【SF6】用語集

ハードダウン(Hard Knockdown)

通常のダウンとは違い、受け身操作ができないダウン状態。 本作はダウンした直後に起き上がり動作を必ず最速で行う仕様であり、何も操作しないとその場で起き上がる「通常起き上がり」、ダウン直前に2個以上のボタンを同時押しする(押しっぱなしでも可)と後方に転がりながら起きる「後方起き上がり」を取るようになっている。 そして、一部の技は受けた後に画面横に「HARD KNOCKDOWN」と表記されるが、この場合はその場起き上がりしかできない。そのため、ハードダウンを取った側は起き攻めが容易になる。 主にしゃがみ強キック(モダンではしゃがみ前強)・通常投げ・投げ必殺技でパニッシュカウンターを決めた場合、一部の投げ系必殺技、SA3/CAを決めた場合に発生する。

CROSS-UP(めくり)

相手に裏回りながら攻撃することを指す。日本語では「めくり」と呼ぶ。 本作ではジャンプ弱~中キックでこれが可能なキャラが多い傾向にある。 格闘ゲームのガードは原則「後ろ(相手から離れる方向)に歩いている状態で相手が攻撃してきた場合、立ちガード状態になる」という原理なのだが、ストファイシリーズでは「相手が背後にいると、その瞬間にガード入力の方向が逆になってしまう」仕様があり、これを使ってガード入力を解かせて攻めを通すことが可能となっている。 これを駆使した正面からの攻撃と裏回りつつの攻撃でいわゆる二択をかけることが可能。本作ではドライブパリィで両対応できるものの、相手がそれをするようになったらこの二択にいくフリをし、攻撃せずに着地してすぐ投げ(いわゆる「すかし投げ」)、などが通るようになるため俄然強力。 ちなみに初期からの格闘ゲーマーからはたまに「裏択」と呼ばれることもある。

強制ダウン(Forced Knockdown)

一部の技で空中判定となっている相手にカウンターを取った場合に発生する特殊なやられ状態。成立すると画面横に「FORCED DOWN」(英語設定では「FORCED KNOCKDOWN」)の文字が現れる。 強制ダウンという字面から勘違いされやすいが、通常では空中にいる相手に追撃できない技でも追撃可能な状態になる。また、ヒットストップも通常のやられと比較して長い。

アーマー

一部の技に搭載されている、相手の技を耐えながら攻撃できる状態のこと。 本来は技を出そうとしたところに相手の技を受けてしまうと技動作がやられ動作に上書きされる形となり、技のモーションが強制的に終わってしまう。が、このアーマー機能がついている技なら相手の技を受けてもお構いなしに攻撃できるため、相手の反撃を恐れず使っていく事ができる。 アーマーがついている技はドライブインパクト、ザンギエフの立ち強P長押し、マリーザのグラディウスなどが代表例。 また、ドライブリバーサル、ほぼ全てのSA、マリーザの一部必殺技には相手のアーマー状態を無視する効果があり、これをアーマーブレイクと呼ぶ。

フレーム

略して「F」とも。ゲームを形作る描画のこと。多くのゲーム作品では、1秒=60Fで構成されている。 格闘ゲーム・対戦アクションゲームにおいては、キャラクターの動きや技の速さ/遅さを具体的に数値化するためにフレームを時間単位として用いるのがほぼ当たり前となっている。

大会・イベント名など

CC

カプコンカップ。カプコン公式が開催する、ストリートファイターを扱った世界大会。 世界各国で地域予選を行い、その予選を勝ち抜いたプレイヤーのみが出場権を獲得する。この大会に出場できた時点で世界レベルであることを証明するに値するため、プロゲーマー始め腕に覚えのあるプレイヤーにとっては見逃せないイベントである。 2023年度のCCは優勝者へ贈呈される賞金が100万ドル(日本円に換算すると凡そ1億4000万円)という莫大な額であることも含め、大きな注目を集めている。

CPT

カプコンプロツアー。一年を通して世界規模で開催される大会群の総称。 世界各国で「オンラインプレミア」「オフラインプレミア」「ワールドウォーリアー日本大会」といった地域別の予選大会を行い、その各大会で優秀な成績を収めたプレイヤーは上記したカプコンカップへの出場権を獲得する。 コントローラー等に関連したルール整備の影響で本大会のレギュレーションのことを俗に「CPT精神」と呼称するスラングが定着している。

