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ラシード
2 - 【スト6】わかりやすいラシードのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 持続中段でコンボあり
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:236PP
- ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
- 発生が6F対空無敵の236HPあり
- 236236Kの発生が9F 弾無敵なし
- 214214Kの発生が12F 無敵なし
- 236236Pの発生が7F 完全無敵
- 発生が6FのOD無敵あり:236PP
- ガードさせて有利な技
- MP
- +1F
- 2MP
- +1F
- (気流接触中に)236LP
- +2F
- MP
立ち回り(意識配分)
- 生ラッシュを多めに使う
- ラシードは発生が早く判定の強い小技がないため、ラッシュを見てから止めるのは苦手
- OD無敵で返してくる場合があるが、起き攻めはつかずダメージも大して取られないので痛くない
- 前ジャンプ多めに
- 対空技が全て判定が弱く、一番信頼できる236HPも上にしか判定がなくすかしジャンプに弱い
- また早出しで下に判定の強いジャンプ攻撃を混ぜると236HPの発生自体をつぶしてくれることを覚えておこう
- 236Kの対応する
- ワールウインド・ショット(最大溜め)をガードしてしまうと、そこから(気流接触中に)236LPやジャンプで密着有利を作られてしまう
- 溜めを咎められない距離であれば端まで下がって236Kをすかそう
- ワールウインド・ショットを溜めると思ったらインパクトやジャンプをする
- 何も行動せずに受け入れるのはやめよう
- イウサールのファジー箇所を理解する
- イウサールをアラビアン・サイクロンで蹴り飛ばされることがある
- この際に中段と下段の択があるように思うが、実はファジーで中段と下段をガードできるのでさぼらずやろう
- アラビアン・サイクロン対策
- 214HPはガードしてしまうとラシードが+1フレーム
- ジャンプすることでかわせるので、連携の合間にバックジャンプを入れてリターンを狙おう
- ラシードが暴れを咎めようとしたときの択としては214LPや214MP
- 214LPや214MPはインパクトが確定する
- 214HPはガードしてしまうとラシードが+1フレーム
- さし合いで使う技の理解
- 基本ラシードが中央でリターンを取りたい場合は、2MKキャンセルラッシュやMKのカウンターが主な狙いになる
- MKは前に出る技を大して、カウンターヒットしなければコンボがしづらい
- ノーマルヒットでリターンが出る2MKに関しても発生こそ早いがリーチは短い
- 2MKが当たるか当たらないかの距離で前に判定の出ない通常技を置くことで、リスクリターンで勝つことができる。自キャラの当たり判定を調べて適切な技振りをしよう
214P
弱・中・強で発生と硬直が変化。
- 214LP
- 小技からキャンセルされた場合はの6Fの暴れ潰しとなる。中技始動だと連ガになる。
- 小技からキャンセルされた場合、5Fのリーチが長いキャラの場合は発生潰すことが可能
- 4F技の場合は214HPだった場合スカるので最速で5F技を押すのが非常に有効
- 自キャラので5Fでどちらもつぶせるか調べておこう
- ガードはマイナス6Fなので確定反撃を入れよう
- インパクト確定だが、SA3でキャンセルができるので、SA3がないこと確認してドライブインパクトをしよう
- 小技からキャンセルされた場合はの6Fの暴れ潰しとなる。中技始動だと連ガになる。
- 214MP
- 中技からキャンセルされた場合に暴れ潰しになる
