの間は攻撃のリーチが変わらないようにしました。
※攻撃持続3F目を当てやすくする調整となります。
【通常】武神旋風脚<br>(↓↙←+K)
調整 ①対空無敵になるタイミングを攻撃判定発生と同時⇒攻撃判定発生1F前にしました。
②動作1F目~攻撃判定発生まで、頭部分のやられ判定を下方向に縮小しました。
②動作1F目~攻撃判定発生まで、頭部分のやられ判定を下方向に縮小しました。
【中/強】武神旋風脚<br>(↓↙←+中K or 強K)
不具合修正 初段~2段目ヒット時に拡大される3段目の攻撃判定が、カウンター/パニッシュカウンター時に拡大されていなかった不具合を修正しました。
【通常/OD】武神旋風脚<br>(↓↙←+K or KK)
不具合修正 初段の持続部分がヒットした場合、ダメージが減少していた不具合を修正しました。
【OD】武神旋風脚<br>(↓↙←+KK)
調整 ①4段目をSA2でキャンセル可能にしました。
②2~4段目のダメージを180⇒200に変更しました。
③初段の攻撃判定を前方に拡大しました。
④4段目ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。
⑤
②2~4段目のダメージを180⇒200に変更しました。
③初段の攻撃判定を前方に拡大しました。
④4段目ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。
⑤
コンボカウント
上限値を増加しました。 【OD】荒鵺捻り<br>(空中で↓↘→+PP)
調整 ①コンボ補正を10%⇒20%に変更しました。
②
②
コンボカウント
上限値を増加しました。 彩隠形<br>(↓↙←+P or PP)
調整 技の発動優先度を変更し、彩隠形が武神旋風脚より高くなるようにしました。
※OD版も同様となります。
※OD版も同様となります。
【SA1】武神乱拍子/武神乱拍子・雷譜
調整・不具合修正 ①ヒット時、追加入力を行った場合のみ細工手裏剣ストックを消費するようにしました。追加入力コマンドは以下の通りとなります。
クラシック:Kボタンホールド
モダン:弱 or SP or 強ホールド
②攻撃発生を12F⇒10Fに変更しました。
③押し合い判定を上方向に拡大しました。
④動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
⑤派生の有無に関わらず、7段目のドライブゲージ減少量が4100となるようにしました。
クラシック:Kボタンホールド
モダン:弱 or SP or 強ホールド
②攻撃発生を12F⇒10Fに変更しました。
③押し合い判定を上方向に拡大しました。
④動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
⑤派生の有無に関わらず、7段目のドライブゲージ減少量が4100となるようにしました。
【SA1】武神乱拍子・雷譜
調整 ①最終段のダメージを200⇒400に変更しました。
②最終段のドライブゲージ減少量を4000⇒1に変更しました。
※相手のドライブゲージ回復タイミングを早めない為の調整となります。
②最終段のドライブゲージ減少量を4000⇒1に変更しました。
※相手のドライブゲージ回復タイミングを早めない為の調整となります。
【SA2】武神天翔亢竜/空中武神天翔亢竜
調整・不具合修正 ①ダメージを2600⇒2800に変更しました。
②攻撃判定を拡大しました。
③動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。
※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。
④ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。
②攻撃判定を拡大しました。
③動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。
※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。
④ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。
【SA3/CA】武神顕現神楽
調整 コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。
アシストコンボ2
調整 バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
ミドルワンツー>(中)グラディウス
ミドルワンツー>(中)グラディウス
マリーザスタイル
調整 発動後に強攻撃を連打していた場合に、ホールド版が暴発しにくくなるようにしました。
ミルヴィオブリッジ(後ろ投げ)
共通調整 画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
ドライブリバーサル
不具合修正 バーンアウト中の相手にガードさせた際の硬直差が他キャラクターと異なっていた不具合を修正しました。
ジャンプ強攻撃(ホールド/ホールド中)
調整 着地硬直を3F減少しました。
立ち強P(ホールド)
調整 ①ヒット/ガード時の硬直を22F⇒21Fに変更しました。
②ヒット時の硬直差を+6F⇒+7Fに変更しました。
③ガード時の硬直差を+3F⇒+4Fに変更しました。
②ヒット時の硬直差を+6F⇒+7Fに変更しました。
③ガード時の硬直差を+3F⇒+4Fに変更しました。
立ち強K(通常/ホールド)
調整 ①ガード待機判定の発生を攻撃発生4F前⇒動作2F目に変更しました。
②ホールド無し版の攻撃判定発生前に発生する、足元のやられ判定を削除しました。
②ホールド無し版の攻撃判定発生前に発生する、足元のやられ判定を削除しました。
しゃがみ中P
調整 動作21~26Fの足部分のやられ判定を拡大しました。
しゃがみ強P(通常/ホールド)
調整 ガード待機判定の発生を攻撃発生4F前⇒動作2F目に変更しました。
しゃがみ強P(ホールド)
調整 ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。
しゃがみ強K(通常/ホールド)
調整 ガード待機判定の発生を攻撃発生4F前⇒動作2F目に変更しました。
しゃがみ強K(ホールド)
調整 ①ヒット/ガード時の硬直を23F⇒20Fに変更しました。
②ヒット時の硬直差を+32F⇒+35Fに変更しました。
③ガード時の硬直差を-6F⇒-3Fに変更しました。
④空中ヒット時の相手のやられリアクションを変更しました。
②ヒット時の硬直差を+32F⇒+35Fに変更しました。
③ガード時の硬直差を-6F⇒-3Fに変更しました。
④空中ヒット時の相手のやられリアクションを変更しました。
ジャンプ強P
調整 攻撃持続を5F⇒7Fに変更しました
ライトワンツー<br>(弱P>弱P)
調整 コンボ補正を25%⇒15%に変更しました。
ファルクスクラッシュ<br>(→+強K>→+強K)
調整 ①攻撃発生までの前進距離を増加しました。
②ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。
③ヒット時の上方向への吹き飛びを増加しました。
④
⑤
⑥先行入力の受け付け時間を5F⇒9Fに変更しました。
②ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。
③ヒット時の上方向への吹き飛びを増加しました。
④
コンボカウント
始動値を増加しました。⑤
コンボカウント
加算値を減少しました。⑥先行入力の受け付け時間を5F⇒9Fに変更しました。
共通調整 クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
【OD】グラディウス(通常/ホールド)<br>(↓↘→+PP)
調整 始動補正30%を追加しました。
【OD】クアドリガ<br>(↓↘→+KK)
調整 ①ガードバックを拡大しました。
②先行入力の受け付け時間を5F⇒10Fに変更しました。
②先行入力の受け付け時間を5F⇒10Fに変更しました。
【通常/OD】ファランクス<br>(→↓↘+P or PP)
調整 パニッシュカウンター時に後ろ受け身不可にしました。
【OD】ファランクス<br>(→↓↘+PP)
調整 ガード時の硬直差を+2⇒+4に変更しました。
【通常/OD】スクトゥム<br>(↓↙←+K or KK)
調整 ①アーマーブレイク対応技にしました。
②ガード時の硬直差を-5⇒-3に変更しました。
②ガード時の硬直差を-5⇒-3に変更しました。
エンフォルド<br>(↓↙←+K>弱P+弱K)
調整 ヒット時の硬直差を+20F⇒+18Fに変更しました。
【SA1】マリーザジャベリン
調整・不具合修正 ①当身成立時の攻撃判定を下方向に拡大しました。
②ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。
③動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
②ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。
③動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
【SA2】メテオリティス
調整・不具合修正 ①2段目空中ヒット時に自身にヒットバックがかからないようにしました。
②2段目の攻撃判定を前方に拡大しました。
③飛び上がった際の押し合い判定を下方向に拡大しました。
④ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。
②2段目の攻撃判定を前方に拡大しました。
③飛び上がった際の押し合い判定を下方向に拡大しました。
④ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。
【SA3】アポロウーサ
調整 ヒット時の硬直差を+19F⇒+14Fに変更しました。
【CA】アポロウーサ
調整 ①ヒット後の相手との距離をSA3と同程度になるようにしました。
②ヒット時の硬直差を+19F⇒+14Fに変更しました。
②ヒット時の硬直差を+19F⇒+14Fに変更しました。
アシストコンボ1
調整 バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>(強)トマホークバスター
しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>(強)トマホークバスター
アシストコンボ2
調整 アシストコンボを下記に変更しました。
・基本
しゃがみ中キック>ODコンドルウィンド>サンダーバード
・バーンアウト状態の時
しゃがみ中K>(弱)コンドルスパイア
・基本
しゃがみ中キック>ODコンドルウィンド>サンダーバード
・バーンアウト状態の時
しゃがみ中K>(弱)コンドルスパイア
クリフフォール(後ろ投げ)
共通調整 画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
ドライブリバーサル
調整 動作中常に立ち状態となるようにしました。
立ち弱P
調整 ①攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。
②全体動作を16F⇒15Fに変更しました。
②全体動作を16F⇒15Fに変更しました。
立ち弱K
調整 ①硬直を12F⇒8Fに変更しました。
②ヒット時の硬直差を+1F⇒+5Fに変更しました。
③ガード時の硬直差を-4F⇒-1Fに変更しました。
④連打キャンセル可能タイミングを10~16F⇒10~12Fに変更しました。
⑤空振り時キャンセルドライブラッシュ発動フレームを9~13F⇒9~11Fに変更しました。
②ヒット時の硬直差を+1F⇒+5Fに変更しました。
③ガード時の硬直差を-4F⇒-1Fに変更しました。
④連打キャンセル可能タイミングを10~16F⇒10~12Fに変更しました。
⑤空振り時キャンセルドライブラッシュ発動フレームを9~13F⇒9~11Fに変更しました。
しゃがみ中K
調整 ①攻撃発生を10F⇒9Fに変更しました。
②全体動作を30F⇒29Fに変更しました。
②全体動作を30F⇒29Fに変更しました。
しゃがみ強P
調整 動作33F目からのやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ強K
調整 ①初段地上ヒット時の、のけぞり時間を増加しました。
②初段ガード時、2段目が上段判定となるように変更しました。
②初段ガード時、2段目が上段判定となるように変更しました。
【通常/OD】メキシカンタイフーン<br>(一回転+P or PP)
調整 ①即時補正を20%⇒10%に変更しました。
②動作11~42F間、頭部分のやられ判定を拡大しました。
②動作11~42F間、頭部分のやられ判定を拡大しました。
【中】コンドルウィンド<br>(↓↙←+中P)
調整 ヒットバックを縮小しました。
【OD】コンドルウインド<br>(↓↙←+PP)
調整 ①攻撃発生を21F⇒19Fに変更しました。
②全体動作を47F⇒45Fに変更しました。
※最速で攻撃派生を行った際の数値となります。
③動作6~15F目までにボタンを離した場合、再度ボタンを押下しても最速派生に分岐するようにしました。
②全体動作を47F⇒45Fに変更しました。
※最速で攻撃派生を行った際の数値となります。
③動作6~15F目までにボタンを離した場合、再度ボタンを押下しても最速派生に分岐するようにしました。
【OD】[風纏い]トマホークバスター<br>(→↓↘+PP)
調整 動作5F目にコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を付与し、コンボで使用した際に初段を当てやすくしました。
【強/OD】[風纏い]コンドルスパイア<br>(↓↘→+強K or KK)
調整 ヒット時の横方向への吹き飛びを増加しました。
【SA1】ブリージングホーク
調整・不具合修正 ①攻撃発生を13F⇒10Fに変更しました。
②全体動作を104F⇒101Fに変更しました。
③動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
②全体動作を104F⇒101Fに変更しました。
③動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
【SA2】サンダーバード
調整 ①通常版の最終段のダメージを1800⇒1900に変更しました。
②風纏い版の最終段のダメージを1600⇒1700に変更しました。
②風纏い版の最終段のダメージを1600⇒1700に変更しました。
【SA2】スカイサンダーバード
調整 ①通常版の最終段のダメージを1800⇒1900に変更しました。
②風纏い版の最終段のダメージを1600⇒1700に変更しました。
③ODコンドルスパイアからキャンセルで発動した場合のみ、攻撃発生が早くなるようにしました。
②風纏い版の最終段のダメージを1600⇒1700に変更しました。
③ODコンドルスパイアからキャンセルで発動した場合のみ、攻撃発生が早くなるようにしました。
モダン操作
調整 SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で攻撃位置を変更できるようにしました。
アシストコンボ2
調整 コンボ内容を下記に変更しました。
・基本
立ち中K>ODストリボーグ>ラヴーシュカ>シャーロスチ>(強)ヴィーハト>(中)ストリボーグ
・SAゲージ2本未満の時
立ち中K>ODストリボーグ>(強)トリグラフ
・バーンアウト状態の時
立ち中K>(中)ストリボーグ
・基本
立ち中K>ODストリボーグ>ラヴーシュカ>シャーロスチ>(強)ヴィーハト>(中)ストリボーグ
・SAゲージ2本未満の時
立ち中K>ODストリボーグ>(強)トリグラフ
・バーンアウト状態の時
立ち中K>(中)ストリボーグ
アシストコンボ3
調整・不具合修正 ①トリグラフの発動タイミングを遅くし、壁張り付き中の相手に使用した際に【SA3】ザプリェットが当たらなかった現象の緩和を行いました。
②バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
立ち強P>(弱)トルバラン>ザプリェット
②バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
立ち強P>(弱)トルバラン>ザプリェット
ウラガーン(後ろ投げ)
共通調整 ①画面端付近でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
➁ヒットさせた後の有利フレームを36F⇒29Fに減少しました。
➁ヒットさせた後の有利フレームを36F⇒29Fに減少しました。
立ち中K
調整 動作2F目~攻撃持続終了まで足元のやられ判定を縮小しました。
立ち強K
調整 ガードバックを拡大しました。
しゃがみ中P
調整 動作7~24Fの足部分のやられ判定を拡大しました。
しゃがみ中K
調整 ①攻撃判定を下方向に縮小しました。
※足元無敵の技に当たらないようにする為の調整となります。
②動作26~28Fの足部分のやられ判定を前方に拡大しました。
※足元無敵の技に当たらないようにする為の調整となります。
②動作26~28Fの足部分のやられ判定を前方に拡大しました。
しゃがみ強K
調整 16~30Fの足部分のやられ判定を前方に拡大しました。
ジャンプ強P
不具合修正 動作開始からやられ判定が下方向に拡大していなかった不具合を修正しました。
ギリオチーナ<br>(→+中K)
不具合修正 攻撃持続2F目のダメージが低くなっていた不具合を修正しました。
グロームストレルカ<br>(←+中P>中P)
調整 ①初段の攻撃発生時~動作終了時まで足元のやられ判定を拡大しました。
②2段目にコンボ補正20%を追加しました。
②2段目にコンボ補正20%を追加しました。
共通調整 クラシック操作のみ、中Kとの同時押しでは発動しないようにしました。
ジラントルカー<br>(強K>強P>強P)
共通調整 クラシック操作のみ、強Kとの同時押しでは発動しないようにしました。
ジラントナガー<br>(強K>強P>強K)
共通調整 クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
【OD】トリグラフ<br>(↓↓+PP)
調整 始動補正20%を追加しました。
【通常/OD】ストリボーグ<br>(↓↘→+P or PP)
不具合修正 飛び道具と相殺した際のヒットストップを8F固定にしました。
【強】ストリボーグ<br>(↓↘→+強P)
調整 ジャストパリィされた際に硬直が3F増加するようにしました。
※初段ジャストパリィ後、2段目がヒットした場合は以前の硬直のままとなります。
※初段ジャストパリィ後、2段目がヒットした場合は以前の硬直のままとなります。
【OD】ストリボーグ<br>(↓↘→+PP)
調整 ①初段をSA2/SA3/CAでキャンセル可能にしました。
②攻撃発生を22F⇒19Fに変更しました。
③全体を55F⇒52Fに変更しました。
④ダメージを300+500⇒600+400に変更しました。
⑤初段ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。
⑥初段ガード時ののけぞり時間を16F⇒23Fに変更しました。
※初段でSAキャンセルした際などに影響します。
⑦2段目ヒット時の吹き飛び時間を増加し、追撃しやすくしました。
⑧ジャストパリィされた際に硬直が3F増加するようにしました。
※初段ジャストパリィ時、2段目がヒットした際の硬直は以前のままとなります。
②攻撃発生を22F⇒19Fに変更しました。
③全体を55F⇒52Fに変更しました。
④ダメージを300+500⇒600+400に変更しました。
⑤初段ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。
⑥初段ガード時ののけぞり時間を16F⇒23Fに変更しました。
※初段でSAキャンセルした際などに影響します。
⑦2段目ヒット時の吹き飛び時間を増加し、追撃しやすくしました。
⑧ジャストパリィされた際に硬直が3F増加するようにしました。
※初段ジャストパリィ時、2段目がヒットした際の硬直は以前のままとなります。
【通常/OD】ヴィーハト<br>(↓↙←+P or PP)
調整
コンボカウント
加算値を増加しました。 【OD】ヴィーハト<br>(↓↙←+PP)
不具合修正 ジャンプ移行アクション中に発動できなかった不具合を修正しました。
【OD】トルバラン<br>(↓↘→+KK)
調整 ①初段をSA2/SA3/CAでキャンセル可能にしました。
②始動補正20%を追加しました。
②始動補正20%を追加しました。
【通常/OD】アブニマーチ<br>(↓↙←+K or KK)
調整 ①地上のけぞり中の相手にヒットするように変更し、ドライブラッシュ立ち強P等からコンボとして使用できるようにしました。
②攻撃判定を内側に拡大し、ドライブラッシュ等の移動値が大きい技ですり抜けにくくしました。
③即時補正25%を追加しました。
②攻撃判定を内側に拡大し、ドライブラッシュ等の移動値が大きい技ですり抜けにくくしました。
③即時補正25%を追加しました。
【SA1】チェルノボーグ
不具合修正 ①飛び道具と相殺した際のヒットストップを8F固定にしました。
②動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
②動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
【SA2】ラヴーシュカ
調整・不具合修正 ①全体動作を8F⇒13Fに変更しました。
※硬直終了後から初段の攻撃発生までのタイミングは変化ありません。
②やられ判定を前方に拡大しました。
③動作1F目が完全無敵になっていたのを撤廃しました。
※硬直終了後から初段の攻撃発生までのタイミングは変化ありません。
②やられ判定を前方に拡大しました。
③動作1F目が完全無敵になっていたのを撤廃しました。
【SA3】ザプリェット
調整 ①ヒット時の硬直差を44F⇒23Fに変更しました。
②ヒット後に相手との距離が離れるようにしました。
②ヒット後に相手との距離が離れるようにしました。
アシストコンボ1
不具合修正 2技目をガードされた際に、アシストコンボの入力を継続しても3技目が発動しないように修正しました。
アシストコンボ2
調整 ①AUTO+中で発動する技を狂背掌⇒しゃがみ中Pに変更しました。
②①の調整に伴いコンボ内容を下記に変更しました。
・基本
