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リュウ

リュウ

Ryu

【スト6】わかりやすいリュウの使い方まとめ【読むだけで勝てる】

スト6#リュウby どぅーどぅる

リュウの特徴

リュウは波動拳・昇龍拳・竜巻旋風脚の三種の神器を持つストリートファイターの主人公キャラクター。波動拳で画面をコントロールし、飛んできた相手を昇龍拳で落とす「波動昇龍」が伝統的な立ち回りの基本。SF6ではそれに加えて、2MKの中足確認や6HPによる中距離の差し込みが非常に強力で、地上戦の安定感がトップクラス。

リュウ固有のシステムである22Pは、波動拳や波掌撃を強化する集中技。電刃中の強波掌撃はヒットで浮かせてコンボ、ガードでも+3と攻守ともに優秀で、画面端では電刃コンボの火力が全キャラ中でもトップクラスに達する。Year3では電刃強化版SA1の弾速が2倍になるなど、さらに強化された。

ウメハラやカワノが世界大会で使用しており、基本に忠実なプレイスタイルながらも高い爆発力を秘めたキャラクター。操作難易度は低〜中程度で、格闘ゲーム初心者にもおすすめできる。

強い行動

2MK(中足確認)

2MK

リュウの生命線。リーチが長くキャンセル対応の下段で、236Pや236Kに繋がる。2024年12月の調整で最速中足波動がDIに確実に勝てるようになり、差し込みの信頼性が大幅に向上した。ドライブラッシュから出せばLKが繋がりコンボに発展する。中距離で確実に当たる間合いを把握して徹底運用することが勝率を大きく左右する。

6HP

6HP

通称「大ゴス」。リーチ長めでガードされても+3フレームの有利を取れ、ヒット時はMPや2MPが繋がり高火力コンボに発展する。2024年5月に始動補正削除とガード有利拡大(+1→+3)で大幅強化。中距離の差し込みとして非常に優秀だが、空振りは前進しながら大隙を晒すため、距離管理が重要。ガード+3から打撃と投げの択を仕掛ける展開がリュウの攻めの柱。

623P

623P

1F目から対空無敵の対空技。弱版は発生5Fで主力対空、対空無敵が最も長い。強版は横に強く中距離の飛びにも対応でき、ヒット後の起き攻め状況も良い。引き付けて当てるほど威力が高くなる仕様なので、できるだけ引き付けてから出すこと。対空623P→SA3のルートは大ダメージで、ゲージがある時は積極的に狙いたい。OD版は完全無敵で切り返しにも使えるが、確反リスクが大きい。

236P

236P

遠中距離の画面コントロールの要。弱版は遅弾で盾にして前進、強版は速弾で相手の行動を制限する。弾速を変えてリズムを崩し、飛ばせて昇龍で落とすのが波動昇龍の基本。2024年5月に発生直前の食らい判定縮小で撃ちやすくなった。OD波動は2ヒットの高速弾で、他の弾を一方的に相殺できる。相手のドライブゲージを削る効果も大きく、遠距離からバーンアウトを狙える。

22P + 電刃波掌撃

22P

リュウ固有の集中技。電刃中の強波掌撃は発生が短縮されノーマルヒットから繋がるようになり、ヒットで浮かせて追撃可能、ガードでも+3。OD版はヒットで膝崩れダウン、ガード+4と破格の性能。画面端で電刃OD波掌撃→SA2溜めはSA3級のダメージに達する。安全なタイミング(ダウン後、遠距離など)で電刃を溜めておき、コンボや固めに組み込む。

弱い行動・注意点

214Kの生出し

横移動距離が長いが、ガードされると大確反。移動奇襲としての使い方は読まれやすく、特に上位帯では安易な竜巻は致命的。コンボ内での使用か、下半身弾無敵を活かした弾抜けに限定すること。

236Pの近距離撃ち

近中距離での236PはジャンプやDIで咎められる。特にOD波動は2ブロック消費するため、空振りやジャンプされた時のリスクが大きい。安全な距離を確保してから撃つこと。中足キャンセル236Pは距離が離れるため比較的安全。