SFリーグ

ストリートファイターリーグ。「SFL」と略されることも。 カプコン公式が開催する大規模なチームリーグ戦。2021年シーズンより多様な企業がチームオーナーとなり、4人1組のチームを編成してリーグへ参画するようになった。 各試合ごとに4人のうち先鋒・中堅・大将・リザーブ(待機)を決め、先鋒・中堅が勝利した際には10ポイント、大将が勝利した際には20ポイントを獲得する。 各チームが日程を空けながら総当たり戦を行い、成績上位のチームは次のStageに進出し下位のチームは敗退。最終的にはオフライン環境にてトーナメント形式の決勝戦(通称プレイオフ)を実施し、そこで勝ち抜いたチームが優勝となる。 stageによってはアウェイ側が先に出場メンバーを申告しホーム側はそれを見てから出場するメンバ-を決定できる・各チームの組み合わせ毎にホーム側・アウェイ側をそれぞれ1度ずつ行う「ホーム・アウェイ制」といったルールが導入されることも。 これに伴い勝利するには各チームの単純な戦力のみに留まらず、自チームと相手チームの使用キャラクター・直近の成績や調子などを考慮して選手をどの順番に置くかといった戦略性が求められる。 そのルール上、個性豊かなプロゲーマー達が長期間に渡って試合に登板し続ける事となるため、各選手のファン活動をするユーザーにとって見応え抜群な大会となっている。

WW

ワールドウォーリアー日本大会のこと。 日本国内にて5回に渡ってトーナメントを行い、上位に残ったプレイヤーはポイントを獲得。更にそのポイントの累計で上位8名となったプレイヤーで地域決勝大会を行い、優勝者は本選である世界大会「カプコンカップ」への出場権を獲得できるといった仕組み。 日本人選手がカプコンカップに出場するにはこのWWもしくはオンラインプレミア日本大会で優勝する必要がある。

非公式用語

略称

SF、ストファイ

ストリートファイターの略称の一つ。

スト6

本作ストリートファイター6の略称の一つ。読み方は「ストシックス」だったり「ストロク」だったりで人によりまちまち。ちなみに公式が推奨する呼称は「ストシックス」(アラビア数字表記)。 かつて爆発的なヒットを記録した「ストリートファイター2」が「スト2(ツー)」と略されていたのにちなんで、ストリートファイターシリーズは各ナンバリングごとに「スト○」といった略称を与えられるのがお約束となっている。

OD

オーバードライブのこと。 過去作の類似システムである「EX必殺技」の略称「EX」で通じる機会も多い。

SA、Super

スーパーアーツのこと、この名称の初出はIII。 また、ゲージ1本を消費するSAはSA1、2本だとSA2、3本だとSA3といった表記を使われる場合がある。 他には、過去作や他の格ゲータイトルに使われている「発動にゲージを要する大技」の名称がスーパーアーツの呼称として流用される機会もある。 例としては、「スーパーコンボ(スパコン、IIやZERO系、IVなどでの名称)」、「クリティカルアーツ(CA、Vでの名称)」など、およびその総称となっている「超必殺技(ちょうひつ、ちょうひ等。他社作品での名称)」。 英語圏では全部まとめて「(Level ◯) Super」と略されることが多く、英語実況・解説の他、英語版での実況機能でも用いられる。

CA

クリティカルアーツのこと。 前作ではEXゲージを3マス全て消費して繰り出す超必殺技*1の総称だったが、本作では「HP残量が25%以下になって強化されているSA3」の名称に用いられている。

DI、ドライン、Dインパクト、インパクト等

ドライブインパクトのこと。

Dリバ

ドライブリバーサルのこと。 また、前作スト5のよく似たシステム「Vリバーサル」の略称「Vリバ」、あるいはその他作品における同様のガードキャンセル行動を略して「ガーキャン」で通じる事もある。

TC、タゲコン

ターゲットコンボ。通常技キャンセルから特定・あるいは専用の通常技を出すなど、コマンドが簡単なコンボ型の特殊技のこと。 ターゲットコンボはIII、IVでの名称で、Vと6ではそれぞれのタゲコンに正式名称が付くようになった。 SF6ではヒット確認がしやすいTCが増えており、重要度が増している。 極稀に「チェーンコンボ」と呼ぶ人が居るが、これは『ヴァンパイアシリーズ』や『X-MENシリーズ』に存在する、同様に通常技を繋げていくシステム。 しかしこちらは「同じ強さはパンチ→キックの一方通行」「小キックからは中大パンチ・キックに繋げられる」と、ルートが決まっているスト6のTCとはルールが違うので正確には誤用。 一番近いのはジュリのSA2「風水エンジン」発動中の通常技と思われる。

