初心者から上級者まで使える リュウ対策の実戦メモ。
無敵技の打ちどころが多いキャラなので覚えて勝負に臨もう
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リュウ
1 - 【スト6】わかりやすいリュウのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 持続中段でコンボあり
- 6MP
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:623PP
- ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
- 発生が5F対空無敵の623LPあり
- 236236Pの発生が7F 弾無敵なし
- 214214Pの発生が12F 弾無敵なし
- 236236Kの発生が5F
- 発生が6FのOD無敵あり:623PP
- ガードさせて有利な技
- 6HP
- +3F
- 214HPは
- +2F
- 【電刃錬気】214P
- +3F
- 6HP
立ち回り(意識配分)
- 236Pの対処
- ガード後にリバーサルでジャンプはしないようにする
- 見られている場合と安全波動になっている可能性がある
- ジャストパリイが取れたらジャンプしてもよい
- パリイには必ず強攻撃を仕込みジャスパリイが取れた際の反撃をねらう
- 214LPでフェイントされる場合があるので、ジャストパリイに仕込みが難しい場合は、リスクリターンが合わないのでパリイをしない
- ガード後にリバーサルでジャンプはしないようにする
- 214Pの対処
- 214HPはガードでリュウが+2フレーム
- 214HPを読んで、最速暴れをしてしまうと214LPでつぶされる
- 214LPと214HPの間はフレームが大幅に空いているので届く技でファジー可能
- 6HPの対処
- ガードしてしまうとリュウが+3フレームで攻めが始まる
- 距離によってはファジーで全対応できる
- 中央の投げは受けいれる
- 中央の前投げと後ろ投げ後の状況はあまり強くない
- ラッシュで起き攻めもつかないので受け入れてしまった方がいいだろう
236P
強度によって技の発生を断続が変化する
- 236LP
- 発生と弾速が遅い
- 236MP
- 発生と弾速が弱と強の間
- 236HP
- 発生と速度が速く
- 236PP
- ヒットでSA1追撃あり
- 【電刃錬気】236P
- 【電刃錬気】236PP
- ヒットでSA1追撃あり
おすすめ対策
- 236LP
- パリイを押す場合は、ジャンプを仕込む
- 安全波動になりやすいためリュウ側も次の236Pを入れ込んでる場合多い
- ガードした場合は次の236Pが安全波動になってる場合が多いので弾速が遅い弾をガードしたら飛ばないようにしよう
- パリイを押す場合は、ジャンプを仕込む
- 236MP
- 236LPと対策は一緒
- 236HP
- 近めでパリイをする際は強攻撃か生ラッシュを仕込もう
- 遠目の場合のパリイは前攻撃を仕込んで安全波動に対してリターンを取ろう
注意
- 214LPフェイント
- 236Pを匂わせて214LPでフェイントをかけてパリイを釣ってくる場合がある
- パリイをせずにガードだけに絞るのもありだ
- 近づく目的でパリイをする場合はかならずステップを仕込んでパリイをキャンセルすることを心がけよう
ジャストパリイ→大攻撃 or ジャストパリイ→ジャンプの仕込みができない場合はリスクリターンが合わないだろう
仕込みができない場合はパリイは押さずに素直にガードしよう
623P
リュウの対空必殺技
対空とコンボ締めで使用される
- 623LP
- 発生が5F
- 623MP
- 発生が6F
- 623HP
- 発生が7F
- 623PP
- 発生が6FのOD無敵
おすすめ対策
- 623HPヒット時
- 中央のコンボ締めで使用されることが多いが、投げを重ねるが難しい
- 最速暴れやジャストパリイを狙うのが期待値高め
- 623PPヒット時
- ヒット時は画面中央でも起き攻め可能
- その場受け身をするとラッシュ使用時シミー不可能になることを覚えておこう
画面中央であれば投げを受け入れるのがいいだろう
リュウは画面中央での投げは強くない
236K
リュウのけん制技
コンボの締めや中足からの入れ込みで使ってくるリュウが多い。
236MKは8F以上の確定反撃があるので、自キャラの確定反撃を調べて痛いコンボを入れよう
- 236LK
- ガード時はリュウが-11F
- 236MK
- ガード時はリュウが-8F
- 236HK
- ガード時はリュウが-3F
- 236KK
- ガード時はリュウが-11F
おすすめ対策
- 236LK
- 強攻撃で確定反撃を取ろう
- 236MK
- 8Fのリーチの長い技で確定反撃を取ろう
- 236HK
- 攻撃の発生が27Fもあるのでジャストにならなくてもいいので必ずパリイを押そう、偶然ジャストになったらそのまま勝てる可能性がある
- 236KK
- 基本はダメージを上げるために使用されるが、相手がミスっていた時は-11Fの確定反撃だ
