【スト6】わかりやすいマノンのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のマノン対策を網羅。ファジー箇所解説

基本情報

236K

強度でダメージと発生が変化
主にコンボ締めで使用される

  • 236LK
    • ガード後はマノンが-15F
  • 236MK
    • ガード後はマノンが-14F
  • 236HK
    • ガード後はマノンが-11F
  • 236KK
    • ガード後はマノン-19F

214K

  • 214LK
    • 下段突進技
    • ガード後はマノンが-24Fだ
  • 214MK
    • コンボ締めで使用
    • ガード後はマノンが-24F
  • 214HK
    • 中段の突進技
    • ガード後はマノンが-8F
  • 214KK
    • 確定反撃のない中段技
    • ガードしたら-3Fなので投げと打撃で読みあおう

236P

強度でダメージと発生が変化
主にコンボの締めで使われる

  • 236LP
  • 236MP
  • 236HP
  • 236PP

ヒット時はマノンが+15F コンボ締めで236Pを使われることが多いが、状況はあまりよくなく以下 ラッシュでしか起き攻めはできない
またラッシュを使われた場合発生が12F以下の横に判定の長い無敵であれば確定する
ラッシュを使っても埋まるのが、打撃のみになる
前ステップからでもマノン側が-6Fとなり、確定反撃となるのでぼられないようにしよう

またメダルが3枚以上の時、ヒット時の距離が少し離れる ここも対策として覚えておこう

236P→K

236Pから派生するマノンの弾抜け

  • 236P→K
    • ガードでマノンが-5F
  • 236PP→K
    • ガードでマノンが-12F

63214P

マノンのコマ投げ
メダルの枚数に応じたダメージが変化する

ヒット時はマノンが+19Fの状況

  • 63214LP
    • 発生が遅いが、リーチが広い
  • 63214MP
    • 63214LPと63214HPの間の性能
  • 63214HP
    • 発生が早いが、リーチは短い
  • 63214PP
    • 63214LPのリーチで63214MPの発生
    • 基本使われない

ヒット後はマノン+19F
食らってしまった場合の状況を整理しよう
まずラッシュが見えても無敵は確定しない

さらに236Pよりフレームがいいので、各種SAを詐欺ることができる ラッシュを使った場合は打撃が埋まるが、強くない

またメダルが3枚以上の時、ヒット時の距離が少し離れる ここも対策として覚えておこう

MP → キャンセルラッシュ → 2MP

連続ガードでガード後+3のマノンの鉄板連携

基本の対策はMPから→キャンセルラッシュが見えた時点でOD無敵とドライブリバーサルを打つことだが毎回打つのは難しいだろう。

意識するポイントとしては、マイナスフレームを取ったときにはきちんとドライブリバーサルの意識をするのが大事
マノン戦で何も考えない時間を作らないようにするのが大事

ラッシュ2MPガードの後のマノンの連携

  • 4HP → 236P
    • 垂直とバックジャンプした時に4HPが当たりコンボになる。
      • 最速あばれで勝てる
    • 気を付けなければいけないのが、236Pの入れ込み
      • 4HPのヒット確認が難しく、入れ込んでくるマノンが多い
    • ヒットしていなかったらキャンセル→63214Pをするマノンがいる
      • 4HPから236P入れ込みを読んだらジャンプをしよう

HK

マノンのけん制技

  • ガード
    • ガードしたらマノンが-6F
  • ヒット
    • ノーマルヒットしたらマノンが+1

MP→MK

マノンのターゲットコンボ

  • ガード
    • ガードしたらマノンが-5F
  • ヒット
    • ヒットしたらマノンが+2F

HP→HP

マノンのターゲットコンボ

  • ガード
    • ガードしたらマノンが-8F
  • ヒット
    • ヒットしたらマノンが+3F

4MK

マノンのターゲットコンボへ派生が可能な通常技

ガードしてしまうと、コマ投げと4MK→4MKの択になる
派生を出さなければ無敵技はガードされ、暴れると4MK→4MKが暴れつぶしになっている

暴れるのが怖くて黙っていると63214Pが飛んでくるという感じで強制じゃんけんになるだろう

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最終更新 December 16, 2025: a (a788c99)