【スト6】わかりやすいマノンのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
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基本情報
基本情報
- 中段
- 214HK
- 214KK
- ヒットでコンボあり
- 4MK→4MK
- 2段目中段属性
- コマ投げあり
- 63214P
- 強度でリーチと発生が変化
- 63214P
- 弾抜けあり
- 236P→K
- 236PP→K
- 防御面
- OD無敵なし
- 発生が8F対空無敵の236KKあり
- 236236Kの発生が10F 弾無敵なし
- 214214Kの発生が7F 弾無敵あり
- 236236Pの発生7F
- ガードさせて有利な技
- 4HP
- +1F
- 4HP
立ち回り(意識配分)
- MP対策
- リーチと判定に優れるマノンのメイン技
- 判定がとても強く、前に歩いて攻撃してくるので見た目以上にリーチが長い
- MPの間合いで撃ち合わないようにしよう
- MPの間合いに入ってしまうと、キャンセルラッシュから二択を迫られる
- 間合いのコントロールができず、マノンがMPの間合い入ってきた場合はドライブリバーサルに意識を配分をするのが非常に大事
- 63214P
- 63214Pを読んだら、垂直ジャンプではなくバクステを意識したい
- 垂直ジャンプをすると、相手が通常投げや様子見をしていた場合にリターンを取られてしまう
- 飛び対策
- (ジャンプ中に)HKは判定が非常に強く通常技で落とそうとするとつぶされがち
- 必殺技対空で落とそう
236K
強度でダメージと発生が変化
主にコンボ締めで使用される
- 236LK
- ガード後はマノンが-15F
- 236MK
- ガード後はマノンが-14F
- 236HK
- ガード後はマノンが-11F
- 236KK
- ガード後はマノン-19F
おすすめ対策
- ガード時
- いずれもガードしたら確定反撃なので強攻撃始動でお仕置きしよう
- 236HK
- ヒット時
- 前ステップ→生ラッシュはOD無敵が確定するのでぼられないように気を付けよう
214K
- 214LK
- 下段突進技
- ガード後はマノンが-24Fだ
- 214MK
- コンボ締めで使用
- ガード後はマノンが-24F
- 214HK
- 中段の突進技
- ガード後はマノンが-8F
- 214KK
- 確定反撃のない中段技
- ガードしたら-3Fなので投げと打撃で読みあおう
おすすめ対策
214KK以外は、ガードしたら確定反撃なので強攻撃始動でお仕置きしよう236P
強度でダメージと発生が変化
主にコンボの締めで使われる
- 236LP
- 236MP
- 236HP
- 236PP
ヒット時はマノンが+15F
コンボ締めで236Pを使われることが多いが、状況はあまりよくなく以下
ラッシュでしか起き攻めはできない
またラッシュを使われた場合発生が12F以下の横に判定の長い無敵であれば確定する
ラッシュを使っても埋まるのが、打撃のみになる
前ステップからでもマノン側が-6Fとなり、確定反撃となるのでぼられないようにしよう
またメダルが3枚以上の時、ヒット時の距離が少し離れる ここも対策として覚えておこう
おすすめ対策
- ヒット時の前ステップはマノンが-6F、お仕置きしよう
- ヒット時の生ラッシュは一部キャラのOD無敵が確定する
- 以下キャラはラッシュ暗転を見てOD無敵を打つことで完全に対応可能だ
- ジュリ
- ラシード
- サガット
- 以下キャラはラッシュ暗転を見てOD無敵を打つことで完全に対応可能だ
- ヒット時の生ラッシュは一部キャラの12F以下で横に判定の強いSAが確定する
- ブランカのSA1やディージェイのSA2
- 暗転返しに注意
- ラッシュ起き攻め(メダル3枚上の時)
- メダルが3枚以上の場合は距離が離れるため後ろいれっぱにすることで、下段のラッシュ→2MKの後のコンボがない
- メダルが3枚以上獲得されていた際は、後ろいれっぱがお勧めだ
- SA2へコンボは可能なので、ゲージ状況を見て選択しよう
- OD無敵がない場合
- 非常に難しいがファジージャンプができたら強い
以下の動画では以下をレコーディングしている
- ラッシュ→2MK
- ラッシュ→63214LP
236P→K
236Pから派生するマノンの弾抜け
- 236P→K
- ガードでマノンが-5F
- 236PP→K
- ガードでマノンが-12F
おすすめ対策
ガードしたら確定反撃がある5F技で確定を入れよう
63214P
マノンのコマ投げ
メダルの枚数に応じたダメージが変化する
ヒット時はマノンが+19Fの状況
- 63214LP
- 発生が遅いが、リーチが広い
- 63214MP
- 63214LPと63214HPの間の性能
- 63214HP
- 発生が早いが、リーチは短い
- 63214PP
- 63214LPのリーチで63214MPの発生
- 基本使われない
ヒット後はマノン+19F
食らってしまった場合の状況を整理しよう
まずラッシュが見えても無敵は確定しない
さらに236Pよりフレームがいいので、各種SAを詐欺ることができる ラッシュを使った場合は打撃が埋まるが、強くない
またメダルが3枚以上の時、ヒット時の距離が少し離れる ここも対策として覚えておこう
おすすめ対策
ヒット時起き攻め対策
- 前ステップ
- マノンが-2Fの状況
- 前ステップが見えたら最速で4F技を押そう
- ラッシュ起き攻め(メダル二枚以下)