2HPの固め使用

対空やコンボパーツとしては優秀だが、ガード-7で確反がある。固めとしては非推奨。ラッシュコンボ中のパーツとして使い、ガードされる場面ではMPや6HPを選択すること。

立ち回り

近距離

MPや2LPからの固めが基本。MPはガードバックが非常に小さく、ラッシュで+3になるため打撃と投げの二択が強力。弱攻撃からは214LP(ガード-3)で止めて投げ択を迫るか、214LKでダウンを取って起き攻めに移行する。6HPをガードさせて+3からMPや投げを仕掛ける展開もリュウの強み。MP→LK→HKは暴れ潰しとして機能し、端ではヒット時に22P派生で密着+7の強起き攻めに移行できる。

中距離

2MK(中足)での差し込みが主力。ヒット確認から236Pや236MKに繋ぐ。6HPは中距離の差し込みとして非常に優秀で、ガード+3から攻め継続できる。MKはキャンセル不可だがリーチが長く隙も小さい牽制技。6HKは足元の食らい判定が薄く足払い系に強い。ドライブラッシュ2MKからはLKが繋がりコンボに発展する。

遠距離

236Pを軸にした波動昇龍が基本。236LPは遅弾で盾にして前進、236HPは速弾で相手の行動を制限する。弾速を変えてリズムを崩し、飛ばせて昇龍で落とす。相手のドライブゲージを削ることも意識し、バーンアウトに追い込む展開を狙う。安全なタイミングで22Pを溜めておくと、接近後の火力が大幅に上がる。OD波動確認→SA1が繋がるため、ゲージに余裕がある時はOD波動も選択肢。

対空

623Pが主力。弱版は発生5Fで使いやすく対空無敵も最長。強版は横に強く中距離の飛びにも対応できるため、遠めの飛びには623HPを選ぶ。引き付けるほど威力が上がるので、慌てず引き付けて出すことが重要。2HPは真上に強い対空だがめくりには弱い。4HPも後半に頭上リーチが伸びるためワンボタン対空として機能する。対空623P→SA3のルートは安定して繋がり大ダメージ。

起き攻め

画面中央

  • 214LK後(+35F): 前ステップ後に214LPで持続重ね(ヒット+7/ガード+2)。歩き投げやシミーも可能
  • 623HP地上ヒット後(+37F): 前ステップ後にHPが埋まる。パリィラッシュで+11の有利状況を作ることも可能
  • 前投げ後(+17F): パリィラッシュから最速2MPで持続重ね。ラッシュLKも選択肢
  • 236LK後: 安全飛びが可能(2024年5月調整後)

画面端

リュウは画面端での「柔道」が非常に強力。前投げ後は歩かずにそのまま投げが届く距離を維持でき、シミー・投げ・打撃の三択を仕掛けられる。

  • 前投げ後: LP空振り(+4F)からMPや再度投げ。バックステップシミーで最速投げ抜けを回避
  • 214MK後(+23F): 前ステップから投げが埋まる
  • HP→HKヒット後: 22P派生で密着+7Fの強起き攻め
  • 4HKガード後: DI重ねが確定(BOの相手にはSAにだけ注意)

22Pの運用

22Pは全体52Fあるため、安全な状況で使用する。ダウンを取った後、遠距離で弾を撃った後、ラウンド開始直後などが溜めるタイミング。電刃ストックは1つしか保持できず重ね掛け不可。

電刃中に強化される技:

  • 236HP: 2ヒット・高速・隙小。ライン上げに強力
  • 236PP: 3ヒットで多くのOD弾を打ち消す
  • 214HP: 発生短縮で中強ノーマルから繋がる。ヒットで浮かせ追撃可、ガード+3
  • 214PP: ヒットで膝崩れダウン、ガード+4。補正が緩いため火力が伸びる
  • SA1(真空波動拳): ダメージ+400。Year3で弾速2倍に強化
  • SA2(真・波掌撃): 溜め版で大ダメージ。端の電刃214PP→SA2溜めはSA3級の火力