狂背掌>OD風破刃>殺界風破斬
⇒しゃがみ中P>OD風破刃>殺界風破斬に変更しました。
・バーンアウト状態の時
しゃがみ中P>(中)風破刃
②①の調整に伴いコンボ内容を下記に変更しました。
・基本
狂背掌>OD風破刃>殺界風破斬
⇒しゃがみ中P>OD風破刃>殺界風破斬に変更しました。
・バーンアウト状態の時
しゃがみ中P>(中)風破刃
アシストコンボ3
調整 バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
立ち強P>五黄殺>回旋断界落
立ち強P>五黄殺>回旋断界落
苛影脚(後ろ投げ)
共通調整 画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
しゃがみ弱K
調整 攻撃判定を下方向に縮小しました。
※足元無敵の技に当たらないようにする為の調整となります。
※足元無敵の技に当たらないようにする為の調整となります。
【通常/[チェーンコンボ]】しゃがみ中K
調整 ①空振り時のみ、動作22F以降の足部分のやられ判定を上方向に拡大しました。
②空振り時のみ、足部分のやられ判定が硬直終了まで残るようにしました。
②空振り時のみ、足部分のやられ判定が硬直終了まで残るようにしました。
【通常/[チェーンコンボ]】ジャンプ中P
調整 ダメージを700⇒500に変更しました。
※チェーンコンボ版は500⇒300になります。
※チェーンコンボ版は500⇒300になります。
[チェーンコンボ]連剋脚<br>(→+強P)
調整 ①初段ヒット時の横方向への吹き飛びを縮小しました。
②2段目にコンボ中の相手にのみヒットする攻撃矩形を追加し、初段から当たりやすくしました。
②2段目にコンボ中の相手にのみヒットする攻撃矩形を追加し、初段から当たりやすくしました。
【通常/[チェーンコンボ]】鉤鎌斬<br>(←+強K)
調整 2段目空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドにしました。
死紋蹴<br>(中P>←+強P>強P)
調整 ①2段目をヒット時のみSAキャンセル可能にしました。
②中Pから初段への派生タイミングを遅くしました。
③ガード時は初段から2段目が必ず連続ガードになるよう、初段の硬直と相手へのガード硬直を1Fずつ増加しました。
※ガード時の硬直差に変更はありません。
④初段と2段目の相手の吹き飛びを調整しました。
②中Pから初段への派生タイミングを遅くしました。
③ガード時は初段から2段目が必ず連続ガードになるよう、初段の硬直と相手へのガード硬直を1Fずつ増加しました。
※ガード時の硬直差に変更はありません。
④初段と2段目の相手の吹き飛びを調整しました。
【通常/OD】風破刃<br>(↓↙←+K or KK)
調整 飛び道具相殺時に発生するヒットストップを8Fに固定にしました。
【OD】風破刃<br>(↓↙←+KK)
調整 ①攻撃発生を16F⇒12Fに変更しました。
②攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。
③硬直を25F⇒21Fに変更しました。
④全体動作を42F⇒38Fに変更しました。
②攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。
③硬直を25F⇒21Fに変更しました。
④全体動作を42F⇒38Fに変更しました。
【通常】暗剣殺<br>(↓↘→+中K)
調整 ①始動補正20%、コンボ補正20%を追加しました。
②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。
③ヒットバックを拡大しました。
②ヒット時の硬直差を+3F⇒+5Fに変更しました。
③ヒットバックを拡大しました。
【OD】五黄殺<br>(↓↘→+中K+強K)
調整 通常時や必殺技キャンセルから発動した際に、3段目からOD歳破衝/OD暗剣殺に派生するタイミングを1F早くしました。
※OD歳破衝/OD暗剣殺から風破ストックを使用して派生したOD五黄殺と同じ性能になります。
※OD歳破衝/OD暗剣殺から風破ストックを使用して派生したOD五黄殺と同じ性能になります。
【通常/OD】死連閃<br>(空中で↓↙←+K or KK)
調整 ①吹き飛んだ相手を追従するようにしました。
②攻撃判定を全体的に拡大しました。
③ヒット時のみ上下に押し合い判定を拡大するようにしました。
②攻撃判定を全体的に拡大しました。
③ヒット時のみ上下に押し合い判定を拡大するようにしました。
【SA1】殺界風破斬
調整・不具合修正 ①ホールド版に派生時、通常時よりも硬直が1F短くなっていたのを修正しました。
②暗転解除後1Fのやられ判定を後方に拡大しました。
②暗転解除後1Fのやられ判定を後方に拡大しました。
【SA3/CA】回旋断界落
調整 ①ガード/空振り時のやられ判定を見た目に合わせて調整しました。
②ガード時の相手のガード硬直を25F⇒20Fに変更しました。
※ガード時の硬直差に変更はありません。
②ガード時の相手のガード硬直を25F⇒20Fに変更しました。
※ガード時の硬直差に変更はありません。
アシストコンボ2
調整 バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
しゃがみ中P>ダブルローリングソバット
しゃがみ中P>ダブルローリングソバット
アシストコンボ3
調整 バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
フェイスブレイカー>ダブルローリングソバット>サタデーナイト
フェイスブレイカー>ダブルローリングソバット>サタデーナイト
フリップスルー(後ろ投げ)
共通調整 画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
立ち強P
調整 始動補正20%を追加しました。
しゃがみ中K
調整 ①空振り時のみ、19~30Fの体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
②攻撃持続1~3Fの攻撃判定を拡大し、持続4F目と同程度にしました。
②攻撃持続1~3Fの攻撃判定を拡大し、持続4F目と同程度にしました。
しゃがみ強K
調整 空中パニッシュカウンターのヒット効果が攻撃が当たる位置で異なっていた為、上方向に吹き飛ぶヒット効果に統一しました。
3ビートコンボ<br>(弱P>中K>中K)
調整 ①モダン操作時の入力を(弱>中>中)に変更しました。
②最終段の入力受付を2F延長しました。
③最終段ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。
②最終段の入力受付を2F延長しました。
③最終段ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。
フェイスブレイカー<br>(←+強K)
調整・不具合修正 ①初段空中ヒット時の吹き飛び時間を減少しました。
②ガード時のSAゲージ増加量がヒット時と同様になっていた為、1000⇒500に修正しました。
③2段目のみが空中カウンターヒットした際のSAゲージ増加量が想定の半分になっていた為、500⇒1000に修正しました。
②ガード時のSAゲージ増加量がヒット時と同様になっていた為、1000⇒500に修正しました。
③2段目のみが空中カウンターヒットした際のSAゲージ増加量が想定の半分になっていた為、500⇒1000に修正しました。
ニーショット<br>(空中で↓+弱K)
調整 ①攻撃判定を縮小し、自身より高い位置にいる相手に当たりにくくしました。
②攻撃持続2F目以降を被パニッシュカウンター判定にしました。
②攻撃持続2F目以降を被パニッシュカウンター判定にしました。
【OD】エアスラッシャー<br>(←溜め→+PP)
調整 ①始動補正20%を追加しました。
②2段目の
②2段目の
コンボカウント
上限値を増加しました。 【強】ジャックナイフマキシマム<br>(↓溜め↑+強K)
調整 2段目空振り時に減速するようにしました。
【中/強/OD】ジャックナイフマキシマム<br>(↓溜め↑+中K or 強K or KK)
調整 ①空中判定になるタイミングを4F目⇒5F目に変更しました。
②初段の前方への攻撃判定を縮小し、縮小した分をコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定にしました。
③5F目までの押し合い判定を下方向に縮小しました。
④ヒット時に押し合い判定が上方向に拡大するようにしました。
②初段の前方への攻撃判定を縮小し、縮小した分をコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定にしました。
③5F目までの押し合い判定を下方向に縮小しました。
④ヒット時に押し合い判定が上方向に拡大するようにしました。
ダブルローリングソバット<br>(↓↘→+強K)
調整
コンボカウント
上限値を増加しました。 【OD】ダブルローリングソバット<br>(↓↘→+KK)
調整 ①21F~34Fまで押し合い判定を上方向に拡大しました。
②初段の
③
②初段の
コンボカウント
始動値を増加しました。③
コンボカウント
上限値を増加しました。 【通常】ファンキースライサー<br>(↓↙←+K>弱K)
調整 ①始動補正20%を追加しました。
②空振り時とアーマーに対してヒット時の硬直を22F⇒25Fに変更しました。
③攻撃判定を下方向に縮小し、縮小した分をコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定として付与しました。
※足元無敵の技に当たらないようにする為の調整となります。
②空振り時とアーマーに対してヒット時の硬直を22F⇒25Fに変更しました。
③攻撃判定を下方向に縮小し、縮小した分をコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定として付与しました。
※足元無敵の技に当たらないようにする為の調整となります。
【通常/OD】ワニングムーン<br>(↓↙←+K or KK>中K)
共通調整 クラシック操作のみ、中Pとの同時押しで発動しないようにしました。
【通常】マキシマムストライク<br>(↓↙←+K>強K)
共通調整
①クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
②15F~19Fの体部分のやられ判定を対空無敵にしました。
①クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
②15F~19Fの体部分のやられ判定を対空無敵にしました。
【OD】マキシマムストライク<br>(↓↙←+KK>強K)
共通調整
①クラシック操作のみ、強Pとの同時押しで発動しないようにしました。
②コンボ補正20%を追加しました。
①クラシック操作のみ、強Pとの同時押しで発動しないようにしました。
②コンボ補正20%を追加しました。
【通常/OD】ジャグリンスウェイ<br>(↓↙←+KK>→+P>←+P)
共通調整 クラシック操作のみ、中Kor強Kとの同時押しで発動しないようにしました。
【SA1】グレイテストソバット
調整・不具合修正 ①ダメージを1800⇒2000に変更しました。
②硬直を45F⇒33Fに変更しました。
③ガード時の硬直差を-24F⇒-12Fに変更しました。
④ガードバックを拡大しました。
⑤
⑥フレームメーター上で動作1F目が完全無敵となっていた不具合を修正しました。
②硬直を45F⇒33Fに変更しました。
③ガード時の硬直差を-24F⇒-12Fに変更しました。
④ガードバックを拡大しました。
⑤
コンボカウント
上限値を増加しました。⑥フレームメーター上で動作1F目が完全無敵となっていた不具合を修正しました。
【SA2】サンライズフェスティバル
調整・不具合修正 ①初段ガード時に相手側のみヒットストップが短くなっていた現象を修正しました。
②初段にコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を付与し、高く浮いている相手に当てやすくしました。
③2~3段目の攻撃判定を拡大しました。
④ヒット後に追撃した際に、コンボが終了するまでディージェイ側のSAゲージ増加量が70%になるようにしました。
⑤中版のみ5段目の硬直が解ける2F前から通常技、必殺技等でキャンセルできていた不具合を修正しました。
②初段にコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を付与し、高く浮いている相手に当てやすくしました。
③2~3段目の攻撃判定を拡大しました。
④ヒット後に追撃した際に、コンボが終了するまでディージェイ側のSAゲージ増加量が70%になるようにしました。
⑤中版のみ5段目の硬直が解ける2F前から通常技、必殺技等でキャンセルできていた不具合を修正しました。
アシストコンボ2
調整 ①3技目の【SA2】真・波掌撃をLv2まで自動で溜めるようにしました。
②バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
・しゃがみ中P>(中)波掌撃
②バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
・しゃがみ中P>(中)波掌撃
アシストコンボ3
調整 コンボ内容を下記に変更しました。
・鳩尾砕き>しゃがみ中P>(中)波掌撃>真・昇龍拳
・鳩尾砕き>しゃがみ中P>(中)波掌撃>真・昇龍拳
巴投げ(後ろ投げ)
共通調整 画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
立ち弱P
調整 ヒットバックを縮小しました。
立ち弱K
調整 ①ヒットバックを縮小しました。
②ガードバックを縮小しました。
③ガード待機判定を攻撃判定と同じ長さに拡大しました。
②ガードバックを縮小しました。
③ガード待機判定を攻撃判定と同じ長さに拡大しました。
立ち中K
調整 SAゲージ増加量を500⇒700に変更しました。
立ち強P
調整 ヒット時の硬直差を+3F⇒+4Fに変更しました。
しゃがみ弱P
調整 ヒットバックを縮小しました。
しゃがみ中P
調整 ①攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
②硬直を14F⇒13Fに変更しました。
②硬直を14F⇒13Fに変更しました。
しゃがみ強P
調整 ①攻撃持続2F目以降のダメージを1F目と同じ800にしました。
②SAゲージ増加量を1000⇒1200に変更しました。
③ガード時のドライブゲージ減少量を-6000⇒-7500に変更しました。
④パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を-8000⇒-10000に変更しました。
②SAゲージ増加量を1000⇒1200に変更しました。
③ガード時のドライブゲージ減少量を-6000⇒-7500に変更しました。
④パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を-8000⇒-10000に変更しました。
ジャンプ中P
調整 2段目の前方への攻撃判定を拡大し、初段と同等の大きさにしました。
鎖骨割り<br>(→+中P)
調整 ①ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。
②ガード時の硬直差を-3F⇒-1Fに変更しました。
②ガード時の硬直差を-3F⇒-1Fに変更しました。
鳩尾砕き<br>(→+強P)
調整 ①始動補正を撤廃しました。
②ガード時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました。
③初段ヒット時の相手ののけぞり時間を15F⇒25Fに変更しました。
※相手の攻撃と相打ちした際などに影響します。
②ガード時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました。
③初段ヒット時の相手ののけぞり時間を15F⇒25Fに変更しました。
※相手の攻撃と相打ちした際などに影響します。
旋風脚<br>(→+強K)
調整 ①ガードバックを拡大しました。
②画面端の相手にガードさせた際に、リュウ側にガードバックがかかるようにしました。
③足元無敵の時間を13~19F⇒13~20Fに変更しました。
④13~20Fのやられ判定を上方向に縮小しました。
②画面端の相手にガードさせた際に、リュウ側にガードバックがかかるようにしました。
③足元無敵の時間を13~19F⇒13~20Fに変更しました。
④13~20Fのやられ判定を上方向に縮小しました。
かかと落とし<br>(←+強K)
調整 ①2段目空中ヒット時のヒット効果を地面バウンドにしました。
②2段目の
②2段目の
コンボカウント
加算値を増加しました。 不破三連撃<br>(中P>弱K>強K)
調整 ①2段目空振り時に3段目が発動しないようにしました。
②3段目ヒット時に電刃錬気でキャンセル可能にしました。
※クラシック操作は↓+ P、モダン操作は↓+ 攻撃で発動します。
③2段目ガード時の硬直差を-7F⇒-4Fに変更しました。
②3段目ヒット時に電刃錬気でキャンセル可能にしました。
※クラシック操作は↓+ P、モダン操作は↓+ 攻撃で発動します。
③2段目ガード時の硬直差を-7F⇒-4Fに変更しました。
上段二連撃<br>(強P>強K)
調整 2段目ヒット時に電刃錬気でキャンセル可能にしました。
※クラシック操作は↓+ P、モダン操作は↓+ 攻撃で発動します。
※クラシック操作は↓+ P、モダン操作は↓+ 攻撃で発動します。
共通調整 クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは2段目が発動しないようにしました。
【通常】波動拳<br>(↓↘→+P)
調整 ①ヒット時の硬直差を下記に変更しました。
弱版: -1F⇒+1F
中版: -3F⇒-1F
強版: -5F⇒-3F
②発生前から発生直後までの前方へのやられ判定を縮小しました。
弱版: -1F⇒+1F
中版: -3F⇒-1F
強版: -5F⇒-3F
②発生前から発生直後までの前方へのやられ判定を縮小しました。
[電刃錬気]波動拳(↓↘→+P)<br>[電刃錬気]波掌撃(↓↙←+P)
調整 電刃錬気のストック所持時、強/ODのみ電刃錬気版が発動するようにしました。
※弱/中は通常版が発動し、ストックを消費しません。
※弱/中は通常版が発動し、ストックを消費しません。
【弱/中】波掌撃<br>(↓↙←+弱P or 中P)
調整 ヒットバックを縮小しました。
[電刃錬気]波掌撃<br>(↓↙←+強P)
調整・不具合修正 ①攻撃発生を21F⇒20Fに変更しました。
②ヒット/空振り時の硬直を18F⇒19Fに変更しました。
③攻撃持続1F目と2F目以降をガードさせた際に、硬直が大きく変わっていた不具合を修正しました。
②ヒット/空振り時の硬直を18F⇒19Fに変更しました。
③攻撃持続1F目と2F目以降をガードさせた際に、硬直が大きく変わっていた不具合を修正しました。
【中/強/OD】波掌撃(通常/[電刃錬気])<br>(↓↙←+中P or 強P or PP)
調整 ガード時のドライブゲージ減少量を-4000⇒-6000に変更しました。
【OD】[電刃錬気]波掌撃<br>(↓↙←+PP)
調整 ダメージを1000⇒800に変更しました。
【弱】竜巻旋風脚<br>(↓↙←+弱K)
調整 ①ダメージを800⇒900に変更しました。
②SAゲージ増加量を1000⇒1200に変更しました。
③ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
④
⑤
⑥
②SAゲージ増加量を1000⇒1200に変更しました。
③ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
④
コンボカウント
始動値を増加しました。⑤
コンボカウント
加算値を増加しました。⑥
コンボカウント
上限値を増加しました。 【中】竜巻旋風脚<br>(↓↙←+中K)
調整 ①ダメージを900⇒1000に変更しました。
②SAゲージ増加量を1000⇒1300に変更しました。
③ドライブゲージ増加量を2000⇒3500に変更しました。
④
⑤
⑥
②SAゲージ増加量を1000⇒1300に変更しました。
③ドライブゲージ増加量を2000⇒3500に変更しました。
④
コンボカウント
始動値を増加しました。⑤
コンボカウント
加算値を増加しました。⑥
コンボカウント
上限値を増加しました。 【強】竜巻旋風脚<br>(↓↙←+強K)
調整 ①ダメージを1000⇒1200に変更しました。
②SAゲージ増加量を1000⇒1400に変更しました。
③ドライブゲージ増加量を2000⇒4000に変更しました。
④
⑤
⑥
②SAゲージ増加量を1000⇒1400に変更しました。
③ドライブゲージ増加量を2000⇒4000に変更しました。
④
コンボカウント
始動値を増加しました。⑤
コンボカウント
加算値を増加しました。⑥
コンボカウント
上限値を増加しました。 【OD】空中竜巻旋風脚<br>(空中で↓↙←+KK)<br>
調整・不具合修正 ①コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を、上下と前方向に付与しました。
②ヒット時のみ上方向に押し合い判定が拡大するようにしました。
③最終段の
②ヒット時のみ上方向に押し合い判定が拡大するようにしました。
③最終段の
コンボカウント
上限値を増加し、状況によって最終段のみが当たらなかった不具合を修正しました。 【弱】上段足刀蹴り<br>(↓↘→+弱K)
調整 ①ダメージを1000⇒1100に変更しました。
②攻撃発生を15F⇒14Fに変更しました。
③攻撃持続を9F⇒6Fに変更しました。
④全体動作を45F⇒41Fに変更しました
⑤ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。
⑥SAゲージ増加量を1200⇒1400に変更しました。
⑦ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
⑧ガード時のドライブゲージ減少量を-4000⇒-6000に変更しました。
②攻撃発生を15F⇒14Fに変更しました。
③攻撃持続を9F⇒6Fに変更しました。
④全体動作を45F⇒41Fに変更しました
⑤ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。
⑥SAゲージ増加量を1200⇒1400に変更しました。
