【スト6】わかりやすいルークのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のルーク対策を網羅。ファジー箇所解説

623P

ルークの対空必殺技
強度によって発生とリーチが変化

  • 623LP
    • 発生5F
  • 623MP
    • 発生6F
  • 623HP
    • 発生が9F
  • 623PP
    • 発生が6Fの無敵技
    • 起き攻め状況が非常にいい

236K

ルークの突進技
起き攻めのセットプレイで主に使用

以下の二つに派生する

  • (アベンジャー中に)→P
    • ガードでルークが-16F
  • (アベンジャー中に)→K
    • ガードでルークが-22F
  • (ODアベンジャー中に)→P
    • ガードでルークが-6F
  • (ODアベンジャー中に)→K
    • ガードでルークが-3F

214LP

ヒット時ルークが32F
コンボの締めで使用される

ヒットしてしまった際は後ろ受け身とその場受け身で読み合いが発生しているので理解しよう

  • その場受身
    • ラッシュ使用時にシミー不可になる
  • 後ろ受け身
    • ラッシュを使わない場合に起き攻めがない

214MP

2HPからのジャストコンボとして使用される
このジャストコンボをルーク側が安定させるのは難しい
ジャストをミスっていた場合はドライブインパクトが確定するので214MPのモーションが見えたらドライブインパクトを押す癖をつけよう

214HP

あらゆる通常技からキャンセルが可能な必殺技
ホールド版をガードしてしまうとルークが+4F(画面端であれば投げ間合い)になってしまう
溜めなしは-4F:小技確定するので痛いコンボを入れよう

  • LP→MP→HP → 強フラッシュナックル
    • 黙っていると強フラッシュナックルのホールド版をガードしてしまい、有利を取られてしまう
    • トリプリインパクトが見えたら弾無敵があるSAで返す
  • HP → 強フラッシュナックル
    • 236236Kがないルーク相手なら、HP見てからDI連打が通りやすい。
    • HPキャンセルは連ガになりやすく、ドライブインパクトも漏れにくい。キャンセル行動が見えたらとりあえずドライブインパクトを仕込むのは非常に有効だ
    • ドライブインパクトに明確に勝てるのは236PPくらいで、ドライブゲージ負担が大きいため相手は選びづらい。

236P

弾速が早いルークの弾

  • 236LP
    • 発生が早くリーチが短い
  • 236MP
    • 236LPと236HPの中間の性能
  • 236HP
    • 発生が遅くリーチが長い
  • 236PP
    • (ODサンドブラスト後に)→PPへ派生可能

硬直が長く、安全に打てる状況が限られるため基本的には通常技からキャンセルして使用するのがメインになる

  • HP → 236P
    • ルーク側の安定択(ドライブゲージ有利作り)。先端HPは確反なし。
    • したがってHP見えたら横に判定の強い無敵仕込み、難しければパリィでいい
    • 画面端でこの連携で固められた際は、ジャンプを入れておくとHP→サンドブラストキャンセルがスカリ確定反撃が入る場合があるので前ジャンプをいれっぱにしておくといいだろう

6HP

6HPと6HP→6HPの間は5F空いているので4Fの技で割ることが可能

MP→MP→MP→MP

ルークの中P始動のスナップバックコンボは、ガードしたら初段以外全て8F以上の確定反撃だ

LP→MP→HP

ルークのターゲットコンボ
ここから各種必殺技をキャンセルして出すことができる
236Pはガードしてしまえばいいのでいいが
214HPでのぼったくりがあるのでがあるので対策しておこう

236HP しゃがみガードで不利差+1

  • 236LP
    • しゃがみガード時-8F
    • 立ガード時-7F
  • 236MP
    • しゃがみガード時-5F
    • 立ガード時-4F
  • 236HP
    • しゃがみガード時-2
    • 立ガード時-1F

2MP

ガードで+1の通常技
2MPの連携は以下の通りだ

  • 2MP → 2LP → 2MP → 236P
  • 2MP → 2MP → 2MK → 236P
  • 2MP → 2LP → 236P

HK

持続が長く最終持続を重ねることで+1F
最終持続が重なった場合は画面が揺れる。 揺れなかった場合はよくて±0Fなので暴れよう

基本は起き攻めで多用することが多いので HKセットプレイを覚えて、ジャスパリイを狙うといいだろう

ラッシュ

  • 見ていないと止めづらい。見ていないなら無理に止めに行かない。
  • 見ていない状況では、パリィで割り切るのが安全。
  • 止めに行くなら近距離でコパンなどで止める。
  • 遠距離からのラッシュ止めようとすると、サプレッサーにつぶされてしまうので黙ったほうがいいだろう

LPLK

ルークが有利フレーム+19の状況だが
中央であれば対策することで有利に読み合うことが可能

  • その場受け身を選択した場合は、ルークが微歩きで起き攻めが可能になってしまう
    • LPLKも埋まる
    • しかしルークがラッシュしていた場合、OD無敵が確定する。
  • 後ろ受け身を選択した場合は、ラッシュで起き攻めが可能になってしまう
    • ラッシュを確認しても、強フラッシュナックルやLPLKで緊急停止が可能になってしまうためである
  • SAによる切り返しは暗転返しのリスクがあるため、安定重視なら発生の早いOD無敵がいいだろう

4LPLK

ルークが有利フレーム+14F
4LPLK後の状況は対して強くない

  • 中央は後ろ受け身が基本。
  • 受け身なしでもHPぐらいしか重ならない。
  • 受け身なしを選択した場合は、ラッシュが見えたらOD無敵が確定する

起き攻めする際

ルークは守りで重要になるLPが7Fだ 立ちガードで行うファジーがしづらい

  • キンバリーなら前強キック
  • ダルシムならフロート→ヨガテレポート などの対応に立ち4F技が必要な技を攻めの起点としよう

この立4F技が対応に必要な技の中で
全キャラ共通で行えるのが詐欺飛びなので、積極的に起き攻めで使っていこう

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最終更新 December 17, 2025: a (c36ca0a)