【SF6】リュウ使い方

通常技

立ち弱P

立ち弱P

目の前にジャブ。発生4Fの小技。しゃがみ弱Pよりリーチが長いので、暴れの際はこちらを使用したい。近距離における固め・暴れ潰しの要。ただし本作はジャストパリィが強力なため過信は禁物。

立ち弱K

立ち弱K

ローキック。モダンはアシスト+弱で使用可。小技としては長めのリーチでキャンセルも可。確定反撃が主用途で、中攻撃が届かず大攻撃が届くような中間間合いの切り返しでも使う。

立ち中P

立ち中P

鉤突き、ボディーブロー。リーチは短いがヒット時は屈中Pなどが繋がる(密着ならノーマルでも立中P/4強P)。中攻撃としては珍しくガードバックが非常に小さく、素でガード-1だが最持続重ねで+2、ラッシュで+3になり、次の打撃択か投げ択を迫れる。TC派生もあり中間距離+3状況の暴れ潰しにも。

立ち中K

立ち中K

上段横蹴り。モダン不可。キャンセル不可だがリーチが長く隙も小さめな優秀牽制。近距離で弱P、CHで弱K/2中Pが理論上つながるが、実戦でその間合いは稀。足元食らい判定が引っ込み、足先判定が強い。発生9F・全体29Fで、+2からの暴れ潰しに重ねると相手のDIが確定する点に注意。

立ち強P

立ち強P

前進しながら正拳突き。高威力・長リーチ・持続長・キャンセル可と高性能。ヒット時のみ昇龍や上段足刀に繋ぐ単発確認が強力。強制立たせ効果があり、ラッシュからならしゃがみに当たらない立強Kも安定連携。前進性があるため空振り差し返しのリスクは高い。パニカンやシミー成功から屈中Kや強波掌撃が繋がり高リターン。

立ち強K

立ち強K

上段回し蹴り。モダン不可。ヒットで屈中Kや屈強攻撃が繋がり、ラッシュ版ヒットは立強Pが繋がる。PCで崩れダウンとなり最大火力起点。打点が高く遠目の対空気味にも使えるが発生が遅く安定性は低い。しゃがみ相手には原則当たらず牽制には不向き。ただしリュウはキャンセル強攻撃が全て強制立たせのため、ラッシュ絡みでコンボに組み込みやすい。

しゃがみ弱P

しゃがみ弱P

しゃがみジャブ。モダンは連打キャンセル不可。連打キャンセル対応で、この技止めだと不利だが連打キャンセル継続で暴れ潰しが可能。立ち弱Pに比べしゃがみ状態から直出しでき、ヒットバックが小さいため固めはこちらが主役。

しゃがみ弱K

しゃがみ弱K

小足。リーチは短いが下段で近距離崩しに有用。弱ワンガ(-2)→投げを後ろ下がりでスカせる本作の調整に対し、連打キャンセル2段目の下段が対択になる。リュウは弱のヒットバックが小さく、小足→小足→立弱Pが機能するのが強み。DR派生時は屈中Pが繋がる。

しゃがみ中P

しゃがみ中P

しゃがみストレート。モダンはアシスト+中で使用可。発生・持続・判定に優れる。DR止めや相性勝ちでの潰しに。立中Pより持続は長いがガードバックが大きく固め用途は相対的に低め。

しゃがみ中K

しゃがみ中K

中足。高水準の下段でキャンセル可。DRから出すとヒット時に立弱Kが繋がる。今作はキャンセル猶予が短く、以前はDIに負けがちだったが、24年12月の調整で最速中足波動が確実にDIに勝てる個性を獲得。上方向の食らい判定が大きく前に早く出て長く残るため置き差し返しには弱い。確実に当たる間合いで徹底運用。

しゃがみ強P

しゃがみ強P

屈アッパー。真上に強く、頭上の食らい判定が伸びないので対空可だが軸ズレでめくりは落としにくい。強制立たせで、ラッシュやPC時は強波掌撃へ繋がるコンボ要。2024年5月にSA回収が立強Pより多くなり、ガード/PC時のDゲージ削りが3/4本に増加。ラッシュコンボに積極採用したいがガード-7で確反有、固め用途は非推奨。

しゃがみ強K

しゃがみ強K

大足。発生9F・長リーチ・下段。差し返しや確反で主に使用。ガード-12で重い確反だが、後ろ下がりに刺したりBO中やDR先端当てなら選択肢に。

ジャンプ弱P

ジャンプ弱P

咄嗟の空対空。モダン不可。密着の上り最速で立ち相手に当たるためF式に利用可。

ジャンプ弱K

ジャンプ弱K

通称おにぎり。下方向にやや広く、短リーチだがめくり可。持続が長く距離感を外した時や入れ替え狙いで選択肢。

ジャンプ中P

ジャンプ中P

斜め上すくいパンチ。モダン不可。空中ヒットでダウンふっとび、追撃可。やられ判定が前に出ない。2段ヒットを活かし、マリーザやザンギのアーマー対空対策に。ただし判定が高くシビア。

