支配
Possession
支配
基本情報
- タイプ: アクション
- コスト: 6+P(ポーション必要)
- 効果: 左隣のプレイヤーは追加の1ターンを得る(連続2ターン目の追加ターンは不可)。そのターン中、あなたは相手の見えるカードをすべて見て、相手の代わりにすべてを決定する。そのターンで相手が獲得しようとするカードと[D]はあなたが代わりに獲得し、相手のカードで廃棄されるものは脇に置きターン終了時に捨て札置き場に置く。
評価
ドミニオン全体で最も物議を醸すカード。コスト6+Pで「相手のターンを完全に乗っ取る」異次元の効果。獲得するカードを全部自分のものに、廃棄したいカードは捨て札に戻すという理不尽な操作性。
最大の強みは「相手のデッキを使って自分が利益を得る」点。相手の鍛冶屋・市場・金貨を相手のデッキで打ちながら、相手が買おうとした属州を自分が獲得。相手は何も得られない。
評価A〜S級。サプライに支配がある場合、無視するか全力で支配 vs 支配にするか極端な戦略が必要。「支配ミラー」(両者が支配を打ち合う)になると勝利条件が複雑化し、ゲームが破綻気味。
ただしルール処理が複雑で、コミュニティの一部では「ドミニオン全体を破壊する」と言われ、Renaissance以降の拡張ではこの種の効果は採用されなくなった。Tier的には「最強級だが、ゲームを楽しめない可能性がある」というメタ評価。
使い方・立ち回り
序盤、ポーション + 銀貨を確保。第5-6ターンで支配の購入経路を整備。
中盤、6金+Pが揃ったら支配を購入。1〜2枚あれば十分。
終盤、支配を打って相手のターンを乗っ取り、相手の経済 + アクションで属州を奪う。相手は属州を買えず、こちらが属州を増やし続ける。
支配ターンの操作
支配ターン中:
- 相手のアクション全て自分が決定(目的:相手の鍛冶屋・市場でドロー、購入時に属州など獲得)
- 相手が獲得するカードは自分が獲得
- 相手が廃棄しようとするカードは脇に置き、相手のデッキへ戻す(自分が損害を負わない)
- 相手の[D](コイン/購入)も自分が獲得
主要コンボ
支配+大学: 大学で支配を獲得(不可。コスト6+Pは大学のコスト5以下対象外)。代替経路必要。
支配+王国カード: 相手のデッキに鍛冶屋や市場が多いほど効率上昇。
支配+玉座の間: 玉座の間+支配 = 支配ターン2回 = 相手のターン2連続乗っ取り。エンドゲームをほぼ確定。
支配+使い魔: 相手が使い魔を打つ → 自分は呪いを獲得しない代わりに「自分が呪いを撒く側」。
支配+ぶどう園: 相手のアクション+自分のアクション = ぶどう園点数増。
相性の良いカード
- ポーション: 必須前提カード。
- 玉座の間: 倍化で 2 連続支配。
- 改築/錬金術師: 同拡張シナジー。
- ぶどう園: 自分のアクション + 相手のアクション = 点数源(ただし相手のアクションは相手のもの)。
相性の悪いカード・苦手な状況
- 相手のデッキが弱い: 支配しても獲得対象が少ない。
- 廃棄対象が多い相手のデッキ: 支配中に相手の屋敷を廃棄... ではなく、廃棄を阻止する仕組みあり。
- 6+Pが買えない場面: 経済不足で支配が買えない。
- ポーション継続困難: 1回限りの効果は割高。
上級プレイのコツ
支配は「ゲームエンディング用カード」として位置づけ。中盤までは普通のエンジン構築、終盤に支配で相手の属州購入を阻止 + 自分が属州ラッシュ。
支配+玉座の間が最強コンボ。1ターンで2回支配 = 相手のターン2連続乗っ取り。
支配ミラー(両者が支配を持つ)はゲーム破綻気味。実プレイでは「支配は1人だけが買う」が多い(先取り合戦)。
支配ターンに相手の購入で属州を獲得 → 相手の属州山を減らす + 自分の属州を増やす。属州山枯れでゲーム終了 + 自分が勝つ。
支配のルール処理は複雑で、特に「ターン終了時の捨て札処理」「廃棄処理の脇置き」は誤プレイされやすい。プレイ前に同意を取る。
支配は禁止サプライ扱いされる場合もある。コミュニティ・トーナメントでは支配を除外する慣習がある(Online Dominionでは設定で除外可能)。
ドミニオン2版以降、支配は錬金術拡張1版の改訂で「コスト6+P」のままだが、ルール文言が整理されている。実プレイでは1版/2版どちらでも基本動作は同じ。