初心者ガイド
ふるよにとは
桜降る代に決闘を(ふるよに)は、BakaFire Partyが制作した2人対戦カードゲームです。プレイヤーはそれぞれ2柱のメガミを選び、合計22枚のカードプールから10枚を厳選してデッキを構築し、相手のライフを0にすることを目指します。
ゲーム全体を通じて36個の桜花結晶が5つのエリアを移動するという独特のリソース管理システムが最大の特徴です。カードを使うだけでなく、結晶をどこに動かすかという判断がゲームの根幹をなしています。
勝利条件
相手のライフの桜花結晶をすべて0にすれば勝利です。
攻撃カードには「3/1」のように2つの数値が書かれています。左がオーラへのダメージ、右がライフへのダメージです。攻撃を受けた側がどちらのダメージを受けるかを選びます。
- オーラダメージを選ぶ: オーラの結晶がダストへ移動する。防御は減るがライフは守れる
- ライフダメージを選ぶ: ライフの結晶がフレアへ移動する。体力は減るが切札のコストが貯まる
この「受け方の選択」がふるよに独特の駆け引きを生んでいます。
桜花結晶と5つのエリア
ゲームで使う桜花結晶は常に36個で、増えも減りもしません。結晶は以下の5つのエリア間を移動します。
間合(共有エリア)
2人のプレイヤーの距離を表します。初期値は10。攻撃カードにはそれぞれ適正間合が設定されており、現在の間合がその範囲内でなければ攻撃できません。間合の管理がふるよにの勝敗を左右する最も重要な要素です。
オーラ(各プレイヤー / 上限5)
防御力を表すエリアです。初期値は3。攻撃のオーラダメージを受けるとここから結晶が減ります。オーラが0の状態で攻撃を受けると、オーラダメージも選べなくなり実質的にライフが削られるため、なるべく空にしないことが大切です。
ライフ(各プレイヤー / 初期10)
体力です。0になったら敗北。ライフダメージを受けると結晶がフレアに移動します。
フレア(各プレイヤー)
切札を使うためのコストが貯まるエリアです。初期値は0。ライフダメージを受けた結晶や、宿しで移動した結晶がここに溜まります。
ダスト(共有エリア)
様々な効果で使われた結晶が一時的に置かれる場所です。纏いでここからオーラに回収できます。
ゲームの準備
メガミの選択
各プレイヤーは2柱のメガミを秘密裏に選び、同時に公開します。
眼前構築
互いのメガミを確認した上でデッキを構築します。2柱のメガミのカードプール(通常札14枚 + 切札8枚 = 合計22枚)から、通常札7枚と切札3枚を選んで10枚のデッキにします。
相手のメガミを見てからデッキを組めるため、相手の戦略を予測した構築が重要です。これが「眼前構築」と呼ばれるふるよに独自のシステムです。
初期配置
- 先攻・後攻を決める
- 通常札7枚をシャッフルして山札にする
- 切札3枚を伏せて脇に置く
- 各プレイヤーは山札から3枚引く
- 1回だけマリガン可能(不要なカードを山札の底に戻し、同じ枚数を引く)
- 初期配置: 間合10、各プレイヤーのオーラ3、ライフ10
先攻は集中力0からスタート、後攻は集中力1からスタートします。
ターンの流れ
各ターンは3つのフェイズで構成されます(先攻1ターン目は開始フェイズをスキップ)。
開始フェイズ
- 集中力を1得る(上限2)
- 場に出ている付与カードから結晶を1つずつダストに移動する。結晶が0になった付与カードは破棄され、破棄時効果が発動する
- 山札がない場合、再構成を行う
- 山札からカードを2枚引く
メインフェイズ
基本動作やカードの使用を、好きな順番で好きな回数だけ行えます。
基本動作は集中力1を消費するか、手札1枚を伏せて捨てることで実行できます。
5つの基本動作
| 動作 | 結晶の移動 | 効果 |
|---|---|---|
| 前進 | 間合 → 自オーラ | 相手に近づく(オーラ上限5に注意) |
| 後退 | 自オーラ → 間合 | 相手から離れる |
| 纏い | ダスト → 自オーラ | 防御を回復する |
| 宿し | 自オーラ → 自フレア | 切札コストを貯める |
| 離脱 | ダスト → 間合 | 超接近状態から離れる(間合2以下のみ) |
間合が2以下になると前進の代わりに離脱が使えるようになります(前進は使えなくなります)。これは超接近状態を表しています。
終了フェイズ
手札が上限を超えている場合、上限まで捨てます。
カードの種類
通常札と切札
- 通常札: 手札から使用する。使用後は捨て札になり、山札が尽きると再構成で山札に戻る
- 切札: フレアを消費して使用する。ゲーム中は伏せて置き、コストを払えればいつでも使える強力なカード
カードタイプ
- 攻撃: 適正間合内で使用し、相手にダメージを与える。ダメージは「オーラ/ライフ」の形式で表記
