【スト6】わかりやすい舞のガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
ストリートファイター6(SF6)の舞対策まとめ。立ち回りの基本、236P・OD236P・OD乱れ236Pへの対応、昇竜拳への対策、前飛びやバクステの使い方などを初心者〜上級者向けに整理。
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基本情報
- 持続中段でコンボあり
- 6MP
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:623KK
- ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
- 発生が5F対空無敵の623LPあり
- 236236Pの発生が6F 弾無敵なし
- 236236Kの発生が7F 弾無敵なし
- 【強化版】236236K 弾無敵あり
- 214214Pの発生が10F
- 発生が6FのOD無敵あり:623KK
- ガードさせて有利の技
- なし
立ち回り(意識配分)
- 離れない
- 距離が離れすぎると236Pを打たれてそこから攻めが始まる
- 舞の2MKが届かない距離感を維持しよう
- LPからのぼったくり多め
- 有利を取れる技がなく小技をガードさせた後のぼったくりが多い
- LP→投げ、LP→2MK→236Pなど
- LP→投げは後ろ下がりして投げしけを咎めたり、LPのカウンター確認をさぼっている舞に対してファジーで打撃を押して楽をさせないように気を付けよう
- ジャンプの選択肢を捨てない
- 対空が怖くてジャンプをしないというのは舞戦ではしてはいけない思考
- 開幕やグラップ後など236Pに対して飛びを見せるのが大事
- 一度対空されてから考えよう
- 623Kはの判定は短め
- 舞の対空必殺技はは横に判定が短い
- 適度にすかしを混ぜるのが有効
- 柔道は弱い
- 舞の柔道の対の択である打撃のリターンがとても薄く、端で固められた際は前飛びかバクステが非常に有効
- 置き技に弱い
- 舞の技は2MPやHP等、前進して発生する技が多い
- カウンターヒットしたときにリターンが出る通常技を置いておくとリスクリターンで有利に試合を運べる
623K
舞の対空必殺技
対空とコンボ締めで使用される
- 623LK
- 発生が5F
- 623MK
- 発生が6F
- 623HK
- 発生が7F
- 623KK
- 発生が6FのOD無敵
おすすめ対策
623LKは横に判定が強くないすかしを混ぜて拓にしよう
214P
コンボ締めで使用する
- 214LP
- ガード後は舞が-4F
- 214MP
- ガード後は舞が-6F
- 214HP
- ガード後は舞が-6F
おすすめ対策
ガード後はそれぞれ硬直が短いが、それぞれ効率のいい確定反撃を取ろう236K
- 236LK
- ガード後は-10F
- 236MK
- ガード後は-12F
- 236HK
- ガード後は-13F
おすすめ対策
ガード後はいずれも確定反撃があるのできちんと確定反撃を入れよう236P
- 236LP
- 236MP
- 236HP
溜められると攻めが確定する舞のメインウェポン 弾の強度で速度と二段目の236Pの高さが変わる 溜めなしの236Pは弾でかき消すことができるので、弾持ちキャラは弾を適度に打つのがおすすめだ
それぞれ弾の強度毎の舞側の選択肢を確認しよう
- 236LP→前ステップ→投げ
- パリイをしていると負け
- 236LP→ラッシュ
- しゃがみガードすることで、後ろに下がり二発目をかわすことが可能
- パリイをすると立ガードになり、二段目がガードになってしまうため負け
- 236HP→前ステップ
- 開幕距離であれば一段目ガード後、無敵が確定
- 236MP→ラッシュ
- 開幕距離であれば一段目ガード後、無敵が確定
おすすめ対策
- パリイを押さない
- パリイを押すと強版と中版を打たれていた場合、負けになってしまう
- 無敵を出す
- 開幕距離であれば一段目ガード後に舞がラッシュを使用していた場合、無敵が確定する
- LP→必殺技
- 開幕距離であれば一段目ガード後にファジーでLPを押しておくと、舞のステップにヒットする
- その後昇竜拳などのダウンが取れるわざを仕込んでおくと、リターンが出る
236PP
打たれるとそこから、攻めが始まってしまう舞の弾
1発目をガードしたら2発目が遅れて振ってくる
対応方法を覚えておくことである程度は対応できる
一段目対策
- 後ろに下がらない
- 後ろに下がってしまうと舞のガード後の有利フレームが増えてしまい
- 下の二つの対策ができなくってしまう
- ジャスパ
- OD236Pを近めでガードした際にジャスパで反撃する
- 一発目は受け入れなければいけないため、狙う価値はあるだろう
- 垂直
- 中間距離であれば垂直ジャンプでOD236Pをかわすのが一番簡単な対策である
- 舞の昇竜拳は横に短く、垂直ジャンプに対してリターンを求めるのが難しい
- 後ろに下がってからジャンプをしてしまうと、対空がしやすくなるの下がらないことが大事
二段目
- OD無敵
- 舞がラッシュで攻めてきた時は、中間距離くらいであれば昇竜が確定するのでさぼらないように
- インパクト
- ラッシュで攻めてきた場合は返されてしまうが、前ステップだった場合に確定し舞にリスクを付けることができる
- バクステ
- 舞が投げを選択したときにこちらの攻めのターンになる
- 食らい逃げ
- ダウンが取れる技、例えば昇竜拳を入力することで、舞に昇竜拳が当たった場合は攻めが終了し、仮にガードされていたとしてもOD236Pの二発目がヒットしダウンになるだけでコンボがなくなる
おすすめ対策
- OD236Pの一発目をガードした後に、距離が近い場合は小技と昇竜拳を仕込むことでラッシュを止めて昇竜拳が確定する
- 距離によっては前ステも咎めることができるので選択肢として持っておこう
236PP→P
236PP→P に関してはラッシュを使わないとまともな攻めはないと覚えておこう
舞側の行動でよくあるのが以下の3つ
- ステップ→投げ
- ステップ→中段
- ステップ→下段
おすすめ対策
画面中央であれば 三発目をガードした後にバクステップすることで全てかわせるラッシュを使用されたい場合は不可能だが、3ゲージを使っているためその後の展開で有利を作ろう
HP
HPからキャンセル236Pを打ち、読み合いにしてくるだろう
溜めバージョンだった場合はインパクトが確定するが、溜めがない場合は返される
OD無敵を仕込んでいれば一応確定はするがドライブゲージの格差がついてしまう。
おすすめ対策
ジャンプがいいだろう、上いれっぱにしてダメージを食らってもいいのでリスクを付けよう
端でドライブゲージ差を付けられる方が負けパターンになりがち
- 溜めていた場合
- ジャンプ攻撃が確定する
- 溜めなしだった場合は空中食らいになり
- コンボはない(昇竜拳で追撃ができないこともないが難しい)