214K
リュウのコンボ締めで使用される必殺技
ガード時はなんでも入るので大攻撃をでお仕置きしよう
- 214LK
- ガード時はリュウが-15F
- 214MK
- ガード時はリュウが-13F
- 214HK
- ガード時はリュウが-13F
- 214KK
- ガード時はリュウが-14F
おすすめ対策
ガード時は痛いコンボ入れよう注意
忘れがちだが弾抜け性能がある遠距離から持続ヒットした場合は623HPまで入ってしまうため、捨てゲーされないように気を付けよう
214P
リュウの連携用の必殺技
214LPを匂わせて214HPでぼったくりで利用されることが多い
これらの対策で簡単なのパリイだがリターンは薄い
よくある連携を覚えてそれにあった対策をしてリターンを高めよう
- 214LP
- ガードでリュウが-3F
- 214MP
- ガードでリュウが-6F
- 214HP
- ガードでリュウが+2F
- 214PP
- ガードでリュウが+3F
- 【電刃錬気】214P
- ガードでリュウが+3F
- 【電刃錬気】214PP
- ガードでリュウが+4F
おすすめ対策
- 2LP→LP→2LP→214P
- 気を付けなければいけないので4F技だと攻撃がスカってしまう、相手に届く技でファジーをしよう
- ドライブインパクトでもファジーできるが、相手が何もしていない場合は返されるリスクがある
下の動画では、214LPと214HPをレコーディングしている
- HP→214P
- 214HP以外連続ガードなので、214Pのモーション見えたらドライブインパクトしよう
- S3がたまっている場合は、214Pキャンセルで返される可能性があるためHPが見えたら最速ジャンプで択にしよう
- 意識ができていたら余裕をもって返すことができる
6HP
ガードでリュウが+3フレームの通常技
6HPを振ってくるリュウには適度に垂直を置くのが対策だ
おすすめ対策
垂直を置いてもガードしてしまうことが多いだろう
6HPガード後のリュウの主な選択肢は以下の通りだ
- 6HP
- +3フレームからのぼったくり、ドライブゲージで差がついてしまう
- MP
- 暴れつぶし
- 2MK
- 2MKからはキャンセルラッシュが定番
- 2MKが8Fのため、4Fあばれが可能
- 歩き投げ
- 距離によってはしっかりと歩かないといけないため、6HPを連続でガードしたしまった場合は得に注意する
ぼったくりとして食らってはいけないのが、6HPと歩き投げだ。
この二つはフレームが12~20Fくらいは空いている。
このぼったくりを咎めるために2MKをガードするタイミングで4F技を押すファジーコパを押すのがお勧めだ
下の動画では、それぞれの選択肢をレコーディングしている
6MP
リュウの中段
画面端では小技フレーム消費から持続であるとコンボがある
見た目だけでも覚えてジャスパリイをしよう
リュウの持続中段は他キャラと違いガード硬直が-1のため再持続でガードさせると+1なのを覚えておこう
おすすめ対策
214LK地上ヒット後(ガード後リュウが+1F)
623HP地上ヒット後(ガード後リュウが-1F)
詐欺飛び
起き攻めでジャンプしてきた際に詐欺飛びかどうか判断しよう
おすすめ対策
236LK後前投げ後
リュウが+19F状況
- その場受け身の場合
- リュウがラッシュを使っていた場合は発生が7F以下のOD無敵が確定する
- ラッシュ→コパンは8F詐欺
- リュウがラッシュを使っていた場合は発生が7F以下のOD無敵が確定する
- 後ろ受け身の場合
- 投げでOD無敵をすかすことが可能になる
- 発生が7Fで横にリーチの長いSAを持っているキャラクターであれば、これで沖是mを完全に拒否できる
- ルークのSA1やマノンのSA2
結論(おすすめの対策)
- 発生が7F以下で横に判定の強い、無敵があるキャラの場合
- 後ろ受け身→ラッシュ確認→SA発動
- 例:ルークのSA1、マノンのSA2、ラシードのOD無敵、キャミイのOD無敵
- 発生が7F以下で横に判定が強くない、OD無敵があるキャラの場合
- その場受け身→ラッシュ確認→OD無敵
- 無敵がない場合は以下二つを散らす
- その場受け身→ラッシュ確認→遅らせグラ
- その場受け身することでシミーが不可能になる
- 後ろ受け身
- ラッシュを使っていない場合は起き攻めはつかない
- その場受け身→ラッシュ確認→遅らせグラ
注意
発生が7F以下で横に判定の強いSAを打つ場合は暗転返しのリスクがあるため ゲージを見て選択しよう
後ろ投げ後
リュウが+11F状況
- ラッシュを使用しないと起き攻めはつかない
- 距離が離れているため、打撃は4Fしか埋まらない
- 4F最速あばれをすることで、相打ちになりその後コンボは存在しない
- 4Fあばれを狩る選択肢として、リュウは波衝撃フェイントという選択肢がある
- カウンターヒットするとコンボになる
結論(おすすめの対策)
- その場受身をし、ラッシュが見えたら横に判定の強い無敵技で返す
- 横に判定の強くない無敵技だと投げでスカされる危険性あり
3 - 【SF6】リュウ使い方
通常技
立ち弱P