⑦ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
⑧ガード時のドライブゲージ減少量を-4000⇒-6000に変更しました。
【中】上段足刀蹴り<br>(↓↘→+中K)
調整 ①ダメージを1100⇒1200に変更しました。
②SAゲージ増加量を1200⇒1400に変更しました。
③ドライブゲージ増加量を3000⇒3500に変更しました。
②SAゲージ増加量を1200⇒1400に変更しました。
③ドライブゲージ増加量を3000⇒3500に変更しました。
【強】上段足刀蹴り<br>(↓↘→+強K)
調整 SAゲージ増加量を1200⇒1400に変更しました。
【OD】上段足刀蹴り<br>(↓↘→+KK)
調整 ①コンボ補正を20%⇒15%に変更しました。
②攻撃発生を18F⇒17Fに変更しました。
③全体動作を55F⇒54Fに変更しました。
④空中ヒット時の吹き飛び時間を減少しました。
②攻撃発生を18F⇒17Fに変更しました。
③全体動作を55F⇒54Fに変更しました。
④空中ヒット時の吹き飛び時間を減少しました。
【SA1】真空波動拳(通常/[電刃錬気])
調整・不具合修正 ①攻撃発生を8F⇒7Fに変更しました。
②攻撃持続3F目以降の、コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を内側に拡大しました。
③電刃錬気版最終段のみ、コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定が付与されていなかった不具合を修正しました。
④動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
⑤OD波動拳が画面内に残っている状況でも発動できるようにしました。
②攻撃持続3F目以降の、コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を内側に拡大しました。
③電刃錬気版最終段のみ、コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定が付与されていなかった不具合を修正しました。
④動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
⑤OD波動拳が画面内に残っている状況でも発動できるようにしました。
【SA2】真・波掌撃
調整
①ダメージを下記に変更しました。
通常版(Lv1):2600⇒2800
通常版(Lv2):2800⇒2900
電刃錬気版(Lv1):3000⇒3200
電刃錬気版(Lv2):3200⇒3300
②飛び道具相殺判定を削除しました。
①ダメージを下記に変更しました。
通常版(Lv1):2600⇒2800
通常版(Lv2):2800⇒2900
電刃錬気版(Lv1):3000⇒3200
電刃錬気版(Lv2):3200⇒3300
②飛び道具相殺判定を削除しました。
【SA3】真・昇龍拳
調整 ①SA3の非ロック版のダメージを2600⇒3600に変更しました。
②攻撃持続3F目以降の攻撃判定を上方向に拡大しました。
③強版の昇龍拳からキャンセルで発動した場合のみ、攻撃発生が早くなるようにしました。
②攻撃持続3F目以降の攻撃判定を上方向に拡大しました。
③強版の昇龍拳からキャンセルで発動した場合のみ、攻撃発生が早くなるようにしました。
アシストコンボ2
調整 バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
・合掌キック>(中)ヨガフレイム
・合掌キック>(中)ヨガフレイム
アシストコンボ3
調整 バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
・立ち強K>(強)ヨガファイア>ヨガマーシレス
・立ち強K>(強)ヨガファイア>ヨガマーシレス
ヨガスルー(後ろ投げ)
共通調整 画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
ドライブリバーサル
調整 ①初段ヒット時のヒット効果をのけぞり⇒吹き飛びダウンにしました。
②ヒット時の有利Fを23F⇒24Fに変更しました。
②ヒット時の有利Fを23F⇒24Fに変更しました。
立ち中K
調整 動作30F目の足部分のやられ判定を縮小しました。
立ち強K
調整 ①ヒット時の硬直差を+1F⇒+3Fに変更しました。
②ヒットバックを縮小しました。
②ヒットバックを縮小しました。
しゃがみ中K(ヨガスライディング)
調整 ①攻撃持続8F以降ヒット時、やられモーションが変化するようにしました。
※ヒット時の硬直差が+4以上となっている状況をわかりやすくする調整となります。
②ヒットバックを縮小しました。
※ヒット時の硬直差が+4以上となっている状況をわかりやすくする調整となります。
②ヒットバックを縮小しました。
ドリル頭突き<br>(空中で↓+弱P)
調整 ①空中ヒット効果を空中復帰⇒吹き飛びダウンにしました。
②
②
コンボカウント
上限値を増加しました。 アジャイルキック<br>(↙+弱K)
調整 上方向への攻撃判定を縮小しました。
※足元無敵の技に当たらないようにする為の調整となります。
※足元無敵の技に当たらないようにする為の調整となります。
【通常】ヨガファイア(ホールド)<br>(↓↘→+P)
調整 ①攻撃発生を45F⇒43Fに変更しました。
②全体動作を77F⇒73Fに変更しました。
※ガード時の硬直差は変更ありません。
②全体動作を77F⇒73Fに変更しました。
※ガード時の硬直差は変更ありません。
【OD】ヨガブラスト<br>(→↘↓↙←+KK)
調整 ①始動補正を撤廃しました。
②
②
コンボカウント
加算値を減少しました。 【OD】ヨガコメット<br>(空中で→↘↓↙←+PP)
調整 飛び道具が地面に着弾するまで消滅しないようにしました。
【SA2】ヨガサンバースト
調整 ①バーンアウト中にガードさせた際のダメージを、ホールドの段階に応じて上昇するようにしました。
Lv1⇒750
Lv2⇒850
Lv3⇒950
②モダン操作/ダイナミック操作にて、発動後に方向入力で軌道を変更できるようにしました。
Lv1⇒750
Lv2⇒850
Lv3⇒950
②モダン操作/ダイナミック操作にて、発動後に方向入力で軌道を変更できるようにしました。
【SA3/CA】ヨガマーシレス
調整 ヨガフレイムからキャンセルで発動した場合のみ、攻撃発生が早くなるようにしました。
アシストコンボ2
調整 コンボ内容を下記に変更しました。
・SAゲージ2本未満の時
立ち中P>立ち弱P>ODスパイラルアロー>(強)キャノンスパイク
・バーンアウト状態の時
立ち中P>立ち弱P>(中)スパイラルアロー
・SAゲージ2本未満の時
立ち中P>立ち弱P>ODスパイラルアロー>(強)キャノンスパイク
・バーンアウト状態の時
立ち中P>立ち弱P>(中)スパイラルアロー
アシストコンボ3
調整 コンボ内容を下記に変更しました。
・SAゲージ3本未満の時
スイングコンビネーション>ODキャノンストライク>(中)キャノンスパイク
・バーンアウト状態の時
スイングコンビネーション>(強)キャノンストライク
・SAゲージ3本未満の時
スイングコンビネーション>ODキャノンストライク>(中)キャノンスパイク
・バーンアウト状態の時
スイングコンビネーション>(強)キャノンストライク
ラフランディング(前投げ)
調整 ヒット後の間合いを遠くしました。
デルタスルー(後ろ投げ)
共通調整 画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
立ち中P
調整 ヒットバックを縮小しました。
立ち中K
調整 7F目~攻撃持続終了まで、足元の前方へのやられ判定を縮小しました。
立ち強K
調整 ①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。
②ガードバックを縮小しました。
②ガードバックを縮小しました。
ディレイリーパー<br>(→+強K)
調整 ドライブラッシュへキャンセル可能となるタイミングを2F早くしました。
リフトコンビネーション<br>(←+中P>強K)
共通調整 クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
スイングコンビネーション<br>(強P>強K)
調整 ①立ち強Pからキャンセル可能となるタイミングを8~10F⇒8~12Fに変更しました。
②ダメージを200+600⇒400+400に変更しました。
③初段を必殺技キャンセルした際のコンボ補正値を15%⇒10%に変更しました。
④初段と2段目の
⑤2段目を必殺技キャンセル可能にしました。
⑥初段と2段目を別技扱いとし、コンボ補正がかかるようにしました。
⑦2段目にコンボ補正20%を追加しました。
⑧2段目の吹き飛び時間を減少しました。
⑨2段目を画面端で当てた際にヒットバックがかからないようにしました。
②ダメージを200+600⇒400+400に変更しました。
③初段を必殺技キャンセルした際のコンボ補正値を15%⇒10%に変更しました。
④初段と2段目の
コンボカウント
上限値を減少ました。⑤2段目を必殺技キャンセル可能にしました。
⑥初段と2段目を別技扱いとし、コンボ補正がかかるようにしました。
⑦2段目にコンボ補正20%を追加しました。
⑧2段目の吹き飛び時間を減少しました。
⑨2段目を画面端で当てた際にヒットバックがかからないようにしました。
共通調整 クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
【弱】スパイラルアロー<br>(↓↘→+弱K)
調整
コンボカウント
加算値を減少しました。 【強】スパイラルアロー(ホールド)<br>(↓↘→+強K)
調整 ホールド版が最速で発動するタイミングを、ホールドを16Fでリリース⇒16~17Fでリリースに変更しました。
【中/強】アクセルスピンナックル<br>(↓↙←+中P or 強P)
調整 ①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。
②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
【OD】アクセルスピンナックル<br>(↓↙←+PP)
調整 飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。
【強】フーリガンコンビネーション<br>(↓↘→+強P)
調整 動作7~23F目の押し合い判定を上下に拡大しました。
【OD】リバースエッジ<br>(↓↘→+PP>↓+K)
調整 初段と2段目の
コンボカウント
加算値を減少しました。 【OD】フェイタルレッグツイスター<br>(↓↘→+PP>弱P+弱K)
調整 始動補正を20%⇒30%に変更しました。
【通常/OD】キャノンストライク<br>(前ジャンプ中に↓↙←+K or KK)
調整 ①1~10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。
②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。
②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。
【SA1】スピンドライブスマッシャー
不具合修正 動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン
調整・不具合修正 ①クラシック操作時のコマンドを↓↙←↓↙←+K⇒↓↙←↓↙←+Pに変更しました。
②地上ヒット時のダメージを2800⇒3000に変更しました。
③ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。
④動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。
※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。
②地上ヒット時のダメージを2800⇒3000に変更しました。
③ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。
④動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。
※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。
アシストコンボ2
調整 バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
立ち中P>紫煙砲>紫煙追
立ち中P>紫煙砲>紫煙追
アシストコンボ3
調整 コンボ内容を下記に変更しました。
・基本
立ち強K>OD蛇頭鞭>立ち弱K>紫泡撒>睚眦
・バーンアウト状態の時
立ち強K>(弱)蛇頭鞭
・基本
立ち強K>OD蛇頭鞭>立ち弱K>紫泡撒>睚眦
・バーンアウト状態の時
立ち強K>(弱)蛇頭鞭
饕餮(後ろ投げ)
共通調整 画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
立ち中P
調整 攻撃持続中の腕部分のやられ判定を縮小しました。
立ち強P
調整 ①ターゲットコンボへのキャンセル受付を1F延長しました。
②ガード時の硬直差を-5F⇒-4Fに変更しました。
③攻撃判定を下方向に拡大しました。
②ガード時の硬直差を-5F⇒-4Fに変更しました。
③攻撃判定を下方向に拡大しました。
立ち弱K
調整 ①攻撃発生を5F⇒4Fに変更しました。
②硬直を11F⇒12Fにしました。
③ヒット時の硬直差を+4F⇒+3Fに変更しました。
④ガード時の硬直差を-2F⇒-3Fに変更しました。
②硬直を11F⇒12Fにしました。
③ヒット時の硬直差を+4F⇒+3Fに変更しました。
④ガード時の硬直差を-2F⇒-3Fに変更しました。
立ち中K
調整 ①攻撃発生を9F⇒8Fに変更しました。
②全体動作を28F⇒27Fに変更しました。
③ヒットバックを縮小しました。
②全体動作を28F⇒27Fに変更しました。
③ヒットバックを縮小しました。
立ち強K
調整 ①攻撃持続1F目の足部分の前方へのやられ判定を縮小しました。
②攻撃持続2F目から持続終了まで、腰より上のやられ判定を対空無敵にしました。
②攻撃持続2F目から持続終了まで、腰より上のやられ判定を対空無敵にしました。
しゃがみ中P
調整 空振り時の硬直を21F⇒18Fにし、ヒット/ガード時と同様にしました。
しゃがみ中K
調整 ①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。
②ガード時の硬直差を-3F⇒+1Fに変更しました。
②ガード時の硬直差を-3F⇒+1Fに変更しました。
しゃがみ強K
調整 ①攻撃持続を5F⇒6Fに変更しました。
②硬直を21F⇒20Fに変更しました。
③足元の前方へのやられ判定を縮小しました。
④動作中の前後への移動距離を増加しました。
※動作終了後の位置は変わりません。
⑤パニッシュカウンター時の横方向への吹き飛びを縮小しました。
②硬直を21F⇒20Fに変更しました。
③足元の前方へのやられ判定を縮小しました。
④動作中の前後への移動距離を増加しました。
※動作終了後の位置は変わりません。
⑤パニッシュカウンター時の横方向への吹き飛びを縮小しました。
ジャンプ強K
調整 ①攻撃持続を5F⇒8Fに変更しました。
②硬直中に見た目に合わせたやられ判定を付与しました。
②硬直中に見た目に合わせたやられ判定を付与しました。
渾沌<br>(弱P>弱P)
調整 ヒット時の硬直差を0F⇒+1Fに変更しました。
【弱】蛇頭鞭<br>(↓↘→+弱P)
調整 ①攻撃判定を前方に拡大しました。
②毒破裂時、ヒット時の横方向への吹き飛びを縮小しました。
③通常時・毒破裂時共に、パニッシュカウンター時のヒット効果を後方崩れにしました。
※毒破裂時の方が追撃可能時間が長くなっています。
②毒破裂時、ヒット時の横方向への吹き飛びを縮小しました。
③通常時・毒破裂時共に、パニッシュカウンター時のヒット効果を後方崩れにしました。
※毒破裂時の方が追撃可能時間が長くなっています。
【強】蛇頭鞭<br>(↓↘→+強P)
調整 ①頭部分のやられ判定が縮小されるタイミングを6F目⇒4F目からにしました。
②硬直終了10F前から先行入力を受け付けるようにしました。
②硬直終了10F前から先行入力を受け付けるようにしました。
【OD】蛇頭鞭<br>(↓↘→+PP)
不具合修正 空中コンボで高い位置の相手に2段目が空振る事があった為、2段目の攻撃判定を上方向に拡大しました。
【通常】紫煙砲<br>(↓↙←+弱P)
調整 動作36F目~硬直終了までOD蛇軽功でキャンセルできるようにしました。
【OD】紫煙追<br>(↓↙←+PP>→+P)
調整 地上ヒット時のヒット効果をのけぞり⇒吹き飛びダウンにしました。
紫泡撒<br>(↓↙←+強P)
調整 ①ダメージ配分を400+400⇒200+600に変更しました。
②2段目の攻撃持続を7F⇒9Fに変更しました。
②2段目の攻撃持続を7F⇒9Fに変更しました。
【通常】凶襲突<br>(↓↙←+K)
調整 ①ヒット/ガード時、着地後にSA3/CAでキャンセル可能にしました。
②強版のガードバックを拡大しました。
②強版のガードバックを拡大しました。
【OD】凶襲突<br>(↓↙←+KK)
調整 ①非ロック版のヒット/ガード時、着地後にSA2/SA3/CAでキャンセル可能にしました。
②2段目の攻撃判定を下方向に拡大しました。
②2段目の攻撃判定を下方向に拡大しました。
猛毒牙<br>(↓+PP>P)
調整 飛び道具無敵を攻撃持続終了まで延長しました。
蛇連咬<br>(↓+PP>K)
調整 ①初段の攻撃判定を前方に拡大しました。
②2段目にコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を付与し、コンボに組み込んだ際に当たりやすくしました。
②2段目にコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を付与し、コンボに組み込んだ際に当たりやすくしました。
雁字搦<br>(↓+PP>弱P+弱K)
調整 即時補正を撤廃しました。
【弱】蛇軽功<br>(↓↘→+弱K)
調整 動作中に後ろに下がるようにしました。
【SA1】死屍累々
調整・不具合修正 ①攻撃判定を拡大しました。
②動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
③初段ヒット後、特定の状況で2段目以降が空振ってしまう現象を修正しました。
②動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
③初段ヒット後、特定の状況で2段目以降が空振ってしまう現象を修正しました。
【SA2】紫煙裂爪
調整 最終段のダメージを800⇒1000に変更しました。
モダン操作
調整 ジャンプ弱攻撃で発動する技をジャンプ弱K⇒ジャンプ弱Pに変更しました。
アシストコンボ2
調整 バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
ライジングキック>(強)アラビアンサイクロン>アサルト・ロール
ライジングキック>(強)アラビアンサイクロン>アサルト・ロール
サンセット・ドロップ(後ろ投げ)
共通調整 ①ヒットさせた後の間合いを遠くしました。
➁ヒットさせた後の有利フレームを27F⇒24Fに減少しました。
➁ヒットさせた後の有利フレームを27F⇒24Fに減少しました。
ドライブインパクト
不具合修正 攻撃をアーマーで受け止める前後でやられ判定が異なっていた不具合を修正しました。
ジャンプ強K(アラビアン・スカイハイ派生版)
不具合修正 空中ヒット後に無敵になっていた不具合を修正しました。
ブリッツストライク(アラビアン・スカイハイ派生版)<br>(空中で↓+弱P)
調整
コンボカウント
加算値を減少しました。 ラン<br>(→>→ホールド)
調整 バックアップ/テンペストムーンへの派生可能タイミングを2F早くしました。
バックアップ<br>(ラン中に→+P)
調整 ①空中の相手にヒットするように変更しました。
②2段目をSAキャンセル対応技にしました。
③
②2段目をSAキャンセル対応技にしました。
③
コンボカウント
加算値を減少しました。 テンペスト・ムーン<br>(ラン中に→+K)
調整 SAキャンセル対応技にしました。
ライジング・キック<br>(中P>強K)
共通調整 クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
【弱】スピニング・ミキサー[気流強化]<br>(↓↘→+弱P)
不具合修正 動作3~5F間の対空無敵を削除しました。
【弱】イーグル・スパイク(通常/[気流強化])<br>(↓↙←+弱K)
調整 ヒット時のみ着地のタイミングでSA3キャンセル可能にしました。
ウイング・ストローク<br>(アラビアン・サイクロン中に←+K)
共通調整 クラシック操作のみ、中Pまたは強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
アサルト・ロール/アサルト・ネイル<br>(アラビアン・サイクロン中に→+K/アサルト・ロール中にK)
共通調整 クラシック操作のみ、中Pまたは強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
【SA1】スーパー・ラシード・キック
不具合修正 動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
【SA2】イウサール
調整 イウサール発動後、竜巻の攻撃持続が終了するまでラシード側のSAゲージが増加しないようにしました。
モダン操作
調整 ライトニングビースト発動中、通常技等からSPボタンを用いた簡易入力でローリングアタック/バーチカルローリングをキャンセル発動する際に、後ろ/下方向への溜めがなくても発動可能にしました。
アシストコンボ2
調整 バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
ワイルドエッジ>しゃがみ中K>(中)ローリングアタック
ワイルドエッジ>しゃがみ中K>(中)ローリングアタック
アシストコンボ3
調整 コンボ内容を下記に変更しました。
立ち強P>フィアーダウン>ワイルドリフト>(中)ローリングアタック>グランドシェイブキャノンボール
立ち強P>フィアーダウン>ワイルドリフト>(中)ローリングアタック>グランドシェイブキャノンボール
ジャングルフリップ(後ろ投げ)