- 画面端で暴れつぶしを取れた時のリターンが高いのでやってくるラシードも多いだろう、逆に画面中央の場合はリターンが低いのでそこまで警戒する必要はない
- ガードはマイナス4Fなので確定反撃を入れよう
- 214HP
- 通常技からキャンセルで使用されガードしてしまうとラシードが+1有利。
- インパクト潰し性能がある
- 対策としてジャンプでリスク・リターンを合わせにいけるが、弱/中の暴れ潰しがあるため安定択にはならない。
- 中央で垂直すると、通常技→ワールウインド・ショットで拾われやすい点に注意。
おすすめ対策
- バックジャンプとインパクトで読み合いにするのが現実的で簡単だ
- バックジャンプの場合は214LPが引っかかってしまうが、中央の場合はコンボ追撃がない
- 画面中央の場合がラシードの連携中にバックジャンプをいれっぱにすることでリスクリターンに非常に優れる
- 画面端に追い込まれている時に214Pに引っかかった場合は、コンボ追撃があるのでここはきちんと読み合う
- バックジャンプの場合は214LPが引っかかってしまうが、中央の場合はコンボ追撃がない
- 小技から214Pをキャンセルするの読んだを場合は最速で5Fでリーチに優れた技を出すことで、214LPだろうが214HPだろうが発生をつぶすことが可能
- 214LPのガードタイミングでファジーパリィ(ジャスパリィ狙い)を仕込む選択も有効。
- これを見せると相手は溜めワールウインド・ショットを狙うので、そこへインパクトを通す……という読み合いの循環を作っていく。
214Pをガードするタイミングでパリイを押すことが非常に有効対策になるが、難しいしリターンが少ない
中央の場合はサイクロンが匂ったらバックジャンプがド安定
下の動画のようにコンボ追撃がない
端の場合は214LPがコンボになるので読みあわなければならないが、おすすめの対策がドライブインパクトだ
214HPがつぶされた場合のコンボが安いためリスクリターンの効率がいい
236K
ラシードの放物線を描きながら飛んでいく弾。
ジャンプで越えようとしても、タイミング次第で弾に乗ってしまい大ダメージを受ける。
- 236LK
- 最大溜めを許すと、気流強化状態になりラシード有利で展開される。
- 236MK
- 弱/中/強で飛距離が変化。実戦では弱と強の使用が多めなのであまり考えなくていい
- 連携でバックジャンプに当てる目的で使われるが、リスクのほうが高いので使われない
- 236HK
- 全体硬直は他の弾に比べて長め。胴着なら弾の撃ち合いで勝ちやすい。
おすすめ対策
- 分かりやすく有効なのはインパクトと飛び。
- 弾抜けを持つキャラは狙いどころ。確定しやすい。
- 溜めを見たら端まで後退して弾をスカす
214K
ラシードのコンボ締め&突進技。
気流強化状態であれば、確定反撃がなくなる
弱/中/強でダメージと運びが変化。
- 214LK
- 214MK
- 214HK
- 214KK
- 画面入れ替え
— 気流強化で性能変化
- (気流接触中に)214LK
- (気流接触中に)214MK
- (気流接触中に)214HK
- (気流接触中に)214KK
- 画面入れ替え
おすすめ対策
- ガードしたら確定反撃:ラッシュ攻撃やステップ→強攻撃が入るので忘れずに。
- (気流接触中に)214Kは確定反撃がない。通常版と混同しないよう注意。
236P
弱・中・強で角度が変化。
- 236LP
- 雑に振られがち。ガード後は密着投げ間合いでこちらの3Fの状況
- 7Fの中攻撃以上の打ち返しと通常投げの択で反撃しよう
- ここで4F技をとっさに出してしまうとリターンが取りづらい
- 236MP
- 垂直ジャンプをとがめる狙いだが判定は弱め。ジャンプ攻撃を出していればパニカンが取りやすく、垂直ジャンプは非常に有効。
- 236HP
- めくりも落とせるメイン対空。ただし攻撃判定より先にやられ判定が上に出るため、早出しで下方向に判定の強いジャンプ攻撃を置くと潰せる。