本命は「ドライブラッシュ2MK→電刃214HP」。ヒットすれば大ダメージコンボに繋がり、ガードでも+3で攻め継続できる。

おすすめコンボ

基本コンボ

  • 2LP × 2 → 214LP(近距離の基本。ガード-3で投げ択に移行)
  • 2LP × 2 → LK → 214LK(ダウンを取って起き攻め継続)
  • 2MK → 236MP(中足確認の基本。DI対策で最速入力を心がける)
  • 2MK → 236MK(中足からのダメージ重視ルート)
  • MP → 2MP → 214MK(中技始動の安定コンボ。運びが良い)
  • (ジャンプ)HK → 2MK → 236MK(飛び込みからの基本コンボ)

応用コンボ

  • MP → 2MP → 236KK →(引き付けて)623HP(中央の高火力ルート)
  • ラッシュ2MK → LK → 214LK(ラッシュ中足からのコンボ)
  • 6HPヒット → MP → 2MP → 214MK(大ゴスからの高火力)
  • 6HP → MP → 2MP → 214KK → 623HP(端付近の運び+火力)
  • 対空623HP → SA3(対空からの大ダメージ確定ルート)

電刃コンボ(端)

  • 2MP → 電刃214PP → HP → HK → HP → 4HP → 236HK → 623LP → SA3(端の電刃最大火力。約6000ダメージ)
  • ラッシュ2MK → 電刃214HP → 追撃(電刃の本命始動)

通常技詳細

LP

LP

目の前にジャブ。発生4Fの小技。2LPよりリーチが長いので、暴れの際はこちらを使用したい。近距離における固め・暴れ潰しの要。ただし本作はジャストパリィが強力なため過信は禁物。

LK

LK

ローキック。モダンはアシスト+弱で使用可。小技としては長めのリーチでキャンセルも可。確定反撃が主用途で、中攻撃が届かず大攻撃が届くような中間間合いの切り返しでも使う。

MP

MP

鉤突き、ボディーブロー。リーチは短いがヒット時は2MPなどが繋がる(密着ならノーマルでもMP/4HP)。中攻撃としては珍しくガードバックが非常に小さく、素でガード-1だが最持続重ねで+2、ラッシュで+3になり、次の打撃択か投げ択を迫れる。TC派生もあり中間距離+3状況の暴れ潰しにも。

MK

MK

上段横蹴り。モダン不可。キャンセル不可だがリーチが長く隙も小さめな優秀牽制。近距離でLP、CHでLK/2MPが理論上つながるが、実戦でその間合いは稀。足元食らい判定が引っ込み、足先判定が強い。発生9F・全体29Fで、+2からの暴れ潰しに重ねると相手のDIが確定する点に注意。

HP

HP

前進しながら正拳突き。高威力・長リーチ・持続長・キャンセル可と高性能。ヒット時のみ623Pや236Kに繋ぐ単発確認が強力。強制立たせ効果があり、ラッシュからならしゃがみに当たらないHKも安定連携。前進性があるため空振り差し返しのリスクは高い。パニカンやシミー成功から2MKや214HPが繋がり高リターン。

HK

HK

上段回し蹴り。モダン不可。ヒットで2MKや2HP攻撃が繋がり、ラッシュ版ヒットはHPが繋がる。PCで崩れダウンとなり最大火力起点。打点が高く遠目の対空気味にも使えるが発生が遅く安定性は低い。しゃがみ相手には原則当たらず牽制には不向き。ただしリュウはキャンセル強攻撃が全て強制立たせのため、ラッシュ絡みでコンボに組み込みやすい。

2LP

2LP

しゃがみジャブ。モダンは連打キャンセル不可。連打キャンセル対応で、この技止めだと不利だが連打キャンセル継続で暴れ潰しが可能。LPに比べしゃがみ状態から直出しでき、ヒットバックが小さいため固めはこちらが主役。

2LK

2LK

小足。リーチは短いが下段で近距離崩しに有用。弱ワンガ(-2)→投げを後ろ下がりでスカせる本作の調整に対し、連打キャンセル2段目の下段が対択になる。リュウは弱のヒットバックが小さく、2LK→2LK→LPが機能するのが強み。DR派生時は2MPが繋がる。