ジャスパ

ジャストパリィのこと。

パニカン

パニッシュカウンターのこと。確定反撃や差し返しに成功していると出る。

前ステ

前ステップの略で、前方ダッシュのこと。

バクステ

バックステップの略で、後方ダッシュのこと。

昇龍

主には昇龍拳のこと。また、昇龍拳と類似する対空無敵技も伝わりやすさ・変換しやすさ重視でこう呼ぶこともある。

道着、道着キャラ、道着一族

道着とは何かしらの武道の際に着用される衣服のこと。 主に過去作から登場するリュウ、ケン、豪鬼、ダンのことをひとまとめに呼ぶ際の呼称。同門*2だけあって4人とも空手家のような道着を着用していた事に加え、波動拳・昇龍拳・竜巻旋風脚を始めとした技の構成にも共通点が多い。 「これらのうちどれかを選ぶ」というキャラ選びをしているプレイヤーも多く、そういったプレイヤーは「道着使い」などと呼ばれることも。 広い意味ではバランスの良い技構成を持つ、(236コマンドの)飛び道具と(623コマンドの)無敵技を併せ持つ、などといった特徴を持ってさえいれば便宜的に道着キャラに含まれる事もある。 本作においてはルーク、テリー、舞が便宜的な道着キャラ扱いをされている。 「胴着」でも通じるが、道着と胴着は厳密には異なる衣服である。

ヨガ、ヨガコマンド

「ヨガ」とは『ストリートファイターⅡ』シリーズにおけるダルシムのヨガフレイムのコマンド(41236+攻撃)のこと。 ヨガフレイムとは逆の方向にレバーを回すコマンド(63214+攻撃)のことは「逆ヨガ」と呼ばれる。 『ストⅡ』の社会現象的なブームもあり、波動(236+攻撃)、昇龍(623+攻撃)、竜巻(214+攻撃)などと並ぶ必殺技コマンドの代名詞として浸透した。 ちなみに、従来のヨガフレイムのコマンド(41236+攻撃)だとヨガファイア(236+攻撃)とコマンドが一部被るため非常に暴発しやすく、この懸念を解消するため昨今のストリートファイターシリーズにおけるヨガフレイムは「63214+攻撃ボタン」のコマンドで出せる場合がほとんど。 つまり、「ヨガ(コマンド)」の元ネタであるヨガフレイムのコマンドが今は逆ヨガになっているというなんともややこしい事態が発生している。

溜めキャラ

主には溜めコマンド(4ホールド→6+ボタン等)の必殺技を主体に戦うキャラクターを指す。 従来のストリートファイターシリーズでは溜めコマンドの必殺技しかないキャラクターを指す用語だったが、昨今の作品では溜めコマンドの必殺技を持つキャラクターも236・214コマンドの必殺技などを併せ持つケースがほとんどのため意味合いが変化してきている。 具体的にはガイル・本田・ブランカなどは溜めキャラと呼ばれる事が多いが、春麗やディージェイを溜めキャラと呼ぶかは割と曖昧。

投げキャラ

必殺技としてコマンド投げを有し、かつそのコマンド投げを決められるか否が試合の勝敗に大きく影響するパワータイプのキャラクターを指して使われる。 特にザンギエフはこの投げキャラと呼ばれる立ち位置そのもののパイオニアとして名高く、半ば彼の代名詞として用いられる。 ザンギエフ以外では、本作ではマノンとリリーを含む場合が多い。 ジェイミー(酔いLv3以上)、マリーザ、ブランカ、E.本田、JPも一応コマンド投げを持ってはいるが、何らかの制約があったりその技に依存するような性質のキャラクターではなかったりすることから、これらのキャラクターが投げキャラに含まれる事は少ない。 この辺りの投げをメインに狙うではなく「投げのプレッシャーを盾に打撃をメインに戦う」キャラは「投ぐりキャラ(なぐりきゃら)」なんて書かれたりする。

