1 - 【スト6】ベガ対策まとめ|立ち回り・起き攻め・各技の対処法

ストリートファイター6(SF6)のベガ対策を徹底解説。立ち回りの基本、起き攻め対処、ダブルニープレス・デビルリバース・ヘッドプレスへの対応、フレーム要点まで。

通常技の各種判定が他キャラに比べて強く、他キャラだと打ち返しが当たらない連携を組んでも ベガだと当たってしまうことが多く普段を違う立ち回りを要求されることが多いキャラ

必殺技も対空が出しづらいデビルリバースや地上戦の制圧力が高いダブルニープレスは2先の試合では必ず使用してくるため対処しなければそのまま圧殺されてしまう

コンボ締めで使用される214Pは、キャラにサイコマインを付与し一定時間経過後に爆発し 爆発時にガードすると有利を取られ、爆発時にヒットすると試合が終わるほどのダメージ受けてしまうほど強力

反面、発生の早い無敵技がないのでダウン時の防御面は弱め
安全重ねや詐欺飛び等を利用して有利を継続させていくのが重要だ

ガードさせて有利な通常技

  • HP
    • ガードで+1F
  • 4HK
    • +1F
  • デビルリバース
    • +4~
  • ODヘッドプレス
    • +5~
  • サマーソルトスカルダイバー
    • +3~

立ち回りの基本(意識配分)

  • 垂直ジャンプを適度に置く
    • ダブルニーや強攻撃にリスクをつけないければいけない
    • 適度に垂直を置くことを意識しよう
  • 前ジャンプを適度にする
    • ベガは通常技対空がメインのキャラのため。攻めではめくりとスカしジャンプが有効。
  • 下段ガードを意識
    • 2MKを食らってしまうとそこからマインを付けられて、下手すれば3回読み負けただけで試合が終わってしまう
    • いつもより2MKのガード意識を多めに使用
  • 後ろ受け身とその場受身を理解して使い分ける
    • ベガ戦は特に起き攻め時に楽をさせないようにするが大事
    • その場受け身にすることで歩きシミーができなくなるコンボ締めがあるので全て覚えよう
  • 弾重ねを選択肢に持つ
    • ベガは弾無敵がある技がSA3しかない
    • 各種弾持ちキャラは弾を重ねることで、安定してドライブゲージ有利を付けることが可能で
    • 調べて弾の重ねを多めにしよう
  • 詐欺重ねを選択肢に持つ
    • ベガの各種SAは発生が遅く全ての10F以上ある
    • 全てのキャラで5Fコパン重ねで安全に打撃を重ねることができるので要所で使う選択肢を持った方がいいだろう
  • マインを付けられた際は、ドライブリバーサルを視野に
    • マインを付けられた際に各種必殺技をガードするとマインが爆発し大幅有利を取られる
    • 爆発後は大Kなどの技をガードさせられとゲージ格差がついてしまいその後の展開で非常に不利になってしまう
    • こういった場合は、マイン爆発時にドライブリバーサルをするのが非常に大事

キャンセルドライブラッシュ → 2LP後の読み合い

「この後の連携は強くない」ことを前提に、各択への回答を整理。

  • イビルニー
    • 小技暴れで勝てる/ジャンプで抜けられる
  • 立中P
    • 小技暴れで勝てる/ジャンプで抜けられる
  • 下中P
    • 小技暴れは相打ちになる、相打ち後は距離が離れるためコンボがないキャラが存在する
      • ラシード、キンバリー、ゴウキ、ブランカ等
  • 2LK→LP
    • 暴れは負け その後はサイコクラッシャー起き攻め
  • 投げ
    • 暴れは負け その後はラッシュで起き攻め

結論(おすすめの対策)

  • 後ろジャンプ
    • 2LK→LPがヒットするが対してダメージにはならない。
    • MPとイビルニーは食らい逃げできる
  • キャラによっては最速暴れ(4F立小技)が有効
    • ラシード、キンバリー、ゴウキ、ブランカ等
    • 相打ちになってもコンボにならない

