【スト6】わかりやすいラシードのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のラシード対策を網羅。ファジー箇所解説

アラビアン・サイクロン

弱・中・強で発生と硬直が変化。

  • 214LP
    • 小技からキャンセルされた場合はの6Fの暴れ潰しとなる。中技始動だと連ガになる。
      • 小技からキャンセルされた場合、5Fのリーチが長いキャラの場合は発生潰すことが可能
      • 4F技の場合は214HPだった場合スカるので最速で5F技を押すのが非常に有効
      • 自キャラので5Fでどちらもつぶせるか調べておこう
      • ガードはマイナス6Fなので確定反撃を入れよう
    • インパクト確定だが、SA3でキャンセルができるので、SA3がないこと確認してドライブインパクトをしよう
  • 214MP
    • 中技からキャンセルされた場合に暴れ潰しになる
    • 画面端で暴れつぶしを取れた時のリターンが高いのでやってくるラシードも多いだろう、逆に画面中央の場合はリターンが低いのでそこまで警戒する必要はない
    • ガードはマイナス4Fなので確定反撃を入れよう
  • 214HP
    • 通常技からキャンセルで使用されガードしてしまうとラシードが+1有利。
    • インパクト潰し性能がある
    • 対策としてジャンプでリスク・リターンを合わせにいけるが、弱/中の暴れ潰しがあるため安定択にはならない。
    • 中央で垂直すると、通常技→ワールウインド・ショットで拾われやすい点に注意。

ワールウインド・ショット

ラシードの放物線を描きながら飛んでいく弾。
ジャンプで越えようとしても、タイミング次第で弾に乗ってしまい大ダメージを受ける。

  • 236LK
    • 最大溜めを許すと、気流強化状態になりラシード有利で展開される。
  • 236MK
    • 弱/中/強で飛距離が変化。実戦では弱と強の使用が多めなのであまり考えなくていい
    • 連携でバックジャンプに当てる目的で使われるが、リスクのほうが高いので使われない
  • 236HK
    • 全体硬直は他の弾に比べて長め。胴着なら弾の撃ち合いで勝ちやすい。

214K

ラシードのコンボ締め&突進技。
気流強化状態であれば、確定反撃がなくなる 弱/中/強でダメージと運びが変化。

  • 214LK
  • 214MK
  • 214HK
  • 214KK
    • 画面入れ替え

— 気流強化で性能変化

  • 【気流強化】214LK
  • 【気流強化】214MK
  • 【気流強化】214HK
  • 【気流強化】214KK
    • 画面入れ替え

236P

弱・中・強で角度が変化。

  • 236LP
    • 雑に振られがち。ガード後は密着投げ間合いでこちらの3Fの状況
    • 7Fの中攻撃以上の打ち返しと通常投げの択で反撃しよう
    • ここで4F技をとっさに出してしまうとリターンが取りづらい
  • 236MP
    • 垂直ジャンプをとがめる狙いだが判定は弱め。ジャンプ攻撃を出していればパニカンが取りやすく、垂直ジャンプは非常に有効。
  • 236HP
    • めくりも落とせるメイン対空。ただし攻撃判定より先にやられ判定が上に出るため、早出しで下方向に判定の強いジャンプ攻撃を置くと潰せる。
    • 強スピニングミキサーでの対空が怖い人は、早出しジャンプ攻撃を心がけるがいいだろう。
  • 236PP
    • ラシードのOD無敵
    • 切り返しで使用

— 気流強化で性能変化 気流強化状態でヒットした場合は、コンボ追撃あり

  • 【気流強化】236LP
    • ガードで+2F
  • 【気流強化】236MP
  • 【気流強化】236HP
  • 【気流強化】236PP

【気流強化】236LP

溜めワールウインド・ショットをガードした後のラシードの行動として、【気流強化】236LPがある
ガードしてしまうと密着の2F状況を作られる。ガード後の対処は以下。

  • ガード → ドライブリバーサル
    • 初期は有効策と言われたが、Dリバで2ゲージ消費はリスク大。そこからイウサールで詰む展開もしばしば。
  • ガード → 密着2Fの読み合い
    • Dリバを使わず打撃/投げの択に付き合う。
    • ラシードは中央投げの状況が良くなく、後ろ受け身をすることで起き攻めは付かない。
      • ドライブゲージが少ない時は投げられる選択もアリ。
    • ガチ対策
      • ガード→後ろ歩きで投げ間合い外となるので後ろにガン下がりするのも非常に有効な対策だ
      • また後ろにずっと歩くことで2LK→2LPの小技基本コンボができなくなる

ライジング・キック

ヒット確認をさぼってMPのヒット確認をせずに入れ込んでくる人もいるので対策しよう
その後の展開の読み合いは以下のようになっている

  • 214LP
    • 暴れつぶし
  • 214HP
    • 214LPの暴れつぶしを拓としたぼったくり
      214HPがガードしてしまうとラシード側が密着+1フレーム

2MP

ガードさせて+1
基本はセットプレイ後の起き攻めで使用するので持続がガードで+2F以上あると思って動こう

2MPをガードさせた後の主なラシードの連携は以下の通り

  • 2MP→MP→2MK→アラビアン・サイクロン
    • MPまで暴れつぶし
      • カウンターするとコンボあり
    • 2MKはぼったくりで間が6F空いている
  • 2MP→MP→6MP→アラビアン・サイクロン
    • MPガード後にジャンプをするとヒットする
  • 2MP→投げ

6HP

ラシードの中段
持続ヒットでコンボが可能
特に214MKヒット後のMKフレーム消費からの持続が頻出するので覚えておこう

214214K

スト6でもトップ性能のSA2
画面中央で発動された場合画面端に移動するのが確定してしまう
有効な対策を選択するのが難しく、ラシードの練度によってはほぼ崩される

前投げ

中央では後ろ受け身で起き攻めを回避できる
その場受け身だとラッシュ→6HKが重なりガード後密着+1

ラシードが後ろ受け身に対してできることは、ワールウインド・ショットを溜めるくらいだが距離が離れすぎているため後退することでスカすことが可能

完全に起き攻めを拒否したいのであれば後ろ受け身
ラインを下げたくないのであればその場受け身でラッシュ6HKと投げの読み合い

ガードしてしまったら+1なので、4F暴れか遅らせグラがリスクリターン的にはいいだろう   2中Kなどの逆択は6HKの下段すかしに負けるのでやらないほうがいいだろう

後ろ投げ後

後ろ投げ後は前投げより状況がよくなる
後ろ受け身の有無にかかわらず、ラッシュ→6HKが重なりガード後密着+1

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最終更新 November 16, 2025: a (1d0349e)