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案内人
アクション・リザーブ 3 冒険

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基本情報

  • タイプ: アクション・リザーブ
  • コスト: 3
  • 効果: +1カードを引く / +1アクション / これを酒場マットの上に置く。 / あなたのターンの開始時に、手札をすべて捨て札にして5枚カードを引くために、これを呼び出してもよい。

評価

冒険拡張のキャントリップ・リザーブ。基礎性能は+1カード+1アクションのキャントリップだが、酒場マットに退避し「ターン開始時に手札5枚を引き直す」効果が真骨頂。

ハマるサプライでの評価はA級〜S級。デッキ平均火力が低い時に「悪い手札」をリセットして強い手札を引き直すため、属州ライン突入の決定打になる。

使い方・立ち回り

3金枠で取得。1-2枚を目標。早めに酒場マットに退避させ、決定的なターンに呼出で手札を5枚再抽選する。

ターン開始時に「銅貨3枚+屋敷2枚」のような弱手札が来たら呼出で再抽選。属州が買える金量を引き直しやすい。

逆に強い手札が初手に来た場合は呼出せず、案内人は次のターンに温存する。状況判断が重要。

採用基準

案内人は以下のサプライで光る:

  1. デッキの平均火力が中庸で、爆発的な手札が稀。
  2. 属州ライン直前のキー枚にしたい。
  3. 引き切りエンジンが組めず、一発勝負を狙う。

避ける場面:

  1. 引き切りエンジンが組める(常に手札が強い)。
  2. 礼拝堂・銀貨で十分に火力が出る。
  3. 短期決戦サプライで案内人を温存する暇がない。

主要コンボ

案内人+宿屋: 宿屋シャッフルで案内人を山札に戻し、何度も使える。

案内人+王の玉座: 倍化で案内人を2回呼出可能(複数枚分の効果)。

案内人+教会: 教会で廃棄しつつ案内人で手札再抽選。

案内人+灯台: 持続+案内人でコンボ。

案内人+海の妖婆/拷問人攻撃: 攻撃で削られた手札を案内人で再抽選。

相性の良いカード

  • 宿屋: 山札循環。
  • 王の玉座: 倍化呼出。
  • 教会: 廃棄。
  • 灯台: 持続防御。
  • 鍛冶屋/議事堂: 手札強化。
  • 銀貨/金貨: 案内人で引き直して財宝集中。
  • 港町: ターン横断のドロー。

相性の悪いカード・苦手な状況

  • 引き切りエンジン: 案内人は不要。
  • 短期決戦サプライ: 温存する時間がない。
  • 強廃棄エンジン: 案内人より礼拝堂優先。
  • 案内人ミラー戦: 双方の戦略が同質化する。

上級プレイのコツ

案内人の呼出タイミング: ターン開始時の手札を見て、「属州が買えない金量」「強カードが噛み合わない」場合に呼出。逆に、強い手札なら温存。

複数案内人: 2-3枚運用で「決定打のターン」と「次のターン」両方で再抽選できる。

王の玉座+案内人: 倍化で2回呼出。1ターンで5+5=10枚を引き直し可能(理論上)。実際には酒場マットに2枚必要。

宿屋+案内人: 宿屋で案内人含むカードを山札に戻すと、案内人を毎ターン使える循環ができる。

属州ライン突入時: 案内人を呼出して属州買いの金量を確実に出す。1-2金不足のとき真価を発揮。

ミラー戦: 双方が案内人を取った場合、構築の深さで差がつく。教会・宿屋等の補助カードの取得競争が決定的。

呼出の判断: 「手札がこのまま属州買えるか」「呼出後の期待値が今の手札を超えるか」の二択。経験則だが、3金以下の手札なら呼出推奨。