- 強スピニングミキサーでの対空が怖い人は、早出しジャンプ攻撃を心がけるがいいだろう。
- 236PP
- ラシードのOD無敵
- 切り返しで使用
— 気流強化で性能変化 気流強化状態でヒットした場合は、コンボ追撃あり
- (気流接触中に)236LP
- ガードで+2F
- (気流接触中に)236MP
- (気流接触中に)236HP
- (気流接触中に)236PP
おすすめ対策
- 236LP
- ガードで-3フレーム投げ間合い
- 236MP
- 攻撃を早めに出すことでつぶすことが可能
- 236HP
- すかし飛び
- 早出しジャンプ攻撃
- 236PPP
- 真上に判定がないため起き攻め時は原人狩りが有効
(気流接触中に)236LP
236LK(ホールド)をガードした後
(気流接触中に)236LPをされる場合があるだろう
ガードしてしまうと密着の2F状況を作られる。ガード後の対処は以下。
- ガード → ドライブリバーサル
- 初期は有効策と言われたが、Dリバで2ゲージ消費はリスク大。そこからイウサールで詰む展開もしばしば。
- ガード → 密着2Fの読み合い
- Dリバを使わず打撃/投げの択に付き合う。
- ラシードは中央投げの状況が良くなく、後ろ受け身をすることで起き攻めは付かない。
- ドライブゲージが少ない時は投げられる選択もアリ。
- ガチ対策
- ガード→後ろ歩きで投げ間合い外となるので後ろにガン下がりするのも非常に有効な対策だ
- また後ろにずっと歩くことで2LK→2LPの小技基本コンボができなくなる
おすすめ対策
(気流接触中に)236LPのガード後の対策
- ガード後は後ろに下がる
- 中央であれば、後ろに下がることでラシードの2LK→LPのLPがスカるためコンボはされない。
- さらに後ろに下がることでグラップを狩ることができる
- 2MK→ラッシュまで入れ込まれるとダメージになるが、ドライブゲージ消費が激しくラシード側もあまりやりたくない選択肢だと認識しよう
- 難しいガチ対策
- 後ろ歩きファジーしゃがみガードで想定できる全ての拓に勝てる
- 密着+2から発生が7Fの2MKを振るのを想定した場合は、技の発生まで5F歩くことができる
- なので後ろ歩き→2MKをガードするタイミングしゃがみガードすることで、ラシードの投げはすかして2MKをガードすることができる
- さらに後ろにわずかでも歩くことになるので、2LK→2LPはコンボにならない
以下の動画では(気流接触中に)236LPのガード後でそれぞれ以下をレコーディングしている
- 投げ
- 2F下がれたら投げをすかせる
- すかした際に投げしけの確認が少し難しいのでファジーでしゃがみ攻撃を出そう
- 2MK→236LP
- 5F下がれるが余裕をもってしゃがみガードしよう
- 食らってしまうとキャンセルラッシュからリターンが高くなってしまう
- 2LK→2LP→236LP
- しゃがみガードの入力が遅れてしまい2LKを食らっても、きちんと下がれていればコンボはない
ライジング・キック
ヒット確認をさぼってMPのヒット確認をせずに入れ込んでくる人もいるので対策しよう
その後の展開の読み合いは以下のようになっている
- 214LP
- 暴れつぶし
- 214HP
- 214LPの暴れつぶしを拓としたぼったくり
214HPがガードしてしまうとラシード側が密着+1フレーム
- 214LPの暴れつぶしを拓としたぼったくり
おすすめ対策
- ファジーで214LPをガードするタイミング4Fを押すのがいい対策だ。
猶予は7Fなので練習すればだれでも可能
注意
- 相手はファジー読みの214MPという選択肢を持っていることを認識しよう、3F待ってから4F技を出すことで全対応できるが、猶予1Fなので現実的じゃない。
- 214MPは最速あばれに負け、ガード後に確定反撃もあるのでラシード側もあまりやりたくない選択肢。
2MP
ガードさせて+1
基本はセットプレイ後の起き攻めで使用するので持続がガードで+2F以上あると思って動こう