2MP

2MP

しゃがみストレート。モダンはアシスト+中で使用可。発生・持続・判定に優れる。DR止めや相性勝ちでの潰しに。MPより持続は長いがガードバックが大きく固め用途は相対的に低め。

2MK

2MK

中足。高水準の下段でキャンセル可。DRから出すとヒット時にLKが繋がる。今作はキャンセル猶予が短く、以前はDIに負けがちだったが、24年12月の調整で最速中足波動が確実にDIに勝てる個性を獲得。上方向の食らい判定が大きく前に早く出て長く残るため置き差し返しには弱い。確実に当たる間合いで徹底運用。

2HP

2HP

屈アッパー。真上に強く、頭上の食らい判定が伸びないので対空可だが軸ズレでめくりは落としにくい。強制立たせで、ラッシュやPC時は214HPへ繋がるコンボ要。2024年5月にSA回収がHPより多くなり、ガード/PC時のDゲージ削りが3/4本に増加。ラッシュコンボに積極採用したいがガード-7で確反有、固め用途は非推奨。

2HK

2HK

大足。発生9F・長リーチ・下段。差し返しや確反で主に使用。ガード-12で重い確反だが、後ろ下がりに刺したりBO中やDR先端当てなら選択肢に。

(ジャンプ)LP

(ジャンプ)LP

咄嗟の空対空。モダン不可。密着の上り最速で立ち相手に当たるためF式に利用可。

(ジャンプ)LK

(ジャンプ)LK

通称おにぎり。下方向にやや広く、短リーチだがめくり可。持続が長く距離感を外した時や入れ替え狙いで選択肢。

(ジャンプ)MP

(ジャンプ)MP

斜め上すくいパンチ。モダン不可。ヒットでダウンふっとび、追撃可。やられ判定が前に出ない。2段ヒットを活かし、マリーザやザンギのアーマー対空対策に。ただし判定が高くシビア。

(ジャンプ)MK

(ジャンプ)MK

斜め上飛び蹴り。めくり判定あり。基本のめくりはこれ。

(ジャンプ)HP

(ジャンプ)HP

斜め下ストレート。ヒット時は叩きつけダウン。下方向に強めで、通常対空の多い相手へ飛び込み択。

(ジャンプ)HK

(ジャンプ)HK

飛び蹴り。モダン不可。横リーチが長く中距離からの飛び込み主力。

投げ技

背負い投げ(前投げ)

背負い投げ

掴んで回り込みつつ正面へ投げ。相手が目の前ダウンで起き攻め良好。端なら後方起きにも密着起き攻めが継続。

巴投げ(後ろ投げ)

巴投げ

背後に倒れ込みながら投げ飛ばす。距離が離れて起き攻めは不向き。位置入れ替え用途。

特殊技 / ターゲットコンボ

6MP

6MP

中段。DRから派生で2MPなどが繋がりコンボ可。2024年5月にヒット+3、ガード-1へ改善。

6HP

6HP

通称大ゴス。モダンはアシスト+強で使用可。リーチ長めでガードでも+3、ヒット時はMP/2MP(ラッシュはHP)などが繋がる。空振りは前進しながら大隙で差し返し・飛び・DIの的に注意。2024年2月は影縫い拡大でガードさせやすく、2024年5月は始動補正削除&ガード+1→+3に強化。相打ちなど初段のみヒット時ののけぞりも増。

4HP

4HP

近強P系のアッパー。リーチ短めだが発生が非常に速く、MPノーマルからも目押し可。キャンセル可で236HKまで繋がる。後半は頭上リーチが伸びワンボタン対空気味にも。強制立たせで、ヒット後ラッシュHKでコンボ継続。

4HK

4HK

2段技(通称ネリチャギ)。両段キャンセル可、強制立たせで確認容易。ただし初段キャンセルは火力低下。端起き攻めでガード後DI重ねが確定。BO相手にはSAにだけ注意。2024年5月に二段目ヒットで地面バウンド化、コンボに組み込みやすくなった。

