マノン
世界大会優勝経験を持つ柔道家にして、スーパーモデル。常に高い理想を抱き、自身を磨き続ける美の探求者。世界最強のモデルとなるべくストリートファイトのステージに上がる。。
長いリーチの通常技で相手の位置をコントロールし、打撃/投げの二択を強化。
コマ投げ成功のたびにダメージが伸びるコマ投げで勢いに乗ると、一気に制圧力が高まります。
概要
## ゲームプランの中心:メダル- マネージュ・ドレ/コマンド投げやランヴェルセ/打撃投げを当てるとメダルを獲得(最大5枚)。
- メダル1枚ごとに火力が大幅アップ:上記2技に加え、SA3のダメージも増加。
- 5枚到達時のコマンド投げは作中屈指の威力に。
- メダルはラウンド持ち越し。終盤の逆転力が極めて高い。
- キャンセルラッシュ → 下中Pでリターンの高い読み合いを簡単に行える。
主な武器・補助システム
- 中距離の刺し合い
手足が長く、地上・空中ともにリーチに優れた通常技が多い。いくつかの技はターゲットコンボ派生で相手を引き寄せることができる。
- ランヴェルセ/打撃投げ
- 弾抜けがある打撃投げ。
- 弾無敵の一部を残したまま中距離に届く蹴りへキャンセルでき、とりあえずランベルセを置いとくだけでも弾をけん制できる。
- デガジェ
- L版:姿勢を低くして攻撃を下段技。
- M版:コンボ締めに使う。
- H/OD版:前進しながらの中段で崩しに使える。
- 2HP(→TC派生)
対空で拾った後、追加入力で目の前に落とすことができる。起き攻め・位置取りを有利に。
- 切り返しのSA
SA1「アラベスク」:入れ替えがある無敵技、マノンの守りをこれ一つで強くしている。
SA2「エトワール」:対空リバーサルとして機能。また原人狩りにも有効な無敵技
弱点と留意点
- Driveメーター依存度が高い
強力なコンボ火力/差し込み/起き攻めの多くは、通常技のDRキャンセルがあってこそ脅威に。Dゲージがないと伸びづらい。
依存度を低くするためにヒット確認などを要求されるため、安定させたいのであれば難しい
- 回復の長い技が点在
リーチと速度の見返りに隙が大きい技もあるため、読まれると確反を受けやすい。
とくにコマンド投げの空振りは硬直が長いので要注意。
フレーム表
1 - 【スト6】わかりやすいマノンのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のマノン対策を網羅。ファジー箇所解説
基本情報
基本情報
- 中段
- コマ投げあり
- 弾抜けあり
- 防御面
- OD無敵なし
- 発生が8F対空無敵の236KKあり
- 236236Kの発生が10F 弾無敵なし
- 214214Kの発生が7F 弾無敵あり
- 236236Pの発生7F
- ガードさせて有利な技
立ち回り(意識配分)
- MP対策
- リーチと判定に優れるマノンのメイン技
- 判定がとても強く、前に歩いて攻撃してくるので見た目以上にリーチが長い
- MPの間合いで撃ち合わないようにしよう
- MPの間合いに入ってしまうと、キャンセルラッシュから二択を迫られる
- 間合いのコントロールができず、マノンがMPの間合い入ってきた場合はドライブリバーサルに意識を配分をするのが非常に大事
- 63214P
- 63214Pを読んだら、垂直ジャンプではなくバクステを意識したい
- 垂直ジャンプをすると、相手が通常投げや様子見をしていた場合にリターンを取られてしまう
- 飛び対策
- マノンの通常飛びから出される【ジャンプ中】強Kは判定が非常に強く通常技を落とそうとするとつぶされがち
- 必殺技対空で落とそう
236K
強度でダメージと発生が変化
主にコンボ締めで使用される
おすすめ対策
ガード時
いずれもガードしたら確定反撃なので強攻撃始動でお仕置きしよう
ヒット時
- 前ステップ→生ラッシュはOD無敵が確定するのでぼられないように気を付けよう
214K
- 214LK
- 214MK
- 214HK
- 214KK
- 確定反撃のない中段技
- ガードしたら-3Fなので投げと打撃で読みあおう
おすすめ対策
214KK以外は、ガードしたら確定反撃なので強攻撃始動でお仕置きしよう236P
強度でダメージと発生が変化
主にコンボの締めで使われる
ヒット時はマノンが+15F
コンボ締めで236Pを使われることが多いが、状況はあまりよくなく
ラッシュでしか起き攻めはできない
またラッシュを使われた場合発生が12F以下の横に判定の長い無敵であれば確定する
ラッシュを使っても埋まるのが、打撃のみになる
前ステップからでもマノン側が-6Fとなり、確定反撃となるのでぼられないようにしよう
またメダルが3枚以上の時、ヒット時の距離が少し離れる
ここも対策として覚えておこう
おすすめ対策
- ヒット時の前ステップはマノンが-6F、お仕置きしよう
- ヒット時の生ラッシュは一部キャラのOD無敵が確定する
- 以下キャラはラッシュ暗転を見てOD無敵を打つことで完全に対応可能だ
- ヒット時の生ラッシュは一部キャラの12F以下で横に判定の強いSAが確定する
- ブランカのSA1やディージェイのSA2
- 暗転返しに注意
- ラッシュ(メダル3枚上の時)
- メダルが3枚以上の場合は距離が離れるため後ろいれっぱにすることで、下段のラッシュ2MKの後のコンボがない
- メダルが3枚以上獲得されていた際は、後ろいれっぱがお勧めだ
- SA2へコンボは可能なので、ゲージ状況を見て選択しよう
以下の動画では以下をレコーディングしている
236P→K
236Pから派生するマノンの弾抜け
おすすめ対策
ガードしたら確定反撃がある
5F技で確定を入れよう63214P
マノンのコマ投げ
メダルの枚数に応じたダメージが変化する
ヒット時はマノンが+19Fの状況
- 63214LP
- 63214MP