共通調整 画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
ドライブリバーサル
調整 動作中常に立ち状態となるようにしました。
立ち中P
調整 10~12Fの腕部分のやられ判定を縮小しました。
しゃがみ弱P
調整 ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。
しゃがみ中P
調整 19~28Fのやられ判定を前方に拡大しました
しゃがみ中K
調整 ①ガード、空振り時の硬直を2F増加しました。
※ガード時の硬直差に変更はありません。
②空振り時のみ13~28Fの体部分のやられ判定を拡大しました。
※ガード時の硬直差に変更はありません。
②空振り時のみ13~28Fの体部分のやられ判定を拡大しました。
ロッククラッシュ<br>(→+中P)
調整 ガード時の硬直差を-2F⇒-3Fに変更しました。
フィアーダウン<br>(↓+PP)
調整 派生技への入力受付を1F目から⇒6F目からに変更しました。
ワイルドリフト<br>(↓+PP>P)
調整 攻撃判定を前方に拡大しました。
【中】ローリングアタック<br>(←溜め>→+中P)
調整 コンボ中の相手にのみヒットする攻撃矩形を付与し、コンボに組み込んだ際に当たりやすくしました。
【OD】ローリングアタック<br>(←溜め>→+PP)
調整 ①ガード時に地上判定となるタイミングを4F早くしました。
②地上判定となったタイミングでやられ判定を立ち状態のものにしました。
②地上判定となったタイミングでやられ判定を立ち状態のものにしました。
【OD】バックステップローリング<br>(→↘↓↙←+KK)
調整 初段の攻撃判定を前方に拡大しました。
【OD】エリアルローリング<br>(ジャンプ中に←溜め>→+PP)
調整 ①着地硬直を5F増加しました。
②攻撃判定の上部分が後方の相手にヒットしないようにしました。
②攻撃判定の上部分が後方の相手にヒットしないようにしました。
ブランカちゃん爆弾<br>(↓↓+P)
調整 ①始動補正20%を追加しました。
②コンボ補正を10%⇒20%に変更しました。
②コンボ補正を10%⇒20%に変更しました。
【SA1】シャウトオブアース/【ライトニングビースト】シャウトオブアース
不具合修正 動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
アシストコンボ2
調整 SAゲージ1本未満時のコンボ内容を下記に変更しました。
ダブルバレット>(強)サマーソルトキック
ダブルバレット>(強)サマーソルトキック
アシストコンボ3
調整 バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
リコイルキャノン>(強)ソニックブーム>クロスファイアサマーソルト
リコイルキャノン>(強)ソニックブーム>クロスファイアサマーソルト
ジュード―スルー(後ろ投げ)
共通調整 画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
立ち強P
調整 始動補正20%を追加しました。
しゃがみ中P
調整 ①空振り時のみ硬直を13F⇒16Fに変更しました。
②空振り時のみ20F~24Fのやられ判定を前方に拡大しました。
②空振り時のみ20F~24Fのやられ判定を前方に拡大しました。
ジャンプ中K
調整 ダメージを500⇒600に変更しました。
リバーススピンキック<br>(→+強K)
調整 空中カウンター時のヒット効果を空中復帰⇒吹き飛びダウンに変更しました。
リコイルキャノン<br>(中P>←+強P)
共通調整 クラシック操作のみ、強Kとの同時押しでは発動しないようにしました。
ダブルバレット<br>(↓+中P>↓+中P)
調整 ヒット時の横方向の吹き飛びを縮小しました。
共通調整 クラシック操作のみ、中Kとの同時押しでは発動しないようにしました。
ファントムカッター<br>(↓+強K>↘+強K)
調整 パニッシュカウンター時の吹き飛び距離を通常ヒットと同様となるようにしました。
【通常】ソニックブーム<br>(←溜め>→+P)
調整 ①中・強版ガード時のドライブゲージ減少量を以下に変更しました。
中・・・-2500⇒-4000
強・・・-2500⇒-3000
②腕部分のやられ判定が出るタイミングを9F目⇒8F目に変更しました。
③8~39Fの腕部分のやられ判定を上方向に拡大しました。
中・・・-2500⇒-4000
強・・・-2500⇒-3000
②腕部分のやられ判定が出るタイミングを9F目⇒8F目に変更しました。
③8~39Fの腕部分のやられ判定を上方向に拡大しました。
【OD】ソニックブーム<br>(←溜め>→+PP)
調整 始動補正20%を追加しました。
【OD】ソニックブーム(ODソニックブレイド派生版)<br>(↓↙←+PP>→+PP)
調整 発動時のDゲージ消費量を20000⇒10000に変更しました。
【OD】ソニックブレイド<br>(↓↙←+PP)
調整 ①ヒット時の横方向の吹き飛びを縮小しました。
②ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。
②ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。
【通常】ソニッククロス<br>(↓↙←+P>→+P)
調整 ①ガード時のドライブゲージ減少量、配分を下記に変更しました。
弱・・・2500+1000=3500⇒1500+2000=3500
中・・・2500+1000=3500⇒3000+2000=5000
強・・・2500+1000=3500⇒2000+2000=4000
②腕部分のやられ判定が出るタイミングを9F目⇒8F目に変更しました。
③8~39Fの腕部分のやられ判定を上方向に拡大しました。
弱・・・2500+1000=3500⇒1500+2000=3500
中・・・2500+1000=3500⇒3000+2000=5000
強・・・2500+1000=3500⇒2000+2000=4000
②腕部分のやられ判定が出るタイミングを9F目⇒8F目に変更しました。
③8~39Fの腕部分のやられ判定を上方向に拡大しました。
共通調整 クラシック操作のみ、中Kまたは強Kとの同時押しでは発動しないようにしました。
【OD】ソニッククロス<br>(↓↙←+PP>→+P)
調整 ①ヒット後の壁張り付き時間を3F増加しました。
②画面端でODソニックブレイドをヒットさせた際、派生のソニックブームがソニッククロスに変化しない現象を修正しました。
②画面端でODソニックブレイドをヒットさせた際、派生のソニックブームがソニッククロスに変化しない現象を修正しました。
共通調整 クラシック操作のみ、中Kまたは強Kとの同時押しでは発動しないようにしました。
ソニックブレイク(派生)<br>(P(ソリッドパンチャー中に)(ソニックブームorソニックブレイク中に))
共通調整 クラシック操作のみ、中Kまたは強Kとの同時押しでは発動しないようにしました。
【SA1】ソニックハリケーン(上)
不具合修正 動作1F目が完全無敵になっていたのを撤廃しました。
【SA1】ソニックハリケーン(横)
調整・不具合修正 ①攻撃持続1~3F目の根元部分以外の攻撃判定を、コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定にしました。
②動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
②動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
アシストコンボ2
調整 SAゲージ2本未満時のコンボ内容を下記に変更しました。
顎撥二連>奮迅脚>(奮迅)龍尾脚>(強)昇龍拳
顎撥二連>奮迅脚>(奮迅)龍尾脚>(強)昇龍拳
アシストコンボ3
調整 バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
立ち強P>(中)迅雷脚>風鎌蹴り>神龍烈破
立ち強P>(中)迅雷脚>風鎌蹴り>神龍烈破
地獄車(後ろ投げ)
共通調整 画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
立ち弱K
不具合修正 ガード待機判定が攻撃判定よりも大幅に長くなっていた為、同じ長さに修正しました。
しゃがみ中K
調整 空中きりもみやられにヒットするように、攻撃判定をわずかに上方向に拡大しました。
垂直ジャンプ強K
調整 攻撃持続を4F⇒6Fに変更しました。
奮迅脚<br>(KK)
調整 ニュートラルでコマンド入力した際に、OD技より優先度を高くしました。
顎撥二連<br>(中P>強P)
調整 立ち中Pからキャンセル可能なタイミングを9~13F⇒9F目のみに変更しました。
共通調整 クラシック操作のみ、強Kとの同時押しでは発動しないようにしました。
【通常/OD】波動拳<br>(↓↘→+P or PP)
調整 攻撃発生後の腕部分のやられ判定を縮小しました。
【OD】波動拳<br>(↓↘→+PP)
調整 始動補正20%を追加しました。
【奮迅脚】昇龍拳<br>(→↓↘+P)
調整 ①攻撃発生を9F⇒8Fに変更しました。
②ヒット時のダウン時間を3F増加しました。
③2段目ヒット時の上方向への吹き飛びを減少しました。
③4.5段目ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。
②ヒット時のダウン時間を3F増加しました。
③2段目ヒット時の上方向への吹き飛びを減少しました。
③4.5段目ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。
【OD】竜巻旋風脚<br>(↓↙←+KK)
調整 ①最終段のダメージを600⇒800に変更しました。
②
②
コンボカウント
上限値を増加しました。 【OD/奮迅脚】龍尾脚<br>(→↓↘+KK or K)
調整 先行入力の受け付け時間を5F⇒10Fに変更しました。
【強】迅雷脚<br>(↓↘→+強K)
調整 ①11~27Fの体部分の前方へのやられ判定を縮小しました。
②攻撃判定を前方に拡大しました。
③ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。
④ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-4000に変更しました。
⑤ガード待機判定の発生を18F⇒13Fに変更しました。
②攻撃判定を前方に拡大しました。
③ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。
④ガード時のドライブゲージ減少量を-3000⇒-4000に変更しました。
⑤ガード待機判定の発生を18F⇒13Fに変更しました。
【通常】轟雷落とし<br>(↓↘→+K>→+中K)
調整 空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更し、ヒット時の有利フレームを増加しました。
【通常/OD】轟雷落とし<br>(↓↘→+K or KK>→+中K)
共通調整 クラシック操作のみ、中Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
【通常/OD】閃火脚<br>(↓↘→+K or KK>→+強K)
調整 攻撃発生前の前進距離を増加しました。
共通調整 クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
火砕蹴<br>(↓↘→+KK>→+K>→+K)
共通調整 クラシック操作のみ、中Pまたは強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
【SA1】龍尾烈脚
不具合修正 動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
【SA2】疾風迅雷脚
調整・不具合修正 ①最終段のダメージを500⇒600に変更しました。
②動作1F目が完全無敵になっていたのを撤廃しました。
②動作1F目が完全無敵になっていたのを撤廃しました。
後退
調整 移動速度を遅くしました。
アシストコンボ2
調整・不具合修正 ①ジャンプキャンセル後、春麗が着地を行う前にアシストコンボが終了してしまう不具合を修正しました。
②コンボ内容を下記に変更しました。
・SAゲージ1本以下の時
しゃがみ中P>OD百裂脚>百裂連脚
・バーンアウト状態の時
しゃがみ中P>(中)百裂脚
②コンボ内容を下記に変更しました。
・SAゲージ1本以下の時
しゃがみ中P>OD百裂脚>百裂連脚
・バーンアウト状態の時
しゃがみ中P>(中)百裂脚
アシストコンボ3
調整 コンボ内容を下記に変更しました。
・基本
しゃがみ強P⇒行雲流水⇒前突⇒ODスピニングバードキック⇒(中)百裂脚⇒蒼天乱華
・バーンアウト状態の時
しゃがみ強P⇒行雲流水⇒前突⇒(中)スピニングバードキック
・基本
しゃがみ強P⇒行雲流水⇒前突⇒ODスピニングバードキック⇒(中)百裂脚⇒蒼天乱華
・バーンアウト状態の時
しゃがみ強P⇒行雲流水⇒前突⇒(中)スピニングバードキック
太極扇(後ろ投げ)
共通調整 ヒットさせた後の間合いを遠くしました。
立ち弱P
調整 動作9~13Fの足部分のやられ判定を拡大しました。
立ち強P
調整 ①動作5~12Fの足元と頭部分のやられ判定を縮小しました。
②攻撃持続中の腕部分のやられ判定を縮小しました。
③ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。
④ガードバックを拡大しました。
②攻撃持続中の腕部分のやられ判定を縮小しました。
③ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。
④ガードバックを拡大しました。
立ち強K
調整 始動補正20%を追加しました。
しゃがみ中K
調整 空振り時のみ、14~28Fのやられ判定を前方に拡大しました。
ジャンプ弱P、ジャンプ弱K
調整 空中ヒット時の吹き飛び時間を増加しました。
追突拳<br>(← or →+中P)
調整 ①必殺技キャンセル可能タイミングを7~11F⇒7~9Fに変更しました。
②ドライブラッシュキャンセル可能タイミングを11F⇒9Fに変更しました。
③ヒットバックを縮小しました。
②ドライブラッシュキャンセル可能タイミングを11F⇒9Fに変更しました。
③ヒットバックを縮小しました。
蓮掌<br>(↓↙←+P>強P)
調整 2段目ヒット/ガード時の相手のリアクションを変更しました。
鷹爪脚(1段目)<br>(ジャンプ中に↓+中K)
調整 パニッシュカウンター時のヒットバックを拡大しました。
鷹爪脚(1~3段目)<br>(ジャンプ中に↓+中K)
不具合修正 ドライブパリィされて後ろに跳ねた際、ジャンプ攻撃が出せなかった不具合を修正しました。
【OD】気功拳<br>(←溜め>→+PP)
調整 始動補正20%を追加しました。
【通常/OD】】覇山蹴<br>(↓↙←+ K or KK)
調整 飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒7F目からに変更しました。
【通常】空中百裂脚<br>(垂直 or 前ジャンプ中に↓↘→+K)
調整 ①空振り時の着地硬直を3F増加しました。
②やられ判定を下方向に拡大しました。
※拡大部分のやられ判定は飛び道具無敵となります。
②やられ判定を下方向に拡大しました。
※拡大部分のやられ判定は飛び道具無敵となります。
【弱】空中百裂脚<br>(垂直 or 前ジャンプ中に↓↘→+弱K)
調整 ヒット時に押し合い判定が下方向に拡大するようにし、相手の前歩きにヒットした際に位置が入れ替わらないようにしました。
【OD】空中百裂脚<br>(垂直 or 前ジャンプ中に↓↘→+KK)
調整 ①ダメージを200*5+300(1300)⇒250*5+350(1600)に変更しました。
②着地硬直を10F減少しました。
③ヒット時のダウン時間を7F増加しました。
④ヒット時の吹き飛び時間を減少しました。
⑤ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。
⑥やられ判定を下方向に拡大しました。
※拡大したやられ判定は飛び道具無敵となります。
②着地硬直を10F減少しました。
③ヒット時のダウン時間を7F増加しました。
④ヒット時の吹き飛び時間を減少しました。
⑤ヒット時の横方向への吹き飛びを減少しました。
⑥やられ判定を下方向に拡大しました。
※拡大したやられ判定は飛び道具無敵となります。
【SA1】空中気功掌
調整 最終段のダメージを600⇒800に変更しました。
【SA1】気功掌/空中気功掌
不具合修正 動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
【SA2】鳳翼扇
調整 ヒット後に追撃した際に、コンボが終了するまで春麗側のSAゲージ増加量を100%⇒70%に変更しました。
アシストコンボ2
調整・不具合修正 ①OD鉄砲の2段目発生前に【SA2】スーパー鬼無双へキャンセルしてしまう現象を修正しました。
②バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
しゃがみ中P>(弱)百裂張り手
②バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
しゃがみ中P>(弱)百裂張り手
アシストコンボ3
調整 バーンアウト中のコンボ内容を下記に変更しました。
立ち強K>(強)百裂張り手>千秋楽
立ち強K>(強)百裂張り手>千秋楽
俵投げ(後ろ投げ)
共通調整 画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
立ち中P
調整 ①ヒット時の硬直差を+4F⇒+6Fに変更しました。
②攻撃発生までの前進距離を増加しました。
②攻撃発生までの前進距離を増加しました。
立ち中K
調整 動作7F目以降、足元のやられ判定を縮小しました。
立ち強P
調整 パニッシュカウンター時のダウン時間を12F増加しました。
しゃがみ中K
調整 ヒット時の硬直差を+5F⇒+6Fに変更しました。
しゃがみ強K
調整 後ろ側の攻撃判定が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加し、横方向の吹き飛びを縮小しました。
ジャンプ中P
調整 空中ヒット時のヒット効果を空中復帰⇒吹き飛びダウンに変更しました。
連ね張り手<br>(弱P>中P)
共通調整 クラシック操作のみ、中Kとの同時押しでは発動しないようにしました。
地鎮<br>(中P>↘+強K)
調整 ①ヒット時に肩屋入りでキャンセル可能にしました。
※クラシック操作は↓+ 強K、モダン操作は↓+ 中攻撃で発動します。
②攻撃発生前の必殺技キャンセル可能タイミングを15F目⇒14F目に変更しました。
※クラシック操作は↓+ 強K、モダン操作は↓+ 中攻撃で発動します。
②攻撃発生前の必殺技キャンセル可能タイミングを15F目⇒14F目に変更しました。
共通調整 クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。
【通常/肩屋入り】百裂張り手<br>(↓↙←+P)
調整 2段目以降の攻撃判定を前方に拡大しました。
【肩屋入り】百裂張り手<br>(↓↙←+P)
調整 しゃがみ弱キック、立ち中キック、しゃがみ中キックからキャンセル可能に変更しました。
【肩屋入り】【中/強】百裂張り手<br>(↓↙←+中Por強P)
調整 ①最終段地上ヒット時のヒットバックを縮小しました。
②最終段空中ヒット時の横方向の吹き飛びを縮小しました。
②最終段空中ヒット時の横方向の吹き飛びを縮小しました。
【弱/中】スーパー頭突き<br>(←溜め>→+弱Por中P)
調整 ①攻撃持続1~4F目までのダメージを1300⇒1400に増加しました。
②ガード時の硬直差を-4⇒-3に変更しました。
③ガードバックを縮小しました。
④バーンアウト中のガードバックを拡大しました。
⑤攻撃持続4F目にコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を付与し、コンボに組み込んだ際に当たりやすくしました。
⑥ガード後の前進距離を増加しました。
②ガード時の硬直差を-4⇒-3に変更しました。
③ガードバックを縮小しました。
④バーンアウト中のガードバックを拡大しました。
⑤攻撃持続4F目にコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を付与し、コンボに組み込んだ際に当たりやすくしました。
⑥ガード後の前進距離を増加しました。
【強】スーパー頭突き<br>(←溜め>→+強P)
調整 ①攻撃持続1~4F目までのダメージを1400⇒1500に増加しました。
②ガード時の硬直差を-4⇒-3に変更しました。
③ガードバックを縮小しました。
※バーンアウト中のガードバックは以前のままとなります。
④ガード後の前進距離を増加しました。
⑤相手との位置が入れ替わった際の前進距離を減少しました。
②ガード時の硬直差を-4⇒-3に変更しました。
③ガードバックを縮小しました。
※バーンアウト中のガードバックは以前のままとなります。
④ガード後の前進距離を増加しました。
⑤相手との位置が入れ替わった際の前進距離を減少しました。
【通常】スーパー百貫落とし<br>(↓溜め>↑K)
調整 ①2段目ヒット時に後ろ受け身不可に変更しました。
②2段目のガードバックを拡大しました。
③2段目ガード時の相手のドライブゲージ減少量を-8000⇒-10000に変更しました。
②2段目のガードバックを拡大しました。
③2段目ガード時の相手のドライブゲージ減少量を-8000⇒-10000に変更しました。
【OD】スーパー百貫落とし<br>(↓溜め>↑KK)
調整 ①2段目ヒット時に後ろ受け身不可に変更しました。
②動作中にKボタンホールド(モダンは攻撃ボタン)で、強度に応じて2段目の発生が変化するようにしました。
③2段目のコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
④2段目ガード時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。
②動作中にKボタンホールド(モダンは攻撃ボタン)で、強度に応じて2段目の発生が変化するようにしました。
③2段目のコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を上方向に拡大しました。
