ラシード

ラシード

Rashid

【スト6】わかりやすいラシードのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

基本情報

  • 持続中段でコンボあり
  • 防御面
    • 発生が6FのOD無敵あり:236PP
      • ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
    • 発生が6F対空無敵の236HPあり
    • 236236Kの発生が9F 弾無敵なし
    • 214214Kの発生が12F 無敵なし
    • 236236Pの発生が7F 完全無敵
  • ガードさせて有利な技
    • MP
      • +1F
    • 2MP
      • +1F
    • (気流接触中に)236LP
      • +2F

立ち回り(意識配分)

  • 生ラッシュを多めに使う
    • ラシードは発生が早く判定の強い小技がないため、ラッシュを見てから止めるのは苦手
    • OD無敵で返してくる場合があるが、起き攻めはつかずダメージも大して取られないので痛くない
  • 前ジャンプ多めに
    • 対空技が全て判定が弱く、一番信頼できる236HPも上にしか判定がなくすかしジャンプに弱い
    • また早出しで下に判定の強いジャンプ攻撃を混ぜると236HPの発生自体をつぶしてくれることを覚えておこう
  • 236Kの対応する
    • ワールウインド・ショット(最大溜め)をガードしてしまうと、そこから(気流接触中に)236LPやジャンプで密着有利を作られてしまう
    • 溜めを咎められない距離であれば端まで下がって236Kをすかそう
    • ワールウインド・ショットを溜めると思ったらインパクトやジャンプをする
    • 何も行動せずに受け入れるのはやめよう
  • イウサールのファジー箇所を理解する
    • イウサールをアラビアン・サイクロンで蹴り飛ばされることがある
    • この際に中段と下段の択があるように思うが、実はファジーで中段と下段をガードできるのでさぼらずやろう
  • アラビアン・サイクロン対策
    • 214HPはガードしてしまうとラシードが+1フレーム
      • ジャンプすることでかわせるので、連携の合間にバックジャンプを入れてリターンを狙おう
    • ラシードが暴れを咎めようとしたときの択としては214LPや214MP
      • 214LPや214MPはインパクトが確定する
  • さし合いで使う技の理解
    • 基本ラシードが中央でリターンを取りたい場合は、2MKキャンセルラッシュやMKのカウンターが主な狙いになる
    • MKは前に出る技に対して、カウンターヒットしなければコンボがしづらい
    • ノーマルヒットでリターンが出る2MKに関しても発生こそ早いがリーチは短い
    • 2MKが当たるか当たらないかの距離で前に判定の出ない通常技を置くことで、リスクリターンで勝つことができる。自キャラの当たり判定を調べて適切な技振りをしよう

214P

弱・中・強で発生と硬直が変化。

  • 214LP
    • 小技からキャンセルされた場合はの6Fの暴れ潰しとなる。中技始動だと連ガになる。
      • 小技からキャンセルされた場合、5Fのリーチが長いキャラの場合は発生潰すことが可能
      • 4F技の場合は214HPだった場合スカるので最速で5F技を押すのが非常に有効
      • 自キャラので5Fでどちらもつぶせるか調べておこう
      • ガードはマイナス6Fなので確定反撃を入れよう
    • インパクト確定だが、SA3でキャンセルができるので、SA3がないこと確認してドライブインパクトをしよう
  • 214MP
    • 中技からキャンセルされた場合に暴れ潰しになる
    • 画面端で暴れつぶしを取れた時のリターンが高いのでやってくるラシードも多いだろう、逆に画面中央の場合はリターンが低いのでそこまで警戒する必要はない
    • ガードはマイナス4Fなので確定反撃を入れよう
  • 214HP
    • 通常技からキャンセルで使用されガードしてしまうとラシードが+1有利。
    • インパクト潰し性能がある
    • 対策としてジャンプでリスク・リターンを合わせにいけるが、弱/中の暴れ潰しがあるため安定択にはならない。
    • 中央で垂直すると、通常技→ワールウインド・ショットで拾われやすい点に注意。

おすすめ対策

  • バックジャンプとインパクトで読み合いにするのが現実的で簡単だ
    • バックジャンプの場合は214LPが引っかかってしまうが、中央の場合はコンボ追撃がない
      • 画面中央の場合がラシードの連携中にバックジャンプをいれっぱにすることでリスクリターンに非常に優れる
      • 画面端に追い込まれている時に214Pに引っかかった場合は、コンボ追撃があるのでここはきちんと読み合う
  • 小技から214Pをキャンセルするのを読んだ場合は最速で5Fでリーチに優れた技を出すことで、214LPだろうが214HPだろうが発生をつぶすことが可能
  • 214LPのガードタイミングでファジーパリィ(ジャスパリィ狙い)を仕込む選択も有効。
    • これを見せると相手は溜めワールウインド・ショットを狙うので、そこへインパクトを通す……という読み合いの循環を作っていく。

214Pをガードするタイミングでパリイを押すことが非常に有効対策になるが、難しいしリターンが少ない

中央の場合はサイクロンが匂ったらバックジャンプがド安定
下の動画のようにコンボ追撃がない

端の場合は214LPがコンボになるので読みあわなければならないが、おすすめの対策がドライブインパクトだ
214HPがつぶされた場合のコンボが安いためリスクリターンの効率がいい