- 63214HP
- 63214PP
- 63214LPのリーチで63214MPの発生
- 基本使われない
ヒット後はマノン+19F
食らってしまった場合の状況を整理しよう
まずラッシュが見えても無敵は確定しない
さらに236Pよりフレームがいいので、各種SAを詐欺ることができる
ラッシュを使った場合は打撃が埋まるが、強くない
またメダルが3枚以上の時、ヒット時の距離が少し離れる
ここも対策として覚えておこう
おすすめ対策
ヒット時起き攻め対策
- 前ステップ
- マノンが-2Fの状況
- 前ステップが見えたら最速で4F技を押そう
- ラッシュ(メダル二枚以下)
- 後ろ下がりすることでラッシュ2MKが届かなくなる、下段は捨てて後ろ下がりをしよう
- 伸ばすことで届かせることもできるが、その場合は埋まらない
- 当たってしまってもコンボ追撃はない
- 214LKも一段目がヒットしないので見てからガード可能
- 後ろに歩くことでコマ投げも届かなくなる
ラッシュ(メダル三枚以上)
- 後ろ下がりすることでラッシュ2MKが届かなくなる、下段は捨てて後ろ下がりをしよう
- 214LKも一段目がヒットしないので見てからガード可能
- 後ろに歩くことでコマ投げも届かなくなる
- 距離がメダル二枚以下より離れるためラッシュ→HP以外の打撃拓を埋めるのが非常に難しい。
- 起き上がりに暴れる期待値がメダル二枚以下より高いことを認識しよう
ラッシュ→HP
- ガード後はマノンが+1F
- 距離が離れるためHPをガードしたら必ず4F技を押そう
- 相手の4F技に負けるがその際確認が難しいためラッシュを入れ込んでコンボにする
- ドライブゲージ3本使ってくれるなら負けても別にいいだろう
下の動画ではHPガード後に以下をレコーディングさせている
- 発生が8F以下で横にリーチの長い無敵技を持っている場合
ブランカのSA1
マノンのSA2
中P → キャンセルラッシュ → 2MP
連続ガードでガード後+3のマノンの鉄板連携
基本の対策はMPから→キャンセルラッシュが見えた時点でOD無敵とドライブリバーサルを打つことだが毎回打つのは難しいだろう。
意識するポイントとしては、マイナスフレームを取ったときにはきちんとドライブリバーサルの意識をするのが大事
マノン戦で何も考えない時間を作らないようにするのが大事
ラッシュ2MPガードの後のマノンの連携
- 4HP → 236P
垂直とバックジャンプした時に4HPが当たりコンボになる。
最速あばれで勝てる
気を付けなければいけないのが、236Pの入れ込み
4HPのヒット確認が難しく、入れ込んでくるマノンが多い
入れ込んでヒットしていたらコンボ
ヒットしていなかったらキャンセル→63214Pをするマノンが少なからずいるので、4HPから236Pを読んだらジャンプか小技ファジーをしよう
おすすめ対策
キャンセルラッシュに対してドライブリバーサル
難しいが、これができたらじゃんけんに付き合う必要がなくなる
ガードしてしまったら
- 4HP→236P→キャンセル→63214P
- コマ投げぼったくり
- 4HPをガードしたらコパンをガードするタイミングでコパンを押すことが両対応できる
- コマ投げ
- 最速あばれや黙っているとコマ投げで負け
- 垂直ジャンプやバクステで最大リターンを狙おう
- 2LK → LP → 弱デガジェ
- 最速あばれとジャンプで負け
- LPガード後はコマ投げをされる可能性があるのでワンガードジャンプがおすすめだ
HK
マノンのけん制技
おすすめ対策
近めでガードできたら、6Fの中技か5Fの小足で確定を取ろうMP→MK
マノンのターゲットコンボ
おすすめ対策
いきなり引き寄せられるので、バックジャンプで逃げてしまう人も多い
ガードしたらマノンが-5なので怖がらずに5Fの確定を取ろうHP→HP
マノンのターゲットコンボ
おすすめ対策
いきなり引き寄せられるので、バックジャンプで逃げてしまう人も多い
ガードしたらマノンが-8なので怖がらずに8Fの確定を取ろう4MK→4MK
マノンのターゲットコンボ
4MK→4MK1段目をガード後にコマ投げとタゲコン出し切りの択になっている
ジャンプをするともう一度4MK→4MKを出して、4MK→4MK → 236Pでコンボになる
さらに4MK→4MKの後に暴れると次の二段目が暴れつぶしになっている
暴れるのが怖くて黙っているとそこからコマ投げが飛んでくるとなっているので非常に強い
おすすめ対策
難しいじゃんけんになっているのでこちらの選択肢を最適化しよう
ゲージ状況にもよるがOD無敵を対策にしなほうがいいだろう
- 一段目ガード後
- 中技暴れ
- 一段目ガードあとに63214HPを押した場合は、間は9Fで暴れることが可能
- 出し切りに負けるがじゃんけんと割り切ろう
- 二段目ガード後
- 出し切りで-19Fの確定反撃のためキャンセルラッシュを使用してくることが非常に多い
- 4MK→4MK→キャンセルラッシュは無敵で割り込めるので割り込もう
- ここで割り込む際は、SAで割り込むことができれば非常に有利になる
上の二つの選択肢であらゆるじゃんけんをしてくる
さらに重要なの二段目は遅らせることができるためファジーができないことだ
ファジーが無理なら潔くじゃんけんをしよう
一段目ガード→63214Pを読んだ場合に小技で暴れるのはリターンが薄くマノン側にリスクを付けづらい
きちんと下の動画のように中攻撃以上で効率のいい読みあいにしよう
もし暴れが負けてカウンターヒットしたとしてもカウンター確認が難しいのでマノン側はキャンセルラッシュを使用し3ゲージ使ってくれる。
3 - 【スト6】わかりやすいマノンの使い方まとめ【読むだけで勝てる】
投げ技
大内刈り
近距離で弱P+弱K(N or →)。位置はそのまま。小技刻み→前ステ択やDR重ねの起点に。

