【SF6】キンバリー対策まとめ

対策

前投げ後

前投げ+17 前投げ後は、受け身なしだと微歩きで起き攻めが成立。
後ろ受け身に対しては、キンバリーがラッシュした時に起き攻めが発生します。
一方で受け身なしに対してラッシュをすると無敵が確定する点は覚えておきましょう。

被起き攻め者 / キンバリーラッシュありラッシュなし
その場受け身起き攻めなし(OD無敵が確定)起き攻めあり
後ろ受け身起き攻めあり(彩隠形でOD無敵回避)起き攻めなし

実戦(ランクマ)の基本は、その場受け身 → ラッシュ確認 → OD無敵
まずはこれで様子見がするのがいいと思われる。
大体ラッシュをしてくる。

注意点:発生9FのSA/Dリバは詐欺られる(前投げ後の最速ラッシュ2小足で9F詐欺)。
発生8F以下のSA無敵があるキャラは、
後ろ受け身 → ラッシュ確認 → SA(横に判定が強い)完全対応できます。


後ろ投げ後

+8 ラッシュでも、何も埋まっていない
絶対に後ろ受け身をとらないこと
基本仕切り直しになるが、ぼったくりで生ラッシュしてくる場合があるので中パンで止めよう  


生ラッシュ

ラッシュを注視(ガン見)していないと止めにくいため、見ていない場合はジャストパリィが無難。  

止めに行くと決めたら、近距離で止めること。   遠間だと下中Kなどの強判定に潰されやすいです。


肘落とし

キンバリーの空中軌道変化。遠めのジャンプに対して対空必殺がスカりやすく、読み合いになりがち。

  • 遠めのジャンプ斜め上に強い通常対空を意識。
    仮に通常対空がすかっても、肘落としは着地硬直ありなので、確定反撃はとりづらい。
  • 近めのジャンプ前歩き潜りは危険。素直に立ちガードが安定。
  • 肘落とし警戒でパリィ先出しはスカる可能性があるため。
    通常ガードから入るのが吉。ガード後はキンバリー-1Fなので、最速4Fでターンを取り返す。

通常技 → 疾駆け(ラン)

疾駆けキャンセルの暴れ可否は、疾駆けキャンセル前の通常技で決まる
割り込めない技は以下の3つ:

  • 強P
  • 下強P
  • 立中P

上記からの疾駆けは、疾駆け→急停止→投げなどの読み合いに発展。
上記の通常技以外から出された技は、OD疾駆け出ない限り4Fで割れるので頑張って押そう (立中K→疾駆け等)

代表的な分岐と対策

  • 疾駆け→急停止→投げ 何もしないと負け。読んだなら最速中Pで最大リターン。
    安定を取るなら最速4FでもOK(※後述の無敵狩りにも勝ちやすい)。

  • 疾駆け→弧空(派生) 暴れると負け。
    読んだならジャストパリィだが、急停止→投げには負け。
    何もせずガードするのが無難。
    ファジーは現実的ではない
    ガードしたら疾駆け → 弧空(派生後の読み合い)読み合いへ。

  • 疾駆け→急停止→遅らせグラップ
    無敵技が潰される。疾駆けが見えたら無敵は基本NGリスクリターンが合わない。

  • 疾駆け→バクステ→強P
    グラ潰し。グラップはリスクリターンが合わないので、疾駆け見えたら投げは押さない

  • 疾駆け→後ろ歩き→強P
    ファジー潰し。上の連携に対してファージしてしまうとパニカンで3000ダメージ
    適当なファジー行動はキンバリーには控える

まとめ(覚えるのは2つだけ)
上の読み合いをするのがめんどければ以下二つだけで充分だ。
ランクマで複雑な読み合いはやめよう
読み勝ったら、最大ダメージを入れること

  1. 急停止投げ読み → 最速弱/中P
  2. 急停止→弧空読み → 何もしない(ガード継続)