236K

ラシードの放物線を描きながら飛んでいく弾。
ジャンプで越えようとしても、タイミング次第で弾に乗ってしまい大ダメージを受ける。

  • 236LK
    • 最大溜めを許すと、気流強化状態になりラシード有利で展開される。
  • 236MK
    • 弱/中/強で飛距離が変化。実戦では弱と強の使用が多めなのであまり考えなくていい
    • 連携でバックジャンプに当てる目的で使われるが、リスクのほうが高いので使われない
  • 236HK
    • 全体硬直は他の弾に比べて長め。胴着なら弾の撃ち合いで勝ちやすい。

おすすめ対策

  • 分かりやすく有効なのはインパクトと飛び。
  • 弾抜けを持つキャラは狙いどころ。確定しやすい。
  • 溜めを見たら端まで後退して弾をスカす

214K

ラシードのコンボ締め&突進技。
気流強化状態であれば、確定反撃がなくなる 弱/中/強でダメージと運びが変化。

  • 214LK
  • 214MK
  • 214HK
  • 214KK
    • 画面入れ替え

--- 気流強化で性能変化

  • (気流接触中に)214LK
  • (気流接触中に)214MK
  • (気流接触中に)214HK
  • (気流接触中に)214KK
    • 画面入れ替え

おすすめ対策

  • ガードしたら確定反撃:ラッシュ攻撃やステップ→強攻撃が入るので忘れずに。
  • (気流接触中に)214Kは確定反撃がない。通常版と混同しないよう注意。

236P

弱・中・強で角度が変化。

  • 236LP
    • 雑に振られがち。ガード後は密着投げ間合いでこちらの3Fの状況
    • 7Fの中攻撃以上の打ち返しと通常投げの択で反撃しよう
    • ここで4F技をとっさに出してしまうとリターンが取りづらい
  • 236MP
    • 垂直ジャンプをとがめる狙いだが判定は弱め。ジャンプ攻撃を出していればパニカンが取りやすく、垂直ジャンプは非常に有効。
  • 236HP
    • めくりも落とせるメイン対空。ただし攻撃判定より先にやられ判定が上に出るため、早出しで下方向に判定の強いジャンプ攻撃を置くと潰せる。
    • 強スピニングミキサーでの対空が怖い人は、早出しジャンプ攻撃を心がけるがいいだろう。
  • 236PP
    • ラシードのOD無敵
    • 切り返しで使用

--- 気流強化で性能変化 気流強化状態でヒットした場合は、コンボ追撃あり

  • (気流接触中に)236LP
    • ガードで+2F
  • (気流接触中に)236MP
  • (気流接触中に)236HP
  • (気流接触中に)236PP

おすすめ対策

  • 236LP
    • ガードで-3フレーム投げ間合い
  • 236MP
    • 攻撃を早めに出すことでつぶすことが可能
  • 236HP
    • すかし飛び
    • 早出しジャンプ攻撃
  • 236PPP
    • 真上に判定がないため起き攻め時は原人狩りが有効

(気流接触中に)236LP

236LK(ホールド)をガードした後 (気流接触中に)236LPをされる場合があるだろう
ガードしてしまうと密着の2F状況を作られる。ガード後の対処は以下。

  • ガード → ドライブリバーサル
    • 初期は有効策と言われたが、Dリバで2ゲージ消費はリスク大。そこからイウサールで詰む展開もしばしば。
  • ガード → 密着2Fの読み合い
    • Dリバを使わず打撃/投げの択に付き合う。
    • ラシードは中央投げの状況が良くなく、後ろ受け身をすることで起き攻めは付かない。
      • ドライブゲージが少ない時は投げられる選択もアリ。
    • ガチ対策
      • ガード→後ろ歩きで投げ間合い外となるので後ろにガン下がりするのも非常に有効な対策だ
      • また後ろにずっと歩くことで2LK→2LPの小技基本コンボができなくなる

おすすめ対策

(気流接触中に)236LPのガード後の対策

  • ガード後は後ろに下がる
    • 中央であれば、後ろに下がることでラシードの2LK→LPのLPがスカるためコンボはされない。
    • さらに後ろに下がることでグラップを狩ることができる
    • 2MK→ラッシュまで入れ込まれるとダメージになるが、ドライブゲージ消費が激しくラシード側もあまりやりたくない選択肢だと認識しよう
  • 難しいガチ対策
    • 後ろ歩きファジーしゃがみガードで想定できる全ての拓に勝てる
    • 密着+2から発生が7Fの2MKを振るのを想定した場合は、技の発生まで5F歩くことができる
    • なので後ろ歩き→2MKをガードするタイミングしゃがみガードすることで、ラシードの投げはすかして2MKをガードすることができる
    • さらに後ろにわずかでも歩くことになるので、2LK→2LPはコンボにならない