内股
近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替えで端脱出や間合い作りに。

共通システム
ドライブインパクト
強P+強K。名称はグリッサード。壁やられからレベランス→ランヴェルセなどで高回収。

ドライブラッシュ
パリィ中66、または対応通常技からキャンセル。4中K(アン・オー)やコマ投げの二択を強化。

ドライブパリィ
中P+中K。ゲージ回復と防御の要。ジャスト後はマネージュ重ねが強力。

ドライブリバーサル
パリィ中→+強P+強K。名称はエカルテ。被起き攻めからの切り返しに。

ユニーク(コマンド通常技・ターゲット)
レベランス
←+強P。持続当てで+有利を作りやすい掌底。ヒット時はランヴェルセ/SAに繋ぎやすい。

トモエ・デリエール
↘+強K。置きや差し返し、DIクラッシュ後の拾いに有効。

ア・テール
中P▶中K。引き寄せ効果で密着+2。コマ投げや打撃の択へ。

アン・オー
4中K▶中K。2段目は中段。DR絡めて表裏や崩しに。

タン・リエ
強P▶強P。引き寄せしつつヒット+3で強マネージュが狙える。

アロンジェ
2強P▶強P。対空ヒットからの拾いや位置調整に。

必殺技
マネージュ・ドレ
→↘↓↙←+P(63214P)。コマ投げ。ヒットでメダルLv+1。Lvに応じて本技・ランヴェルセ・SA3が強化。

ロン・ポワン
↓↘→+K(236K)。対空/締め/運びの万能。OD対空→ランヴェルセ追撃が安定。

デガジェ
←↙↓↘→+K(214K)。弱=遠め下段/中=運び/強・OD=中段崩し。ODは投げ無敵。

ランヴェルセ
↓↘→+P(236P)。打撃投げ。ヒットでメダルLv+1。ホールドでフェイント可。

グラン・フェッテ
(ランヴェルセ中に)K。位置調整/暴れ潰し/コンボ伸ばしに有効。

スーパーアーツ
アラベスク(SA1)
↓↘→×2+K(236236K)。1F無敵突進。位置入れ替えにも。

エトワール(SA2)
←↙↓↘→×2+K(214214K)。対空に強い切り返し。

パ・ド・ドゥ(SA3/CA)
↓↘→×2+P(236236P)。投げSA。メダルLvで威力上昇。体力25%以下でCA。