3HK

見てからガードは難しいがガードした後は どんなに持続を当てても14F以上の確定反撃だ きちんとしたリターンを取ろう

結論(おすすめの対策)

  • ガードしたら大攻撃始動で最大リターンを取る

強214P

強力な起き攻めが始まるがどういう起き攻めなのか理解しよう。

  • その場受け身にすると歩きシミーが不可になる。

  • 読み負けて投げられた場合も爆弾がついている状態になるため、爆弾一回目で読みかつのが重要

  • その場受け身から最速投げや無敵技での読み合いが勝ちやすい。

弱・中214P

  • 後ろ受け身にすると投げが埋まりにくい。
  • ベガ側はドライブラッシュ→強Kで打撃を重ねがち。ここにジャストパリィを合わせるのは有効。
  • 起き上がり即パリィは投げに負けるため、前ステ(前前)仕込みでパニカン投げ回避を忘れずに。

結論(おすすめの対策)

  • 打撃が来るタイミングでパリイを入力し、前ステを仕込む

HKガード後

+1Fの読み合い。 その後のベガの連携は以下の通り

  • HK
    • ドライブゲージ削り
  • 2LP
    • 暴れつぶし
  • 2MP
    • グラ潰し
  • 遅らせ打撃
  • 微歩き投げ

結論(おすすめの対策)

  • 投げは押さない
    • ここで投げを押してしまうとリスクリターンが合わなくなる、投げを押すくらいであれば暴れよう
  • 中技で暴れる
    • 小技で暴れてしまう人が多いが暴れるということは、大Kと微歩き投げ読みなので中技で暴れよう
  • パリイ
    • 下中P読みであればジャストパリイを狙うのがいいだろう

ダブルニープレス

  • 垂直ジャンプを適度に混ぜる。
  • とくに投げ抜け後はダブルニープレスが先端ヒットになるので、置いてくるベガがいる。
  • ランクマ序盤の探り合いでは、投げ抜け後の垂直は十分あり。

デビルリバース

  • 無敵対空(昇竜)持ちならギリギリまで引きつけて対空。
  • それが難しい場合はジャンプ攻撃での迎撃がおすすめ。
  • ジャンプ攻撃が相打ち・負けでも大きなコンボにはなりにくい。
  • 逆に早出し昇竜はヘッドプレスの対空ずらしに負けるとフルコンを受けやすいのでリスキー。

ヘッドプレス/サマーソルトスカルダイバー

ベガが使用する空中機動変化必殺技 対空必殺技等を釣ってくる目的でも使用してくるため、必殺技対空ではなく通常技対空や空対空で落とすようにしよう

結論(おすすめの対策)

  • ヘッドプレス
    • 空対空をメインで落とす
  • サマーソルトスカルダイバー
    • ジャンプ中Kや空投げで対応する

前投げ後

ベガ側が+21F状況

  • ドライブラッシュを使わないと起き攻め不可。
  • ドライブラッシュを見てからの無敵は確定しにくく、本質的に強い起き攻めが始まる。
  • ただしドライブラッシュを選ぶと、その場受け身をしていた場合は歩きシミーは不可。

結論(おすすめの対策)

  • その場受け身 → 投げあばれ or OD無敵
  • 後ろ受け身 → ファジー(投げ、中足、ジャンプ、パリイ) + ドライブリバーサル仕込み
  • 後ろ受け身→最速中パン 投げに勝てる選択肢
  • 補足
    • ランクマでは大K重ねを手癖にしているベガが多いが、もし別の技だった場合はドライブリバーサルは確定せず反撃を受ける
    • 立ち確認でドライブリバーサルを選択できたらいいだろう。

例 後ろ受け身 → ファジーパリイ → ドライブリバーサル

後ろ投げ後

ベガ側が+18F状況

  • ドライブラッシュを使わないと起き攻め不可。
  • その場受け身が安定。

結論(おすすめの対策)