- 行動: 結晶の移動やカードの引き直しなど即座に効果を発揮する
- 付与: 場に残り続けるカード。使用時に結晶を納(おさめ)の値だけ乗せ、開始フェイズで1個ずつ減る。展開中・展開時・破棄時にそれぞれ効果を持つ
- 対応: 相手の攻撃に割り込んで使用できる特殊カード。通常札にも切札にも存在する
特殊なカードサブタイプ
- 全力: 使用するとそのターンは他に何もできない。その分強力な効果を持つ
- 対応: 相手の攻撃時に割り込める
再構成
山札が0枚になった場合、開始フェイズで再構成を行います。
- 捨て札と使用済みカードを集めてシャッフルし、新しい山札にする
- ライフから1ダメージを受ける(結晶がフレアに移動)
この1ダメージは避けられないため、カードの使用ペースを考えることが重要です。再構成のタイミングを計算に入れた立ち回りが中級者への第一歩です。
メガミ選びのコツ
初心者におすすめのメガミ
- ユリナ(刀): 高い攻撃力と素直なカード効果。「斬」「一閃」など間合3-4で戦う王道メガミ。迷ったらまずユリナから
- サイネ(薙刀): 間合3-5と広い適正間合を持ち、対応カードも優秀。攻守バランスが良い
- トコヨ(扇): 対応力に優れ、相手の攻撃を受け流す守備的なスタイル。対応の基本を学べる
- ヒミカ(銃): 間合5以上の遠距離攻撃が得意。間合管理の重要性を体感できる
組み合わせの考え方
ふるよにでは2柱のメガミを選ぶため、その組み合わせが戦略の基盤になります。
- 得意間合を揃える: ユリナ×サイネ(ともに間合3-5付近)のように、攻撃できる間合が近い組み合わせは安定して戦える
- 攻守を補完する: 攻撃力の高いメガミ + 対応が豊富なメガミの組み合わせで弱点を補える
- 切札の相乗効果: 2柱の切札が噛み合うと、単体では出せない爆発力が生まれる
- 眼前構築で柔軟に: 22枚から10枚を選ぶため、相手に応じてアタッカー寄り・コントロール寄りに構築を変えられる組み合わせが強い
初心者におすすめの組み合わせ
- ユリナ × サイネ: 間合3-5で安定して攻撃でき、対応もあるバランス型
- ユリナ × トコヨ: 高火力と鉄壁の対応力を兼ね備える
- サイネ × ヒミカ: 近〜遠距離をカバーし、どの間合でも攻撃の選択肢がある
初心者がよくやるミスと対策
オーラを空にしてしまう
オーラが0だとオーラダメージを選べず、すべてライフに通ってしまいます。宿しでフレアを貯めたい気持ちはわかりますが、纏いでオーラを回復することも忘れずに。目安としてオーラ2以上を維持しましょう。
間合管理を怠る
相手の攻撃カードの適正間合を把握し、なるべくその範囲外にいることを意識しましょう。逆に自分の攻撃が届く間合を保つことが大切です。
宿しのしすぎ
切札は強力ですが、フレアを貯めるためにオーラを犠牲にしすぎると、その間に倒されてしまいます。相手の攻撃が緩いタイミングを見計らって宿しましょう。
再構成ダメージの軽視
山札が尽きるたびにライフを1失います。これは終盤で致命傷になりえます。1巡目のカードの使い方が2巡目以降の展開に大きく影響するため、計画的にカードを使いましょう。
全力カードの使いどころ
全力カードを使うとそのターン他に何もできません。相手のオーラが薄い・間合が合っているなど、最大限効果を発揮できるタイミングで使いましょう。
上達のための考え方
ダメージの逆算
勝つためには相手のライフ10を削りきる必要があります。自分のデッキで何点のダメージを出せるかを計算し、何ターンで倒せるかの目安を持ちましょう。足りない場合は再構成ダメージも計算に含めます。
受けの選択
攻撃を受ける際の「オーラで受けるかライフで受けるか」の選択は、ゲームで最も重要な判断のひとつです。
- 序盤は小さいダメージをライフで受けてフレアを貯め、切札で反撃する戦略が有効
- 終盤はライフが少ないため、オーラで受けて耐える場面が増える
- 相手の残りの攻撃手段を考えて、どちらで受けるか判断する
相手のカードを覚える
眼前構築では互いのメガミがわかるため、相手が使える可能性のあるカードを把握しましょう。特に強力な切札や対応カードの存在を意識して立ち回ることが大切です。
次のステップ
基本を理解したら、実戦を重ねながら以下のステップで上達しましょう。
- カード一覧で各メガミのカードを確認し、好みのメガミを見つける
- 組み合わせツールで2柱の合計カードプールを比較してみる
- 1つの組み合わせを繰り返し使って、デッキの回し方を体に覚えさせる
- 相手のメガミに応じた眼前構築のパターンを考える
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