C、M

それぞれ、クラシックタイプ、モダンタイプのこと。本作スト6の目玉システムの一つである操作形式。 各キャラクターの名前の先につけられることも多い。 例:モダンタイプのルーク→Mルーク クラシックタイプのリュウ→Cリュウ 技強度の中攻撃をMと表記する人やキャンセルのことをCと表記する人もいるが、そこは文脈で判断したい。 一部ではキャラクター名の先頭の文字を「ク」や「モ」に置き換える形にする勢力も一定数いる。 例としては「モダンタイプのザンギエフ」→モンギエフ(モンギ)、「モダンタイプのリュウ」→モュウ、「モダンタイプのキャミィ」→モャミィ等。読み方は知らん

アレコス

アレンジコスチュームの略で、「ストIV」「ストV」に存在した追加コスチューム。ストV公式ブログ公認略称。 転じて本作ではOutfit 2(以降)のことを指している。

ランクマ

RANKED MATCH(ランクマッチ)の略称。 中には、RANKED MATCHの略称として「ランク」が用いられることもある(恐らくFPS界隈から輸入されたもの?)。

カジュマ

CASUAL MATCH(カジュアルマッチ)の略称。もしくは「カジュアル」でも通用する。

カスタム、部屋

主にはCUSTOM ROOM(カスタムルーム)のこと。CUSTOM ROOMを作成することは「部屋を立てる」と表現する。 使用例:「カスタムやろうぜ」「部屋立てとくわ」など。

SF6用語

上のゲージ、下のゲージ 上のゲージとはドライブゲージのことであり、下のゲージとはスーパーアーツゲージのこと。

レベル1・2・3 各種スーパーアーツのこと。SAゲージの使用量によって技が違うので、それらに区別をつけるためにこのような名称が使われる機会がある。実況機能でもこの言い回しがされるため公認の模様。 過去にカプコンが開発した格闘ゲーム「ストリートファイターZERO」シリーズや「マーベルvsカプコン」シリーズなどの超必殺技にも似た仕組みが用いられており、それが当時からのプレイヤーに流用されたものと思われる。

動いた確認 相手のキャラクターが何かしらのアクションを起こした(ガードを解いた)事を確認し、無敵技で迎撃したりファジー気味に通常技を出して差し返しを狙ったりすること。 具体的にどの技を使ったかまでは確認せずに対応する形になるため、反応速度を高める事ができる。が、そのぶん小技空振りや屈伸などのフェイント行動で釣られやすい。

埋める 下記する起き攻めのシーンで、相手の暴れが通用しないタイミングで技を繰り出すこと。具体的には、相手が起き上がった瞬間から1~3F目の瞬間に当たるようタイミング調整して攻撃を繰り出すことを指す。 主には前作「スト5」から使われるようになった表現。前作ではどんなに発生の速い技でも発生3Fであり、起き上がってから1~2F目を狙って攻撃すれば相手は暴れを通すことができなくなる(もちろん1F目から無敵になれる技は例外)。 本作ではどんなに速い技でも発生4Fとなっており、かつその場起き上がりと後方起き上がりの全体動作が統一化されているため、難しいことに変わりはないが少し埋めやすくなっている。

うろうろ あちこち動き回る様。ストリートファイター界隈では、前歩きと後ろ歩きを交互に繰り返す様をこう呼ぶ。 上級者はこれで相手の技のリーチのギリギリ内側とギリギリ外側を行き来することで相手に揺さぶりをかける事があり、特に「差し返し」や「シミー」とは密接に関係するテクニックと言える。 それ以外にも、前に出るか下がるかを悟らせないため、Dゲージを回収するため(立ちっぱなしよりは回収量が多い)にも使うことがあり、用途は割と多い。

重ねる 起き攻めのシーンで、相手が起き上がった瞬間にヒットorガードさせられるよう技を繰り出すこと。 上記の「埋める」とやや似ているが、こちらはあくまで起き上がった瞬間の1F目を狙うニュアンスが強く、厳密には使い分けられる。 再現性を高められるセットプレイによって、攻撃持続部分の後半部分を重ねることで硬直差を向上させる「持続重ね」、硬直の短い技を重ねることで相手が無敵技を出した場合でもガードが間に合うようにする「安全重ね(詐欺重ね)」など、様々なテクニックが編み出されている。