目の前にジャブ。発生4Fの小技。しゃがみ弱Pよりリーチが長いので、暴れの際はこちらを使用したい。近距離における固め・暴れ潰しの要。ただし本作はジャストパリィが強力なため過信は禁物。
立ち弱K

ローキック。モダンはアシスト+弱で使用可。小技としては長めのリーチでキャンセルも可。確定反撃が主用途で、中攻撃が届かず大攻撃が届くような中間間合いの切り返しでも使う。
立ち中P

鉤突き、ボディーブロー。リーチは短いがヒット時は屈中Pなどが繋がる(密着ならノーマルでも立中P/4強P)。中攻撃としては珍しくガードバックが非常に小さく、素でガード-1だが最持続重ねで+2、ラッシュで+3になり、次の打撃択か投げ択を迫れる。TC派生もあり中間距離+3状況の暴れ潰しにも。
立ち中K

上段横蹴り。モダン不可。キャンセル不可だがリーチが長く隙も小さめな優秀牽制。近距離で弱P、CHで弱K/2中Pが理論上つながるが、実戦でその間合いは稀。足元食らい判定が引っ込み、足先判定が強い。発生9F・全体29Fで、+2からの暴れ潰しに重ねると相手のDIが確定する点に注意。
立ち強P

前進しながら正拳突き。高威力・長リーチ・持続長・キャンセル可と高性能。ヒット時のみ昇龍や上段足刀に繋ぐ単発確認が強力。強制立たせ効果があり、ラッシュからならしゃがみに当たらない立強Kも安定連携。前進性があるため空振り差し返しのリスクは高い。パニカンやシミー成功から屈中Kや強波掌撃が繋がり高リターン。
立ち強K

上段回し蹴り。モダン不可。ヒットで屈中Kや屈強攻撃が繋がり、ラッシュ版ヒットは立強Pが繋がる。PCで崩れダウンとなり最大火力起点。打点が高く遠目の対空気味にも使えるが発生が遅く安定性は低い。しゃがみ相手には原則当たらず牽制には不向き。ただしリュウはキャンセル強攻撃が全て強制立たせのため、ラッシュ絡みでコンボに組み込みやすい。
しゃがみ弱P

