【スト6】わかりやすい舞のガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

ストリートファイター6(SF6)の舞対策まとめ。立ち回りの基本、236P・OD236P・OD乱れ236Pへの対応、昇竜拳への対策、前飛びやバクステの使い方などを初心者〜上級者向けに整理。

623K

舞の対空必殺技
対空とコンボ締めで使用される

  • 623LK
    • 発生が5F
  • 623MK
    • 発生が6F
  • 623HK
    • 発生が7F
  • 623KK
    • 発生が6FのOD無敵

214P

コンボ締めで使用する

  • 214LP
    • ガード後は舞が-4F
  • 214MP
    • ガード後は舞が-6F
  • 214HP
    • ガード後は舞が-6F

236K

  • 236LK
    • ガード後は-10F
  • 236MK
    • ガード後は-12F
  • 236HK
    • ガード後は-13F

236P

  • 236LP
  • 236MP
  • 236HP

溜められると攻めが確定する舞のメインウェポン 弾の強度で速度と二段目の236Pの高さが変わる 溜めなしの236Pは弾でかき消すことができるので、弾持ちキャラは弾を適度に打つのがおすすめだ

それぞれ弾の強度毎の舞側の選択肢を確認しよう

  • 236LP→前ステップ→投げ
    • パリイをしていると負け
  • 236LP→ラッシュ
    • しゃがみガードすることで、後ろに下がり二発目をかわすことが可能
    • パリイをすると立ガードになり、二段目がガードになってしまうため負け
  • 236HP→前ステップ
    • 開幕距離であれば一段目ガード後、無敵が確定
  • 236MP→ラッシュ
    • 開幕距離であれば一段目ガード後、無敵が確定

236PP

打たれるとそこから、攻めが始まってしまう舞の弾
1発目をガードしたら2発目が遅れて振ってくる 対応方法を覚えておくことである程度は対応できる

一段目対策

  • 後ろに下がらない
    • 後ろに下がってしまうと舞のガード後の有利フレームが増えてしまい
    • 下の二つの対策ができなくってしまう
  • ジャスパ
    • OD236Pを近めでガードした際にジャスパで反撃する
    • 一発目は受け入れなければいけないため、狙う価値はあるだろう
  • 垂直
    • 中間距離であれば垂直ジャンプでOD236Pをかわすのが一番簡単な対策である
    • 舞の昇竜拳は横に短く、垂直ジャンプに対してリターンを求めるのが難しい
    • 後ろに下がってからジャンプをしてしまうと、対空がしやすくなるの下がらないことが大事

二段目

  • OD無敵
    • 舞がラッシュで攻めてきた時は、中間距離くらいであれば昇竜が確定するのでさぼらないように
  • インパクト
    • ラッシュで攻めてきた場合は返されてしまうが、前ステップだった場合に確定し舞にリスクを付けることができる
  • バクステ
    • 舞が投げを選択したときにこちらの攻めのターンになる
  • 食らい逃げ
    • ダウンが取れる技、例えば昇竜拳を入力することで、舞に昇竜拳が当たった場合は攻めが終了し、仮にガードされていたとしてもOD236Pの二発目がヒットしダウンになるだけでコンボがなくなる

236PP→P

236PP→P に関してはラッシュを使わないとまともな攻めはないと覚えておこう
舞側の行動でよくあるのが以下の3つ

  • ステップ→投げ
  • ステップ→中段
  • ステップ→下段

HP

HPからキャンセル236Pを打ち、読み合いにしてくるだろう

溜めバージョンだった場合はインパクトが確定するが、溜めがない場合は返される
OD無敵を仕込んでいれば一応確定はするがドライブゲージの格差がついてしまう。

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最終更新 November 17, 2025: a (ed3319c)