ジャンプ中K

ジャンプ中K

斜め上飛び蹴り。めくり判定あり。基本のめくりはこれ。

ジャンプ強P

ジャンプ強P

斜め下ストレート。空中ヒット時は叩きつけダウン。下方向に強めで、通常対空の多い相手へ飛び込み択。

ジャンプ強K

ジャンプ強K

飛び蹴り。モダン不可。横リーチが長く中距離からの飛び込み主力。

投げ技

背負い投げ(前投げ)

背負い投げ

掴んで回り込みつつ正面へ投げ。相手が目の前ダウンで起き攻め良好。端なら後方起きにも密着起き攻めが継続。

巴投げ(後ろ投げ)

巴投げ

背後に倒れ込みながら投げ飛ばす。距離が離れて起き攻めは不向き。位置入れ替え用途。

特殊技 / ターゲット

鎖骨割り(→+中P)

鎖骨割り

中段。DRから派生で屈中Pなどが繋がりコンボ可。2024年5月にヒット+3、ガード-1へ改善。

鳩尾砕き(→+強P)

鳩尾砕き

通称大ゴス。モダンはアシスト+強で使用可。リーチ長めでガードでも+3、ヒット時は立中P/屈中P(ラッシュは強P)などが繋がる。空振りは前進しながら大隙で差し返し・飛び・DIの的に注意。2024年2月は影縫い拡大でガードさせやすく、2024年5月は始動補正削除&ガード+1→+3に強化。相打ちなど初段のみヒット時ののけぞりも増。

上げ突き(←+強P)

上げ突き

近強P系のアッパー。リーチ短めだが発生が非常に速く、立中Pノーマルからも目押し可。キャンセル可で強足刀まで繋がる。後半は頭上リーチが伸びワンボタン対空気味にも。強制立たせで、ヒット後ラッシュ強Kでコンボ継続。

かかと落とし(←+強K)

かかと落とし

2段技(通称ネリチャギ)。両段キャンセル可、強制立たせで確認容易。ただし初段キャンセルは火力低下。端起き攻めでガード後DI重ねが確定。BO相手にはSAにだけ注意。2024年5月に二段目空中ヒットで地面バウンド化、空中コンボに組み込みやすくなった。

旋風脚(→+強K)

旋風脚

軽く飛び上がる回転キック。足元食らいが薄く足払い系に噛み合い良。足が浮くまでが遅く足元無敵は発現しにくい。実はキャンセル可だが派生はOD空中竜巻のみという特殊仕様。2024年5月にガード時ほぼノーリスク化、足元無敵わずか増、上方向食らい縮小、端ガード時の自分側ガードバック拡大で扱いやすい主力牽制に。

回転足払い(↘+強K)

回転足払い

滑り下段。弾を潜りやすく、起き攻めに移行しやすい。

上段二連撃(強P▶強K)

上段二連撃

入力猶予が長く確認容易。しゃがみに当たらない点や硬直差は悪いのでガード確認で深追いしない。端で空中判定に当たると弱昇龍が繋がることが多い。2024年5月、クラシックは強P同時押しで二段目が出ない仕様に変更、代わりに二段目ヒットから2P/2攻撃で専用電刃錬気派生が追加。端なら密着+7Fの強起き攻め。

不破三連撃(中P→弱K→強K)

不破三連撃

2024年5月に大幅強化。三段目ヒットで2P/2攻撃入力の電刃錬気に派生、ここからも端で密着+7F。中P→弱Kガードが-4でほぼ確反なし。弱K→強Kは確反だが暴れ潰し。特に中間距離+3で有用で、①弱P→弱Kがカウンター以外繋がらずバクステやジャンプを狩れない時、②立中P→2中P/立弱Kが届かない時に機能。

必殺技

波動拳(↓↘→+P)

波動拳

遠中距離の牽制要。ジャンプ合せとDI/パリィで絶対安定ではない。2024年2月で腕食らい判定縮小、2024年5月で発生直前の前方食らい縮小とヒット時有利が増。弱は遅発・短硬直・遅弾、ガードで硬直差良。中は中間。強は速発・長硬直・速弾、見切られにくいがガードで不利に寄りやすい。ODは2ヒット・高速・ダウン奪取で他弾を一方的に相殺、密着-1。高性能だが2ブロック消費。

昇龍拳(→↓↘+P)

昇龍拳

対空の代名詞。1F目から対空無敵。外すと大隙なので確実に当たる場面で。弱は主力対空で発生5F、対空無敵最長。中は中間。強は火力最大で横に強く中距離飛びへの対空やリーサルのSA3接続に◎。ODは完全無敵の切り返しだが確反リスク大。2024年2月に初段吹き飛び追加でスカ確減。出始め以降は威力800固定なので引き付け推奨。

竜巻旋風脚(↓↙←+K)

竜巻旋風脚

横に長くヒットでダウン。移動奇襲はガードで大確反なので多用は禁物。下半身弾無敵で多くの地上弾を抜ける。弱は主に弱始動コンボ用で前ステから起き攻め継続。中は運びと追従で空中コンボ向き、ドライブ回収も多め。強は長距離で裏周り着地、端脱出に使えるが起き攻めは付きにくい。先端当てで目の前浮きからSA1や昇龍追撃可。2024年5月に通常版が全般強化。ODはその場回転で画面端追撃が利き、小パン始動からでもまとまった火力。