2MPをガードさせた後の主なラシードの連携は以下の通り
- 2MP→MP→2MK→アラビアン・サイクロン
- MPまで暴れつぶし
- カウンターするとコンボあり
- 2MKはぼったくりで間が6F空いている
- MPまで暴れつぶし
- 2MP→MP→6MP→アラビアン・サイクロン
- MPガード後にジャンプをするとヒットする
- 2MP→投げ
おすすめ対策
- 中央であれば後ろ下がりを入力し、2MKが来るタイミングでガード
- 214HPをスカすことが可能
- 画面端であれば、連携二発目ののMPをガードしたら前ジャンプ
- 2MPの行動として多いのが必ず届く2MKはジャンプすることでかわすことが可能
- 前ジャンプする際は下に判定の強いジャンプ攻撃を早出しすることで236HPをつぶすことができる
6HP
ラシードの中段
持続ヒットでコンボが可能
特に214MKヒット後のMKフレーム消費からの持続が頻出するので覚えておこう
おすすめ対策
持続中段は再持続を重ねても、ラシードが-1フレームの投げ間合いだ
- フレーム消費を確認したら中段に備てジャストパリイを狙おう
- 持続中段はガードしたら必ず暴れる
214214K
スト6でもトップ性能のSA2
画面中央で発動された場合画面端に移動するのが確定してしまう
有効な対策を選択するのが難しく、ラシードの練度によってはほぼ崩される
おすすめ対策
自分と相手のゲージとの相談だがおすすめは
前ジャンプで自分からイウサールに当たるのが非常にいい対策だ
相手のゲージのはき方によっては2000~4000ダメージ程入ってしまうが
端の追い込まれながら214214Kを盾にドライブゲージを2~4本削られるか、
投げの1200ダメージ*2のどちらかをトレードするより素直にイウサールを空中ヒットしに行くのは非常に有効だ
あわよくば相手がイウサールの拾いをミスる可能性がある
イウサールに対して守りの理解が浅い場合は、いっそのことこちらから当たりにいこう
ちなみにイウサールヒット後のラシードのゲージとダメージについては
2ゲージごとに1000上がると考えよう
例:
- ノーゲージ: 2000ダメージ
- 2ゲージ: 3000ダメージ
- 4ゲージ: 4000ダメージ
LPLK
中央では後ろ受け身で起き攻めを回避できる
その場受け身だとラッシュ→6HKが重なりガード後密着+1
ラシードが後ろ受け身に対してできることは、ワールウインド・ショットを溜めるくらいだが距離が離れすぎているため後退することでスカすことが可能
完全に起き攻めを拒否したいのであれば後ろ受け身
ラインを下げたくないのであればその場受け身でラッシュ6HKと投げの読み合い
ガードしてしまったら+1なので、4F暴れか遅らせグラがリスクリターン的にはいいだろう 2中Kなどの逆択は6HKの下段すかしに負けるのでやらないほうがいいだろう
おすすめ対策
- 後ろ受け身
- 何も重ならない
- 意外と受け身確認せずに6HKを打ってくるラシードがいるので、6HKの空振りをさし返し手もいいだろう
- その場受け身
- ラッシュを使用していても、ラシードの投げは埋まらない
- ラッシュを使用していても、打撃は6HKしか重ならないので、6HKをジャスパを狙うのが期待値高め
4LPLK
4LPLKは前投げより状況がよくなる
後ろ受け身の有無にかかわらず、ラッシュ→6HKが重なりガード後密着+1
おすすめ対策
- その場受け身の場合
- 投げと打撃が重なるためお勧めしない
- 後ろ受け身で
- ラシードの投げは埋まらない
- 打撃は6HKしか重ならないので、6HKをジャスパする
3 - 【スト6】わかりやすいラシードのコンボまとめ【読むだけで勝てる】
通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
アルマス以上がよく使用する実用コンボのみです。
小技始動
中技始動
ワール始動
スタンコンボ