しゃがみジャブ。モダンは連打キャンセル不可。連打キャンセル対応で、この技止めだと不利だが連打キャンセル継続で暴れ潰しが可能。立ち弱Pに比べしゃがみ状態から直出しでき、ヒットバックが小さいため固めはこちらが主役。
しゃがみ弱K

小足。リーチは短いが下段で近距離崩しに有用。弱ワンガ(-2)→投げを後ろ下がりでスカせる本作の調整に対し、連打キャンセル2段目の下段が対択になる。リュウは弱のヒットバックが小さく、小足→小足→立弱Pが機能するのが強み。DR派生時は屈中Pが繋がる。
しゃがみ中P

しゃがみストレート。モダンはアシスト+中で使用可。発生・持続・判定に優れる。DR止めや相性勝ちでの潰しに。立中Pより持続は長いがガードバックが大きく固め用途は相対的に低め。
しゃがみ中K

中足。高水準の下段でキャンセル可。DRから出すとヒット時に立弱Kが繋がる。今作はキャンセル猶予が短く、以前はDIに負けがちだったが、24年12月の調整で最速中足波動が確実にDIに勝てる個性を獲得。上方向の食らい判定が大きく前に早く出て長く残るため置き差し返しには弱い。確実に当たる間合いで徹底運用。
しゃがみ強P

屈アッパー。真上に強く、頭上の食らい判定が伸びないので対空可だが軸ズレでめくりは落としにくい。強制立たせで、ラッシュやPC時は強波掌撃へ繋がるコンボ要。2024年5月にSA回収が立強Pより多くなり、ガード/PC時のDゲージ削りが3/4本に増加。ラッシュコンボに積極採用したいがガード-7で確反有、固め用途は非推奨。
しゃがみ強K

大足。発生9F・長リーチ・下段。差し返しや確反で主に使用。ガード-12で重い確反だが、後ろ下がりに刺したりBO中やDR先端当てなら選択肢に。
ジャンプ弱P

咄嗟の空対空。モダン不可。密着の上り最速で立ち相手に当たるためF式に利用可。
ジャンプ弱K

通称おにぎり。下方向にやや広く、短リーチだがめくり可。持続が長く距離感を外した時や入れ替え狙いで選択肢。
ジャンプ中P

斜め上すくいパンチ。モダン不可。空中ヒットでダウンふっとび、追撃可。やられ判定が前に出ない。2段ヒットを活かし、マリーザやザンギのアーマー対空対策に。ただし判定が高くシビア。
ジャンプ中K

斜め上飛び蹴り。めくり判定あり。基本のめくりはこれ。
ジャンプ強P

斜め下ストレート。空中ヒット時は叩きつけダウン。下方向に強めで、通常対空の多い相手へ飛び込み択。
ジャンプ強K

飛び蹴り。モダン不可。横リーチが長く中距離からの飛び込み主力。
投げ技
背負い投げ(前投げ)

掴んで回り込みつつ正面へ投げ。相手が目の前ダウンで起き攻め良好。端なら後方起きにも密着起き攻めが継続。
巴投げ(後ろ投げ)

背後に倒れ込みながら投げ飛ばす。距離が離れて起き攻めは不向き。位置入れ替え用途。
特殊技 / ターゲット
鎖骨割り(→+中P)

中段。DRから派生で屈中Pなどが繋がりコンボ可。2024年5月にヒット+3、ガード-1へ改善。
鳩尾砕き(→+強P)

通称大ゴス。モダンはアシスト+強で使用可。リーチ長めでガードでも+3、ヒット時は立中P/屈中P(ラッシュは強P)などが繋がる。空振りは前進しながら大隙で差し返し・飛び・DIの的に注意。2024年2月は影縫い拡大でガードさせやすく、2024年5月は始動補正削除&ガード+1→+3に強化。相打ちなど初段のみヒット時ののけぞりも増。
上げ突き(←+強P)

近強P系のアッパー。リーチ短めだが発生が非常に速く、立中Pノーマルからも目押し可。キャンセル可で強足刀まで繋がる。後半は頭上リーチが伸びワンボタン対空気味にも。強制立たせで、ヒット後ラッシュ強Kでコンボ継続。
かかと落とし(←+強K)

