テリー

テリー

Terry

【スト6】わかりやすいテリーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

基本情報

  • 持続中段でコンボなし
    • 6HP
  • 防御面
    • 発生が6FのOD無敵あり:623PP
    • 発生が5F対空無敵の623LPあり
    • 236236Kの発生が7F 弾無敵なし
    • 214214Pの発生が12F 弾無敵あり
    • 236236Pの発生が5F
  • ガードさせて有利な技
    • HP
    • 236PP
    • 236HP

立ち回り(意識配分)

  • 離れない
    • 距離が離れすぎると236LPを打たれてそこから攻めが始まる
    • なるべく離れずに地上戦をしよう
  • 2MK→2HKの拓を意識
    • 2MK→2HKから様々の選択肢があるので意識して最適な選択肢を選ぼう

236P

拳を地面に叩きつけ、地を這う気弾を放つ技
弱版と中版があり、強度によって発生とリーチが変化

  • 236LP
    • 弾速が遅く端まで届く弾
    • 弾の上に判定がないため一部の突進系の技ですかすことが可能
      • 例:ラシードのイーグルスパイク、ブランカのローリングアタック
  • 236MP
    • 弾速が早く、途中で消える弾
    • 236LPとは違い、技ですかすことはできない
  • 236PP
    • 236MPと236LPの性能を合わせた技
    • 突進技でスカすことはできず端まで届く
    • 密着ガードはテリーが+2フレーム
    • 前歩きをしてもラッシュでの攻めが確定しているのでパリイとOD無敵で読み合うことになる

どちらもモーションが同じで見た目で打たれるまでは強度の判断ができない
どちらを打たれてもいいように236Pのモーションが見えたら前歩きでガードし、 もしも236LPだった場合にラッシュで攻め込まれないようにしよう

遠目でガードしてしまうと有利フレームが増してしまい、236LP→ラッシュで安全に攻めこまれてしまう
またキャラによっては、突進技が236LPを飛び越えて反撃ができるため、236Pのモーションが見えたら突進系の技を入力するのもありだ
仮に236MPだったとしても空中で食らうため痛いダメージはない

また236LPガード後に、214Pを当てる動きが多いので236LPガードは垂直を適度に置くのも大事だ
また236LPに対してパリイを押してしまうと、236MPのフェイントにつられてしまいラッシュ投げが確定してしまう
なるべくパリイをなるべく押さないことを意識しよう
押す際は必ず→→入力でキャンセルしてドライブラッシュにしよう

おすすめ対策

  • パリイはなるべく押さない
    • 押してしまった場合は→→入力しドライブラッシュにキャンセルしてパニカン投げを食らわないようにしよう
    • その際は4Fを最速で押すと相手のラッシュ投げに対して反撃ができるのでこれも対策の一つとしてもいいだろう
  • 打たれたら前歩きでガードする
  • 一部キャラは突進技で236LPを抜けれるのでやってみよう
    • 236MPにヒットしてしまうが起き攻めはないのでリスクリターンに優れる

236HP

ガードでテリーが+5フレームの必殺技
あらゆる技かキャンセルして使用してくるため黙っているとそのままゲージを削られてしまう

おすすめ対策

どの通常技からキャンセルで出しても、間は8F以上空いているので小技で暴れよう

214LP

二段ヒットの必殺技
二段目は中段属性

ノーマル版とOD版の二つが存在する

  • 214LP
    • ガード後テリーが-5F
  • 214LPLK
    • ガード後テリーが-5F

おすすめ対策

二段目を立ガードできたら、テリーが-5Fなので小技から痛い反撃を入れよう
OD版も同様にガード後は-5Fなので通常版と同様の反撃を入れよう

214P

強度によって飛距離と発生が変わるテリーの突進技

  • 214MP
  • 214HP
  • 214PP

先端ガードをした際は最大2F以上の有利フレームになってしまう
テリーが有利の際はガード時に、画面が揺れるので、
画面が揺れていたテリーが有利の読み合いになっていることを理解しよう

画面が揺れていなかった場合はガードしたら必ず4F技を押そう 近めでガードしていたら確定反撃がある場合があるので、ここで痛い反撃を入れることでテリー側の214Pを抑制できる

おすすめ対策

  • バックステップ
  • 垂直ジャンプ
  • 画面が揺れていなかった場合は、4F技を最速で押して攻めをさせない

動画のような画面揺れ時はテリーが+1~2フレームなので下手に暴れないように気を付けよう

214K

確定反撃がないテリーの必殺技

  • 214LK
    • ガード後テリーが-3F
  • 214MK
    • ガード後テリーが-3F
  • 214HK
    • ガード後テリーが-1F
  • 214KK
    • ガード後テリーが-2F

おすすめ対策

各種通常技からキャンセルして出される場合が多いので暴れやファジーでつぶせる その際は、立状態で出せる4Fコパで割り込むことを意識しよう
割り込みに成功した際に空中やられになるので、専用のコンボを調べて入れよう

2MK→2HK

2MKからキャンセルかけることができるテリー主力技
DRゲージの節約ができ仮に入れ込んでも問題ないという、弱いところが一切ない
対策をすることである程度のリスクリターンを合わせることができる まず派生は以下の通り

