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魔女娘
アクション・アタック 4 収穫祭

魔女娘

Young Witch

魔女娘

基本情報

  • タイプ: アクション・アタック
  • コスト: 4
  • 効果: +2カードを引く。手札2枚を捨て札にする。他のプレイヤーは全員、手札の災いカード1枚を公開しない場合、呪い1枚を獲得する。
  • 準備: コスト2または3の王国カードの山1つを追加でサプライに置く。その山が「災いカード」となる。

評価

ドミニオン全体でも最強格の呪い撒きの1つ。コスト4で魔女(コスト5)と同等の呪い配布効果を持ち、+2ドローも兼ねる。コスト1安いことの恩恵は計り知れず、初手4/3の4金枠で確実に購入できるのが大きい。

最大の特徴は「災いカード」システム。コスト2/3のキングダムカード山が追加され、相手はその災いカードを手札に持っていれば呪いを免れる。これが評価を大きく左右し、災いが弱いカード(堀・お守り・大使など軽い防御系や軽カントリップ)なら魔女娘は事実上無条件呪い配布器、災いが強カード(村系・スパイ・遊牧民の野営地など必須カード)なら相手も自然と災いを集めるため呪い効率が落ちる。

総合評価S級(災い次第でA-)。サプライにあれば最優先候補。コスト4枠最強の1枚。

使い方・立ち回り

開局4金が出たら必ず魔女娘を購入。4/3スプリットの4金枠最有力。複数買い(2枚目・3枚目)も視野。早く呪いを撒き始めるほど有利。

手札2枚捨ての副作用は痛いが、屋敷・銅貨・呪い自身を捨てれば実質デッキ圧縮。圧縮+呪い撒き+ドローの3in1。

中盤以降は毎ターン魔女娘を打って呪い配布を継続。「自分は呪い廃棄、相手は呪い堆積」の非対称優位を作る。

災いカードの読み方

災いカードが何かでデッキ構築方針が大きく変わる:

  • 災いが強カード(村落・遊牧民の野営地・スパイ・偵察員等): 相手も自然に災いを集めるため呪い効率低下。自分も災いを取って防御+エンジン構築。
  • 災いが弱カード(堀・お守り・大使・呪われた村等): 相手は防御のためだけに災いを取る必要があり、デッキの足を引っ張る。魔女娘の真価発揮。
  • 災いが特殊カード(庭園・公爵等): 戦略次第。庭園戦略なら災いも積極取得。

主要コンボ

魔女娘+礼拝堂/仮面舞踏会: 自分の呪いは即廃棄、相手は呪い堆積。圧倒的な非対称優位。

魔女娘+鍛冶屋/狩猟団: ドロー強化で毎ターン魔女娘を打つ確率を上げる。

魔女娘+玉座の間: TR+魔女娘 = +4カード+4枚捨て+2回呪い配布。

魔女娘+村系: 魔女娘はターミナルなので、複数打ちは村系必須。

魔女娘+リメイク: 廃棄での圧縮+呪い撒きの両立。

魔女娘+大使(海辺): 相手に呪いと屋敷を返す二重攻撃。

相性の良いカード

  • 礼拝堂/仮面舞踏会/司教: 圧縮で自呪い処理。
  • 鍛冶屋/狩猟団/書庫: 安定ドロー。
  • 玉座の間/王冠: 倍化。
  • 村系(村落・遊牧民の野営地等): ターミナル衝突回避。
  • リメイク: 圧縮+呪い処理。
  • 大使: 呪いを相手に返却。

相性の悪いカード・苦手な状況

  • 強い災いカード: 災いが村系・スパイなど必須カードだと、相手も自然に防御してしまう。
  • 圧縮手段なし: 自分の呪いも処理できず、デッキ膨張。
  • ターミナル過多: 魔女娘もターミナル、衝突しやすい。
  • 攻撃を打ち合う鏡像戦: 双方が呪い配布だと泥試合化。先手の魔女娘購入が重要。

上級プレイのコツ

開局必買。3/4スプリットでも銀貨より優先することがある(4金で最強カード)。

災いカードがコスト2-3で実質的に「全プレイヤーが必ず買うカード」になる。これは魔女娘の隠れた効果で、災いがコスト2-3の優秀カード(例:遊牧民の野営地)なら全員が早期に防御を整える。

呪いの山が枯れた後の魔女娘も「+2カード ターミナル 手札2枚捨て」で機能する。終盤の調整カードとして残せる。

魔女娘鏡像戦では「先手有利」が顕著。先に魔女娘を打てたプレイヤーが呪い配布の主導権を握る。手番調整も意識する(属州取得後の山札先頭操作など)。

災い対策として、相手も同じ災いを集めるため、災いがエンジン部品(村落等)の場合「呪い撒き勝負」が「災い争奪戦」になる。災いの山切れに注意(魔女娘の効果は災い山が空でも継続するため、単純に災い争奪が早い者勝ち)。