強P/下強P/立中P以外の通常技からの疾駆けは、4F暴れで全対応できます。
ラッシュ通常技キャンセルの場合は、暴れると負けるのだけ覚えておこう 例 (ラッシュ立中K→疾駆け→弧空)


疾駆け → 弧空(派生後の読み合い)

  • (武神イズナ落とし)ガード読みのコマ投げ
    バクステが有効。バクステ→大攻撃で約3000、コマ投げ側は約1440
    ※ただしバクステに最速生ラッシュ中Pが埋まる点は覚えておく。

  • (武神鉾刃脚)コマ投げ読みの打撃
    ガード継続でOK。
    ガードで+8F取れるので、パニカンで約3000狙える(キンバリーは約630)。

  • 無敵読み生ラッシュ推奨。
    キンバリーはコマ投げ読みの前ジャンプ狩りを持つため、生ラッシュで対応したい。
    弧空後はキンバリー-6Fお互い生ラッシュが噛み合うとこちらが勝ちやすい。  

まとめ(ここも2つでOK) 上の読み合いをするのがめんどければ以下二つだけで充分だ。
ランクマで複雑な読み合いはやめよう
読み勝ったら、最大ダメージを入れること

  • コマ投げ読み → バクステ

    • 勝ち:コマ投げ、前ジャンプ
    • 負け:打撃(武神鉾刃脚)、最速生ラッシュ(※ガードで凌げる)
  • 打撃読み → ガード継続

    • 勝ち:打撃(+8F)/最速生ラッシュ(見て止める)/前ジャンプ
    • 負け:コマ投げ(武神イズナ落とし)

瞬間移動(彩隠形)

煙幕→瞬間移動の技。
ODは空中、通常は地上に出現。
区別は不要で、見えたら少し待って、上方向に判定がある通常技を置けば両対応可能。
トレモで練習しよう  


中大タゲコン → 必殺技

中大タゲコンの択を理解しておいたほうがいいだろう

  • 中大タゲコン → 疾駆け(Dゲージ削りぼったくり)
    4F小技で勝ち
  • 中大タゲコン → OD疾駆け → 弧空(暴れつぶし)
    OD無敵で勝ち
  • 中大タゲコン → OD疾駆け → 急停止(OD無敵誘い) キンバリーがマイナス-3 最速投げで勝ち  
  • 中大タゲコン → OD疾駆け → 彩隠形(OD無敵誘い読み狩り)
    OD無敵誘いを読んだ場合の択
    ここまで読み合いが回ることはないので覚えなくていい

相手のキンバリーの練度が高ければじゃんけんになるのだが、基本的にOD無敵誘いはコマンド入力が忙しくてやりたくないし適当あばれに負ける
上二つ読みの無敵パナシが無難だろう


6強K

前方へ飛び込む蹴り。
まずはジャストパリィ推奨
失敗した場合は、上方向に判定のある小技を押そう 

細工手裏剣起き攻め

人によって選択肢が無数にあるため簡単な知識だけ覚えよう

  • 中大タゲコン → 疾駆け → 影すくい(スライディング) → 細工手裏剣 よく見る手裏剣連携 歩きシミーができない密着+3
    読み合いの少ないランクマでは、原人狩りに負けるがOD無敵を打つのが強い

  • 中大タゲコン → OD疾駆け → OD 胴刎ね → 細工手裏剣 キンバリがODゲージを使用すると歩きシミーができる起き攻めに変化
    この後の選択肢として以下がある。
    Dゲージ削り/投げ/中段/下段

簡単な対策として、おすすめはジャスパリイ狙い→パリイボタンおしっぱである
投げを食らったとしても大したダメージにはならず倒し切られない限りは一回投げを許容するのも手である。
仮にパニカン投げを食らったとしても1800~2400、中下は3000
ドライブゲージ連携の場合はDゲージ2本から4本は削られることを覚えておこう