削減値 空中コンボに関わってくる補正の一種であり、ざっくりと説明すると空中で浮き上がった相手に追撃できる回数制限のこと。 公式パッチノートではコンボカウント始動値(その技でコンボ開始時の削減値)、コンボカウント加算値(削減値の蓄積量)、コンボカウント上限値(技が当たらなくなるまでの削減値の限界)として表記されている。 技ごとに「削減値が◯◯に達していなければ、空中吹き飛び中の相手にヒットする」といった未公開パラメータが存在し、この条件に対応した技を空中吹き飛び中に当てる度に削減値が進行していく。 そして、ある程度の空中追撃を決めると「この技でなら空中追撃ができるが、他の技では追撃できない」といった状況が生まれ、いずれはどう足掻いても追撃不可になる。 近年のストリートファイター本編作は、この仕様によりいわゆる永久パターンや同じ技を何度も決める見栄えの悪い長すぎる空中コンボを成立させないようにしている訳である。 ただし本作では一部のSAなど有限のゲージを使った攻撃に、削減値に影響せずに空中追撃ができる技も存在する。

生ラッシュ ドライブパリィから出したドライブラッシュのこと。 ドライブパリィから派生させる関係か「パリィラッシュ」と呼ばれることもある。公式では「パリィドライブラッシュ」と表記している。 ちなみに通常技キャンセルドライブラッシュは「キャンセルラッシュ」と略されることが多い。

(以下、原文どおり)

SF6用語(Markdown版)

上のゲージ、下のゲージ

上のゲージとはドライブゲージ、下のゲージとはスーパーアーツゲージのこと。


レベル1・2・3

各種スーパーアーツのこと。SAゲージの使用量によって技が違うので、それらを区別するためにこの名称が使われる。実況機能でもこの言い回しがされるため公認の模様。 過去作『ストリートファイターZERO』シリーズや『マーベルvsカプコン』シリーズ等の超必殺技にも似た仕組みがあり、当時からのプレイヤーに流用されたものと思われる。


動いた確認

相手が何かしらのアクションを起こした(ガードを解いた)ことを確認し、無敵技を後出ししたりファジー気味に通常技で差し返しを狙うこと。 技そのものまで見切らず対応するため反応速度を高められるが、小技空振り屈伸などのフェイントに釣られやすい。


埋める

起き攻めで、相手の暴れが通用しない1~3Fに当たるようタイミング調整して技を置くこと。 『ストV』から広まった表現。前作は最速3F技しかなかったため、起き上がり1~2Fに当てれば暴れを封じられた(無敵は例外)。 SF6では最速4F・起き上がりの全体動作が統一化されており、やや埋めやすくなった。


うろうろ

前歩きと後ろ歩きを小刻みに繰り返す動き。差し返しシミーと密接。 他にも前進/後退を悟らせない、Dゲージ回収目的など用途が多い。


重ねる

起き上がり1F目にヒット or ガードさせるよう技を置くこと。 「埋める」と似つつ、より1F目を狙うニュアンス。 派生:持続重ね、**安全重ね(詐欺重ね)**など。


削減値

空中コンボの追撃回数制限に関わる補正。

  • コンボカウント始動値(開始時の削減値)
  • コンボカウント加算値(蓄積量)
  • コンボカウント上限値(追撃不可になる限界)

技ごとに「削減値が◯◯未満なら空中吹き飛びにヒット」といった未公開条件があり、当てるたびに進行。最終的に追撃不可に。 一部のSAなど有限ゲージ技は削減値に影響せず追撃できる例も。


生ラッシュ

ドライブパリィから出すドライブラッシュ。パリィラッシュ/公式表記はパリィドライブラッシュ。 通常技キャンセルのラッシュはキャンセルラッシュ


格ゲー用語

テンキー表記

テンキーの数字で方向を表す文化。例:↓↘→ + 強P = 236強P2中K = しゃがみ中K。 配列:

789
456
123

※機種依存文字回避の名残で「III」「V」などアルファベット表記も。


歩きガード

歩きとガード(特にしゃがみガード)を小刻みに繰り返し、守りつつ距離調整する立ち回り。


当身

技を受けた瞬間に自動反撃する必殺技の総称。JPのアムネジア、ザンギのツンドラストーム、マリーザの長押しジャベリンスクトゥム等。 語源はギース・ハワードの「当て身投げ」。昨今は「カウンター技」と置き換えられることもあるが、SF6では公式に当身技表記あり(CHやパニカンと語被り回避のためと思われる)。


