【スト6】A.K.I.(AKI)対策まとめ|立ち回り・投げ後・紫煙砲・蛇軽功・強襲突の対処法
ストリートファイター6(SF6)のA.K.I.対策を徹底解説。立ち回り指針、前投げ/後ろ投げ後の起き攻め、紫煙砲・OD紫煙砲、蛇軽功、強襲突の安定対処、構えからの択、起き上がりインパクト仕込みまで。
この記事でわかること
- 立ち回りの基本指針(弾は近めにガード/前ジャンプの差し込みタイミング など)
- 前投げ後(+19F)/後ろ投げ後(+20F)の起き攻めと最適な受け身・仕込み
- 紫煙砲/OD紫煙砲・蛇軽功・強襲突への安定対処
- 大K→構えからのコマ投げ/打撃の読み合い整理
※数値は実戦目安。パッチで変動する可能性があります。
立ち回りで覚えておきたいこと
- 弾は“近めで”ガード:A.K.I.の有利が短くなり、中段・ラッシュが埋まりづらくなる。
- AKIは投げシケ確認は難しめなため強攻撃の入れ込みがち。さらにめくりに対して必殺対空が難しい場面もあるため、有利を取られた直後に前ジャンプを適度に混ぜると状況が好転しやすい。
- AKIはめくりが強い+OD蛇軽功で逃げ性能も高い。シミー時は一旦しっかり下がって“上の2つ(めくり/OD蛇軽功)”に備える時間を作るのも有効。
- 中足ラッシュがないため、攻撃が当たる距離でも後ろ歩きを多めに使ってもいいだろう
- 中段のセットプレイが多い点を常に警戒。
前投げ後(+19F)
A.K.I.のぼったくりポイント。
- 後ろ受け身はNG:弾が安全になる。
- その場受け身推奨。その場受け身に弱弾を重ねられていた場合、最速ドライブインパクト(DI)が確定。
- その場受け身だとラッシュ打撃は埋まるが中段は埋まらない/歩きシミーは不可。
- ラッシュを使われてもコパンで詐欺れるため無敵は安定択ではない
結論(おすすめの対策)
その場受け身 → ラッシュ → 無敵 or 遅らせグラップが基本。
テク:起き上がりにDIを仕込む。相手が弾ならDIが刺さる/相手がラッシュなら暗転で入力が消えるため確認する必要がなく楽
もちろん様子見されていた場合返せるが、意識外のため以外と返されない
後ろ投げ後(+20F)
- 前投げと違いDIは機能しない。
- ラッシュで起き攻めが可能だが、その場受け身時はシミー不可。
結論(おすすめの対策)
- **その場受け身 → 前歩き → パリィ(大攻撃仕込み or OD無敵)**がおすすめ。
- 生ラッシュにジャストパリィが噛み合えば大攻撃カウンター。
- ラッシュが見えたらOD無敵で割り込む。
ポイント:前歩きで弾のガード硬直を短くして連続ガード化を防ぐ。連ガにしてしまうと、パリィ硬直にパニカンをもらいやすい。前歩きでフレームの“隙間”を作る意識。
弱・蛇頭鞭
長いリーチの必殺。
- 前ジャンプまたはDIが刺さりやすいので、選択肢として除外はしないようにしよう。
- 近めガードなら立弱Kなどの発生早くリーチの長い通常技が確反になる場合がある。キャラ別に要確認。
大K → 構え(コマ投げ/打撃)
- コマ投げ/打撃の二択。
- ファジーは可能:打撃が来るタイミングに小Pを合わせる。
ただし構えからの打撃は遅らせ可能。これを見せてくる相手には垂直ジャンプか垂直ジャンプで最大リターンを狙える。
OD・強襲突
紫煙砲(単発)
AKIが持つ遅い弾。
OD・紫煙砲(二発)
- 基本は相手ターンになる。
- 対策:ラッシュが見えたら無敵 or 引きつけて垂直飛び。
- 対空される/無敵が遅れてガードされるリスクはあるが、“何もしない”より被害を抑えやすい。さらに、飛びがかみ合うとリターンになる可能性もある
よくある質問(FAQ)
Q. 弾をガードした後のラッシュに対して無敵が出ません
A. 連続ガードになっています。**後退せず“前歩きで近めガード”**をしてフレームの隙間を作ってください。
Q. 弱・蛇頭鞭がつらいです。
A. 前ジャンプかDIを“要所で”差し込み。近めガード時の確反はキャラ別に要確認。