【スト6】わかりやすいチュンリーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
スト6(Street Fighter 6)のチュンリー対策を網羅。
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基本情報
- 中段は持続でコンボあり
- 3HP
- 投げスカシあり
- 6HK
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:22KK
- 発生が5F対空無敵あり:22LK
- 236236Pの発生が8F:弾無敵なし
- 236236Kの発生が11F:弾無敵あり
- 214214Kの発生が8F:弾無敵あり
- 弾抜けあり
- 214K
- ガードさせて有利な技
- MP
- 3HK
- ジャンプは44F
立ち回り(意識配分)
- [4]6LP対策
- 遠目で[4]6LPをガードしてしまうと、有利フレームが多くなりチュンリーの攻めが強くなってしまう
- ガードしてしまってもいいので、近い位置でガードすることを
- 中技入れ込み対策
- LP→4MPやLP→2MKがカウンターでコンボになるため、入れ込んでくるチュンリー使いが多い
- コパンをガードしたら発生が7F以下の中技を打ち返すのが大事になる場合が多い
- 上級者だとコパンガード確認からHPなどの連携を多用してくる
- これをやってくるようであればワンガードジャンプが対策になる
- LP→4MPやLP→2MKがカウンターでコンボになるため、入れ込んでくるチュンリー使いが多い
- MP
- ガードさせて+2Fの通常技
- ガードさせた後の連携としては、
- 立コパ→4MP→中百裂脚
- 立コパから4MPを入れ込んでくるチュンリーが多い。
- 間は9Fも空いているので、発生が8F以下の技でリターン取りたい
- 中P→投げor立コパ
- 投げ
- 立コパ→4MP→中百裂脚
- 鷹爪脚対策
- 最大で三回踏みつけた後にさらにJHPで4回の空中攻撃が可能
- チュンリーはコンボ後は詐欺飛びルートが複数あるので、ゲージ回復目的でこの技を使用して複数回踏んでくることがある。対策としては以下の通りだ
- 1回目踏みつけ→ジャンプ攻撃
- 前歩き→ファジー4F技
- 前歩きをすることでジャンプ攻撃をスカすことが可能。
- その後ファジー4F技がパニカンヒットする
- 押す通常技によっては、二回目のジャンプ攻撃がヒットしてしまう可能性があるため各キャラで調べておく
- 空投げ
- 前歩き→ファジー4F技
- 1回目踏みつけ→ジャンプ攻撃
214P
ここからいろいろな派生ができる
- 【行雲流水】→LP
- 暴れつぶし
- 【行雲流水】→MP
- 弾抜け
- 【行雲流水】→HP
- 中段
- 【行雲流水】→LK
- コンボで使用
- 【行雲流水】→MK
- コンボで使用
- 【行雲流水】→HK
- コンボで使用
おすすめ対策
通常技からキャンセルで使用してきて、何からキャンセルして構えを出すかでフレームが変わってくるため全て覚えるのは現実的ではない
なのでぼったくり一つだけ覚えてそれを咎めよう
補正切りで【行雲流水】→HPはファジーが可能
- 【行雲流水】→LKをガードするタイミングで小技を押す
[4]6LP
遠目で[4]6LPをガードしてしまうと、有利フレームが多くなりチュンリーの攻めが強くなってしまう
打たれたしまったら前歩きでガードして、連続ガードを防ぐ意識が大事だ
近めでガードすることができれば、[4]6LP→生ラッシュが割ることができるためチュンリのラッシュ確認で無敵を打とう
おすすめ対策
近めでガードし、有利フレームを少なくしよう3HK
チュンリーのめくり通常技
おすすめ対策
めくり判定しかないため、前歩きでかわしやすいことを覚えておこう前歩きでかわして後は13Fの硬直があるため、強攻撃が入る猶予があるが現実的ではないため、中技で痛いコンボを入れよう
3HP
チュンリーの中段
おすすめ対策
主にラッシュ起き攻めの際に使用するが、特定のコンボ時には持続になるセットプレイがあるため覚えておこう虎襲倒
チュンリーが有利フレーム+11 の状況 投げ後の状況は対して強くはない
- 後ろ受け身を取らなかった場合は、微歩きで打撃が埋まる
- 投げは埋まらない
- ラッシュが確認出来たら、OD無敵確定
- 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れすぎるため起き攻めなし
おすすめ対策
- 後ろ受け身を取る起き攻めがつかなくなるので迷ったら後ろ受け身
- ゲージに余裕がある場合は、その場受け身でいいだろう
太極扇
チュンリーが有利フレーム+13Fの状況
投げ後の状況は対して強くない
- 後ろ受け身を取らなかった場合は、微歩きで投げが埋まる
- 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れすぎるため起き攻めなし
おすすめ対策
- 前投げとは違い受け身を取らないと投げが埋まるので、後ろ受け身を取ろう