4 - 【SF6】ラシードの各キャラ対策まとめ
初心者から上級者まで幅広く使えるラシード対策
ルーク
中ミキサーで対空はしない
JP
- SA3がたまっていない場合はワール起き攻めへの回答がDリバしかない、Dゲージ状況を確認して選択肢に取り入れてもいいだろう
- 小技をアムネジアで取られた際は、小足→イーグルとすることで
ジェイミー
- ラシードの下中パン→下中パンガードさせた後に、大Pを押されると全ての技が負けるためバックステップでリターンを取るようにすればいいだろう
- 酒2本飲まれるとトンオリが解禁される。ラシードはこの技に対して有効対策が存在しないので、2本飲まれるまでにどれだけダメージを取るかが重要になる
サガット
- サガットの立中Pガード後に最速でコパンを押すことでサガットに立コパと相打ちになるが、その後は立弱Kがしかつながらない。
ベガ
- ベガのラッシュ→コパ後ガード後に立コパと相打ちになるが、その後は距離が離れるためコンボなし
AKI
- 弾抜け優秀なため、溜めワールは控える
- ジャンプ下大Pに対して対空はできないので、前歩きでかわす選択肢を立ち回りで意識する
ブランカ
- スラディングで弾抜けができないので、強ワールが有効に機能する
- どれだけワールで選択肢を散らすかが重要になる
エレナ
- エレナの弾抜けは非常に難しいので、どんどんワールを打ってもよい
キャミイ
- アクセルスピンナックルがあるため、溜めワールは控えめに
- 技の打ち返しに下中Kを使うと、トンオリが引っかかため代わりに大Pを使うことで低空の場合はさし返しの形にでき非常に有効
- 起き攻めの際に、遅らせ下中Kが逆択のODトンオリを落としてくれるため非常に有効
ディージェイ
- OD弾がワール消して、そのままヒット→コンボになるため溜めワールは控えめに
- ラッシュ止めは近距離に移動し、下コパで対応する
ザンギエフ
- ラン→テンペストムーン起き攻めが非常に有効
- 相手のSA3と逆拓コマ投げをつぶし、そのままパニカンコンボへ行ける
マノン
- ラン→テンペストムーン起き攻めが非常に有効
- 相手のSA3と逆拓コマ投げをつぶし、そのままパニカンコンボへ行ける
- ランヴェルセヒット後に、ラッシュが確認出来たらOD無敵が確定する
ダルシム
- ズームパンチへのさし返しは大P→ODイーグル→強ミキサーが入りリターンが高い
- 溜めワールはテレポートで抜けられるため打たないように
本田
- 溜めワールは百貫落としという回答を持っているため控えめに
- ウィングストローク起き攻めの際に、強Kを重ねてしまうとOD無敵が確定する
- 代わりに弱Kを重ねることでガードが可能なので本田戦いは弱Kにする
キンバリー
- 手裏剣設置の際に、どのセットプレイに行かれてもOD無敵後に手裏剣はヒットしない
- 手裏剣後は無敵が他キャラに比べて強い選択肢となる
- ドロンは下中Pで全対応できる
- ラッシュ止めは、距離を離して下中Kにすることで止めることができる
- 近距離で下小Pで止めようとすると立中Pの判定に負ける
舞
- ワールで弾を消せるので非常に有効
- OD花蝶扇を打たれた際の選択肢として
- 一段目ガード→弱イーグル
- 食らい逃げ
- 一段目ガード→弱P→中ミキサー
- 舞がステップしていた際に弱Pがヒットし中ミキサーが二段目の扇子を透かしてくれる
- 一段目ガード→弱イーグル
5 - 【SF6】ラシード目押しコンボ
ラシードのビタコンボ解説
中でもジャンプ下強パンチ広いは、ゲージ節約とダメージに優れるので余裕があればやりたい
J2HP低空(2Fバージョン)端限定
下のレシピから始動したときに、最後にジャンプ下強Pが50-51Fで低空拾いになりコンボ可能
- 中大タゲコン → ODサイクロン → ODミキサー(最速) → 弱スカイハイ → ジャンプ下強P
- 強P → ODサイクロン → ODミキサー(最速) → 弱スカイハイ → ジャンプ下強P
