【スト6】わかりやすいリュウのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
Categories:
基本情報
- 持続中段でコンボあり
- 6MP
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:623PP
- ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
- 発生が5F対空無敵の623LPあり
- 236236Pの発生が7F 弾無敵なし
- 214214Pの発生が12F 弾無敵なし
- 236236Kの発生が5F
- 発生が6FのOD無敵あり:623PP
- ガードさせて有利な技
- 6HP
- +3F
- 214HPは
- +2F
- 【電刃錬気】214P
- +3F
- 6HP
立ち回り(意識配分)
- 236Pの対処
- ガード後にリバーサルでジャンプはしないようにする
- 見られている場合と安全波動になっている可能性がある
- ジャストパリイが取れたらジャンプしてもよい
- パリイには必ず強攻撃を仕込みジャスパリイが取れた際の反撃をねらう
- 214LPでフェイントされる場合があるので、ジャストパリイに仕込みが難しい場合は、リスクリターンが合わないのでパリイをしない
- ガード後にリバーサルでジャンプはしないようにする
- 214Pの対処
- 214HPはガードでリュウが+2フレーム
- 214HPを読んで、最速暴れをしてしまうと214LPでつぶされる
- 214LPと214HPの間はフレームが大幅に空いているので届く技でファジー可能
- 6HPの対処
- ガードしてしまうとリュウが+3フレームで攻めが始まる
- 距離によってはファジーで全対応できる
- 中央の投げは受けいれる
- 中央の前投げと後ろ投げ後の状況はあまり強くない
- ラッシュで起き攻めもつかないので受け入れてしまった方がいいだろう
236P
強度によって技の発生を断続が変化する
- 236LP
- 発生と弾速が遅い
- 236MP
- 発生と弾速が弱と強の間
- 236HP
- 発生と速度が速く
- 236PP
- ヒットでSA1追撃あり
- 【電刃錬気】236P
- 【電刃錬気】236PP
- ヒットでSA1追撃あり
おすすめ対策
- 236LP
- パリイを押す場合は、ジャンプを仕込む
- 安全波動になりやすいためリュウ側も次の236Pを入れ込んでる場合多い
- ガードした場合は次の236Pが安全波動になってる場合が多いので弾速が遅い弾をガードしたら飛ばないようにしよう
- パリイを押す場合は、ジャンプを仕込む
- 236MP
- 236LPと対策は一緒
- 236HP
- 近めでパリイをする際は強攻撃か生ラッシュを仕込もう
- 遠目の場合のパリイは前攻撃を仕込んで安全波動に対してリターンを取ろう
注意
- 214LPフェイント
- 236Pを匂わせて214LPでフェイントをかけてパリイを釣ってくる場合がある
- パリイをせずにガードだけに絞るのもありだ
- 近づく目的でパリイをする場合はかならずステップを仕込んでパリイをキャンセルすることを心がけよう
ジャストパリイ→大攻撃 or ジャストパリイ→ジャンプの仕込みができない場合はリスクリターンが合わないだろう
仕込みができない場合はパリイは押さずに素直にガードしよう
623P
リュウの対空必殺技
対空とコンボ締めで使用される
- 623LP
- 発生が5F
- 623MP
- 発生が6F
- 623HP
- 発生が7F
- 623PP
- 発生が6FのOD無敵
おすすめ対策
- 623HPヒット時
- 中央のコンボ締めで使用されることが多いが、投げを重ねるが難しい
- 最速暴れやジャストパリイを狙うのが期待値高め
- 623PPヒット時
- ヒット時は画面中央でも起き攻め可能
- その場受け身をするとラッシュ使用時シミー不可能になることを覚えておこう
画面中央であれば投げを受け入れるのがいいだろう
リュウは画面中央での投げは強くない
236K
リュウのけん制技
コンボの締めや中足からの入れ込みで使ってくるリュウが多い。
236MKは8F以上の確定反撃があるので、自キャラの確定反撃を調べて痛いコンボを入れよう
- 236LK
- ガード時はリュウが-11F
- 236MK
- ガード時はリュウが-8F
- 236HK
- ガード時はリュウが-3F
- 236KK
- ガード時はリュウが-11F
おすすめ対策
- 236LK
- 強攻撃で確定反撃を取ろう
- 236MK
- 8Fのリーチの長い技で確定反撃を取ろう
- 236HK
- 攻撃の発生が27Fもあるのでジャストにならなくてもいいので必ずパリイを押そう、偶然ジャストになったらそのまま勝てる可能性がある
- 236KK
- 基本はダメージを上げるために使用されるが、相手がミスっていた時は-11Fの確定反撃だ
214K
リュウのコンボ締めで使用される必殺技