④2段目ガード時の硬直差を+1F⇒+2Fに変更しました。
【通常/OD】鉄砲<br>(↓↘→+K or KK>P)
共通調整 クラシック操作のみ、中Kまたは強Kとの同時押しでは発動しないようにしました。
【OD】鉄砲<br>(↓↘→+KK>P)
調整 ①2段目の地上ヒット効果を吹き飛びダウン⇒のけぞりに変更しました
②最終段への派生タイミングを1F早くしました。
※2段目のヒット効果変更による調整となります
③先行入力の受け付け時間を5F⇒10Fに変更しました。
②最終段への派生タイミングを1F早くしました。
※2段目のヒット効果変更による調整となります
③先行入力の受け付け時間を5F⇒10Fに変更しました。
【通常/OD】大砲<br>(↓↘→+K or KK>↓+P)
共通調整 クラシック操作のみ、中Kまたは強Kとの同時押しでは発動しないようにしました。
【通常/OD】大銀杏投げ<br>(→↘↓↙←+K or KK)
調整 動作9~46F間、頭部分のやられ判定を拡大しました。
猫だまし<br>(↓↓+P)
不具合修正 飛び道具と相殺した際のヒットストップを8F固定にしました。
【SA1】発揮爆砕
調整・不具合修正 ①攻撃判定を下方向に拡大しました。
②動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
②動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。
【SA2】スーパー鬼無双
不具合修正 ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。
【SA3/CA】千秋楽
調整 ヒット演出中のダメージ配分を変更し、コンボに組み込んだ際の最低保証ダメージが50%以下にならないようにしました。
モダン操作
調整 ・発動する技を下記に変更しました。
立ち弱:立ち弱P⇒立ち弱K
しゃがみ弱:しゃがみ弱K⇒しゃがみ弱P
→+強:ヘッドバット⇒サイクロンニールキック
立ち弱:立ち弱P⇒立ち弱K
しゃがみ弱:しゃがみ弱K⇒しゃがみ弱P
→+強:ヘッドバット⇒サイクロンニールキック
アシストコンボ1
調整 ①AUTO+弱で発動する技を立ち弱K⇒しゃがみ弱Kに変更しました。
②①の調整に伴いコンボ内容を下記に変更しました。
・基本
立ち弱K>ダブルラリアット⇒しゃがみ弱K>立ち弱P>ODダブルラリアット
・バーンアウト状態の時
しゃがみ弱K>立ち弱P>ダブルラリアット
②①の調整に伴いコンボ内容を下記に変更しました。
・基本
立ち弱K>ダブルラリアット⇒しゃがみ弱K>立ち弱P>ODダブルラリアット
・バーンアウト状態の時
しゃがみ弱K>立ち弱P>ダブルラリアット
アシストコンボ2
調整 コンボ内容を下記に変更しました。
・基本
しゃがみ中P>ODダブルラリアット>サイクロンラリアット
・バーンアウト状態の時
しゃがみ中P>ダブルラリアット
・基本
しゃがみ中P>ODダブルラリアット>サイクロンラリアット
・バーンアウト状態の時
しゃがみ中P>ダブルラリアット
アシストコンボ3
調整 コンボ内容を下記に変更しました。
・基本
ヘッドバット>ODダブルラリアット>ボリショイストームバスター
・バーンアウト状態の時
ヘッドバット>ダブルラリアット
・基本
ヘッドバット>ODダブルラリアット>ボリショイストームバスター
・バーンアウト状態の時
ヘッドバット>ダブルラリアット
キャプチュード(後ろ投げ)
共通調整 ヒットさせた後の間合いを遠くしました。
立ち弱K
調整 ヒットバックを縮小しました。
立ち中P
調整 ①ヒットバックを縮小しました。
②SAゲージ増加量を500⇒700に変更しました。
②SAゲージ増加量を500⇒700に変更しました。
立ち中K
調整 ①ダメージを800⇒900に変更しました。
②攻撃判定を前方に拡大しました。
③SAゲージ増加量を700⇒900に変更しました。
④ドライブゲージ増加量を2500⇒3000に変更しました。
⑤ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒6000に変更しました。
⑥パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を6000⇒8000に変更しました。
②攻撃判定を前方に拡大しました。
③SAゲージ増加量を700⇒900に変更しました。
④ドライブゲージ増加量を2500⇒3000に変更しました。
⑤ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒6000に変更しました。
⑥パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を6000⇒8000に変更しました。
立ち強P(ホールド)
調整 ①SAゲージ増加量を1000⇒1400に変更しました。
②ドライブゲージ増加量を5000⇒6000に変更しました。
③ガード時のドライブゲージ減少量を8000⇒10000に変更しました。
④パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を12000⇒13000に変更しました。
⑤攻撃持続中、アーマー判定を腕のやられ判定まで拡大しました。
⑥パニッシュカウンター時にカメラの揺れを追加しました。
②ドライブゲージ増加量を5000⇒6000に変更しました。
③ガード時のドライブゲージ減少量を8000⇒10000に変更しました。
④パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を12000⇒13000に変更しました。
⑤攻撃持続中、アーマー判定を腕のやられ判定まで拡大しました。
⑥パニッシュカウンター時にカメラの揺れを追加しました。
立ち強K
調整 パニッシュカウンター時にカメラの揺れを追加しました。
しゃがみ中P
調整 ①ヒットバックを縮小しました。
②SAゲージ増加量を500⇒800に変更しました。
③ドライブゲージ増加量を2500⇒3000に変更しました。
④ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒6000に変更しました。
⑤パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を6000⇒8000に変更しました。
②SAゲージ増加量を500⇒800に変更しました。
③ドライブゲージ増加量を2500⇒3000に変更しました。
④ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒6000に変更しました。
⑤パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を6000⇒8000に変更しました。
しゃがみ中K
調整 ①ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。
②ヒットバックを縮小しました。
③SAゲージ増加量を600⇒700に変更しました。
④パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を6000⇒8000に変更しました。
②ヒットバックを縮小しました。
③SAゲージ増加量を600⇒700に変更しました。
④パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を6000⇒8000に変更しました。
しゃがみ強P
調整 ①パニッシュカウンター時のヒット効果を床バウンドにしました。
②攻撃発生を12F⇒11Fに変更しました。
③攻撃持続を8F⇒9Fに変更しました。
④ガード時の硬直差を-19F⇒-20Fに変更しました。
⑤動作中の前進距離を増加しました。
⑥根元ヒット時の吹き飛び時間を増加しました
⑦硬直が解ける10F前から先行入力を受け付けるようにしました。
②攻撃発生を12F⇒11Fに変更しました。
③攻撃持続を8F⇒9Fに変更しました。
④ガード時の硬直差を-19F⇒-20Fに変更しました。
⑤動作中の前進距離を増加しました。
⑥根元ヒット時の吹き飛び時間を増加しました
⑦硬直が解ける10F前から先行入力を受け付けるようにしました。
しゃがみ強K
調整 ①攻撃発生前(11F目)の足部分のやられ判定を削除しました。
②攻撃持続中の前方へのやられ判定を縮小しました。
②攻撃持続中の前方へのやられ判定を縮小しました。
ジャンプ強K(ホールド)
不具合修正 コンボヒット数表示にカウントされなかった不具合を修正しました。
ヘルスタブ<br>(↘+中P)
調整 ①SAゲージ増加量を600⇒700に変更しました。
②ドライブゲージ増加量を2500⇒3000に変更しました。
②ドライブゲージ増加量を2500⇒3000に変更しました。
ヘッドバット<br>(→+強P)
調整 ①ダメージを900⇒1000に変更しました。
②ヒット時の硬直差を+6F⇒+7Fに変更しました。
③SAゲージ増加量を500⇒1000に変更しました。
④ドライブゲージ増加量を3500⇒4500に変更しました。
⑤ガード時のドライブゲージ減少量を6000⇒8000に変更しました。
⑥パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を8000⇒11000に変更しました。
②ヒット時の硬直差を+6F⇒+7Fに変更しました。
③SAゲージ増加量を500⇒1000に変更しました。
④ドライブゲージ増加量を3500⇒4500に変更しました。
⑤ガード時のドライブゲージ減少量を6000⇒8000に変更しました。
⑥パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を8000⇒11000に変更しました。
ニーバット<br>(→+中K)
調整 ①ダメージを600⇒700に変更しました。
②硬直を14F⇒13Fに変更しました。
③ヒット時の硬直差を±0F⇒+1Fに変更しました。
④ガード時の硬直差-4F⇒-3Fに変更しました。
⑤ヒットバックを縮小しました。
⑥SAゲージ増加量を700⇒800に変更しました。
⑦ドライブゲージ増加量を2500⇒3000に変更しました。
⑧ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒6000に変更しました。
②硬直を14F⇒13Fに変更しました。
③ヒット時の硬直差を±0F⇒+1Fに変更しました。
④ガード時の硬直差-4F⇒-3Fに変更しました。
⑤ヒットバックを縮小しました。
⑥SAゲージ増加量を700⇒800に変更しました。
⑦ドライブゲージ増加量を2500⇒3000に変更しました。
⑧ガード時のドライブゲージ減少量を5000⇒6000に変更しました。
サイクロンニールキック<br>(→+強K)
調整 ①ガード時の硬直差を-12F⇒-9Fに変更しました。
②攻撃持続3F~4F目にコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を付与し、下方向の相手に当たりやすくしました。
③硬直中の足部分のやられ判定を前方に拡大しました。
④ガードバックを拡大しました。
⑤SAゲージ増加量を1000⇒1200に変更しました。
⑥ドライブゲージ増加量を3500⇒4500に変更しました。
⑦ガード時のドライブゲージ減少量を4000⇒6000に変更しました。
⑧硬直中に後退するようにしました。
②攻撃持続3F~4F目にコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を付与し、下方向の相手に当たりやすくしました。
③硬直中の足部分のやられ判定を前方に拡大しました。
④ガードバックを拡大しました。
⑤SAゲージ増加量を1000⇒1200に変更しました。
⑥ドライブゲージ増加量を3500⇒4500に変更しました。
⑦ガード時のドライブゲージ減少量を4000⇒6000に変更しました。
⑧硬直中に後退するようにしました。
スメタナドロップキック<br>(↘+強K)
調整 ①SAゲージ増加量を1000⇒1200に変更しました。
②ドライブゲージ増加量を2000⇒4000に変更しました。
③ガード時のドライブゲージ減少量を6000⇒8000に変更しました。
④パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を10000⇒11000に変更しました。
⑤パニッシュカウンター時にカメラの揺れを追加しました。
②ドライブゲージ増加量を2000⇒4000に変更しました。
③ガード時のドライブゲージ減少量を6000⇒8000に変更しました。
④パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を10000⇒11000に変更しました。
⑤パニッシュカウンター時にカメラの揺れを追加しました。
フライングヘッドバット<br>(垂直ジャンプ中に↑+強P)
調整 ①ダメージを800⇒900に変更しました。
②SAゲージ増加量を1000⇒1200に変更しました。
③ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
②SAゲージ増加量を1000⇒1200に変更しました。
③ドライブゲージ増加量を2000⇒3000に変更しました。
マシンガンチョップ<br>(中P>中P>中P)
調整 ①初段のヒットバックを縮小しました。
②初段の攻撃判定を前方に拡大しました。
②初段の攻撃判定を前方に拡大しました。
ストンピング<br>(↓↓+中K>中K>中K)
調整 2段目を必殺技キャンセル対応技にしました。
共通調整 クラシック操作のみ、中Pとの同時押しでは最終段が発動しないようにしました。
【通常】ダブルラリアット<br>(PP)
調整 ①ダメージを1200⇒1400に変更しました。
②SAゲージ増加量を1150⇒1600に変更しました。
③ドライブゲージ増加量を2000⇒4000に変更しました。
④最終段の
⑤最終段の
②SAゲージ増加量を1150⇒1600に変更しました。
③ドライブゲージ増加量を2000⇒4000に変更しました。
④最終段の
コンボカウント
始動値を減少しました。⑤最終段の
コンボカウント
加算値を減少しました。 【OD】ダブルラリアット<br>(PPP)
調整 ①初段のダメージを500⇒700に変更しました。
②SAゲージ増加量を1150⇒1600に変更しました。
③先行入力の受け付け時間を5F⇒8Fに変更しました。
②SAゲージ増加量を1150⇒1600に変更しました。
③先行入力の受け付け時間を5F⇒8Fに変更しました。
【通常】スクリューパイルドライバー<br>(一回転+P)
調整 ①SAゲージ増加量を3300⇒4000に変更しました。
②ドライブゲージ増加量を5000⇒7000に変更しました。
②ドライブゲージ増加量を5000⇒7000に変更しました。
【OD】スクリューパイルドライバー<br>(一回転+PP)
調整 SAゲージ増加量を3300⇒4000に変更しました。
【通常】ボルシチダイナマイト<br>(空中で一回転+K)
調整 ①空中やられ状態の相手を掴めるようにしました。
※OD版より追撃制限が厳しくなっています
②コンボ補正20%を追加しました。
③コンボで使用する際の攻撃判定をOD版と同様の大きさに拡大しました。
④SAゲージ増加量を3300⇒4000に変更しました。
※OD版より追撃制限が厳しくなっています
②コンボ補正20%を追加しました。
③コンボで使用する際の攻撃判定をOD版と同様の大きさに拡大しました。
④SAゲージ増加量を3300⇒4000に変更しました。
【OD】ボルシチダイナマイト<br>(空中で一回転+KK)
調整 SAゲージ増加量を3300⇒4000に変更しました。
【通常】ロシアンスープレックス<br>(→↘↓↙←+K)
調整 ①SAゲージ増加量を3300⇒5000に変更しました。
②ドライブゲージ増加量を5000⇒7000に変更しました。
②ドライブゲージ増加量を5000⇒7000に変更しました。
【OD】ロシアンスープレックス<br>(→↘↓↙←+KK)
調整 SAゲージ増加量を5000⇒6500に変更しました。
【通常/OD】シベリアンエクスプレス<br>(→↘↓↙←+KorKK)
調整 SAゲージ増加量を3300⇒4000に変更しました。
【OD】シベリアンエクスプレス<br>(→↘↓↙←+KK)
調整 遠距離版の出始めで打撃攻撃を受け止めた際の前進速度を上昇しました。
ツンドラストーム<br>(↓↓+強K)
調整 ①当身判定を内側に拡大しました。
②当身成立後に相手を掴む判定の持続を2F⇒3Fに変更しました。
③背面からの攻撃に対して当身が成立しないようにしました。
②当身成立後に相手を掴む判定の持続を2F⇒3Fに変更しました。
③背面からの攻撃に対して当身が成立しないようにしました。
アシストコンボ1
調整 コンボ内容を下記に変更しました。
・立ち弱P>立ち弱P>(中)サイコブリッツ
・立ち弱P>立ち弱P>(中)サイコブリッツ
アシストコンボ2
調整 コンボ内容を下記に変更しました。
・SAゲージが1本の時
ボディーブローコンビネーション>ODサイコフリッカー>(強)サイコアッパー
・バーンアウト状態の時
ボディブローコンビネーション>(強)サイコアッパー
・SAゲージが1本の時
ボディーブローコンビネーション>ODサイコフリッカー>(強)サイコアッパー
・バーンアウト状態の時
ボディブローコンビネーション>(強)サイコアッパー
リブクラッシャー(後ろ投げ)
共通調整 画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
立ち強P
調整 発動後に連打していた場合でも、ホールド版が暴発しにくくなるようにしました。
しゃがみ弱P
調整 ガード時の硬直差を-5F⇒-3Fに変更しました。
しゃがみ中P
調整 空振り時のみ、19~29Fの体部分のやられ判定を前方に拡大しました。
サイコナックル(Lv2)<br>(強Pホールド)
不具合修正 飛び道具と相殺した際のヒットストップを8F固定にしました。
【通常】サイコフリッカー(溜めなし)<br>(↓↘→+K)
調整 コンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を内側に拡大しました。
【SA1】サイコストーム
不具合修正 特定の状況で初段がヒットすると、2段目以降が当たらなくなる現象を修正しました。
【SA3/CA】サイコチェンバー
不具合修正 特定の状況で発動した際に、通常時よりリーチが前方に伸びていた不具合を修正しました。
📋 全体方針
今回のアップデートにて、一部キャラクターに対してバランス調整を行いました。
調整の主な目的は以下の三点です。
調整の主な目的は以下の三点です。
- 個性を十分に発揮できていなかったキャラクターの強化
- 使いづらさが目立っていた技の改善
- 相手の行動を抑止しすぎていた要素の弱体化
1. 個性を十分に発揮できていなかったキャラクターの強化
主にジェイミーやリュウが対象となります。
ジェイミーは酔いレベルを上昇させることで性能が強化されるキャラクターですが、強化に必要なプロセスが多く、その性能を活かしきることが難しくなっていました。今回は酔いレベルを上昇させる手段を増やすことで、その点の緩和を目指しました。
リュウは単体で見た時にバランスの取れた技構成になっているものの、突出した要素が少なく、スタンダードキャラクターの中で個性が薄れてしまっていました。その点をある程度解消するため、けん制の波動拳を撃ちやすくしたり、波掌撃で攻め手を増やす調整を行いました。
ジェイミーは酔いレベルを上昇させることで性能が強化されるキャラクターですが、強化に必要なプロセスが多く、その性能を活かしきることが難しくなっていました。今回は酔いレベルを上昇させる手段を増やすことで、その点の緩和を目指しました。
リュウは単体で見た時にバランスの取れた技構成になっているものの、突出した要素が少なく、スタンダードキャラクターの中で個性が薄れてしまっていました。その点をある程度解消するため、けん制の波動拳を撃ちやすくしたり、波掌撃で攻め手を増やす調整を行いました。
2. 使いづらさが目立っていた技の改善
コンボパーツとして繋げることが難しかったり、対空技としての信頼の薄かった技に対して性能を補強する目的で強化を行いました。
3. 相手の行動を抑止しすぎていた要素の弱体化
主に防御行動として強力だった技が対象となります。
立ち回りや守勢時の選択肢において、リターンの高さやリスクの少なさから、相手側の行動を抑止しすぎてしまっていると判断したものに対して弱体化を行いました。
ケンの投げに関しては攻撃的な要素ですが、総じて位置を問わずに理想的な状況に持ち込めることを鑑みた際に、特に無敵技を持たないキャラクターに対して与えるプレッシャーが大きくなりすぎていた為、画面端でヒットさせた際の状況を少し悪くする調整を行っております。
今回のアップデートでは、今までよりも広い範囲でのバトルバランス調整を行っておりますが、ゲーム内容を全体的に大きく変化させるのではなく、バランスをならすことが目的となります。そのため、一切変化のないキャラクターや、弱体化のみのキャラクターも存在してしまっていますが、今後改めて行われる全体調整では、これらのキャラクターにも変化を用意したいと思っておりますので、そちらをお待ちいただけると幸いです。
立ち回りや守勢時の選択肢において、リターンの高さやリスクの少なさから、相手側の行動を抑止しすぎてしまっていると判断したものに対して弱体化を行いました。
ケンの投げに関しては攻撃的な要素ですが、総じて位置を問わずに理想的な状況に持ち込めることを鑑みた際に、特に無敵技を持たないキャラクターに対して与えるプレッシャーが大きくなりすぎていた為、画面端でヒットさせた際の状況を少し悪くする調整を行っております。
今回のアップデートでは、今までよりも広い範囲でのバトルバランス調整を行っておりますが、ゲーム内容を全体的に大きく変化させるのではなく、バランスをならすことが目的となります。そのため、一切変化のないキャラクターや、弱体化のみのキャラクターも存在してしまっていますが、今後改めて行われる全体調整では、これらのキャラクターにも変化を用意したいと思っておりますので、そちらをお待ちいただけると幸いです。
⚙️ 共通調整
モダン
- ・ [object Object]
モダン/ダイナミック
- ・ [object Object]
アーマー
- ・ [object Object]
ドライブラッシュ
- ・ [object Object]
ジャストパリィ
- ・ [object Object]
先行入力
- ・ [object Object]
🥊 キャラクター調整
しゃがみ中P
- 空振り時の硬直を3F増加しました。