6HK

6HK

軽く飛び上がる回転キック。足元食らいが薄く足払い系に噛み合い良。足が浮くまでが遅く足元無敵は発現しにくい。実はキャンセル可だが派生は214KKのみという特殊仕様。2024年5月にガード時ほぼノーリスク化、足元無敵わずか増、上方向食らい縮小、端ガード時の自分側ガードバック拡大で扱いやすい主力牽制に。

3HK

3HK

滑り下段。弾を潜りやすく、起き攻めに移行しやすい。

HP→HK

HP→HK

入力猶予が長く確認容易。しゃがみに当たらない点や硬直差は悪いのでガード確認で深追いしない。端で判定に当たると623LPが繋がることが多い。2024年5月、クラシックはHP同時押しで二段目が出ない仕様に変更、代わりに二段目ヒットから2P/2攻撃で専用22P派生が追加。端なら密着+7Fの強起き攻め。

MP→LK→HK

MP→LK→HK

2024年5月に大幅強化。三段目ヒットで2P/2攻撃入力の22Pに派生、ここからも端で密着+7F。MP→LKガードが-4でほぼ確反なし。LK→HKは確反だが暴れ潰し。特に中間距離+3で有用で、①LP→LKがカウンター以外繋がらずバクステやジャンプを狩れない時、②MP→2MP/LKが届かない時に機能。

必殺技詳細

236P

236P

遠中距離の牽制要。ジャンプ合せとDI/パリィで絶対安定ではない。2024年2月で腕食らい判定縮小、2024年5月で発生直前の前方食らい縮小とヒット時有利が増。弱は遅発・短硬直・遅弾、ガードで硬直差良。中は中間。強は速発・長硬直・速弾、見切られにくいがガードで不利に寄りやすい。ODは2ヒット・高速・ダウン奪取で他弾を一方的に相殺、密着-1。高性能だが2ブロック消費。

623P

623P

対空の代名詞。1F目から対空無敵。外すと大隙なので確実に当たる場面で。弱は主力対空で発生5F、対空無敵最長。中は中間。強は火力最大で横に強く中距離飛びへの対空やリーサルのSA3接続に良い。ODは完全無敵の切り返しだが確反リスク大。2024年2月に初段吹き飛び追加でスカ確減。出始め以降は威力800固定なので引き付け推奨。

214K

214K

横に長くヒットでダウン。移動奇襲はガードで大確反なので多用は禁物。下半身弾無敵で多くの地上弾を抜ける。弱は主に弱始動コンボ用で前ステから起き攻め継続。中は運びと追従でコンボ向き、ドライブ回収も多め。強は長距離で裏周り着地、端脱出に使えるが起き攻めは付きにくい。先端当てで目の前浮きからSA1や623P追撃可。2024年5月に通常版が全般強化。ODはその場回転で画面端追撃が利き、小パン始動からでもまとまった火力。

空中214K

空中214K

軌道変化。変化は小さく下方向判定が出ないため誤魔化し用途は限定的。足が裏向きの瞬間は裏側に判定がありめくり可。当たれば真空波動で追撃可。ODは停滞高速回転で地上ODの1.5倍火力、6HKやJMPからの追撃で大ダメ、端はSA3へ。2024年5月にコンボ対象限定の判定追加と押し合い・上限調整で抜けにくくなった。

236K

236K

頭部狙いの蹴り。全てダウン、前方に吹っ飛ばすため端以外は起き攻め薄め(OD/端なら追撃可)。モダンは中版とODのみ単体出し可。弱は小技キャンセルから主力、端は持続当てで623P追撃、ガード-11。スト5経験者はLP始動が繋がらない点に注意。2024年5月に火力・回収・吹き時間増、持続短縮と引き換えに発生・全体短縮で強化、236LKヒット後は安全飛び可。中は中強始動で使いやすく、ガード-8だが先端持続当てで最大-2、間合い外で反撃届かず牽制にも。2024年5月に火力等強化。強は4HP専用繋ぎで、先端ガードはほぼ無反撃。端ヒットは623LP追撃。ヒットストップ長で確認容易、CHは転がりで追撃状況増。SA1も繋がる。2024年5月はSA回収増。ODは画面端バウンドして戻ってきた所を追撃可。2024年5月にヒット吹き時間減の代わりに補正緩和、発生・全体短縮で中並み接続へ。

