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テリー

テリー

初心者から上級者まで使える キャミー対策の実戦メモ。
無敵技の打ちどころが多いキャラなので覚えて勝負に臨もう

フレーム表

フレーム表

1 - 【スト6】わかりやすいテリーのコンボまとめ【読むだけで勝てる】

コンボ

通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。

小技始動

中技始動

強技始動

2 - 【スト6】わかりやすいテリーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のテリー対策を網羅。ファジー箇所解説

236P

拳を地面に叩きつけ、地を這う気弾を放つ技
弱版と中版があり、強度によって発生とリーチが変化

  • 236LP
    • 弾速が遅く端まで届く弾
    • 弾の上に判定がないため一部の突進系の技ですかすことが可能
      • 例:ラシードのイーグルスパイク、ブランカのローリングアタック
  • 236MP
    • 弾速が早く、途中で消える弾
    • 236LPとは違い、技ですかすことはできない
  • 236PP
    • 236MPと236LPの性能を合わせた技
    • 突進技でスカスことはできず端まで届く
    • 密着ガードはテリーが+2フレーム
    • 前歩きをしてもラッシュでの攻めが確定しているのでパリイとOD無敵で読み合うことになる

どちらもモーションが同じで見た目で打たれるまでは強度の判断ができない
どちらを打たれてもいいように236Pのモーションが見えたら前歩きでガードし、 もしも236LPだった場合にラッシュで攻め込まれないようにしよう

遠目でガードしてしまうと有利フレームが増してしまい、236LP→ラッシュで安全に攻めこまれてしまう
またキャラによっては、突進技が236LPを飛び越えて反撃ができるため、236Pのモーションが見えたら突進系の技を入力するのもありだ 仮に236MPだったとしても空中で食らうため痛いダメージはない

また236LPガード後に、214Pを当てる動きが多いので236LPガードは垂直を適度に置くのも大事だ また236LPに対してパリイを押してしまうと、236MPのフェイントにつられてしまいラッシュ投げが確定してしまう
なるべくパリイをなるべく押さないことを意識しよう 押す際は必ず→→入力でキャンセルしてドライブラッシュにしよう

236HP

ガードでテリーが+5フレームの必殺技
あらゆる技かキャンセルして使用してくるため黙っているとそのままゲージを削られてしまう

214LP

二段ヒットの必殺技
二段目は中段属性

ノーマル版とOD版の二つが存在する

  • 214LP
    • ガード後テリーが-5F
  • 214LPMP
    • ガード後テリーが-5F

214P

強度によって飛距離と発生が変わるテリーの突進技

  • 214MP
  • 214HP
  • 214PP

先端ガードをした際は最大2F以上の有利フレームになってしまう
テリーが有利の際はガード時に、画面が揺れるので、
画面が揺れていたテリーが有利の読み合いになっていることを理解しよう

画面が揺れていなかった場合はガードしたら必ず4F技を押そう 近めでガードしていたら確定反撃がある場合があるので、ここで痛い反撃を入れることでテリー側の214Pを抑制できる

214K

確定反撃がないテリーの必殺技

  • 214LK
    • ガード後テリーが-3F
  • 214MK
    • ガード後テリーが-3F
  • 214HK
    • ガード後テリーが-1F
  • 214KK
    • ガード後テリーが-2F

2MK→2HK

2MKからキャンセルかけることができるテリー主力技
DRゲージの節約ができ仮に入れ込んでも問題ないという、弱いところが一切ない
対策をすることである程度のリスクリターンを合わせることができる まず派生は以下の通り

  • 2MK→2HK → キャンセルラッシュ
  • 2MK→2HK → 214LK
    • 確定反撃がない選択肢、2MK→2HKと214LKの間で4F技で割れる
    • 2MK→2HKが見えたら、最速でコパンを押そう
  • 2MK→2HK → 236LP
    • 暴れつぶし択だが間が5Fあいているので、2MK→2HK後に最速4Fで勝てる
  • 2MK→2HK → 236HP
    • 236HPをすることでプラスになるが間を4F技で割れる
  • 2MK→2HK → 214LP
    • 中段属性のある必殺技連続ガードなので間は割れないが、ガードで-5

MP→6HP

テリーのけん制技 5Fで確定反撃があるが大体届かない

キャンセルラッシュ→コパン

連続ガードでガード後シミー不可の連携 その後のテリーの主な拓としては以下の通りだ

  • 2MP→LK→236LK→LP→214MP
    • ヒット時のコンボ
  • シミー
    • 早投げで勝ち
  • 投げ
    • 遅らせグラで勝ち

前投げ後

+22F状況

ラッシュコパンでOD技を詐欺れるので、ガチ拓ではあるがその場受け身をすることでテリーがラッシュを使用した場合に歩きシミーができなくなる

後ろ投げ後

テリーが+18状況 その場受身でもまともな起き攻めはつかないので、その場受け身がいいだろう
その後テリーがラッシュを使用したら無敵が確定するので忘れずに無敵を打とう