- イウサールヒット → 43F消費(LP+MK) → 弱イーグルスパイク → 弱スカイハイ → ジャンプ下強P
下強Pが低空拾いになった場合はのコンボは以下
- 前中パンチ → 弱サイクロン → ウィングストローク
- 前中パンチ → 強ミキサー
- 前中パンチ → 中ミキサー → SA1
- 弱イーグル → SA3
- ODサイクロン → ODミキサー → 中スカイハイ → ジャンプ下強P → バックアップ → SA
J2HP低空(1Fバージョン)端限定
下のレシピから始動したときに、最後にジャンプ下強Pが51Fで低空拾いになりコンボ可能
- 中大タゲコン → ODサイクロン → ODミキサー(最速) → 中スカイハイ → ジャンプ下強P
- 強P → ODサイクロン → ODミキサー(最速) → 中スカイハイ → ジャンプ下強P
- イウサールヒット → 弱イーグルスパイク → ODミキサー(最速) → 中スカイハイ → ジャンプ下強P
下強Pが低空拾いになった場合はのコンボは以下
- 前中パンチ → 弱サイクロン → ウィングストローク
- 前中パンチ → 強ミキサー
- 前中パンチ → 中ミキサー → SA1
- 弱イーグル → SA3
- ODサイクロン → ODミキサー → 中スカイハイ → ジャンプ下強P → バックアップ → SA
中大タゲコン → ODワール 端限定
中大タゲコン後にODワールから各種コンボができるが、ここでも狙ったコンボをするために目押しを成功させる必要がある
以下がコンボレシピ
- 中P強KTC > 最大溜めODワール> 遅らせ弱スパイク > 弱ミキサー → 強ミキサー
- 中P強KTC > 最大溜めODワール> 遅らせ弱スパイク > 前中パン → 弱ミキサー → ウィングストローク
- 中P強KTC > 最大溜めODワール> 遅らせ大スパイク
コンボ判断は難しいが、迷ったら①で問題ないダメージとゲージ回収効率に優れる 遅らせ大スパイクを選んだらワール溜めで読み合う
6 - 【SF6】ラシード連携まとめ
中級物から上級者まで幅広く使えるラシードの連携と選択肢 コンボではないため、誤解しないように
大サイクロンガード後(密着+1状況)
- 弱P → 下弱P → 弱P
- → 中ミキサー
- ヒットしていた場合はコンボへ
- → 弱サイクロン
- 暴れつぶし連携
- 弱サイクロン時に相手がジャンプをしていた場合、端限定でコンボ可能
- 弱サイクロン→強サイクロン(ダメージ重視)
- 前中P → 弱ミキサー → 前中P → 弱サイクロン(ウィングストローク起き攻め)
- 弱サイクロン→強サイクロン(ダメージ重視)
- → 強ワール
- 強ワール時に、相手がジャンプをしていた場合、コンボ可能
- ヒットでコンボ可能
- 大K → 前中P → 弱イーグル
- → 中ワール
- 強ワール時に、相手が後ろジャンプをしていた場合、コンボ可能
- ラッシュ大K → 前中P → 中イーグル
- → 何もしない
- さし返しと対空の両方を見ることが可能
- 上級者向けの選択肢
- 後ろ下がり遅らせ下中K→中イーグル入れ込み
- コパンを三回刻んだ後は、後ろに微下がりすると、ラシード下中Kがスカル間合いになる
- その距離を利用して、微下がり下中Kで中イーグルを入れ込むと相手が行動してた時だけ下中Kがヒットしてダウンまで取ることができる
- 遅らせ具合によっては前飛びがODミキサーで落とすことも可能
- → 中ミキサー
- 弱P → 微下がり中K
- 相手のファジーとグラップを狩る連携
- パニカンヒット時は距離によって下大K OR 大P → 中イーグル
- 相手のファジーとグラップを狩る連携
- 弱P → 立中P
- 大サイクロン後にの最速暴れ読みの連携
- 中イーグル
- → 弱Pがカウンターヒットしていた場合は中Pがコンボになる
- コパ → 弱ミキサ
- → 入れ込んでも確定反撃はないので問題ない
- コパ → 強サイクロン
