【スト6】AKI(AKI)対策まとめ|立ち回り・投げ後・紫煙砲・蛇軽功・強襲突の対処法
ストリートファイター6(SF6)のAKI対策を徹底解説。立ち回り指針、前投げ/後ろ投げ後の起き攻め、紫煙砲・OD紫煙砲、蛇軽功、強襲突の安定対処、構えからの択、起き上がりインパクト仕込みまで。
立ち回りの基本(意識配分)
- 紫煙砲の対処
- 紫煙砲と猛毒牙があるので基本的に後ろに下がるようなことはしてはいけない
- 紫煙砲は前歩きでガードすることで、AKIの有利フレームが短くなり中段やラッシュ攻撃が埋まらない。
- 打たれても前に歩こう
- 遅らせ打撃が多いことを意識
- AKIは投げシケの確認は難しめのキャラクター。
- さらにめくりに対して必殺対空が難しい場面もあるため、有利を取られた際には前ジャンプを適度に混ぜると状況が好転しやすい。
- めくり攻撃に気を付ける
- AKIのめくり攻撃は判定がとても強く通常技対空だとまず落ちない
- 必殺技対空も先に攻撃が到達してしまっていることも多いためシミー時はしっかり下がって、めくり攻撃ができないようにしよう
- AKIの判定の強いめくり攻撃は、めくり判定しかなく表にはヒットしないことを覚えておこう
- 蛇軽功を咎める。
- OD版の蛇軽功は打撃無敵がある
- 起き攻めでシミーを狙う時は一旦しっかり下がって待つことでOD蛇軽功を咎める時間を作るのが大事
- 起き攻めで詐欺飛びを選択した際、ジャンプ攻撃に投げを仕込むことでOD蛇軽功を投げることができるのでさぼらない
- 下段は気にしない
- 中足ラッシュがないため、攻撃が当たる距離でも後ろ歩きを多めに使ってさし返しを狙う時間を作ってもいいだろう
- 被起き攻め時の中段に気を付ける
毒状態
紫煙砲や蛇頭鞭がヒットすると毒状態になる
毒の状態攻撃を受けると、運びとダメージが伸びてしまう。
毒がついてから、何もしなければ合計で500ダメージの毒ダメージを受ける
毒状態になってからは、対空と弾抜けのリターンが上がるため基本的には待って
対応したほうが結果的にダメージと状況をよくできる
結論(おすすめの対策)
前投げ
AKIが+19F有利
AKIのぼったくりポイント。
- 後ろ受け身をした場合
- 紫煙砲が安全になる。
- 紫煙砲を読んだら、その場受け身
- その場受け身した場合
- その場受け身に紫煙砲を打たれていた場合、最速ドライブインパクトが確定。
- その場受け身だとラッシュ打撃は埋まるが歩きシミーは不可になる。
- ラッシュを使われてもコパで詐欺れるため無敵は安定択ではない
結論(おすすめの対策)
- 基本はその場受け身でいい
- ラッシュを使われてい場合はAKIは歩きシミーができなくなる。
- 紫煙砲を打たれていた場合はドライブインパクトが確定
- 起き上がりにDIを仕込むことが可能。相手が弾ならDIが刺さる/相手がラッシュなら暗転で入力が消えるため確認する必要がなくて楽
後ろ投げ後(+20F)
AKIが+20Fが有利の状況
- ラッシュで起き攻め
- 弾抜けがあるキャラに対してはこの選択肢になる
- その場受け身時はシミー不可になる。
- 弾→ラッシュ
- 弾抜けがないキャラに対してはこの選択になる
- 後ろ受け身と前受け身両方に対して対応を迫ることができるので、AKI側の強い選択肢
結論(おすすめの対策)
- ラッシュに対して
- 読み合いになる。その場受け身することでシミーができなくなるので雑に後ろ受け身をすることだけはやめよう
- 紫煙砲→ラッシュに対して
- その場受け身 → 前歩き → 弾をパリィ(大攻撃仕込み or OD無敵)がおすすめ。
- ジャスパ成功時
- 紫煙砲をジャストパリィすることができれば、相手の生ラッシュに対して攻撃がヒットする。パリイには攻撃を仕込もう