- 後ろ下がりすることでラッシュ2MKが届かなくなる、下段は捨てて後ろ下がりをしよう
- 伸ばすことで届かせることもできるが、その場合は埋まらない
- 当たってしまってもコンボ追撃はない
- 214LKも一段目がヒットしないので見てからガード可能
- 後ろに歩くことでコマ投げも届かなくなる
- 後ろ下がりすることでラッシュ2MKが届かなくなる、下段は捨てて後ろ下がりをしよう
- ラッシュ起き攻め(メダル三枚以上)
- 後ろ下がりすることでラッシュ2MKが届かなくなる、下段は捨てて後ろ下がりをしよう
- 214LKも一段目がヒットしないので見てからガード可能
- 後ろに歩くことでコマ投げも届かなくなる
- 距離がメダル二枚以下より離れるためラッシュ→HP以外の打撃拓を埋めるのが非常に難しい。
- 起き上がりに暴れる期待値がメダル二枚以下より高いことを認識しよう
- ラッシュ起き攻め→HP
- ガード後はマノンが+1F
- 距離が離れるためHPをガードしたら必ず4F技を押そう
- 相手の4F技に負けるがその際確認が難しいためラッシュを入れ込んでコンボにする
- ドライブゲージ3本使ってくれるなら負けても別にいいだろう
- 下の動画では63214Pヒット後→ラッシュHPガード後に以下をレコーディングさせている
- 63214P
- LK
- +1Fからの5F技、4Fで相打ち
- 発生が8F以下で横にリーチの長い無敵技を持っている場合
- ラッシュを確認して無敵技が確定する
- ブランカのSA1やマノンのSA2など
- ラッシュを確認して無敵技が確定する
注意
発生が9Fのものは確定しないので気を付けよう
MP → キャンセルラッシュ → 2MP
連続ガードでガード後+3のマノンの鉄板連携
基本の対策はMPから→キャンセルラッシュが見えた時点でOD無敵とドライブリバーサルを打つことだが毎回打つのは難しいだろう。
意識するポイントとしては、マイナスフレームを取ったときにはきちんとドライブリバーサルの意識をするのが大事
マノン戦で何も考えない時間を作らないようにするのが大事
ラッシュ2MPガードの後のマノンの連携
- 4HP → 236P
- 垂直とバックジャンプした時に4HPが当たりコンボになる。
- 最速あばれで勝てる
- 気を付けなければいけないのが、236Pの入れ込み
- 4HPのヒット確認が難しく、入れ込んでくるマノンが多い
- ヒットしていなかったらキャンセル→63214Pをするマノンがいる
- 4HPから236P入れ込みを読んだらジャンプをしよう
- 垂直とバックジャンプした時に4HPが当たりコンボになる。
おすすめ対策
キャンセルラッシュに対してドライブリバーサル
難しいが、これができたらじゃんけんに付き合う必要がなくなる
ガードしてしまったら
- 4HP→236P→キャンセル→63214P
- コマ投げぼったくり
- 4HPをガードしたらコパンをガードするタイミングでコパンを押すことが両対応できる
- コマ投げ
- 最速あばれや黙っているとコマ投げで負け
- 垂直ジャンプやバクステで最大リターンを狙おう
- 2LK → LP → 弱デガジェ
- 最速あばれとジャンプで負け
- LPガード後はコマ投げをされる可能性があるのでワンガードジャンプがおすすめだ
HK
マノンのけん制技
- ガード
- ガードしたらマノンが-6F
- ヒット
- ノーマルヒットしたらマノンが+1
おすすめ対策
近めでガードできたら、6Fの中技か5Fの小足で確定を取ろうMP→MK
マノンのターゲットコンボ
- ガード
- ガードしたらマノンが-5F
- ヒット
- ヒットしたらマノンが+2F
おすすめ対策
いきなり引き寄せられるので、バックジャンプで逃げてしまう人も多いガードしたらマノンが-5なので怖がらずに5Fの確定を取ろう
HP→HP
マノンのターゲットコンボ
- ガード
- ガードしたらマノンが-8F
- ヒット
- ヒットしたらマノンが+3F
おすすめ対策
いきなり引き寄せられるので、バックジャンプで逃げてしまう人も多いガードしたらマノンが-8なので怖がらずに8Fの確定を取ろう
4MK
マノンのターゲットコンボへ派生が可能な通常技
ガードしてしまうと、コマ投げと4MK→4MKの択になる
派生を出さなければ無敵技はガードされ、暴れると4MK→4MKが暴れつぶしになっている
暴れるのが怖くて黙っていると63214Pが飛んでくるという感じで強制じゃんけんになるだろう
おすすめ対策
難しいじゃんけんになっているのでこちらの選択肢を最適化しよう ゲージ状況にもよるがOD無敵を対策にしなほうがいいだろう
- 一段目ガード後
- 中技暴れ
- 一段目ガードあとに63214HPを押した場合は、間は9Fで暴れることが可能
- 出し切りに負けるがじゃんけんと割り切ろう
- 二段目ガード後
- 出し切りで-19Fの確定反撃のためキャンセルラッシュを使用してくることが非常に多い
- 4MK→4MK→キャンセルラッシュは無敵で割り込めるので割り込もう
- ここで割り込む際は、SAで割り込むことができれば非常に有利になる
上の二つの選択肢であらゆるじゃんけんをしてくる
さらに重要なの二段目は遅らせることができるためファジーができないことだ
ファジーが無理なら潔くじゃんけんをしよう
一段目ガード→63214Pを読んだ場合に小技で暴れるのはリターンが薄くマノン側にリスクを付けづらい
きちんと下の動画のように中攻撃以上で効率のいい読みあいにしよう
もし暴れが負けてカウンターヒットしたとしてもカウンター確認が難しいのでマノン側はキャンセルラッシュを使用し3ゲージ使ってくれる。