○足

「○足払い」の略でしゃがみキック全般。ほぼ下段

  • 立ち弱K=立ちコア、しゃがみ中K=しゃがみ中足等の呼び方は厳密には誤用。
  • 「○K」は立ち技を指すことも。

コパ

しゃがみ弱P。多くのキャラで発生4Fの最速。モダンでは仕様により出方が異なる場合あり。


小足/コア

しゃがみ弱K最速下段として重宝。


中足

発生が早くリーチそこそこ、必殺キャンセル可能なことが多い要。SF6はヒットストップ/キャンセル猶予が短めで補正も厳しめ。仕込み併用が重要。


大足

クラシックのしゃがみ強K。当てればダウン、パニカンでハードダウン(2025/06以前は通常ヒットでも受け身不可)。 モダンでは多くが**特殊技(3+強)**扱い。


小/中/大(英:L/M/H)

ボタン強度。Light/Medium/Heavy。


しゃがみ状態。


暴れ

相手有利状況で最速技等を差し込むこと。読まれると暴れ潰しの的に。


インパクト返し

相手のDIに後出しDIで対処。発生前だけアーマーがある特性を利用し、アーマーで受け→相手のアーマー切れにヒットさせパニカン。


置き/置き技

相手の前進や行動に引っかける先出しの技。


起き攻め

相手の起き上がり直後を狙って攻める。 起き上がり自体は無敵だが、硬直差で攻め側有利。フレーム消費などのセットプレイ研究も盛ん。英語では oki/okizeme


遅らせグラ(=遅らせ投げ抜け)

ガード硬直~投げ抜け可能時間ギリギリで投げ入力。≒ファジー投げ抜け


画面端

ステージ端の透明な壁。端を背負わせると距離詰め放題・地上戦でも有利。 SF6は端DIガードでも確反追撃前投げ起き攻めループが多く、端が極めて強い設計。


火力

与ダメ性能。ワンコン3000↑(SA3込み5~6割)などで評価。 単発火力/ノーゲージ火力/ゲージ吐き火力などタイプ別に見る。起き攻め強さで総合ダメージを稼ぐタイプも。


切り返し

高密度の攻めに対し、無敵技でターンを取り返す行動。SF6は完全無敵はOD or SAが基本(リソース必要)。


キャンセル

硬直を別行動で上書き。代表は必殺技キャンセル。 ノーキャンセル=目押し。 SF6は通常技も4F先行入力可。トレモ表示の緑ラインが通常技の先行入力タイミング。


スーパーキャンセル(スパキャン)

特定技→SAのキャンセル。 原則:必殺→SA3OD必殺→SA2でスパキャン可(例外あり)。多くのSAがアーマーブレイク


連打キャンセル(連キャン)

同じ通常技を連打でキャンセル。弱攻撃が主。SF5/6では連キャンからでも必殺キャンセル可


強制立ち食らい

ヒット時に立ち食らいへ強制。立ち食らい限定のルートを安定化。


グラップ

投げ抜け。3rdの「グラップディフェンス」名残。


削り/削りダメージ

必殺技ガードで受けるダメージ。SF6はBO中に必殺/SAガードで体力削り、削りKO可。ラウンドアイコンCはZERO3の名残。


硬直差

行動再開の早い遅いを**±フレームで表記。 +4以上で連ガ/コンボが見える場面も。格ゲーはターン制**の側面があると気づける重要概念。


ゴリラ

ガードさせ有利などで強引に有利を取る様・キャラ評。マリーザが象徴的。


コンボ

やられ硬直中に次の技を重ねる連続攻撃。キャンセルで繋がるケースも多い。


基本3段

古典的構成:J強 → しゃがみ強P → 必殺。本作はこの2発始動なら補正が必殺以降にのみ乗りやすく高威力。


コンボ選択/コンボ判断

体力・ゲージ・位置・状況で最適コンボを咄嗟に選ぶ。ダメ重視/運び重視/最大(リーサル)等。


コンボ補正

2発目以降の与ダメ減衰。SF6ではダメージのみに適用(運び・ゲージ回収は別)。


差し返し

相手の空振り硬直へ技を確定させる。SF6はパニカンの恩恵で強力。 差し返しの形=読み合いの噛み合いで一方が“差し返したように”当たる形を指す表現。


仕込み

空振りしやすい通常技に**キャンセル必殺(or 一瞬パリィ)**まで入力しておく。ヒット/ガード時のみキャンセルが掛かる仕様を利用。 ※2023/7以降、小攻撃の空振り→ラッシュが可能化。小技にラッシュを仕込めなくなった点に注意。