  • 2MK→2HK → キャンセルラッシュ
  • 2MK→2HK → 214LK
    • 確定反撃がない選択肢、2MK→2HKと214LKの間で4F技で割れる
    • 2MK→2HKが見えたら、最速でコパンを押そう
  • 2MK→2HK → 236LP
    • 暴れつぶし択だが間が5Fあいているので、2MK→2HK後に最速4Fで勝てる
  • 2MK→2HK → 236HP
    • 236HPをすることでプラスになるが間を4F技で割れる
  • 2MK→2HK → 214LP
    • 中段属性のある必殺技連続ガードなので間は割れないが、ガードで-5

おすすめ対策

テリーが色々読み合いをしているが付き合う必要はない
基本は4F技を最速で押すでいいが、立姿勢で打てる4Fがない場合は読み合いになってしまっていることを意識しよう

  • 4Fの立コパを持っているキャラは、立ち状態を作り2MK→2HKをガードしたら、発生が4Fの立コパを押すことでキャンセルラッシュ以外には勝つことができる
    • 立コパを押した際は、クラックシュートで空やられになっている場合があるので専用のコンボを入れよう
    • またキャンセルラッシュをしてきた際はOD無敵が確定するので、ここで入れることができたら完璧だが難しい
    • 立コパを構えるとキャンセルラッシュ→2LKがヒットしてしまう
      • LPとパリイをずらし押しで入力しておくと、テリーが割れる連携していた時は割ることができ、キャンセルラッシュだった場合はパリイが出るのでお勧めだ
        • 投げには負ける

動画では以下をレコーディングさせている

  • 2MK→2HK → キャンセルラッシュ → 2LK
  • 2MK→2HK → 214LK

注意

  • 4Fの立コパを持っていないキャラは、しゃがみで4Fコパを打つことになるが、その場合は214MKが暴れつぶしとなるので安定択がなくなる。
    • 236LPを読んだ場合は、何もしないでガード後に9F確定反撃をする
    • 214MPを読んだ場合は、最速あばれで反撃できる
      • 弱と強に対してファジーが可能、それに対してのテリーの択
      • 最速あばれに負けて、ガンガードでも負けなのでランクマで普通は使わない
    • 214HPを読んだ場合は、最速あばれで反撃できる
      • 214HPをガードしてしまうと、有利フレームを取られるので読み合おう
    • 対の必殺技は214LKだが、こちらは確定反撃がなくなる
      • これに対してリスクを付けれないと無料中足になるので、どこかで読み合おう しゃがみ状態で4F技を振ってしまうと動画のように、214MPがパニカンしてしまうので気を付けよう

立4F技がないキャラはOD無敵がいいだろう

MP→HP

テリーのけん制技 5Fで確定反撃があるが大体届かない

おすすめ対策

  • めり込んでいた場合
    • 5F確定反撃を入れよう
  • めり込んでいない場合
    • 相手もさし返しを狙っているので待つのがいいだろう
    • 画面を見ずに遅らせ打撃をしてくる場合もある
      • 遅らせ強攻撃を入れてリターンを狙うのもありだ

キャンセルラッシュ→2LP

連続ガードでガード後シミー不可の連携 その後のテリーの主な拓としては以下の通りだ

  • 2MP→LK→236LK→LP→214MP
    • ヒット時のコンボ
  • シミー
    • 早投げで勝ち
  • 投げ
    • 遅らせグラで勝ち

おすすめ対策

テリーのキャンセルラッシュ連続ガード連携は以下だ

ガード後のおすすめ対策

  • 前歩き→遅らせグラップ
    • テリーの打撃が当たった後のメインコンボは236LKが持続ヒットしていないと次のコンボがつながらない
    • 2MPをガード後に前に歩くことで、236LKの持続当てにならずその後の2LPがコンボにならない
    • さらに遅らせグラップをすることで、相手が歩きシミーしていた場合は投げることができさらに投げだった場合は抜けることが可能

以下をレコーディングしている

  • 2MP→LK→236LK→2LP→214MP
    • 前に歩くことで236LKが持続にならずコンボにならない
    • LPのヒット確認は無理なので214MPがコンボにならず6F確定反撃を狙える
  • シミー
    • 投げることができる
  • 投げ
    • グラップが成功する

注意

上の対策の対策でコンボを以下に変更している場合がある

  • 2MP→LK→236LK→2LP→LP→623HP
    • ヒット後の状況は悪くなるが2LPでヒット確認を行えるので、安全にコンボを行える

このコンボルートを選択している場合は2LPとLPでジャストパリイを狙おう

LPLK

+22F状況

ラッシュコパンでOD技を詐欺れるので、ガチ拓ではあるがその場受け身をすることでテリーがラッシュを使用した場合に歩きシミーができなくなる

おすすめ対策

  • その場受け身 → グラップ or 無敵

注意

236MPフェイントに注意しよう 後ろ受け身をした際は距離が離れるため、236MPがフェイントとして機能する
ほかにもいろいろ236MPフェイントセットプレイがあるので、弾に対してパリイをしないほうがいいかもしれない

4LPLK

テリーが+18状況 その場受け身でもまともな起き攻めはつかないので、その場受け身がいいだろう
その後テリーがラッシュを使用したら無敵が確定するので忘れずに無敵を打とう

おすすめ対策

  • その場受け身→ラッシュ確認→無敵

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