以下の動画では(気流接触中に)236LPのガード後でそれぞれ以下をレコーディングしている

  • 投げ
    • 2F下がれたら投げをすかせる
    • すかした際に投げしけの確認が少し難しいのでファジーでしゃがみ攻撃を出そう
  • 2MK→236LP
    • 5F下がれるが余裕をもってしゃがみガードしよう
    • 食らってしまうとキャンセルラッシュからリターンが高くなってしまう
  • 2LK→2LP→236LP
    • しゃがみガードの入力が遅れてしまい2LKを食らっても、きちんと下がれていればコンボはない

ライジング・キック

ヒット確認をさぼってMPのヒット確認をせずに入れ込んでくる人もいるので対策しよう
その後の展開の読み合いは以下のようになっている

  • 214LP
    • 暴れつぶし
  • 214HP
    • 214LPの暴れつぶしを拓としたぼったくり
      214HPがガードしてしまうとラシード側が密着+1フレーム

おすすめ対策

  • ファジーで214LPをガードするタイミング4Fを押すのがいい対策だ。
    猶予は7Fなので練習すればだれでも可能

注意

  • 相手はファジー読みの214MPという選択肢を持っていることを認識しよう、3F待ってから4F技を出すことで全対応できるが、猶予1Fなので現実的じゃない。
  • 214MPは最速あばれに負け、ガード後に確定反撃もあるのでラシード側もあまりやりたくない選択肢。

2MP

ガードさせて+1
基本はセットプレイ後の起き攻めで使用するので持続がガードで+2F以上あると思って動こう

2MPをガードさせた後の主なラシードの連携は以下の通り

  • 2MP→MP→2MK→アラビアン・サイクロン
    • MPまで暴れつぶし
      • カウンターするとコンボあり
    • 2MKはぼったくりで間が6F空いている
  • 2MP→MP→6MP→アラビアン・サイクロン
    • MPガード後にジャンプをするとヒットする
  • 2MP→投げ

おすすめ対策

  • 中央であれば後ろ下がりを入力し、2MKが来るタイミングでガード
    • 214HPをスカすことが可能
  • 画面端であれば、連携二発目ののMPをガードしたら前ジャンプ
    • 2MPの行動として多いのが必ず届く2MKはジャンプすることでかわすことが可能
    • 前ジャンプする際は下に判定の強いジャンプ攻撃を早出しすることで236HPをつぶすことができる

6HP

ラシードの中段
持続ヒットでコンボが可能
特に214MKヒット後のMKフレーム消費からの持続が頻出するので覚えておこう

おすすめ対策

持続中段は再持続を重ねても、ラシードが-1フレームの投げ間合いだ

  • フレーム消費を確認したら中段に備えてジャストパリイを狙おう
  • 持続中段はガードしたら必ず暴れる

214214K

スト6でもトップ性能のSA2
画面中央で発動された場合画面端に移動するのが確定してしまう
有効な対策を選択するのが難しく、ラシードの練度によってはほぼ崩される

おすすめ対策

自分と相手のゲージとの相談だがおすすめは
前ジャンプで自分からイウサールに当たるのが非常にいい対策だ
相手のゲージのはき方によっては2000~4000ダメージ程入ってしまうが
端の追い込まれながら214214Kを盾にドライブゲージを2~4本削られるか、
投げの1200ダメージ*2のどちらかをトレードするより素直にイウサールを空中ヒットしに行くのは非常に有効だ

あわよくば相手がイウサールの拾いをミスる可能性がある

イウサールに対して守りの理解が浅い場合は、いっそのことこちらから当たりにいこう

ちなみにイウサールヒット後のラシードのゲージとダメージについては
2ゲージごとに1000上がると考えよう 例:

  • ノーゲージ: 2000ダメージ
  • 2ゲージ: 3000ダメージ
  • 4ゲージ: 4000ダメージ

LPLK

中央では後ろ受け身で起き攻めを回避できる
その場受け身だとラッシュ→6HKが重なりガード後密着+1

ラシードが後ろ受け身に対してできることは、ワールウインド・ショットを溜めるくらいだが距離が離れすぎているため後退することでスカすことが可能

完全に起き攻めを拒否したいのであれば後ろ受け身
ラインを下げたくないのであればその場受け身でラッシュ6HKと投げの読み合い

ガードしてしまったら+1なので、4F暴れか遅らせグラがリスクリターン的にはいいだろう   2中Kなどの逆択は6HKの下段すかしに負けるのでやらないほうがいいだろう

おすすめ対策

  • 後ろ受け身
    • 何も重ならない
    • 意外と受け身確認せずに6HKを打ってくるラシードがいるので、6HKの空振りをさし返してもいいだろう
  • その場受け身
    • ラッシュを使用していても、ラシードの投げは埋まらない
    • ラッシュを使用していても、打撃は6HKしか重ならないので、6HKをジャスパを狙うのが期待値高め

4LPLK

4LPLKは前投げより状況がよくなる
後ろ受け身の有無にかかわらず、ラッシュ→6HKが重なりガード後密着+1

おすすめ対策

  • その場受け身の場合
    • 投げと打撃が重なるためお勧めしない
  • 後ろ受け身で
    • ラシードの投げは埋まらない
    • 打撃は6HKしか重ならないので、6HKをジャスパする

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