持続重ね

起き攻めで持続最終部を重ね、硬直差を改善。フレーム消費が要る高等テク。


シミー

投げ抜けを誘って空振りさせ、その隙に反撃。しゃがみグラ不可化(5以降)でより有効。


捨てゲー

逆転狙いのハイリスク連発や、次ラウンド有利のためにSA回収に徹する等。試合放棄の意味でも使う。


セットプレイ/セットアップ

特定状況から定形手順で連係・起き攻め。 SF6はその場/後受け身の起きF共通で、端ダウンから確定で再現しやすい。


対空

ジャンプに対して迎撃。地対空/空対空。 上を見る=対空に意識配分を置くこと。無意識で出る対空はオート対空


対空無敵

空中攻撃限定無敵。他に飛び道具無敵/打撃無敵/全身無敵/投げ無敵など。


弾/弾撃ち

飛び道具、およびその活用。


中段(Overhead)

しゃがみガード不可。多くは発生が遅め。対義語:下段。


飛び/飛び込み

前ジャンプ攻撃から距離を詰め有利を取る行動。リスクも高い。 とんおり(Divekick)=急降下系。着地ずらし等で強力。


安全飛び込み(安飛び/セーフジャンプ)

無敵技を出されてもガードが間に合うタイミングのジャンプ攻撃。端の定形から簡単に組めるキャラも。旧称「詐欺飛び」。


運び

コンボでどれだけ端へ運ぶか。ガードバックで押すことは押す。≒ラインを上げる


判定

やられ判定/攻撃判定の大きさ・位置。判定が強い=噛み合いで一方的に勝ちやすい。


反撃確定(反確)

ガード/空振り後の硬直に確定。取る側は確反。画面にPUNISH COUNTERが出ていれば取られた証拠。


ヒット確認

ヒットかガードかを見てから次手を分岐単発確認=単一ヒットから分岐。例:ルーク立中P、リュウ立強P。


溜め技/溜めコマンド

一定時間方向をホールド→次入力で成立。代表:4溜め6P系、2溜め8K系。 SF6は多くが40~45F溜め。溜め完了後は10Fの保持猶予がある模様。 実戦テク:前J直後2ホールド2溜めN弱P→8強KDR中6入れっぱ→遅らせPなど。


走る

主にドライブラッシュ(DR)キャンセルDRのこと。広義には距離詰めの移動技も。


バッタ/バッタ戦法

ジャンプ多用の戦術。ジャンプ優遇のゲームはバッタゲーと呼ばれることも。


ファジー

曖昧入力で複数択に両対応する守り。 例:微不利からしゃがみ→少し待って立ちで中下両対応(ファジーガード)。ファジージャンプ/ファジーコパン/遅らせグラなど。


暴発

意図しない技が出ること。モダンで起こりやすい例も。意図技が出ないのは不発


ぼっしゃが

しゃがみガード固執。本田/ブランカ/ガイル等の溜め威圧で有効な場面も。


ホールド

ボタン押しっぱなし。SF6ではホールドで性質変化する技が複数(例:ルーク、マリーザ)。過去作にはボタン溜め→離す型も。


マグロ

起き攻め被攻め側が投げ抜け等をせずガードに徹する様。


回す

文脈で意味が複数:

  1. 必殺のレバーコマンドだけ先に入力しておく。
  2. ゲージを回転させる(効率よく使う)。
  3. 対人を回す(ランクマ等を重ねる)。 由来はレバーを「回す」様子。一回転系コマ投げ狙いも「回す」と言う。

ミラーマッチ/同キャラ戦

同キャラ同タイプの対戦。完全フェアだが、時の運や共通強みのぶつけ合いで極端になりやすい。


無敵技

モーション中に無敵時間がある技。OD昇龍、各種SA(Lv3)等。強力だが確反大。完全無敵はリソース必須


リーチ

届く距離。長い/短いで評価。判定の強弱とは別概念


リバサ○○

起き上がり最速行動。画面表示REVERSAL。 通常リバサは直前7F以内(相手がDRなら11F)にコマンド成立が必要。リバサDRVは6+強P+強K押しっぱなしで必ずリバサ。