2段技(通称ネリチャギ)。両段キャンセル可、強制立たせで確認容易。ただし初段キャンセルは火力低下。端起き攻めでガード後DI重ねが確定。BO相手にはSAにだけ注意。2024年5月に二段目空中ヒットで地面バウンド化、空中コンボに組み込みやすくなった。
旋風脚(→+強K)

軽く飛び上がる回転キック。足元食らいが薄く足払い系に噛み合い良。足が浮くまでが遅く足元無敵は発現しにくい。実はキャンセル可だが派生はOD空中竜巻のみという特殊仕様。2024年5月にガード時ほぼノーリスク化、足元無敵わずか増、上方向食らい縮小、端ガード時の自分側ガードバック拡大で扱いやすい主力牽制に。
回転足払い(↘+強K)

滑り下段。弾を潜りやすく、起き攻めに移行しやすい。
上段二連撃(強P▶強K)

入力猶予が長く確認容易。しゃがみに当たらない点や硬直差は悪いのでガード確認で深追いしない。端で空中判定に当たると弱昇龍が繋がることが多い。2024年5月、クラシックは強P同時押しで二段目が出ない仕様に変更、代わりに二段目ヒットから2P/2攻撃で専用電刃錬気派生が追加。端なら密着+7Fの強起き攻め。
不破三連撃(中P→弱K→強K)

2024年5月に大幅強化。三段目ヒットで2P/2攻撃入力の電刃錬気に派生、ここからも端で密着+7F。中P→弱Kガードが-4でほぼ確反なし。弱K→強Kは確反だが暴れ潰し。特に中間距離+3で有用で、①弱P→弱Kがカウンター以外繋がらずバクステやジャンプを狩れない時、②立中P→2中P/立弱Kが届かない時に機能。
必殺技
波動拳(↓↘→+P)

遠中距離の牽制要。ジャンプ合せとDI/パリィで絶対安定ではない。2024年2月で腕食らい判定縮小、2024年5月で発生直前の前方食らい縮小とヒット時有利が増。弱は遅発・短硬直・遅弾、ガードで硬直差良。中は中間。強は速発・長硬直・速弾、見切られにくいがガードで不利に寄りやすい。ODは2ヒット・高速・ダウン奪取で他弾を一方的に相殺、密着-1。高性能だが2ブロック消費。
昇龍拳(→↓↘+P)

対空の代名詞。1F目から対空無敵。外すと大隙なので確実に当たる場面で。弱は主力対空で発生5F、対空無敵最長。中は中間。強は火力最大で横に強く中距離飛びへの対空やリーサルのSA3接続に◎。ODは完全無敵の切り返しだが確反リスク大。2024年2月に初段吹き飛び追加でスカ確減。出始め以降は威力800固定なので引き付け推奨。
竜巻旋風脚(↓↙←+K)

横に長くヒットでダウン。移動奇襲はガードで大確反なので多用は禁物。下半身弾無敵で多くの地上弾を抜ける。弱は主に弱始動コンボ用で前ステから起き攻め継続。中は運びと追従で空中コンボ向き、ドライブ回収も多め。強は長距離で裏周り着地、端脱出に使えるが起き攻めは付きにくい。先端当てで目の前浮きからSA1や昇龍追撃可。2024年5月に通常版が全般強化。ODはその場回転で画面端追撃が利き、小パン始動からでもまとまった火力。
空中竜巻旋風脚(ジャンプ中↓↙←+K)

空中軌道変化。変化は小さく下方向判定が出ないため誤魔化し用途は限定的。足が裏向きの瞬間は裏側に判定がありめくり可。当たれば真空波動で追撃可。ODは停滞高速回転で地上ODの1.5倍火力、旋風脚やJ中Pからの追撃で大ダメ、端はSA3へ。2024年5月にコンボ対象限定の判定追加と押し合い・上限調整で抜けにくくなった。
上段足刀蹴り(↓↘→+K)