- 展開が早いため通りやすい
- 下中K
- 大サイクロンを見せると通りやすくなる
- 確認はできないので、キャンセルでラッシュやサイクロンを打とう
- 下中P → 弱K
- → 弱イーグル
- 下中Pがヒットしていた場合はコンボへ
- → 大サイクロン
- 下中Pがガードされていた場合は小技キャンセルから+1Fを取りつつ攻め継続を行う
- → ODワール
- 端の場合はODワール使うことで、弱Kから暴れつぶしができる * 弱Kの後からでも相手の技をスカしながらワールを打てるので、かなり強力
- → コパ → サイクロン
- 状況によってサイクロン強度を変更しよう
- → 弱イーグル
- 弱P → 下弱P → 立ちP
- 端で大サイクロン後に使える連携
- 弱Pをガード後に暴れてくる相手に対して、立中Pからのコンボが行ける
- 弱P → 下弱P → 下中足 → 中ワール(二段ため)
- 弱Pをガード後に暴れてくる相手に対してコンボになる
- 下弱Pがカウンター 下中足 →弱イーグルがコンボになる
- 中ワールを溜めることでラシードが相手の中足がすかる間合いになる
- 相手が中足を出していた場合は、中ワール二段溜めが二段ヒットする
- キャラによってはラッシュ大Pまでパニカンコンボになりリターンが高い
- 弱Pをガード後に暴れてくる相手に対してコンボになる
2中K → キャンセルラッシュ弱P後の展開
- 2中P → 弱K → 弱P → サイクロン
- 状況によってサイクロンの強弱を使い分ける
- 中央だと大サイクロンはスカリ安いので、弱サイクロンが安定
- 2中P → 弱K → 遅らせ中K
- 弱K → 弱Pの間で暴れる読みで中Kを遅らせることでパニカンが取れるコンボになる
- 強P→中イーグルコンボ
- 2強足
- 相手が最速で中技あばれをした際にガードするタイミング中Kを押すことでガードできる
- 相手の下中Kは後ろに下がる関係上食らってしまうが、読み負けだと割り切る
- 弱K → 弱Pの間で暴れる読みで中Kを遅らせることでパニカンが取れるコンボになる
- 2中P → 弱K → 遅らせ強P
- ボタンをあまり押してこない相手に有効
- 強Pの後に強サイクロンを打つことで、ガンガードはドライブゲージを削り密着有利+1
- 暴れていた場合には強サイクロン→強ミキサーまでコンボになる
- 注意しなければいけないのが画面中央だと強サイクロンがカスあたりになるため、中央は動いた確認でイーグルを打つ
- 端はすからないので強サイクロン入れ込んで問題なし
- 2中P → 弱K → 弱P → サイクロン
- 弱K → 弱Pの間で暴れられるが、展開が早いため通りやすい
- 状況によってサイクロンの強弱を使い分ける
- 2中P → 弱K → ODワール
- 暴れつぶし連携
- 弱KとODワールが暴れつぶしとなる
- ラシード戦に慣れているあいたなら弱Kの後のコパンを咎めてくるのせで選択肢として持っておく
持続当て下中P→中P後の展開まとめ
- 下中P(持続当て)→中P
- 下中K
- 下中P後に相手が中足暴れした際にカウンターヒットコンボへ
- → 弱イーグル
- ガードされていた場合は大サイクロンや中サイクロン
- 下中P後に相手が中足暴れした際にカウンターヒットコンボへ
- 弱K → (仕込み)弱イーグル
- 弱Kに弱イーグルを仕込むことで、相手の暴れをつぶすことが可能
- もし相手が暴れていない場合は、弱Kがすかり弱イーグルは漏れない
- パリイと飛びに対しても有効と負ける選択が少ない
- 前中P → OD ワール
- 下中K読みで前飛びする相手を狩る選択肢
- ガードで-2F投げ間合い外とリスクが低いので前ジャンプ狩る場合の選択肢に
- 中P
- 7F以上のあばれと前ジャンプをとがめることができる
- カウンターヒットした場合は、中足→弱イーグル
- 下中K
7 - 【SF6】ラシード使い方
投げ技
ライディング・グライド(前投げ)