- ジャスパ失敗時
- ラッシュが見えたらOD無敵で割り込む。
- 前歩きで弾のガード硬直を短くして連続ガード化を防ぐ。連ガにしてしまうと、パリィ硬直にパニカンをもらいやすい。前歩きでフレームの“隙間”を作る意識。
蛇頭鞭
結論(おすすめの対策)
弱版は置きで使用してくる
- 前ジャンプまたはDIが刺さりやすいので、選択肢として除外はしないようにしよう。
- 近めガードなら立弱Kなどの発生早くリーチの長い通常技が確反になる場合がある。キャラ別に要確認。
- さし返しは厳しいので狙わない
中版は垂直ジャンプに対して使用してくる
- 垂直ジャンプに対してリターンが出るが実際は非常に難しく、これの存在で垂直ジャンプという選択肢は消さないようにしよう
強版は真上に判定が対空無敵必殺技として使用してくる
- 真上にしか判定がないので、これでしか対空をしていない場合は透かしジャンプが有効
大K → 悪鬼蛇行
- コマ投げ/打撃の二択になる。
- ファジーは可能
- 打撃が来るタイミングに小Pを合わせる。
- ただし構えからの打撃は遅らせ可能。
- これを選択肢に持っている相手には垂直ジャンプかドライブインパクトの期待値が上がる
結論(おすすめの対策)
- 遅らせで打撃派生ができるためファジーはあまり有効ではないだろう
- コマ投げを読んだら最速で大攻撃をヒットさせてリターンを高く取り
- カウンターヒットでコンボが始まるが読み合いだと割り切るのがいいだろう
- 打撃を読んだらドライブインパクトでリターンを取ろう
- ドライブインパクト返しはできずコマ投げのダメージだけなのでリスクリターンを有利に取れる
凶襲突
- OD版はガードでAKI+2F/ヒットでダウン
- 通常技対空はつぶされる危険性のほうが高いため、対空無敵で落とす
- 反応が厳しければドライブリバーサルが確定するので打ってしまおう。
- DリバにSA3で割り込む回答をAKI側が持つが難度高。
紫煙砲
撃たれた瞬間はAKIのターンになるが、全体硬直は長めなので飛びの期待値が高い。
飛びが間に合わないタイミングで撃たれてしまったら後ろに下がらず前歩きで近めガード。
- AKIの有利が短くなり、その後のラッシュで打撃と投げ埋まりづらい。
OD版を打たれてしまった場合も基本的に対応方法一緒で前歩きをしてガードしよう
- OD紫煙砲 → ステップ → 前歩きで攻められた場合は投げが難しくなるので弾ガード後にパリイをしてしまってもいいだろう
- 弾に対してパリイをしてしまうと、ガードバックが少なくなってしまい投げられやすくなってしまう
- OD紫煙砲 → 生ラッシュを使ってきた場合はDリバやOD無敵で割り込む意識を持とう
- ここで前歩きが少ないと割り込むフレームが少なくなってしまうので、きちんと歩いてAKIの行動を見よう
結論(おすすめの対策)
- ガード前
- 中間距離より近めであればラッシュが見えたら無敵 or 引きつけて垂直飛び。
- 中間距離より遠いと対空される/無敵が遅れてガードされるリスクはあるが、“何もしない”より被害を抑えやすい。
- さらに、垂直飛びがかみ合うとリターンになる可能性もある
- 飛びも無敵も難しい場合は弾をガードする前にパリイを入力することで、自キャラの当てり判定を前に出し、二発目を連続ガードを拒否できる
- これをすることで無敵が打てる隙間ができるので、ここで無敵の読み合いにするのもだろう
よくある質問(FAQ)
Q. 紫煙砲をガードした後のラッシュに対して無敵が出ません
A. 連続ガードになっています。後退せず前歩きで近めガードをしてフレームの隙間を作ってください。
Q. 弱・蛇頭鞭がつらいです。
A. 前ジャンプかDIを“要所で”差し込み。近めガード時の確反はキャラ別に要確認。