空中竜巻旋風脚(ジャンプ中↓↙←+K)

空中竜巻旋風脚

空中軌道変化。変化は小さく下方向判定が出ないため誤魔化し用途は限定的。足が裏向きの瞬間は裏側に判定がありめくり可。当たれば真空波動で追撃可。ODは停滞高速回転で地上ODの1.5倍火力、旋風脚やJ中Pからの追撃で大ダメ、端はSA3へ。2024年5月にコンボ対象限定の判定追加と押し合い・上限調整で抜けにくくなった。

上段足刀蹴り(↓↘→+K)

上段足刀蹴り

頭部狙いの蹴り。全てダウン、前方に吹っ飛ばすため端以外は起き攻め薄め(OD/端なら追撃可)。モダンは中版とODのみ単体出し可。弱は小技キャンセルから主力、端は持続当てで昇龍追撃、ガード-11。スト5経験者は立弱P始動が繋がらない点に注意。2024年5月に火力・回収・吹き時間増、持続短縮と引き換えに発生・全体短縮で強化、弱ヒット後は安全飛び可。中は中強始動で使いやすく、ガード-8だが先端持続当てで最大-2、間合い外で反撃届かず牽制にも。2024年5月に火力等強化。強は4強P専用繋ぎで、先端ガードはほぼ無反撃。端ヒットは弱昇龍追撃。ヒットストップ長で確認容易、CHは転がりで追撃状況増。SA1も繋がる。2024年5月はSA回収増。ODは画面端バウンドして戻ってきた所を追撃可。2024年5月に空中ヒット吹き時間減の代わりに補正緩和、発生・全体短縮で中並み接続へ。

波掌撃(↓↙←+P)

波掌撃

打撃判定の掌底だが弾相殺可。弱は通常技から繋がりやすく、波動のフェイント運用やCHで吹き飛びダウン。2024年2月でガード-3かつガードバック縮小で近距離投げ択を迫れるように、弱竜巻後の最速前ステ→持続当ても可。2024年5月でヒットバック縮小。中は主にコンボ用、ガード-6。2024年2月に判定前方拡大、5月でヒットバック縮小とガード時D減少増。強は非常に遅くラッシュ/PC始動限定だが、ヒットで浮かせ各種追撃、ガード+2で起き攻め択に優秀。2024年2月に判定前方拡大&ガードバック縮小、5月でガード時D減少増。ODはSA2へSC可能で常時+3(ヒット/CH/ガード問わず)、繋ぎはSC限定。2024年2月に判定・相殺前方拡大と各バック縮小、5月にガード時D減少増。

電刃練気(↓↓+P)

電刃練気

一定時間、波動・波掌などが強化。HP下にアイコンが表示され、強・OD波動、強・OD波掌、SA1、SA2が強化対象。隙はあるため安全状況で使用。ストック1つのみで重ね掛け不可。

電刃中の波動拳

電刃中の波動拳

強は2ヒット・高速・隙小でライン上げに強い。ODは3ヒットで多くのOD弾を打ち消す。画面端の攻め継続にも有効だが電刃+2ブロック消費は重い。2024年5月から電刃中でも弱・中は通常版が出てストック非消費に変更。

電刃中の波掌撃

電刃中の波掌撃

強は発生30→20に短縮し中強ノーマルから繋がる。追撃可、ガード+3で使い勝手良。ODは地上ヒットで膝崩れダウンに変化、ガード+4。追加補正が乗らないためコンボ火力伸びが大きい。2024年2月に前方拡大と威力600→1000へ、2024年5月に弱中はストック非消費へ、電刃ODは800に調整、電刃強は硬直増だが発生短縮、共通でガード時D減少増。

スーパーアーツ

真空波動拳(SA1)

真空波動拳

5ヒット弾。発生7F・打撃投げ無敵、確反・差し返し・弾抜けに有効。入力に関わらず電刃を消費し+400ダメ。OD波動が画面内でも発動可能で、OD弾確認→真空が繋がる。2024年2月で腕食らい縮小、YEAR3で電刃消費版は弾速2倍に。

真・波掌撃(SA2/ホールド可)

真・波掌撃

非溜めは発生後+1F完全無敵(最短13F)。ホールドで威力上昇。手元発光(発生9F時点)で無敵消失し溜め版へ。溜め2段階(41F)で地転がり、端付近で追撃可。最大溜めは性能据え置き。端の電刃OD波掌→SA2・2段ためはSA3級のダメージ。

真・昇龍拳(SA3/体力25%以下でCA)

真・昇龍拳

ロック演出ありの切り札。強昇龍や波掌から安定してロックし〆に最適。ロック版は状況が悪く起き攻め不可、非ロック版は+20で端なら起き攻め可。対空強化、DIへの反撃など立ち回りと噛み合う。2024年5月に非ロック火力増、持続3F目以降の上方向判定拡大。さらに強昇龍からのキャンセル時のみ発生2Fに短縮されロック安定化。


コメント

最終更新 October 4, 2025: a (d146bb1)