214P

214P

打撃判定の掌底だが弾相殺可。弱は通常技から繋がりやすく、波動のフェイント運用やCHで吹き飛びダウン。2024年2月でガード-3かつガードバック縮小で近距離投げ択を迫れるように、214LK後の最速前ステ→持続当ても可。2024年5月でヒットバック縮小。中は主にコンボ用、ガード-6。2024年2月に判定前方拡大、5月でヒットバック縮小とガード時D減少増。強は非常に遅くラッシュ/PC始動限定だが、ヒットで浮かせ各種追撃、ガード+2で起き攻め択に優秀。2024年2月に判定前方拡大&ガードバック縮小、5月でガード時D減少増。ODはSA2へSC可能で常時+3(ヒット/CH/ガード問わず)、繋ぎはSC限定。2024年2月に判定・相殺前方拡大と各バック縮小、5月にガード時D減少増。

22P

22P

一定時間、波動・波掌などが強化。HP下にアイコンが表示され、236HP・236PP・214HP・214PP・SA1・SA2が強化対象。隙はあるため安全状況で使用。ストック1つのみで重ね掛け不可。

電刃中の236P

電刃中の236P

強は2ヒット・高速・隙小でライン上げに強い。ODは3ヒットで多くのOD弾を打ち消す。画面端の攻め継続にも有効だが電刃+2ブロック消費は重い。2024年5月から電刃中でも弱・中は通常版が出てストック非消費に変更。

電刃中の214P

電刃中の214P

強は発生30→20に短縮し中強ノーマルから繋がる。追撃可、ガード+3で使い勝手良。ODは地上ヒットで膝崩れダウンに変化、ガード+4。追加補正が乗らないためコンボ火力伸びが大きい。2024年2月に前方拡大と威力600→1000へ、2024年5月に弱中はストック非消費へ、電刃ODは800に調整、電刃強は硬直増だが発生短縮、共通でガード時D減少増。

スーパーアーツ

真空波動拳(SA1)

真空波動拳

5ヒット弾。発生7F・打撃投げ無敵、確反・差し返し・弾抜けに有効。入力に関わらず電刃を消費し+400ダメ。OD波動が画面内でも発動可能で、OD弾確認→真空が繋がる。2024年2月で腕食らい縮小、YEAR3で電刃消費版は弾速2倍に。

真・波掌撃(SA2/ホールド可)

真・波掌撃

非溜めは発生後+1F完全無敵(最短13F)。ホールドで威力上昇。手元発光(発生9F時点)で無敵消失し溜め版へ。溜め2段階(41F)で地転がり、端付近で追撃可。最大溜めは性能据え置き。端の電刃214PP→SA2・2段ためはSA3級のダメージ。

真・昇龍拳(SA3/体力25%以下でCA)

真・昇龍拳

ロック演出ありの切り札。623HPや214Pから安定してロックし〆に最適。ロック版は状況が悪く起き攻め不可、非ロック版は+20で端なら起き攻め可。対空強化、DIへの反撃など立ち回りと噛み合う。2024年5月に非ロック火力増、持続3F目以降の上方向判定拡大。さらに623HPからのキャンセル時のみ発生2Fに短縮されロック安定化。

参考情報

  • X(Twitter)で「SF6 リュウ」「スト6 リュウ コンボ」などで検索すると最新の攻略情報が見つかります
  • フレームデータは当サイトのフレーム検索で確認できます
  • コンボレシピはリュウのコンボページをご覧ください
  • 対策情報はリュウのガチ対策ページを参照
  • ウメハラやカワノの試合動画はYouTubeで「Daigo SF6 Ryu」「カワノ リュウ」で検索すると参考になります

この記事はSF6のアップデートに合わせて随時更新します。

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