- 6~24F目まで足元のやられ判定を拡大しました。
- 19F目から腕のやられ判定を拡大しました。
エアフラッシュナックル
- 高空で空振りした際の着地硬直を7F増加しました。
- 高空で空振りした際の軌道を変更しました。
- 16F目から動作終了まで足元のやられ判定を拡大しました。
※溜め版に関しては変更ありません。
【SA1】バルカンブラスト
1~5Fの体部分のやられ判定を拡大しました。
背剪手(前投げ)
前投げから酔いレベルを上昇させられる派生技を追加しました。
コマンドは投げ成立後にボタンホールドとなります。
コマンドは投げ成立後にボタンホールドとなります。
【SA1】武麗禽
- 通常版のダメージを2100⇒2200に変更しました。
- 派生版のダメージを1750⇒1850に変更しました。
※ダメージは酔いレベル2状態の数値となります。 - 画面端で当てた際にヒットバックがかからないようにしました。
- ダウン時間を5F増加しました。
【SA2】絶唱魔身
酔いレベルを上げた状態で発動した場合、効果時間終了後に元の酔いレベルに戻るように変更しました。
OD点辰
- ヒット後に追撃しなかった際に、ダウンした相手の押し合い判定が消えていた不具合を修正しました。
- OD点辰をコンボに組み込んだ場合のみ、追撃しなかった際の相手のダウン時間が通常時より短くなっていた不具合を修正しました。
アン・オー
ドライブラッシュの慣性が強く残るようにしました。
【SA2】エトワール
- 初段と2段目が空中ヒットした際の吹き飛びを変更し、以降の攻撃が当たりやすくなるようにしました。
※この調整により、ヒット時の状況が以前と異なっています。 - 2段目ヒット後、3段目以降が当たらなかった場合の相手のダウン時間を延長しました。この調整により、3段目以降が当たらなかった場合でも反撃を受けにくくなっています。
ストリボーグ(モダン)
各種飛び道具が画面上に存在し、アブニマーチが発動不可のタイミングで←+SPを入力すると必殺技が何も発動しない状態となっていた為、ニュートラル+SPのストリボーグが発動するよう変更しました。
立ち強P
- 攻撃持続中の足元のやられ判定を拡大しました。
- 攻撃持続終了後のやられ判定を拡大しました。
しゃがみ強P
上半身に付与されていた対空無敵を削除しました。
【通常/OD】アムネジア
- 即時補正を15%⇒60%に変更しました。
- 50%の始動補正を追加しました。
- のけぞり中の相手にSA3を発動した際に、当身で発生した弾の起爆が早くなるようにしました。
- 当身成立後、弾が消滅するかコンボが終了するまでJP側のSAゲージが増加しないように変更しました。
- OD版をドライブパリィ/ジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を2500*2⇒5000*2に変更しました。
- 画面の左右で弾の挙動が変わる不具合を修正しました。
- 相手のSAと相殺が起きた際に、弾が消えないことがある不具合を修正しました。
【通常/OD】ヴィーハト
- 20%の始動補正を追加しました。
- 通常版をドライブパリィ/ジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を5000⇒7500に変更しました。
- OD版をドライブパリィ/ジャストパリィした際のドライブゲージ増加量を2500*2⇒3500*2に変更しました。
ファンキースライサー
- ガードバックを縮小しました。
- 攻撃持続終了後のやられ判定を拡大しました。
OD昇龍拳
初段のヒット効果をのけぞりから吹き飛びやられに変更しました。
鳩尾砕き
2F~18Fのガード待機判定を攻撃判定の先端まで拡大しました。
※ガード待機判定の範囲内にいる相手が後ろを入力した時、相手は後退できずにガードモーションを取ります。
※ガード待機判定の範囲内にいる相手が後ろを入力した時、相手は後退できずにガードモーションを取ります。
【弱】波掌撃
- ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。
- ガードバックを縮小しました。
- バーンアウト時のガードバックを拡大しました。
- 攻撃持続終了から硬直終了まで移動量を縮小しました。
【中】波掌撃
- 攻撃判定を前方に拡大しました。
- 相殺判定を前方に拡大しました。
【強】波掌撃
- 攻撃判定を前方に拡大しました。
- 相殺判定を前方に拡大しました。
- ガードバックを縮小しました。
- 攻撃持続終了から硬直終了まで移動量を縮小しました。
【OD】波掌撃
- 攻撃判定を前方に拡大しました。
- 相殺判定を前方に拡大しました。
- ガードバックを縮小しました。
- ヒットバックを縮小しました。
【電刃錬気版】波掌撃
- 攻撃判定を前方に拡大しました。
- 相殺判定を前方に拡大しました。
- ガードバックを縮小しました。
- OD版のダメージを600⇒1000に変更しました。
- 攻撃持続終了から硬直終了まで移動量を縮小しました。
波動拳
腕部分のやられ判定を縮小しました。
真空波動拳
腕部分のやられ判定を縮小しました。
【SA2】ライトニングビースト
SA2発動中かつ下方向への溜めが完成している状態で、キャンセル可能な通常技から↙+SPと入力すると、バーチカルローリングではなくエレクトリックサンダーが発動してしまう不具合を修正しました。
【SA3/CA】グランドシェイブキャノンボール
特定の状況で発動した際に、通常時よりリーチが前方に伸びていた不具合を修正しました。
立ち弱P
- 2~6Fの腕部分のやられ判定を拡大しました。
- 7~8Fの腕部分のやられ判定を縮小しました。
掴み膝蹴り(前投げ)
画面端でヒットさせた後に距離が離れるように変更しました。
【OD】空中竜巻旋風脚
- 空振り時の着地硬直を7F増加しました。
- 相手を飛び越しづらくなるように、動作中の押し合い判定を変更しました。
立ち弱P
2~8Fの腕と足部分のやられ判定を拡大しました。
空中百裂脚
20%の始動補正を追加しました。
【OD】ダブルラリアット
- 地上の相手に対して2段目が1F早くヒットするようにしました。
- 2段目地上ヒット時のダウン時間を1F増加しました。
- 初段地上ヒット時のやられを変更し、SA3が連続ヒットするようにしました。
- 初段空中ヒット時の横方向の吹き飛びを縮小しました。
- 動作開始時の移動量を増加しました。
【SA1】エリアルロシアンスラム
攻撃判定を下方向に拡大しました。
【SA2】サイクロンラリアット
暗転中の押し合い判定を上方向に拡大しました。
※ODダブルラリアットの吹き飛びが変更されたことにより、以前よりコンボが成立しづらくなっていたシーンの緩和となります。
※ODダブルラリアットの吹き飛びが変更されたことにより、以前よりコンボが成立しづらくなっていたシーンの緩和となります。
ヨガテレポート
特定の入力により、出現位置が通常時と異なってしまう不具合を修正しました。
強ヨガフレイム
カウンター・パニッシュカウンターした際に、2ヒット目のみダメージが通常ヒットの数値になっていた不具合を修正しました。
三角飛び後
三角跳び後に特定の行動を行うと、攻撃を受けてもフォースブロウダウンにならなくなる不具合を修正しました。
立ち弱P
- 2~8Fの腕部分のやられ判定を拡大しました。
- 9~11Fの腕部分のやられ判定を縮小しました。
【OD】スピニング・ミキサー
3段目の攻撃持続終了までジャンプ攻撃に対する無敵時間を付与しました。
【SA2】イウサール
竜巻の最終段が残った時、竜巻の見た目が正常に表示されない不具合を修正しました。
立ち中P
攻撃持続を3F⇒5Fに変更しました。
しゃがみ弱P
攻撃判定を前方に拡大しました。
OD蛇軽功
紫煙砲が画面上に存在している状態で←+AUTO+SPを入力すると、OD版ではなく通常版の蛇軽功が発動していた不具合を修正しました。
⚙️ 共通調整
アシストコンボ
- ・ [object Object]
アピール
- ・ [object Object]
ジャストパリィ
- ・ [object Object]
起き上がりの先行入力コンボ
- ・ [object Object]
🥊 キャラクター調整
天晴脚(↓+KK)
動作1F目をアピールでキャンセル出来ないようにしました。
【SA1】マリーザジャベリン
特定のタイミングでホールドを解除すると、攻撃発生が1F早くなってしまう不具合を修正しました。
空中投げ
【ヴィーハト・アクノ】でワープした後に空中投げを発動すると、空中投げの動作中に被パニッシュカウンター/強制ダウン判定にならない不具合を修正しました。
ヴィリーナ(→+HK)
- 2段目をしゃがみガードするとキャンセルできなくなる不具合を修正しました。
- 2段目の持続部分がヒットした際にキャンセルが1F遅くなる不具合を修正しました。
アブニマーチ(↓↙←+K)
後ろ向きの相手にヒットしない不具合を修正しました。
【SA2】風水エンジン
SA2の効果時間中、時間経過によるドライブゲージの回復量が通常時と異なっていた不具合を修正しました。
■地上(通常時)
1Fごとに50⇒40
■空中(通常時/バーンアウト時)
1Fごとに10⇒20
■地上(通常時)
1Fごとに50⇒40
■空中(通常時/バーンアウト時)
1Fごとに10⇒20
マラカスビート(↓↓+PP)
- コマンド入力時にPボタンが1Fずらし押しになった場合、キャンセル発動扱いとなり動作2F目以降が被パニッシュカウンター判定になってしまっていた不具合を修正しました。
- モダン操作にて、コマンド入力時に↓+中攻撃>1Fずらして強攻撃と入力してしまうと、マラカスビートが発動できない不具合を修正しました。
- SAゲージが1本以下の時、マラカスビート中にボタンを放しても動作が終了しなかった不具合を修正しました。
- モダン操作時、SAゲージ所持量によって動作継続に必要なボタンが異なる不具合を修正しました。
フェイタルレッグツイスター(↓↘→+P>弱P+弱K)
特定の技に対してヒットさせた際に、空中の相手を投げるような挙動になってしまう不具合を修正しました。
鎖骨割り(→+中P)
バーンアウト中の相手に中段判定の2段目をガードさせた際、相手のドライブゲージ増加量を625⇒1250に修正しました。
※初段を空振りすると2段目が中段判定となります。
※初段を空振りすると2段目が中段判定となります。
【SA2】スーパー鬼無双
モダン操作のSPボタンで発動する時のみ、溜め時間が5F長くなってしまっていた不具合を修正しました。
ロッククラッシュ(→+中P)
バーンアウト中の相手に上段判定の2段目をガードさせた際、相手のドライブゲージ増加量を1250⇒625に修正しました。
※初段をガードさせると2段目が上段判定となります。
※初段をガードさせると2段目が上段判定となります。
立ち強P
- 相手のドライブパリィ/ジャストパリィ/アーマー判定に当てた際にブランカの硬直が伸びてしまう不具合を修正しました。
※空振り時に硬直が伸びることについては仕様となります。 - SA2発動中、必殺技キャンセルの先行入力受付タイミングが早くなっていた不具合を修正しました。
立ち弱K
SA2発動中、攻撃発生前に体の前に出るやられ判定が相手のめくり攻撃に当たるようになっていた不具合を修正しました。
立ち中K
SA2発動中、必殺技キャンセルの先行入力受付タイミングが早くなっていた不具合を修正しました。
しゃがみ弱P
SA2発動中、攻撃発生前に体の前に出るやられ判定が相手のめくり攻撃に当たるようになっていた不具合を修正しました。
しゃがみ中P
SA2発動中、通常状態と比べて足元のやられ判定が小さくなってしまっていた不具合を修正しました。
ジャンプ中P
SA2発動中、攻撃ヒット時に押し合い判定が拡大しない不具合を修正しました。
【OD】ローリングアタック(←溜め→+PP)
SA2発動中、【ローリングキャノン】へキャンセルする際に先行入力が効かなかった不具合を修正しました。
【強】ローリングアタック(←溜め→+強P)
SA2発動中、ジャストパリィされた際に跳ね返り距離が短くなってしまっていた不具合を修正しました。
バーチカルローリング(↓溜め↑+K)
SA2発動中、【ローリングキャノン】へキャンセルする際に先行入力が効かなかった不具合を修正しました。
【OD】バックステップローリング(↓↙←+KK)
SA2発動中、初段の攻撃持続が2F短くなってしまっていた不具合を修正しました。
【SA2】ライトニングビースト
SA2の効果時間中、時間経過によるドライブゲージの回復量が通常時と異なっていた不具合を修正しました。
■地上(通常時)
1Fごとに50⇒40
■空中(通常時/バーンアウト時)
1Fごとに10⇒20
■地上(通常時)
1Fごとに50⇒40
■空中(通常時/バーンアウト時)
1Fごとに10⇒20
【SA2】ソリッドパンチャー
SA2の効果時間中、時間経過によるドライブゲージの回復量が通常時と異なっていた不具合を修正しました。
■地上(通常時)
1Fごとに50⇒40
■空中(通常時/バーンアウト時)
1Fごとに10⇒20
■地上(通常時)
1Fごとに50⇒40
■空中(通常時/バーンアウト時)
1Fごとに10⇒20
後ろ投げ
体格が大きいキャラクターに対して投げた際のモーションのズレを修正しました。
蓮掌(↓↙←+P>強P)
バーンアウト中の相手に中段判定の2段目をガードさせた際、相手のドライブゲージ増加量を1250⇒2500に修正しました。
※初段を空振りすると2段目が中段判定となります。
※初段を空振りすると2段目が中段判定となります。
ジャンプ中P
初段の攻撃持続3~4F目が上段属性になっていた不具合を修正しました。
【SA2】イウサール
- 竜巻の最終段に対して強化可能な必殺技を発動した際、二回目以降強化が行われない不具合を修正しました。
- 【アラビアン・サイクロン】で蹴り飛ばした竜巻の最終段のみ、蹴り飛ばす前の速度になってしまっていた不具合を修正しました。
しゃがみ強K
攻撃持続2~5F目の攻撃属性が下段判定になっていたため、上段に修正しました。
螭吻(→+HP)
ジャストパリィされた際にA.K.I.の硬直が増加してしまう不具合を修正しました。
【弱】蛇頭鞭(↓↘→+弱P)
ジャストパリィされた際にA.K.I.の硬直が増加してしまう不具合を修正しました。
【中】蛇頭鞭(↓↘→+中)
モダン操作時、コマンド成立時に下方向が入力されていると技が発動しなかった不具合を修正しました。
【中】蛇軽功(N+SP)
モダン操作時、特定のコマンド入力を行うことでSPボタン以外で【中蛇軽功】が発動できてしまう不具合を修正しました。
【OD】蛇軽功(アシスト+N+SP)
モダン操作時はニュートラル+SPボタンで【蛇軽功】を発動できますが、【紫煙砲】からのキャンセル版【OD蛇軽功】は方向キーをどこに入力していても発動できるようになっていました。
この影響で【OD紫煙砲】入力時にボタンを連打すると、【OD蛇軽功】が暴発しやすくなっていたため、キャンセル版の【OD蛇軽功】コマンドもニュートラル限定に変更しました。
この影響で【OD紫煙砲】入力時にボタンを連打すると、【OD蛇軽功】が暴発しやすくなっていたため、キャンセル版の【OD蛇軽功】コマンドもニュートラル限定に変更しました。
雁字搦(↓+PP>弱P+弱K)
- パニッシュカウンター時にヒットエフェクトが表示されない不具合を修正しました。
- 特定の技に対してヒットさせた際に、空中の相手を投げるような挙動になってしまう不具合を修正しました。
【OD】凶襲突(↓↙←+KK)
相手を飛び越えた直後のコマンド入力が、本来の方向と逆転してしまっていた不具合を修正しました。
⚙️ 共通調整
アシストコンボ
- ・ [object Object]
前方ステップ<br />後方ステップ
- ・ [object Object]
コマンド入力の保持フレーム
- ・ [object Object]
ジャストパリィのゲージ増加量
- ・ [object Object]
後方の相手にヒットする攻撃
- ・ [object Object]
バーンアウト中のドライブゲージ増加量
- ・ [object Object]
バーンアウト中の削りダメージ
- ・ [object Object]
ドライブインパクト
- ・ [object Object]
ドライブパリィ
- ・ [object Object]
ジャストパリィ
- ・ [object Object]
ジャンプ攻撃の着地硬直
- ・ [object Object]
🥊 キャラクター調整
【OD】ノーチェイサー(↓↘→+KK>P)
ガード時のSAゲージ増加量がヒット時の半分になっていなかったため、500⇒600に修正しました。
共通調整:バーンアウト中の削りダメージ
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の削りダメージを修正しました。
- 【弱】フラッシュナックル(↓↙←+弱P)
- ジャスト版の2段目…75⇒50
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。
■【弱】フラッシュナックル(↓↙←+弱P)
ジャスト版の2段目: 0⇒500
■フェイタルショット(↓↘→+PP>PP)
0⇒500
■【弱】フラッシュナックル(↓↙←+弱P)
ジャスト版の2段目: 0⇒500
■フェイタルショット(↓↘→+PP>PP)
0⇒500
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
- 【弱/中/強】フラッシュナックル(↓↙←+弱P)のジャスト/最大溜め版
- 【OD】ライジングアッパー(→↓↘+PP)
- 【SA1】バルカンブラスト
- 【SA2】イレイザー
ドライブインパクト
特定状況下でドライブインパクトのヒット演出が発生した際に、相手にダメージが入らないことがある不具合を修正しました。
前進・後退
酔いLv4の時、前進・後退の1F目に移動していなかった不具合を修正しました。
天晴脚(↓+KK)
「【SA2】絶唱魔身」を発動後に最速で「天晴脚」を発動すると、発生が1F遅くなってしまう不具合を修正しました。
乱酔旋(→+強K>←+強K>P)
「【SA2】絶唱魔身」の効果が切れた直後に「乱酔旋」の派生で酔いレベルを上昇させると、基礎攻撃力が上昇しなかった不具合を修正しました。
共通調整:後方の相手にヒットする攻撃の修正
以下の技に関して、後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正しました。
- 【連打キャンセル版】立ち弱K
- 【SA1】武麗禽
- 【SA3/CA】月牙叉炮
共通調整:バーンアウト中のドライブゲージ増加量
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。
■しゃがみ中K
1000⇒2000
■しゃがみ中K
1000⇒2000
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
- 立ち強P
- しゃがみ強K
- 乱酔旋(→+強K>←+強K>P)
- 【Lv4】流酔拳(↓↘→+P)
- 爆廻(↓↘→+K)
- 【SA1】武麗禽
- 【SA3/CA】月牙叉炮
ドライブインパクト
相手のドライブインパクトに対して1F遅れてドライブインパクトを発動した際、相殺してしまっていた不具合を修正しました。
【強/OD】ロン・ポワン(↓↘→+K)
- 強版2段目パニッシュカウンター時のダメージ設定が誤っていたため、600⇒480に修正しました。
- 強/OD版ガード時に、動作の終わり際をキャンセルできてしまっていた不具合を修正しました。
【OD】ランヴェルセ(↓↘→+PP)
メダルLv3/LV4の時のみ、ヒット後の硬直差が1F遅くなってしまっていた不具合を修正しました。
【SA1】アラベスク
一部の技に対して発動した際に、お互いの攻撃が空振りやすくなっていたため、攻撃がヒットするまでは相手をすり抜けないように修正しました。
共通調整:バーンアウト中のドライブゲージ増加量
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。
■【SA1】アラベスク
1250⇒2500
■【SA1】アラベスク
1250⇒2500
共通調整:後方の相手にヒットする攻撃の修正
以下の技に関して、後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正しました。
- 立ち弱K
- 【SA3/CA】バ・ド・ドゥ
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
- 【弱/中】デガジェ(↓↙←+K)
- ロン・ポワン(↓↘→+K)
- 【SA2】エトワール
弱P>中P
バーンアウト中の相手にガードさせた時のSAゲージ増加量がヒット時の半分になっていなかった為、150⇒200に修正しました。
【中/強/OD】流転一文字(↓↘→+P)
相手にガードさせた時のドライブゲージ減少量が2段目を前提とした設定になってしまっていたため、2000⇒4000に修正しました。
【SA1】武神乱拍子<br />【SA1】武神乱拍子・雷譜<br />【SA2】武神天翔亢竜<br />【SA2】空中武神天翔亢竜<br />【SA3/CA】武神顕現神楽
スタン状態かつドライブゲージが満タンの相手に対して特定の技をヒットさせると、ヒットした時点でバーンアウトから回復してしまう不具合を修正しました。
対象の技は以下の通りです。
対象の技は以下の通りです。
- 【SA1】武神乱拍子
- 【SA1】武神乱拍子・雷譜
- 【SA2】武神天翔亢竜
- 【SA2】空中武神天翔亢竜
- 【SA3/CA】武神顕現神楽
共通調整:バーンアウト中のドライブゲージ増加量
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。
■【通常】 首狩り(↓↘→+K>強K)
2000⇒4000
■【OD】首狩り(↓↘→+KK>強K)
1250×2⇒2500×2
■【通常】影すくい(↓↘→+K>中K)
2000⇒4000
■【OD】影すくい(↓↘→+KK>中K)
1250×2⇒2500×2
■【通常】 首狩り(↓↘→+K>強K)
2000⇒4000
■【OD】首狩り(↓↘→+KK>強K)
1250×2⇒2500×2
■【通常】影すくい(↓↘→+K>中K)
2000⇒4000
■【OD】影すくい(↓↘→+KK>中K)
1250×2⇒2500×2
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
- 【通常/OD】弧空(↓↘→+K>入力無し)
- 【OD】胴刎ね(↓↘→+KK>弱K)
- 【OD】影すくい(↓↘→+KK>中K)
- 【OD】首狩り(↓↘→+KK>強K)
- 【通常/OD】空中武神旋風脚(空中で↓↙←+K)
