【スト6】わかりやすいケンのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
スト6(Street Fighter 6)のケン対策を網羅。前投げ/後ろ投げ後の対応。
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基本情報
- 持続中段でコンボあり
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:623PP
- ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
- 発生が5F対空無敵の623LPあり
- 214214Kの発生が7F 弾無敵なし
- 236236Kの発生が6F 無敵なし
- 236236Pの発生が7F
- 発生が6FのOD無敵あり:623PP
- ガードさせて有利な技
- なし
立ち回り(意識配分)
- 236PP
- ケンに236PP弾はガード時に、ラッシュで攻め継続可能
- ガード後にラッシュが見えたら、236PP無敵を構えよう
- 2MK
- 中足からのキャンセル技が強く、中足が届く距離は危険だということを認識しよう
- 簡単に当たってしまうと、そのまま負ける展開が多い
- 柔道
- ケンの柔道は+5投げが難しい
- バクステや前ジャンプでリスクを負わせることが大事
236P
ケンの弾 強度によって発生と速度が変化
- 236LP
- 発生と弾速が遅い
- ガード時はケンが-7F
- 236MP
- 発生と弾速が弱と強の間
- ガード時はケンが-9F
- 236HP
- 発生と速度が速く
- ガード時はケンが-11F
- 236PP
- OD弾はガードすると、ラッシュで攻め継続
- ガード時はケンが-2F
おすすめ対策
- 236LP
- パリイを押す場合は、ジャンプを仕込む
- 安全波動になりやすいためケン側も次の236Pを入れ込んでる場合多い
- ガードした場合は次の236Pが安全波動になってる場合が多いので弾速が遅い弾をガードしたら飛ばないようにしよう
- パリイを押す場合は、ジャンプを仕込む
- 236MP
- 236LPと対策は一緒
- 236HP
- 近めでパリイをする際は強攻撃か生ラッシュを仕込もう
- 遠目の場合のパリイは前攻撃を仕込んで安全波動に対してリターンを取ろう
- 236PP
- OD波動ガード後、距離によっては暴れつぶしとなり攻め継続が可能になる
- この連携を確認したら、ラッシュ暗転で発生が早くリーチの長い無敵技で返すことを意識しよう
注意
- 236PP
- ラッシュ暗転確認から、発生の遅い無敵技で返してしまうとガードされてしまうリスクがあるので気を付けよう
- 距離によっては、すかされてしまうので距離感を見誤らないように
- ラッシュ暗転確認から、発生の遅い無敵技で返してしまうとガードされてしまうリスクがあるので気を付けよう
- 無敵技が短いキャラの場合は、 すかされない距離を維持するのが非常に有効だ
623P
ケンの昇竜拳
- 623LP
- 発生5F
- 623MP
- 発生6F
- 623HP
- 発生7F
- 623PP
- 発生6F(完全無敵)
おすすめ対策
- 623Pヒット時
- その場受け身と後ろ受け身の読みあいがあることを認識しよう
- ラッシュ起き攻め時
- その場受け身をすることで、歩きシミーの拓をつぶすことができる
- 歩き起き攻め時
- 後ろ受け身をすることで、起き攻めをつぶすことができる
- その場受け身をしていた場合は、ラッシュ不使用でシミー可能な起き攻めになる
- 623PPヒット時
- ケンが22F有利状況
- ラッシュを使用することで完全な起き攻めがつく
- その場受け身
- 投げが重なってしまう
- 後ろ受け身
- HPが暴れつぶしとなる
- その場受け身
- おすすめ
- 後ろ受け身をして、HPに対してジャストパリイを狙うか、投げは重ならないのでガンガードがいいだろう
623K
- 623LK
- ガード時はケンが-4F
- 623MK
- ガード時はケンが-8F
- 623HK
- ガード時はケンが+1F
- 623KK
- ガード時はケンが-9F
おすすめ対策
- 立ち回りで623HK
- ジャストパリイ
- ドライブインパクト
- 見てから確定する
- 反応が遅いと返されてしまうが狙ってみよう
立ち4F技
- 見てから4Fの技を押せればいいのだが実践でやるのは無理だった