  • その場受身でラッシュが見えたらOD無敵

シャドウハンマー/シャドウスピアの対応

  • ファジー不可。

  • 中段見てからパリィは不可能ではないが難度が高い。

  • ガードをしてからの択を整理しよう。

  • ガード後:ベガが投げ間合い外の-3Fの状況。

    • こちらの選択肢:歩き投げ/2MK/中技。
    • 歩き投げを選ぶなら歩数が長めに必要になる(体感約10F程度歩いてから投げがベスト)。
    • 歩き不足→投げスカりでパニカンをもらいやすいので要練習。
  • ここで歩き投げを警戒して後ろ歩きファジーコパンを押すベガがいるので、思い切って発生の遅い大攻撃を重ねるのもありだ

よくある質問(FAQ)

Q. デビルリバースが見えません。どうすれば? A. 無敵対空は引きつけを徹底。難しければ垂直・前ジャンプ攻撃での迎撃を混ぜ、早出し昇竜は控える。

Q. 大K→大Kが止まりません。 A. +1Fからの連携でも中技の割り込みポイントがある。どこかでボタンを押そう。

Q. 起き攻めのドライブラッシュがキツいです。 A. その場受け身を基本に、遅らせグラ+ドライブリバーサル仕込みで相手の手癖(大K重ね等)にカウンターを合わせる。

2 - 【SF6】ベガ使い方

投げ技

デッドリースルー

近距離で弱P+弱K(N or →)。端はダッシュ重ねの起点にしやすい。

デスタワー

近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替え。中央は距離が空きやすい。


共通システム

ドライブインパクト(ヘルツイスト)

強P+強K。壁やられからの拾いは状況依存。

ドライブラッシュ

通常技ヒット/ガードキャンセルまたはパリィから。近距離+状況で4強Kや投げが通りやすい。

ドライブパリィ

中P+中K。ゲージ回復と対弾接近に。

ドライブリバーサル(ヘルドライブ)

パリィ中に→+強P+強K。被起き攻めの拒否。


特殊技・ターゲット

サイコハンマー

6強P。中段。空中ヒットでOTG性質。

イビルニー

4強K。ヒット+4/ガード+1で攻め継続に使う主力。

ホバーキック

3強K。下段スライド。差し返しと奇襲の要。

シャドウハンマー

立ち中P→6強P。上段派生のTC。

シャドウスピア

立ち中P→2強K。下段派生のTC。

ヘルアタック

ジャンプ中P→ジャンプ中P。対空空対空からの拾い起点。


必殺技

サイコクラッシャーアタック

←ため→+P。対空・対弾・締め。サイコマイン付与時はヒット/ガードで自動起爆し有利が大きい。

ダブルニープレス

↓↘→+K。ヒット確認や運びの主力。各強度で性質差あり。

バックフィストコンボ

↓↙←+P。2段目ヒットで相手に「サイコマイン」を植え付け、一定時間後に自動爆発。サイクラ/デビリバ/再バックフィストで早期起爆可。

シャドウライズ

↓ため↑+K。派生の起点。KK入力やPP/KK併用でOD派生も可。

デビルリバース

(シャドウライズ中)P。軌道可変で接近と暴れ潰しに。サイコマイン設置時はヒット/ガードで起爆。

ヘッドプレス

(シャドウライズ中)K。ヒット/ガード後は表裏をかけやすい。空中ヒット時は地面バウンド。

サマーソルトスカルダイバー

(ヘッドプレスヒット/ガード後)P。位置調整と逃げの選択肢。


スーパーアーツ

ニープレスナイトメア(SA1)

↓↘→×2+K。コンボ締めと差し返しに。

サイコパニッシャー(SA2)

←↙↓↙←×2+K。遠距離設置や飛び道具への確反に特化。

アンリミテッドサイコクラッシャー(SA3)

↓↘→×2+P。決定力用。CA時は追加ダメージ。