ガード時はなんでも入るので大攻撃をでお仕置きしよう
- 214LK
- ガード時はリュウが-15F
- 214MK
- ガード時はリュウが-13F
- 214HK
- ガード時はリュウが-13F
- 214KK
- ガード時はリュウが-14F
おすすめ対策
ガード時は痛いコンボ入れよう注意
忘れがちだが弾抜け性能がある遠距離から持続ヒットした場合は623HPまで入ってしまうため、捨てゲーされないように気を付けよう
214P
リュウの連携用の必殺技
214LPを匂わせて214HPでぼったくりで利用されることが多い
これらの対策で簡単なのパリイだがリターンは薄い
よくある連携を覚えてそれにあった対策をしてリターンを高めよう
- 214LP
- ガードでリュウが-3F
- 214MP
- ガードでリュウが-6F
- 214HP
- ガードでリュウが+2F
- 214PP
- ガードでリュウが+3F
- 【電刃錬気】214P
- ガードでリュウが+3F
- 【電刃錬気】214PP
- ガードでリュウが+4F
おすすめ対策
- 2LP→LP→2LP→214P
- 気を付けなければいけないので4F技だと攻撃がスカってしまう、相手に届く技でファジーをしよう
- ドライブインパクトでもファジーできるが、相手が何もしていない場合は返されるリスクがある
下の動画では、214LPと214HPをレコーディングしている
- HP→214P
- 214HP以外連続ガードなので、214Pのモーション見えたらドライブインパクトしよう
- S3がたまっている場合は、214Pキャンセルで返される可能性があるためHPが見えたら最速ジャンプで択にしよう
- 意識ができていたら余裕をもって返すことができる
6HP
ガードでリュウが+3フレームの通常技
6HPを振ってくるリュウには適度に垂直を置くのが対策だ
おすすめ対策
垂直を置いてもガードしてしまうことが多いだろう
6HPガード後のリュウの主な選択肢は以下の通りだ
- 6HP
- +3フレームからのぼったくり、ドライブゲージで差がついてしまう
- MP
- 暴れつぶし
- 2MK
- 2MKからはキャンセルラッシュが定番
- 2MKが8Fのため、4Fあばれが可能
- 歩き投げ
- 距離によってはしっかりと歩かないといけないため、6HPを連続でガードしたしまった場合は得に注意する
ぼったくりとして食らってはいけないのが、6HPと歩き投げだ。
この二つはフレームが12~20Fくらいは空いている。
このぼったくりを咎めるために2MKをガードするタイミングで4F技を押すファジーコパを押すのがお勧めだ
下の動画では、それぞれの選択肢をレコーディングしている
6MP
リュウの中段
画面端では小技フレーム消費から持続であるとコンボがある
見た目だけでも覚えてジャスパリイをしよう
リュウの持続中段は他キャラと違いガード硬直が-1のため再持続でガードさせると+1なのを覚えておこう
おすすめ対策
214LK地上ヒット後(ガード後リュウが+1F)
623HP地上ヒット後(ガード後リュウが-1F)
詐欺飛び
起き攻めでジャンプしてきた際に詐欺飛びかどうか判断しよう
おすすめ対策
236LK後LPLK
リュウが+19F状況
- その場受け身の場合
- リュウがラッシュを使っていた場合は発生が7F以下のOD無敵が確定する
- ラッシュ→2LPは8F詐欺
- リュウがラッシュを使っていた場合は発生が7F以下のOD無敵が確定する
- 後ろ受け身の場合
- 投げでOD無敵をすかすことが可能になる
- 発生が7Fで横にリーチの長いSAを持っているキャラクターであれば、起き攻めを完全に拒否できる
- ルークのSA1やマノンのSA2
結論(おすすめの対策)
- 発生が7F以下で横に判定の強い、無敵があるキャラの場合
- 後ろ受け身→ラッシュ確認→SA発動
- 例:ルークのSA1、マノンのSA2、ラシードのOD無敵、キャミイのOD無敵
- 発生が7F以下で横に判定が強くない、OD無敵があるキャラの場合
- その場受け身→ラッシュ確認→OD無敵
- 無敵がない場合は以下二つを散らす
- その場受け身→ラッシュ確認→遅らせグラ
- その場受け身することでシミーが不可能になる
- 後ろ受け身
- ラッシュを使っていない場合は起き攻めはつかない
- その場受け身→ラッシュ確認→遅らせグラ
注意
発生が7F以下で横に判定の強いSAを打つ場合は暗転返しのリスクがあるため ゲージを見て選択しよう
4LPLK
リュウが+11F状況
- ラッシュを使用しないと起き攻めはつかない
- 距離が離れているため、打撃は4Fしか埋まらない
- 4F最速あばれをすることで、相打ちになりその後コンボは存在しない
- 4Fあばれを狩る選択肢として、リュウは波衝撃フェイントという選択肢がある
- カウンターヒットするとコンボになる
結論(おすすめの対策)
- その場受身をし、ラッシュが見えたら横に判定の強い無敵技で返す
- 横に判定の強くない無敵技だと投げでスカされる危険性あり