頭部狙いの蹴り。全てダウン、前方に吹っ飛ばすため端以外は起き攻め薄め(OD/端なら追撃可)。モダンは中版とODのみ単体出し可。弱は小技キャンセルから主力、端は持続当てで昇龍追撃、ガード-11。スト5経験者は立弱P始動が繋がらない点に注意。2024年5月に火力・回収・吹き時間増、持続短縮と引き換えに発生・全体短縮で強化、弱ヒット後は安全飛び可。中は中強始動で使いやすく、ガード-8だが先端持続当てで最大-2、間合い外で反撃届かず牽制にも。2024年5月に火力等強化。強は4強P専用繋ぎで、先端ガードはほぼ無反撃。端ヒットは弱昇龍追撃。ヒットストップ長で確認容易、CHは転がりで追撃状況増。SA1も繋がる。2024年5月はSA回収増。ODは画面端バウンドして戻ってきた所を追撃可。2024年5月に空中ヒット吹き時間減の代わりに補正緩和、発生・全体短縮で中並み接続へ。
波掌撃(↓↙←+P)

打撃判定の掌底だが弾相殺可。弱は通常技から繋がりやすく、波動のフェイント運用やCHで吹き飛びダウン。2024年2月でガード-3かつガードバック縮小で近距離投げ択を迫れるように、弱竜巻後の最速前ステ→持続当ても可。2024年5月でヒットバック縮小。中は主にコンボ用、ガード-6。2024年2月に判定前方拡大、5月でヒットバック縮小とガード時D減少増。強は非常に遅くラッシュ/PC始動限定だが、ヒットで浮かせ各種追撃、ガード+2で起き攻め択に優秀。2024年2月に判定前方拡大&ガードバック縮小、5月でガード時D減少増。ODはSA2へSC可能で常時+3(ヒット/CH/ガード問わず)、繋ぎはSC限定。2024年2月に判定・相殺前方拡大と各バック縮小、5月にガード時D減少増。
電刃練気(↓↓+P)

一定時間、波動・波掌などが強化。HP下にアイコンが表示され、強・OD波動、強・OD波掌、SA1、SA2が強化対象。隙はあるため安全状況で使用。ストック1つのみで重ね掛け不可。
電刃中の波動拳

強は2ヒット・高速・隙小でライン上げに強い。ODは3ヒットで多くのOD弾を打ち消す。画面端の攻め継続にも有効だが電刃+2ブロック消費は重い。2024年5月から電刃中でも弱・中は通常版が出てストック非消費に変更。
電刃中の波掌撃

強は発生30→20に短縮し中強ノーマルから繋がる。追撃可、ガード+3で使い勝手良。ODは地上ヒットで膝崩れダウンに変化、ガード+4。追加補正が乗らないためコンボ火力伸びが大きい。2024年2月に前方拡大と威力600→1000へ、2024年5月に弱中はストック非消費へ、電刃ODは800に調整、電刃強は硬直増だが発生短縮、共通でガード時D減少増。
スーパーアーツ
真空波動拳(SA1)

5ヒット弾。発生7F・打撃投げ無敵、確反・差し返し・弾抜けに有効。入力に関わらず電刃を消費し+400ダメ。OD波動が画面内でも発動可能で、OD弾確認→真空が繋がる。2024年2月で腕食らい縮小、YEAR3で電刃消費版は弾速2倍に。
真・波掌撃(SA2/ホールド可)

非溜めは発生後+1F完全無敵(最短13F)。ホールドで威力上昇。手元発光(発生9F時点)で無敵消失し溜め版へ。溜め2段階(41F)で地転がり、端付近で追撃可。最大溜めは性能据え置き。端の電刃OD波掌→SA2・2段ためはSA3級のダメージ。
真・昇龍拳(SA3/体力25%以下でCA)

ロック演出ありの切り札。強昇龍や波掌から安定してロックし〆に最適。ロック版は状況が悪く起き攻め不可、非ロック版は+20で端なら起き攻め可。対空強化、DIへの反撃など立ち回りと噛み合う。2024年5月に非ロック火力増、持続3F目以降の上方向判定拡大。さらに強昇龍からのキャンセル時のみ発生2Fに短縮されロック安定化。