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魔女
アクション・アタック 5 基本

魔女

Witch

魔女

基本情報

  • タイプ: アクション・アタック
  • コスト: 5
  • 効果: +2カードを引く。他のプレイヤーは全員、呪い1枚を獲得する。

評価

ドミニオン全体を象徴する呪い撒きアタック。コスト5で +2ドロー という単体性能だけでも合格点だが、毎ターン他プレイヤーの山札に -1点のカードを押し付ける副作用が圧倒的に強い。サプライに魔女がある卓は「魔女を先に打てるか・どれだけ多く打てるか」を巡る勝負になりやすく、ゲームのテンポを根本から変える1枚。

呪いの山は2人戦で10枚、3人戦で20枚、4人戦で30枚。1ターン1呪いペースで撒くと約10〜15ターンで山が枯れる。山が空になると魔女は単なる +2ドローのターミナルアクションに格落ちするが、それでも腐らない設計が優秀。

ミラー戦(双方が魔女を購入する展開)では先手有利が顕著で、5/2スプリット(初手5金/2金)で1ターン目から魔女購入できれば理想。4/3スプリットでも銀貨2枚を集めて3〜4ターン目には魔女を入手したい。逆に相手だけが魔女を持つ展開は、廃棄カード(礼拝堂・仮面舞踏会等)で呪いを除去しながら速攻属州2枚抜けを狙うのが定石。総合的にはS級(環境最強格)の評価。

使い方・立ち回り

開局フェーズでは5/2スプリット時は迷わず魔女を購入。残り2金は何も買わないか、安価な防御カードを取る。4/3スプリットは銀貨/銀貨が無難で、3〜4ターン目で魔女に届けば勝負になる。2金スタートは堀や礼拝堂など防御・廃棄系を優先することも検討。

中盤は2枚目の魔女を確保するか、ドロー・村系でエンジン化を進めるかの分岐点。村と魔女を組み合わせると毎ターン2発の呪い撒きが可能になり、相手のデッキは崩壊する。自分が受けた呪いは礼拝堂・仮面舞踏会・改築・破棄置き場などで処理する。呪いを抱えたまま戦うと自分のデッキ効率も落ちる。

終盤は呪いの山が残り3枚を切ったら、属州購入と魔女連打のバランスを慎重に判断する。山枯れ条件を意識し、自分のデッキが先に勝ち切れるなら無理に呪いを撒かなくてよい。呪いの山と他のサプライ山2つが空になればゲーム終了するため、山切れ3つ条件を狙う場合は魔女で意図的に呪い山を枯らすのが有効。

主要コンボ

玉座の間+魔女は魔女を2回使用 = +4ドロー & 呪い2枚配布で、一手で勝負を決める破壊力。ただし玉座の間自体もターミナルなので、村系でアクション権を確保しないと同ターンに両方は出せない。

村+魔女はターミナルである魔女と組み合わせる村の鉄板。村2枚 + 魔女2枚で毎ターン呪い2枚撒きが安定する。

礼拝堂+魔女は自分が撒いた呪いを相手は処理に困るが、自分は礼拝堂で即廃棄できるため、圧縮スピードと呪い耐性を両立する非対称な優位を生む。

5/2 vs 4/3 で5/2を引いた側が魔女を即購入できれば、約60〜65%の確率で勝つというのが古くからのプレイヤー間の経験則。双方が魔女を持つ場合、購入順と村系のシナジー差で決まる。

相性の良いカード・組み合わせ

  • 玉座の間: 魔女2回プレイで一手決着級。
  • 村: ターミナル衝突解消の鉄板。村2 + 魔女2の連射体制。
  • 礼拝堂: 自分の呪い廃棄、相手は処理困難。非対称優位。
  • 議事堂: +4ドローで魔女を引き込む確率が上がる。相手にも+1ドローを許すが、呪い汚染デッキでは利益が薄い。
  • 祝祭: +2アクション+1購入+2金で、魔女と他カードを併用しつつ次の購入も確保。
  • 鍛冶屋: ドロー強化で魔女を引く確率を上げる。両方ターミナルなので村系必須。
  • 歩哨: 非ターミナルの圧縮ドローで魔女と同ターンに使え、自分のデッキの呪いを廃棄できる。
  • 仮面舞踏会(陰謀): 呪いを相手に押し付けつつ自分の屋敷を渡せる。

相性の悪いカード・苦手な状況

  • 堀: 相手が堀を持っていると魔女のアタックは完全無効。呪い撒きが機能しない卓では魔女の評価はB〜C級まで落ちる。
  • 改築・拡張: 相手が呪い→屋敷→公領、と段階的に変換できると、呪いの-1点が+1〜+3点に化ける。
  • 廃棄カード豊富な卓: 礼拝堂・仮面舞踏会・修道院など低コスト廃棄が複数ある場合、呪いの被害が薄まる。
  • 鍛冶屋系の重ターミナル卓: 自分のデッキも村系がないと魔女・鍛冶屋・他ターミナルが衝突して機能不全になる。
  • 山賊宿営地など、呪いより強い妨害がある場合: 呪い撒きより速い勝ち筋に押し負ける。

派生カード(呪い撒き系統)

  • 海の魔女(海辺・第2版・コスト5): +2カード/呪い配布に加え、次ターン+2カード/2枚捨てる。持続効果でエンジン化しやすい。
  • 老魔女(ルネサンス・コスト5): +3カード/呪い配布。さらに相手の手札の呪い1枚を廃棄させる。呪い撒き合いを抑制する自浄効果付き。
  • 若き魔女(収穫祭・コスト4): +2カード/2枚捨てる/呪い配布だが、防御札(Bane)でブロック可能。
  • 魔女の家(異郷・第2版・コスト5): +4カード後、2枚を公開。両方ともアクション以外なら呪い配布。
  • 雪の魔女、巫女、蛇の魔女など、各拡張に呪い系統が存在。

サプライに別の呪い撒きが同居している場合、優先順位を見極めて購入する。コスト5の魔女系同士なら派生のほうが性能上位なことが多い。