近距離で弱P+弱K。位置は入れ替えず前方へ投げ飛ばす。中央の起き攻め起点として扱いやすい。
サンセット・ドロップ(後ろ投げ)

←+弱P+弱K。画面端の位置入れ替えや脱出に有効。
デザート・スライダー(空中投げ)

ジャンプ中に近距離で弱P+弱K。空対空・位置維持に有効。
共通システム
ドライブインパクト(イーグル・エッジ)

強P+強K同時押し。壁やられによる攻め継続が狙える。ラシード固有名は「イーグル・エッジ」。
ドライブラッシュ

差し返し・接近・ヒット確認の要。通常技キャンセルラッシュが強力。
ドライブパリィ

受け止めて有利を取る。ゲージ回復や対弾の保険にも。
ドライブリバーサル

ガード中の切り返し。被起き攻めの拒否に。
特殊技(ユニーク)
ラン

前方へ走行する構え。ここからバックアップ(下段滑り)やテンペスト・ムーン(2段蹴り)に派生。
バックアップ(ラン中P)

低姿勢のスライディングでヒット時は裏回り。先置きの弾抜けや奇襲に。
テンペスト・ムーン(ラン中K)

2段の浴びせ蹴り。気流接触時は性質変化して追撃が可能に。
フラップ・スピン(→+中P)

前進2段。初段のみ必殺技キャンセル可で差し返しやコンボ始動に。
アサルト・ビーク(→+強P/中段)

発生は重めだが、ラッシュ絡みで+有利からコンボへ。
クレセントキック(→+強K)

前進しつつ上段蹴り。しゃがみ技をスカしやすく、けん制択に。
ブリッツストライク(前J中↓+強P)

ヒット/ガードで前方へ跳ね直し→さらに空中攻撃が可能。崩し継続の要。
エリアルシュート(垂直J中↑+強K)

真上に強い空対空。三角跳びの高め対空にも有効。
ライジング・キック(中P▶強K)

中Pからのターゲットで相手を打ち上げ。ヒット確認からアラビアン・サイクロン/スピニング・ミキサーへ繋いでリターンを伸ばせる。
フロント・フリップ(サイド・フリップ中に中強K)

サイド・フリップからの派生で前方へ高く跳び上がる。ここから各種ジャンプ攻撃で崩しや表裏択、時間稼ぎが可能。入力方向で跳び上がる距離が変化するのが特徴。
三角跳び(ジャンプ中・壁付近)

壁を蹴って再ジャンプする特殊移動。画面端からの脱出や表裏択の起点に使える。
必殺技
スピニング・ミキサー(↓↘→+P)

主力の突進回転。気流接触で移動距離・多段数が増加し、割り込み/対空/締めと万能。
イーグル・スパイク(竜巻+K)

単発火力と運びに優れる飛び蹴り。気流に触れるとリターン増。
ワールウインド・ショット(↓↘→+K/ホールド可)

地面から上昇する弾。ホールドで性質変化+気流発生し、各種強化の起点に。
アラビアン・サイクロン(竜巻+P)

その場に竜巻→派生二択で攻め継続(後K=ウイング・ストローク/前K=アサルト・ロール)。
ウイング・ストローク(サイクロン中に後+K)

低空ダッシュ化。空中通常技/アラビアン・スカイハイへ移行できる。
アサルト・ロール(サイクロン中に前+K)

前転接近。強サイクロン→ロールは密着有利を取りやすい。
アサルト・ネイル(ロール中にK)

前転からの回し蹴り。ガードで反撃確定になりやすいので置き所に注意。
アラビアン・スカイハイ(前J中 竜巻+K)

空中竜巻で風に乗って再ジャンプ。連係・表裏・時間稼ぎの要。
スーパーアーツ
スーパー・ラシード・キック(SA1)

近〜中距離の締めに。対空・着地キャンセル性など用途広め。
イウサール(SA2)

気流(風の干渉)を強化して各種必殺の性能を底上げ。設置と攻めの両立に適する。
アルタイル(SA3)

演出付きの決定力。コンボ締めや切り返しの大ダメージ源。