モダン操作
通常技、特殊技から前方向+SPボタンで「グラディウス」がキャンセル出来なかった不具合を修正しました。
カエルムアーク(垂直ジャンプ中に↓+強P)
- 後方の相手に当てた際、相手に与える硬直が大幅に長くなる不具合を修正しました。
- ヒット時 27F⇒19F
- ガード時 23F⇒15F
- 後方の相手にガードさせた際、バーンアウト中のみ相手の向きが逆になってしまう不具合を修正しました。
- 着地硬直を他の行動でキャンセル出来てしまう不具合を修正しました。
ディマカイルス(↓↙←+P)
ガード時のSAゲージ増加量が、ヒット時の1/2になっていない不具合を修正しました。
【SA1 ホールド】マリーザジャベリン
攻撃持続5~6F目のみ、カウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加してしまう不具合を修正しました。
共通調整:バーンアウト中のドライブゲージ増加量
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。
■しゃがみ強K
1500⇒3000
■【ホールド】しゃがみ強K
4000⇒8000
■【ホールド】ジャンプ強P
3000⇒6000
■【ホールド】ジャンプ強K
3000⇒6000
■【ホールド】カエルムアーク(垂直ジャンプ中に↓+強P)
3000⇒6000
■ノバキュラスワイプ(→+中P>強P)
2500⇒5000
■しゃがみ強K
1500⇒3000
■【ホールド】しゃがみ強K
4000⇒8000
■【ホールド】ジャンプ強P
3000⇒6000
■【ホールド】ジャンプ強K
3000⇒6000
■【ホールド】カエルムアーク(垂直ジャンプ中に↓+強P)
3000⇒6000
■ノバキュラスワイプ(→+中P>強P)
2500⇒5000
共通調整:後方の相手にヒットする攻撃の修正
以下の技に関して、後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正しました。
- グラディウス(↓↘→+P)
- ファランクス(→↓↘+P)
- クアドリガ(↓↘→+K)
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
- 【SA2】メテオリティス
ジャンプ移行
1回転コマンド以外の必殺技・SAが、ジャンプ移行の5F目まで発動可能になっていた不具合を修正しました。
【SA2】サンダーバード<br />【SA2】スカイサンダーバード
- 風纏い版のサンダーバード/スカイサンダーバードをドライブパリィした際に、ドライブゲージの増加量が通常版と比べて少なくなっていたため、同じ値になるように修正しました。
- 空中コンボに組み込もうとした際に想定以上に空振りしやすくなっていたため、やられ状態の相手にのみヒットする攻撃判定を上方向に拡大し、連続ヒットしやすくしました。
共通調整:バーンアウト中のドライブゲージ増加量
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。
■グレートスピン(ジャンプ中に↓+強P)
2000⇒4000
■グレートスピン(ジャンプ中に↓+強P)
2000⇒4000
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
- しゃがみ強P
- しゃがみ強K
- 【OD/風纏い/OD風纏い】トマホークバスター(→↓↘+P)
- 【OD/風纏い/OD風纏い】コンドルダイブ(ジャンプ中にPP)
- 【SA1】ブリージングホーク
- 【SA2】サンダーバード
- 【SA2】スカイサンダーバード
【OD】アブニマーチ(↓↙←+KK)
相殺時間の長い飛び道具を貫通してヒットさせた際に、演出中にJPが行動可能になっていた不具合を修正しました。
【強】ストリボーグ(↓↘→+強P)
初段をバーンアウト中の相手にガードさせた際、JP側のドライブゲージ増加量が半分になってしまっていた不具合を修正しました。
【SA1】チェルノボーグ
初段をドライブパリィした際にドライブゲージが増加していなかったため、ドライブゲージ増加量の配分を以下のように修正しました。
※2段目のみをパリィした場合は変更はありません。
- 初段: 0⇒10000
- 2段目: 20000⇒10000
※2段目のみをパリィした場合は変更はありません。
【SA2】ラヴーシュカ
発動直後にのけぞり時間が短い攻撃を受けると、最終段が発生してしまう不具合を修正しました。
【SA3/CA】ザプリェット
スタン状態かつドライブゲージが満タンの相手に対してヒットさせると、ヒットした時点でバーンアウトから回復してしまう不具合を修正しました。
共通調整:後方の相手にヒットする攻撃の修正
以下の技に関して、後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正しました。
- 立ち弱K
- ストリボーグ(↓↘→+P)
共通調整:バーンアウト中のドライブゲージ増加量
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。
■【中/強】トルバラン(↓↘→+K)
1250⇒2500
■【SA2】ラヴーシュカの2~4段目
500⇒1000
■【中/強】トルバラン(↓↘→+K)
1250⇒2500
■【SA2】ラヴーシュカの2~4段目
500⇒1000
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
- ヴィリーナ(→+強K)
- 【SA1】チェルノボーグ
- 【SA2】ラヴーシュカ
モダン操作
「【SA2】風水エンジン」発動中にしゃがみ弱攻撃からアシストコンボ1を行おうとした際に、連打キャンセル版のしゃがみ弱攻撃が暴発してしまうことがある不具合を修正しました。
アシストコンボ3
アシストコンボで「OD暗剣殺」を発動した後に、「OD五黄殺」に派生するとドライブゲージを20000(2ブロック)消費してしまう不具合を修正しました。
共通調整:後方の相手にヒットする攻撃の修正
以下の技に関して、後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正しました。
- 【SA2】風水エンジンの突進部分
【SA2版】殲廻脚(→+中K)
「【SA2】風水エンジン」発動中にチェーンコンボで「殲廻脚」を当てた際に、相手側のドライブゲージ変動量がチェーンコンボ想定の値になっていなかったため、下記の通り修正しました。
■ヒット時の増加量
500⇒375
■ガード時の減少量
1250⇒625
■パニッシュカウンター時の減少量
2000⇒1250
■ヒット時の増加量
500⇒375
■ガード時の減少量
1250⇒625
■パニッシュカウンター時の減少量
2000⇒1250
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
- 立ち中K
- 連剋脚(→+強P)
- 鉤鎌斬(←+強K)
- 【通常/OD】天穿輪(→↓↘+P)
- 【強化版/OD】五黄殺(↓↘→+強K)
- 【SA1】殺界風破斬
アシストコンボ1
初段から前方向+SPボタンで「クイックローリングソバット」が発動出来なかった不具合を修正しました。
アシストコンボ3
3段目の入力が遅れると、「マキシマムストライク」に追加の補正がかかってしまう不具合を修正しました。
【OD】エアスラッシャー(←溜め→+PP)
モダン操作のSPボタンで発動する際、後ろ溜めが完成していると「ODジョスクール」や「ODダブルローリングソバット」が発動できなかったため、後ろ入力している時のみ「ODエアスラッシャー」が発動するように修正しました。
マラカスビート(↓↓+PP)
- 本作では被パニッシュカウンター状態から派生したときに攻撃を受ける可能性のある行動は、基本的には動作開始時から被パニッシュカウンターとなるようにしています。これは、相手の硬直を狙ったプレイヤーがコンボ選択等を間違えないようにするためです。
「マラカスビート」は「エアスラッシャー」から派生することで、「エアスラッシャー」の被パニッシュカウンター判定を被カウンター判定で上書きすることができてしまっていたため、「マラカスビート」に派生した際は被パニッシュカウンターが継続するように修正しました。 - 「エアスラッシャー」がカウンター/ドライブパリィ/アーマー状態にヒットした時に、「マラカスビート」に派生出来ない不具合を修正しました。
【SA2】サンライズフェスティバル・マーベラス<br />【SA2】サンライズフェスティバル・マキシマム
通常技の1F目を空キャンセルして発動できない不具合を修正しました。
ドライブリバーサル
リーチの長さに対してやられ判定が小さく、他のキャラクターと比べて非常に反撃されづらくなっていたため、攻撃持続終了から動作終了まで見た目に合わせてやられ判定を付けました。
共通調整:バーンアウト中のドライブゲージ増加量
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。
■【通常/OD】ファンキースライサー(↓↙←+K>弱K)
2000⇒4000
■【通常/OD】ワニングムーン(↓↙←+K>中K)
2000⇒4000
■【通常/OD】ファンキースライサー(↓↙←+K>弱K)
2000⇒4000
■【通常/OD】ワニングムーン(↓↙←+K>中K)
2000⇒4000
共通調整:バーンアウト中の削りダメージ
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の削りダメージを修正しました。
■マシンガンアッパー(↓↙←+P)
弱: 200⇒37
中: 200⇒25
強: 200⇒25
OD: 200⇒25
■クイックローリングソバット(↓↘→+中K)
200⇒250
■ダブルローリングソバット(↓↘→+強K)
150×2⇒175×2
■【中/強】ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+K)
125⇒150
■マシンガンアッパー(↓↙←+P)
弱: 200⇒37
中: 200⇒25
強: 200⇒25
OD: 200⇒25
■クイックローリングソバット(↓↘→+中K)
200⇒250
■ダブルローリングソバット(↓↘→+強K)
150×2⇒175×2
■【中/強】ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+K)
125⇒150
共通調整:後方の相手にヒットする攻撃の修正
以下の技に関して、後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正しました。
- 立ち弱K
- マシンガンアッパー(↓↙←+P)の初段
- 【SA2】サンライズフェスティバルの初段
- 【SA3/CA】サタデーナイト
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
- フェイスブレイカー(←+強K)
- ダブルローリングソバット(↓↘→+強K)
- ODローリングソバット(↓↘→+KK)
- 【SA2/中】サンライズフェスティバル・マーベラス
- 【SA2/強】サンライズフェスティバル・マキシマム
リフトアッパー(←+中P)
相手の起き上がりに持続の後半を重ねた際に、しゃがみガードしている相手にガードさせることができてしまう不具合を修正しました。
【SA2】キラービースピン<br />【SA2】エアキラービースピン
- 地上ヒット時、ドライブゲージの減少量が他のSA2よりも多くなってしまっていた不具合を修正しました。
- 空中ヒット時、最大ヒット時でもドライブゲージの減少量が少なかった為、最終段を3000⇒3700に修正しました。
【SA2】キラービースピン<br />【SA2】エアキラービースピン<br />【SA3/CA】デルタレッドアサルト
スタン状態かつドライブゲージが満タンの相手に対して特定の技をヒットさせると、ヒットした時点でバーンアウトから回復してしまう不具合を修正しました。
対象の技は以下の通りです。
対象の技は以下の通りです。
- 【SA2】キラービースピン
- 【SA2】エアキラービースピン
- 【SA3/CA】デルタレッドアサルト
共通調整:バーンアウト中のドライブゲージ増加量
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。
■ディレイリーパー(→+強K)
4000⇒2000
■スイングコンビネーション(強P>強K)
2段目: 4000⇒2000
■レイザーエッジスライサー(↓↘→+P>入力なし)
通常版: 1500⇒3000
ホールド版: 2500⇒5000
OD版: 2500⇒5000
■リバースエッジ(↓↘→+P>↓+K)
通常版: 2000⇒4000
ホールド版: 3000⇒6000
OD版: 4000⇒8000
■ディレイリーパー(→+強K)
4000⇒2000
■スイングコンビネーション(強P>強K)
2段目: 4000⇒2000
■レイザーエッジスライサー(↓↘→+P>入力なし)
通常版: 1500⇒3000
ホールド版: 2500⇒5000
OD版: 2500⇒5000
■リバースエッジ(↓↘→+P>↓+K)
通常版: 2000⇒4000
ホールド版: 3000⇒6000
OD版: 4000⇒8000
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
- 【強/OD/ホールド】スパイラルアロー(↓↘→+K)
- 【OD・ホールド】レイザーエッジスライサー(↓↘→+P>入力なし)
- 【OD・ホールド】リバースエッジ(↓↘→+P>↓+K)
- 【SA1】スピンドライブスマッシャー
- 【SA2】キラービースピン
- 【SA2】エアキラービースピン
しゃがみ強P
攻撃持続の2F目がヒットした際にモーションが戻ってしまう不具合を修正しました。
不破三連撃(中P>弱K>強K)
- 最終段パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を0⇒10000に修正しました。
- 2段目パニッシュカウンター時に相手のドライブゲージが2000増加してしまっていた為、2000減少するように修正しました。
上段二連撃(強P>強K)
パニッシュカウンター時のドライブゲージ減少量を0⇒10000に修正しました。
【SA2】真・波掌撃
空中コンボの追撃に使用する際、溜めLv2~3の「真・波掌撃」のみ相手の下に潜り込んで攻撃判定がヒットしなくなる状況があったため、以下の修正を行い現象を緩和しました。
- ホールド解除から攻撃持続終了までの間、押し合い判定を上方向に拡大しました。
- 攻撃判定を内側に拡大しました。
共通調整:バーンアウト中のドライブゲージ増加量
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。
■ジャンプ中P
2段目: 1500⇒750
■鎖骨割り(→+中P)
2段目: 1250⇒625
■既知の不具合
【鎖骨割り】
2段目のみを当てた場合は中段判定となりますが、その場合のドライブゲージ増加量が上段相当の625になってしまっています。
こちらに関しては、次回アップデート時に修正対応を行う予定です。
■ジャンプ中P
2段目: 1500⇒750
■鎖骨割り(→+中P)
2段目: 1250⇒625
■既知の不具合
【鎖骨割り】
2段目のみを当てた場合は中段判定となりますが、その場合のドライブゲージ増加量が上段相当の625になってしまっています。
こちらに関しては、次回アップデート時に修正対応を行う予定です。
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
- ジャンプ中P
- 鎖骨割り(→+中P)
- 鳩尾砕き(→+強P)
- かかと落とし(←+強K)
- 【OD】昇龍拳(→↓↘+PP)
- 【中/強/OD】竜巻旋風脚(↓↙←+K)
- 【SA1】真空波動拳
- 【SA3/CA】真・昇龍拳
共通調整:後方の相手にヒットする攻撃の修正
以下の技に関して、後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正しました。
- 立ち弱K
- 不破三連撃(中P>弱K>強K)の2段目
- 【SA3/CA】真・昇龍拳の最終段
立ち強パンチ
ドライブラッシュから発動する際、肩屋入り状態だと通常時よりも移動量が大きくなってしまう不具合を修正しました。
しゃがみ強パンチ
ドライブラッシュから発動する際、肩屋入り状態だと通常時よりも移動量が小さくなってしまう不具合を修正しました。
共通調整:バーンアウト中のドライブゲージ増加量
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。
■力足(↘+強K)
2500⇒5000
■払い蹴り(→+強K)
3000⇒6000
■地鎮(中P>↘+強K)
2500⇒5000
■スーパー百貫落とし(↓溜め↑+K)
2段目: 4000⇒8000
■力足(↘+強K)
2500⇒5000
■払い蹴り(→+強K)
3000⇒6000
■地鎮(中P>↘+強K)
2500⇒5000
■スーパー百貫落とし(↓溜め↑+K)
2段目: 4000⇒8000
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
- 【OD】スーパー頭突き(←溜め→+PP)
- 鉄砲(↓↘→+K>P)
- 大砲(↓↘→+K>↓+P)
- 百裂張り手(↓↙←+P)
- 【SA2】スーパー鬼無双
- 【SA3/CA】千秋楽
しゃがみ強K
ガード時のSAゲージ増加量を600⇒500に修正しました。
ロッククラッシュ(→+中P)
ガード時のSAゲージ増加量を500(250/250)⇒250(125/125)に修正しました。
ダブルニーボンバー(→+中K)
ガード時のSAゲージ増加量を500(250/250)⇒250(125/125)に修正しました。
【OD】エリアルローリング(ジャンプ中に←溜め→+PP)
初段ガード時のSAゲージ増加量を650⇒450に修正しました。
【OD】バックステップローリング(→↘↓↙←+KK)
- 初段ドライブパリィ時の相手のドライブゲージ増加量を5000⇒10000にしました。
- 3段目ドライブパリィ時の相手のドライブゲージ増加量を2500⇒5000にしました。
共通調整:後方の相手にヒットする攻撃の修正
以下の技に関して、後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正しました。
- 立ち強K
- ダブルニーボンバー(→+中K)
- 【OD】バックステップローリング(→↘↓↙←+KK)の初段
- 【SA2版弱】ローリングアタック(←溜め→+弱P)
- 【SA3/CA】グランドシェイブキャノンボール
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
- ロッククラッシュ(→+中P)
- ダブルニーボンバー(→+中K)
- 【OD】バックステップローリング(→↘↓↙←+KK)
しゃがみ弱K
アーマー判定に当てると連打キャンセルが出来ない不具合を修正しました。
ダブルバレット(↓+中P>↓+中P)
バーンアウト中の相手にガードさせた際、硬直差が通常時よりも5F有利になってしまう不具合を修正しました。
【OD】ソニッククロス(↓↙←+PP)
ドライブパリィ時の相手のドライブゲージ増加量を5100⇒5000に修正しました。
【SA1】ソニックハリケーン
- ガード時の相手のドライブゲージ減少量を2520⇒2500に修正しました。
- 強版の飛び道具相殺判定が見た目と大きく乖離してしまっていた不具合を修正しました。
【SA3/CA】クロスファイアサマーソルト
スタン状態かつドライブゲージが満タンの相手に対してヒットさせると、ヒットした時点でバーンアウトから回復してしまう不具合を修正しました。
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
- 【OD】サマーソルトキック(↓溜め↑+KK)
- 【SA1】ソニックハリケーン
ドライブリバーサル
ヒット時に他のキャラクターよりも無敵時間が長くなってしまっていた不具合を修正しました。
【奮迅脚版】昇龍拳(KK>→↓↘+P)
初段、2段目ガード時のSAゲージ増加量がヒット時の半分になっていなかった為、300⇒200に修正しました。
【OD】波動拳(↓↘→+PP)
パニッシュカウンター時、相手のドライブゲージの減り方が他の飛び道具と異なっていたため、以下の通り修正しました。
- 初段: 5000⇒2500
- 2段目: 0⇒2500
共通調整:バーンアウト中のドライブゲージ増加量
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。
■紫電カカト落とし(KK>中K)
1250⇒2500
■【通常/OD】風鎌蹴り(↓↘→+K>弱K)
1500⇒3000
■【通常/OD】轟雷落とし(↓↘→+K>中K)
1250⇒2500
■紫電カカト落とし(KK>中K)
1250⇒2500
■【通常/OD】風鎌蹴り(↓↘→+K>弱K)
1500⇒3000
■【通常/OD】轟雷落とし(↓↘→+K>中K)
1250⇒2500
共通調整:バーンアウト中の削りダメージ
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の削りダメージを修正しました。
■【弱】龍尾脚(→↓↘+弱K)
250⇒237
■【弱】龍尾脚(→↓↘+弱K)
250⇒237
共通調整:後方の相手にヒットする攻撃の修正
以下の技に関して、後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正しました。
- 踏み込み前蹴り(KK>強K)
- 迅雷脚(↓↘→+K)
- 【中/強】竜巻旋風脚(↓↙←+K)
- 【奮迅脚版】竜巻旋風脚の前方の攻撃判定
- 【SA1】龍尾烈脚
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
- 【中/強/OD/奮迅脚版】昇龍拳(→↓↘+P)
- 【中/強/OD/奮迅脚版】竜巻旋風脚(↓↙←+K)
- 【SA2】疾風迅雷脚
- 【SA3】神龍烈破
ジャンプ強P
ジャンプ強Pのダメージは地上ヒット時「800」、空中ヒット時「500」ですが、空中でカウンター/パニッシュカウンターした時のダメージが地上ヒット準拠の「960」となってしまっていたため、「600」に修正しました。
蓮掌(↓↙←+P>強P)
- 3~28F間の頭部のやられ判定が意図せず縮小していたため、やられ判定を拡大しました。