- 少しでも遅れるとカウンタヒットからの大ダメージでリスクリターンが合わない
- この対策ブログではジャストパリイかドライブインパクトお勧めする
- 見てから4Fの技を押せればいいのだが実践でやるのは無理だった
623HKガード後
- 投げ間合い内の+1F
- ここでOD無敵や遅らせグラップをしてしまうとリスクリターンが合わない
- おすすめは以下の選択肢だ、この3つの行動だけでいい
- 最速4F暴れ
- ケンのグラップに勝てる
- さらに相手の原人狩りに勝てる
- 最速グラップ
- 相手のシミー行動に勝てる
- この際かならず対空を見よう
- 最速技に負けてしまうが割り切ろう
- 相手のシミー行動に勝てる
- ジャストパリイ
- 相手の最速4Fに勝てる
- 投げだった場合怖いので、あまりやらない
- 読みあいが回ってきて、相手が4Fの暴れつぶししかやってこなくなった時の選択肢
- 最速4F暴れ
以下の動画で623HKガード後にそれぞれ相手のケンに以下をレコーディングさせている
- 最速4F技
- 垂直ジャンプ
- 投げ
236K
あらゆる技からキャンセル可能なケンの主力技 下段と中段派生がある必殺技
それぞれの派生を遅らせることができるのでファジーつぶしが可能
ノーマル版
- 236LK
- ガード時はケンが-11F
- 236MK
- ガード時はケンが-7F
- 236HK
- ガード時はケンが-2F
- 236K→6LK
- ガード時はケンが-5F
- 236K→6MK
- ガード時はケンが-3F
- 236K→6HK
- ガード時はケンが-3F
OD版
- 236KK
- ガード時はケンが-7F
- 236KK→6LK
- ガード時はケンが-5F
- 236KK→6MK
- ガード時はケンが-3F
- 236KK→6HK
- ガード時はケンが-3F
おすすめ対策
弱中強版は音とモーションで見分けることができなくもないが、試合中は非常に難しいし音声をイチイチ覚えるのはめんどくさい
おすすめは何からキャンセルして出したかで対応を変えよう。
236Kの特徴として、それぞれの強度はそれぞれの強度の通常技以上でしかコンボにならない
- LKからは236MKはつながらない
- 2MKから236HKはつながらない
- 2MKから236MKはつながる
- HPから236MKはつながる
以上のことから、基本は直前の技と同じ強度でしか出さないというのを前提にしておこう
- LK→236LK
- 派生前に暴れることが可能なので暴れよう
- 2MK→236MK
- 暴れると623MK→LK派生に負けてしまう
- 中段との読みあいになってしまうが、相手が最速派生しかしていない場合はファジーが可能なので頑張ってみてもいいだろう
- その際パニカン判定なのできちんとパニカン始動で入れよう
- HP→236HK
- HP→236Kの間は割ることができるので、難しいがコパンを押したい
- あまりないが仮に236MK派生だとしても連続ガードなので暴れ得
- 難しいしミスると痛いので反応に自信がある人向け
- これを書いている本人はできない
- HP→236Kの間は割ることができるので、難しいがコパンを押したい
- 割り込みが無理ならガードを固め、下手に暴れないようにしよう
- 派生を出してくる読みをした場合は、ドライブインパクトが非常に有効だ
- ドライブインパクトを出さない場合は、最速で236K→6LKをだしているのでそこも読みあいとして確認しておこう
慣れてきたら上の行動全てに対応できる
KK→623P
タゲコンからの締めとして使ってくるケンの必殺技
おすすめ対策
- KK→623P→ヒット時
- その場受け身をすることで歩きシミーができなくなる
- 惰性で後ろ受け身を取るのではなく、その場受け身をして無敵や早グラでリスクを負わせよう
LPLK
ケンが有利フレーム+20
柔道あり
おすすめ対策
後ろ受け身をとってもラッシュで起き攻めが可能
ラッシュを使用しても、OD無敵が確定しないため状況としては非常にいい
- LPLKヒット後→その場受け身
- その場受け身を取った際にケン側のシミー択は、ラッシュ→LPしかなくこれはケン側が-4F
- 最速暴れがパニッシュカウンターするので、知識として入れておこう
これを見せると相手は重ねが多くなってくるので、その場受け身OD無敵を使おう
LPLKヒット後→後ろ受け身
- ラッシュを使用しない場合は起き攻めがつかない
4LPLK
ケンが+19F
中央は後ろ受け身が基本。