リソース

ドライブゲージ、SAゲージ等の資源。管理が極めて重要。


リーサル

倒し切り。体力・ゲージ計算込みで最大を選ぶ判断。 削リーサル=BO中のガード削りでKO。


ライン

自/相手の位置と端までの猶予上げる/下げるで展開が大きく変化。入れ替えでライン回復は最大の逆転要素。


割る

ガードさせ続けてドライブを枯らしBOにすること。過去作のガードクラッシュ連想から。


ピヨる

スタン/気絶。SF6はBO中の端DI→壁激突で発生。


ネットスラング

1億

CPT2023優勝賞金(100万ドル)を指す符牒。**“1億取れる”**等。


スト66

初期のDR重要度の高さを揶揄。ラシード以降、キャンセルDRの入力が緩和。


柔道

投げ起き攻めループ。SF5で一度消え、SF6では画面端限定で復活(キャラ差あり)。


伝統

長らく続く慣例的な性能への揶揄。例:本田垂直J強P、ガイル逆立ち、中でもダルシム全般など。


使うっしょ

SA3/CAを使うのが合理的な状況での実況スラング。


KAKERU

ジャストパリィを高精度で決める様/その行為自体のミーム。由来は**翔(かける)**選手。


東大式

ときど式。例:ケン立弱P連打→全てにDR仕込み(現行verでは不可)。


ドリーム

エドのSA2サイコキャノンを絡めた高難度・高回収・長運びの夢コン。ももち選手由来。


コーチ/コーチング

格ゲー文脈では指導/教練全般。


主人公

主にルーク。他、扱いの濃いケンに使われることも。


体験

2023/4/21配信の体験版を指す隠語。


8先生

CPU Lv8。完成度の高さから先生呼び。


ハドゥーケン/hAdOuKeN

ルークの挑発ボイス。リュウ&波動拳への露骨な煽りとしてミーム化。


オワ劇

ジェイミーのCA KO演出「終劇」。読みの事情とネットミームでオワ劇表記が定着。


たかし

リュウの俗称(「隆」→たかし)。やや蔑称的なので使用注意。


マリちゃん

マリーザの愛称。性能・キャラ性の人気から定着。


DOSUKOI

本田のスーパー頭突きの掛け声。性能・見た目の強烈さで愛憎混じりのミームに。


麩菓子

JPのトリグラフ「穿つ!」の空耳。紫エフェクトの見た目連想も合わさって定着。


楽しんで下さい

JPのSA2ラヴーシュカ発動ボイス。性能と台詞のギャップで揶揄対象に。


熱夜(あつよる)

ディージェイのSA3サタデーナイト。台詞「熱い夜の始まりだ!」由来。


歴史を感じたかい?

マリーザSA3アポロウーサ後の台詞。“Now you know history.”


闇の戦士

本田、ブランカ、ザンギ、ダルシム、ベガ等のヘイトが集まりやすい面々への総称。対で光の戦士(自称)などのネタも。


わからん殺し

知識不足を突く戦術。短期戦ルールでは依然有効。


戦う前から○○してこい

試合中に自己強化を要するキャラ(例:ジェイミー)への揶揄。「集中してこい」(リュウ)等の派生も。


遠距離が強い代わりに近距離が強い

遠~近の総合力が高すぎるキャラ(JP等)への揶揄。元ネタはスマブラのサムス構文


キャラ使いのコミュニティを「○○村」と呼ぶ。代表格は村長。ダルシムは「密教」とも。過疎化は限界集落


マナー○

最終ラウンドでSA3を温存してKOできる選択ができた際の称賛ネタ。発端はXの「ミリをSA3で〆るのはマナー違反」投稿。死体蹴り等のマナー論争系ミームの一種。


モダクラ論争

モダン/クラシックの是非で熱くなりがちな話題。盛況タイトルの恒例行事


〇〇見てるか?

開発への不満スラング。語源は「小野見てるか?」。改善要望は公式フォーム推奨。


汚瞬獄

見た目が汚い瞬獄殺の当て方一式。カワノ選手配信発のセット。空パリィ瞬獄、空回り瞬獄、キョロ瞬獄等。


CRカップ中の新俗称(DJ周り)

  • オギャア:DJの3ビート(弱P→中K→中K)
  • 新幹線:他キャラのDR
  • リニア:DJのDR(転じてDR一般)
  • リニア柔道:DRからの投げ。DR中は掴み間合い微増
  • 置き石:DR(リニア)を止める置き技
  • 磁力:ドライブゲージ(DRの燃料)
  • 茶番:DJのエアスラッシャー
  • チャカドライブインパクト
  • レールガンDR中DI(加速してDI)

以上を、そのままコピペで使えるMarkdownとして整形しました。必要なら章立て・索引・内部リンク付きの**.mdファイル**化もできます。