- 初段空振り時に2段目が上段判定になっていた為、空振り時は2段目が中段判定になるように修正しました。
※初段ヒット時は2段目が上段判定になります。
【OD】天昇脚(↓↓+KK)
2段目ヒット時に位置が入れ替わると、着地後に春麗が大きく移動してしまう不具合を修正しました。
【SA1】気功掌
空中の相手にヒット時、最終段以外でKOできなかった不具合を修正しました。
【SA2】鳳翼扇
アシストコンボで鳳翼扇を発動した後、特定のタイミングで次の入力を行うとアシストコンボが途切れてしまう不具合を修正しました。
【SA3】蒼天乱華
2段目以降をガードさせた際のドライブゲージ減少量が0だったため、以下の値に修正しました。
■SA3
初段: 7500⇒6500
2~3段目: 0⇒500
■CA
初段: 10000⇒9000
2~3段目: 0⇒500
■SA3
初段: 7500⇒6500
2~3段目: 0⇒500
■CA
初段: 10000⇒9000
2~3段目: 0⇒500
共通調整:バーンアウト中の削りダメージ
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の削りダメージを修正しました。
■【中】スピニングバードキック(↓溜め↑+中K)
275⇒300
■【中】スピニングバードキック(↓溜め↑+中K)
275⇒300
共通調整:バーンアウト中のドライブゲージ増加量
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。
■蓮掌(↓↙←+P>強P)
2段目: 2500⇒1250
■既知の不具合
2段目のみを当てた場合は中段判定となりますが、その場合のドライブゲージ増加量が上段相当の1250になってしまっています。
こちらに関しては、次回アップデート時に修正対応を行う予定です。
■蓮掌(↓↙←+P>強P)
2段目: 2500⇒1250
■既知の不具合
2段目のみを当てた場合は中段判定となりますが、その場合のドライブゲージ増加量が上段相当の1250になってしまっています。
こちらに関しては、次回アップデート時に修正対応を行う予定です。
共通調整:後方の相手にヒットする攻撃の修正
以下の技に関して、後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正しました。
- 百裂脚(↓↘→+K)
- 百裂連脚(↓↘→+KK>KK)
- 覇山蹴(↓↙←+K)
- スピニングバードキック(↓溜め↑+K)
- 【SA3/CA】蒼天乱華
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
- しゃがみ強P
- 蓮掌(↓↙←+P>強P)
- 百裂脚(↓↘→+K)
- 百裂連脚(↓↘→+KK>KK)
- 空中百裂脚(空中で↓↘→+K)
- スピニングバードキック(↓溜め↑+K)
- ドライブリバーサル
- 【SA1】気功掌
- 【SA1】空中気功掌
- 【SA2】鳳翼扇
- 【SA3/CA】蒼天乱華
スメタナドロップキック(↘+強K)
相手にガードさせた時のドライブゲージ減少量が意図せず低い値となってしまっていたため、3000⇒6000に修正しました
ボルシチダイナマイト(ジャンプ中に一回転+K)
- ジャンプ攻撃を出そうとした際に暴発することが多かった為、通常版のみコマンド保持フレームを20F⇒12Fに変更しました。
- OD版パニッシュカウンター時のSAゲージ増加量が通常ヒット時よりも150少なくなってしまっていた不具合を修正しました。
【OD】ダブルラリアット(PPP)
2段目以降をガードさせた時のSAゲージ増加量を300⇒250に修正しました。
【SA1】エリアルロシアンスラム
- モダン操作時にSPボタンで発動すると、ヒット時のドライブゲージ減少量が60少なくなってしまっていた不具合を修正しました。
- スタン状態かつドライブゲージが満タンの相手に対してヒットさせると、ヒットした時点でバーンアウトから回復してしまう不具合を修正しました。
【SA2】サイクロンラリアット
- 空中ヒット時に相手がザンギエフを飛び越してしまい、2段目以降がヒットしなくなることがあったため、以下の修正を行いました。
- 攻撃判定ヒット時、押し合い判定を上方向に拡大するようにしました。
- 2段目以降の攻撃判定を上方向に拡大しました。
- 技の出がかりで攻撃を受けて中断された時にエフェクトが残っていた不具合を修正しました。
- 最終段ヒット時の相手のリアクションを修正しました。
共通調整:バーンアウト中のドライブゲージ増加量
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。
■しゃがみ中K
2500⇒5000
■スメタナドロップキック(↘+強K)
1500⇒3000
■しゃがみ中K
2500⇒5000
■スメタナドロップキック(↘+強K)
1500⇒3000
共通調整:後方の相手にヒットする攻撃の修正
以下の技に関して、後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正しました。
- 立ち弱K
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
- 【通常/OD】ダブルラリアット(PP)
- 【SA2】サイクロンラリアット
立ち中K
パニッシュカウンター時のSAゲージ増加量が通常時より高くなっていた為、同じ値になるように700⇒500に修正しました。
ジャンプ中K
先端部分の攻撃属性を上段⇒中段に修正しました。
ジャンプ強P
バーンアウト中の相手にガードさせた際に、硬直差が変化しない不具合を修正しました。
空中ヨガテレポート(ジャンプ中に← or →+PPP or KKK)
- 発動時にSAゲージが増加してしまう不具合を修正しました。
- P版発動後、空中で行動しなかった時に、着地タイミングがK版よりも1F遅くなってしまう不具合を修正しました。
【強】ヨガフレイム(→↘↓↙←+強P)
飛び道具との相殺が2回しか起きない不具合を修正しました。
ヨガアーチ(↓↘→+K)
接地時の爆発部分がヒットした時のみ、始動補正/コンボ補正が入ってしまう不具合を修正しました。
【OD】ヨガコメット(ジャンプ中に→↘↓↙←+PP)
コマンドを入力する際に攻撃ボタン2つを1Fずらして発動した場合、着地するまで他の空中必殺技にキャンセル出来なくなっていた不具合を修正しました。
【SA2】ヨガサンバースト
最終段のみが当たらずに残った場合、火球が見えなくなってしまう不具合を修正しました。
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
- 【OD】ヨガブラスト(→↘↓↙←+KK)
- ドライブリバーサル
- 【SA1】ヨガインフェルノ
- 【SA2】ヨガサンバースト
前方ステップ
- 動作が視認し難くなっていた為、出始めのモーションを調整しました。
- 動作中の入力によって全体フレームが変動してしまう不具合を修正しました。
- 硬直終了後に通常投げをされた際、投げ抜けができない状態になっていた不具合を修正しました。
デザート・スライダー(ジャンプ中に弱P+弱K)
ヒット時のドライブゲージ増加量が少なくなっていたため、1600⇒2000に修正しました。
【弱気流接触版】スピニングミキサー(↓↘→+弱P)
ガード時のドライブゲージ増加量が通常ヒットと異なっていたため、2000⇒900に修正しました。
【中気流接触版】スピニングミキサー(↓↘→+中P)
- パニッシュカウンター時のダメージが1.2倍になっていなかった為、以下の値に修正しました。
- 1~2段目: 360⇒240
- 3~10段目: 240⇒120
- パニッシュカウンター時のドライブゲージ増加量が通常ヒットと異なっていた為、以下の値に修正しました。
- 1~2段目: 0⇒150
- 3~10段目: 200⇒150
- 最終段: 200⇒500
【OD気流接触版】スピニングミキサー(↓↘→+PP)
- パニッシュカウンター時のダメージが1.2倍になっていなかった為、以下の値に修正しました。
- 1~2段目: 360⇒240
- 3~10段目: 240⇒120
- 3段目以降がパニッシュカウンターした時のSAゲージ増加量が通常ヒットよりも多くなっていたため、100⇒50に修正しました。
- 3段目以降がパニッシュカウンターした時にラシードのドライブゲージが増加してしまっていた不具合を修正しました。
- ドライブパリィ時のドライブゲージ増加量が多くなっていたため、12000⇒10000に修正しました。
【OD気流接触版】イーグル・スパイク(↓↙←+KK)
相手の背後にイウサールが設置された状況でODイーグル・スパイクを発動すると、ODイーグル・スパイクがヒットせずに通り過ぎてしまうことがある不具合を修正しました。
【OD】アラビアン・スカイハイ(前ジャンプ中に↓↙←+KK)
ガード時にラシードのドライブゲージが増加してしまっていた不具合を修正しました。
【気流接触版】テンペスト・ムーン(ラン中に→+K)
ドライブパリィ時のドライブゲージ増加量が多くなっていたため、以下の通り修正しました。
- 初段: 10000⇒5000
- 2~3段目: 5000⇒2500
ドライブインパクト
特定状況下でドライブインパクトのヒット演出が発生した際に、相手にダメージが入らないことがある不具合を修正しました。
ガード時のSAゲージ増加量
以下の技に関して、ガードさせた時のSAゲージ増加量がヒット時の半分になっていなかっため修正を行いました。
■フラップ・スピン(→+中P)
500⇒250
■【気流接触版】スピニングミキサー(↓↘→+P)
弱版: 550⇒400
中版: 350⇒225 ※相手立ちガード時
強版: 50⇒55
■イーグル・スパイク(↓↙←+K)
中版: 500⇒550
強版: 500⇒600
OD版: 500⇒250 ※相手バーンアウト中のみ
■【気流接触版】イーグル・スパイク(↓↙←+K)
中/強版: 500⇒600
■アサルト・ネイル(↓↙←+P>→K>K)
250⇒150
■アラビアン・スカイハイ(前ジャンプ中に↓↙←+K)
500⇒250
■【弱/中/強】アラビアン・サイクロン(↓↙←+P)
600⇒300
■テンペスト・ムーン(ラン中に→+K)
600⇒300
■フラップ・スピン(→+中P)
500⇒250
■【気流接触版】スピニングミキサー(↓↘→+P)
弱版: 550⇒400
中版: 350⇒225 ※相手立ちガード時
強版: 50⇒55
■イーグル・スパイク(↓↙←+K)
中版: 500⇒550
強版: 500⇒600
OD版: 500⇒250 ※相手バーンアウト中のみ
■【気流接触版】イーグル・スパイク(↓↙←+K)
中/強版: 500⇒600
■アサルト・ネイル(↓↙←+P>→K>K)
250⇒150
■アラビアン・スカイハイ(前ジャンプ中に↓↙←+K)
500⇒250
■【弱/中/強】アラビアン・サイクロン(↓↙←+P)
600⇒300
■テンペスト・ムーン(ラン中に→+K)
600⇒300
共通調整:バーンアウト中の削りダメージ
以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の削りダメージを修正しました。
■アサルト・ネイル(↓↙←+P>→K>K)
200⇒150
■アラビアン・スカイハイ(前ジャンプ中に↓↙←+K)
弱版: 200⇒150
中版: 225⇒175
強版: 250⇒200
■【OD】アラビアン・サイクロン(↓↙←+PP)
200+25⇒100+100
■【中】ワールウインド・ショット(↓↘→+中K)
最大溜め版の初段: 150⇒100
■【気流接触版】スピニングミキサー(↓↘→+P)
強版: 25⇒31
OD版1~2段目: 75⇒50
OD版3段目以降: 100⇒25
■アサルト・ネイル(↓↙←+P>→K>K)
200⇒150
■アラビアン・スカイハイ(前ジャンプ中に↓↙←+K)
弱版: 200⇒150
中版: 225⇒175
強版: 250⇒200
■【OD】アラビアン・サイクロン(↓↙←+PP)
200+25⇒100+100
■【中】ワールウインド・ショット(↓↘→+中K)
最大溜め版の初段: 150⇒100
■【気流接触版】スピニングミキサー(↓↘→+P)
強版: 25⇒31
OD版1~2段目: 75⇒50
OD版3段目以降: 100⇒25
共通調整:ジャストパリィのゲージ増加量
以下の技に関して、ジャストパリィ時のドライブゲージ増加量を調整しました。
- ジャンプ強P
- フラップ・スピン(→+中P)
- テンペスト・ムーン(ラン中に→+強K)
- 【弱/中/OD】スピニングミキサー(↓↘→+P)
- アラビアン・サイクロン(↓↙←+P)
- 【SA2】イウサール
⚙️ 共通調整
同時押しアシストボタンの挙動変更
- ・ [object Object]
🥊 キャラクター調整
OD疾駆け発動後、アシストボタンを押したまま急停止を入力すると、急停止後にアシストコンボが発動してしまう現象を修正しました。
サプライズフォワード<br />サプライズバック
投げ抜け操作時にサプライズフォワード/サプライズバックを入力した際、投げ抜けが成立してしまっていた不具合を修正しました。
しゃがみ強P
不具合修正の影響で、ガード時の硬直差が意図せず-4になってしまっていた為、-5Fになるよう修正しました。
ロッククラッシュ
不具合修正の影響で、初段をヒット/ガードさせた後も二段目が中段になってしまっていた為、初段ヒット/ガード後は二段目が上段になるように修正しました。
三角飛びで画面端に貼りついている最中にキャラクターが少しだけ前進しており、相手の対空技などがヒットしない状況があったため、前進しないように修正しました。
⚙️ 共通調整
ドライブパリィ
- ・ [object Object]
強化系SA
- ・ [object Object]
アシストコンボの初段
- ・ [object Object]
キャンセルドライブラッシュ
- ・ [object Object]
キャンセル可能な弱攻撃
- ・ [object Object]
軽微な不具合を修正
- ・ [object Object]
🥊 キャラクター調整
モダン操作
アシストボタンを押下していると、手動入力で一部のOD必殺技が出せなくなっていた現象を修正しました。
対象の技は以下の通りです。
対象の技は以下の通りです。
- サンドブラスト
- ライジングアッパー
- フラッシュナックル
- エアフラッシュナックル
ODアベンジャー
特定の技をアーマー判定で受け止めた際に不自然なほどのヒットストップ差が生まれてしまっていた為、アーマー判定のヒットストップ値を調整しました。
しゃがみ弱攻撃
モダン操作時のみ発生4Fの技が出せなくなってしまっていた為、しゃがみ弱で発動する技をしゃがみ弱Kからしゃがみ弱Pに変更しました。
投げ抜け
ドライブパリィの入力を行った1F後に投げの入力を行うと、投げ抜けが可能となっていたのを修正しました。
武神顕現神楽(SA3)
後方の相手にヒットしてしまっていた不具合を修正しました。
モダン操作のエンフォルド(スクトゥム(6+必)中に2+P)
スクトゥムの反撃動作中に、SPボタンをホールドしていても、下方向を入力していると構えを継続しなくなっており、エンフォルドの入力が下方向を含む為、発動し辛い入力となっていました。
反撃動作中にSPボタンをホールドしていれば、下方向を入れていても構えを継続する様に修正しました。
反撃動作中にSPボタンをホールドしていれば、下方向を入れていても構えを継続する様に修正しました。
モダン操作
アシストボタンを押下していると、手動入力で一部のOD必殺技が出せなくなっていた現象を修正しました。
対象の技は以下の通りです。
対象の技は以下の通りです。
- コンドルウィンド
- トマホークバスター
- 風派生版コンドルダイブ
ODコンドルダイブ
ずらし押し入力を行う事でバックジャンプから出せるようになっていた不具合を修正しました。
スカイサンダーバード(SA2)
バックジャンプ中に【スカイサンダーバード(SA2)】へのずらし押し入力が出来なくなっていた不具合を修正しました。
スカイサンダーバード(SA2)
2段目が空中ヒットした時のみ相手をKOできなかった不具合を修正しました。
モダン操作
アシストボタンを押下していると、手動入力で一部のOD必殺技が出せなくなっていた現象を修正しました。
対象の技は以下の通りです。
対象の技は以下の通りです。
- トルバラン
強化版歳破衝<br />強化版暗剣殺<br />強化版五黄殺
異なる強化版の技から派生した際、1F目をSA3/CAで空キャンセル出来てしまう不具合を修正しました。
モダン操作
アシストボタンを押下していると、手動入力で一部のOD必殺技が出せなくなっていた現象を修正しました。
対象の技は以下の通りです。
対象の技は以下の通りです。
- エアスラッシャー
- ジャックナイフマキシマム
後ろ投げ
パニッシュカウンター時のSAゲージ増加量が通常ヒットと同じ値になってしまっていた不具合を修正しました。
フェイスブレイカー(4HK)
空中の相手にパニッシュカウンターさせた際のドライブゲージ減少量が、地上でパニッシュカウンターさせた場合よりも多くなっていた不具合を修正しました。
キャノンストライク(強版)
モダン操作にて、ジャンプ直後に強版キャノンストライクを入力した際にジャンプ強攻撃が出てしまう不具合を修正しました。
ODアクセルスピンナックル
動作中に相手と位置が入れ替わる技に対して、相手側が攻撃を入力した際に、逆方向に攻撃が出てしまうことがある不具合を修正しました。
この修正に伴い、該当技※の裏周りの挙動に若干の変化が生じています。
※ODアクセルスピンナックル、サプライズフォワード等
この修正に伴い、該当技※の裏周りの挙動に若干の変化が生じています。
※ODアクセルスピンナックル、サプライズフォワード等
モダン操作
アシストボタンを押下していると、手動入力で一部のOD必殺技が出せなくなっていた現象を修正しました。
対象の技は以下の通りです。
対象の技は以下の通りです。
- 空中竜巻旋風脚
ドライブインパクト
不要なコンボ補正が入っており、特定状況下でダメージが下がるようになってしまっていた点を修正しました。
しゃがみ弱P(連キャン版)
連打キャンセル版しゃがみ弱パンチの1F目を空キャンセル出来てしまう不具合を修正しました。
千秋楽(SA3)
パリィ成立時のドライブゲージ増加量が他キャラクターと比べて非常に高かったため、適正な値に修正しました。
モダン操作の溜め時間
一部キャラクターの溜めコマンドにおいて、コマンド成立に必要な溜め時間や、溜めが保持される時間がモダンとクラシックで意図せず差が生まれてしまっていた為、クラシックと同じになるように修正しました。
該当技は以下の通りです。
■ローリングアタック(OD含む)、エリアルローリング(OD含む)
■バーチカルローリング(OD含む)
該当技は以下の通りです。
■ローリングアタック(OD含む)、エリアルローリング(OD含む)
- 溜めの完成時間を50F⇒40Fに変更しました。
- コマンドの保持フレームを0F⇒10Fに変更しました。
■バーチカルローリング(OD含む)
- 溜めの完成時間を50F⇒40Fに変更しました。
- コマンドの保持フレームを0F⇒12Fに変更しました。
後ろ投げ
パニッシュカウンター時のSAゲージ増加量が通常ヒットと同じ値になってしまっていた不具合を修正しました。
ジャンプ中P
相手にドライブパリィされた際、空中必殺技でのキャンセルが不可能となっていた不具合を修正しました。
エリアルローリング
強版の「エリアルローリング」のみ、バーンアウト時の相手にガードさせた場合の硬直差が異なっている不具合を修正しました。
ロッククラッシュ(→+中P)
攻撃持続部分が上段判定になっていたため、中段判定に修正しました。
■既知の不具合
今回の修正により、攻撃の二段目が必ず中段判定になってしまっていますが、初段をヒット/ガードさせた場合は二段目が上段判定になるという挙動が本来想定していた内容となります。
本件に関しましては、次回アップデートにて修正対応を行わせて頂きます。
■既知の不具合
今回の修正により、攻撃の二段目が必ず中段判定になってしまっていますが、初段をヒット/ガードさせた場合は二段目が上段判定になるという挙動が本来想定していた内容となります。
本件に関しましては、次回アップデートにて修正対応を行わせて頂きます。
しゃがみ強P
しゃがみ強Pをガードさせた時の相手側の挙動が不自然だった為、修正対応を行いました。
■既知の不具合
上記修正の際に、ガード時の硬直差が-5F⇒-4Fに意図せず変更されてしまっております。
本件に関しましては、次回アップデートにて修正対応を行わせて頂きます。
■既知の不具合
上記修正の際に、ガード時の硬直差が-5F⇒-4Fに意図せず変更されてしまっております。
本件に関しましては、次回アップデートにて修正対応を行わせて頂きます。
モダン操作の溜め時間
一部キャラクターの溜めコマンドにおいて、コマンド成立に必要な溜め時間や、溜めが保持される時間がモダンとクラシックで意図せず差が生まれてしまっていた為、クラシックと同じになるように修正しました。
該当技は以下の通りです。
■気功拳
■OD気功拳
該当技は以下の通りです。
■気功拳
- 溜めの完成時間を45F⇒50Fに変更しました。
- コマンドの保持フレームを0F⇒10Fに変更しました。
■OD気功拳
- コマンドの保持フレームを0F⇒10Fに変更しました。
前投げ/後ろ投げ/空中投げ
投げの動作中に溜め方向が入れ替わってしまう現象を修正しました。
行雲流水
特定の技を当てて【行雲流水】でキャンセルする際に、「行雲流水⇒K」という一連のコマンド入力を素早く行うと、覇山蹴が暴発してしまう現象を修正しました。
エリアルロシアンスラム(SA1)
ヒット演出中、常にザンギエフが空中判定になってしまっていたため、適切なタイミングで地上判定になるようにしました。
ドライブゲージ
バーンアウト中のドライブゲージ自然回復速度が他のキャラより遅くなっていた為、修正を行いました。
アジャイルキック(連キャン版)
アジャイルキックからしゃがみ弱キックが出しづらくなっていたため、クラシック操作のみ、連打キャンセル版アジャイルキックのコマンドを1方向+弱キックに限定しました。
モダン操作は連打キャンセルで発動する技が異なっており、その後の操作に与える影響も大きいことから変更しておりません。
モダン操作は連打キャンセルで発動する技が異なっており、その後の操作に与える影響も大きいことから変更しておりません。
ODヨガアーチ
SA3/CAの演出に入った時に飛び道具が消えなくなっており、演出後にも残っている状態になっていた為、SA3/CAの演出時に飛び道具を消す様に修正しました。
ODヨガコメット
相手にドライブパリィされた際、空中で行動できなくなっていた不具合を修正しました。