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ルーク

民間警備会社のコントラクター。米軍特殊部隊上がりで、初心者に総合格闘技を指導している。余暇に楽しむのはスナック菓子とゲーム、格闘。勝負事となると勝ちは決して譲らない。

本作主人公枠のスタンダードキャラクター
Dゲージ有利を作りやすい弾サンドブラスト
5F対空無敵のライジングアッパー
置きで優秀な下中パン、差し替えしに成功したときにリターンが出る大パンチなど
必要なパーツは全てそろっている

通常技もリーチが長いものが多く、立中Pや立小P下中Kなどの置きで使える技が非常に多いので初心者でも簡単に立ち回れる。

その反面、キャンセルラッシュに依存しがちなキャラクターのためドライブゲージ管理をきちんとしないとそのままバーンアウトをおこしがち

フレーム表

1 - 【スト6】わかりやすいルークのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のルーク対策を網羅。ファジー箇所解説

623P

ルークの対空必殺技
強度によって発生とリーチが変化

  • 623LP
    • 発生5F
  • 623MP
    • 発生6F
  • 623HP
    • 発生が9F

236K

ルークの突進技
起き攻めのセットプレイで主に使用

以下の二つに派生する

  • 236K→P

    • ガードでルークが-16F
  • 236K→K

    • ガードでルークが-22F
  • 236KK→P

    • ガードでルークが-6F
  • 236KK→K

    • ガードでルークが-3F

214LP

ヒット時ルークが32F
コンボの締めで使用される

ヒットしてしまった際は後ろ受け身とその場受け身で読み合いが発生しているので理解しよう

  • その場受身
    • ラッシュ使用時にシミー不可になる
  • 後ろ受け身
    • ラッシュを使わない場合に起き攻めがない

214MP

2HPからのジャストコンボとして使用される
このジャストコンボをルーク側が安定させるのは難しい
ジャストをミスっていた場合はドライブインパクトが確定するので214MPのモーションが見えたらドライブインパクトを押す癖をつけよう

214HP

あらゆる通常技からキャンセルが可能な必殺技
ホールド版をガードしてしまうとルークが+4F(画面端であれば投げ間合い)になってしまう
溜めなしは-4F:小技確定するので痛いコンボを入れよう

  • トリプルインパクト → 強フラッシュナックル
    • 黙っていると強フラッシュナックルのホールド版をガードしてしまい、有利を取られてしまう
    • トリプリインパクトが見えたら弾無敵があるSAで返す
  • 立ち強P → 強フラッシュナックル
    • 236236Kがないルーク相手なら、強P見てからDI連打が通りやすい。
    • 強Pキャンセルは連ガになりやすく、ドライブインパクトも漏れにくい。キャンセル行動が見えたらとりあえずドライブインパクトを仕込むのは非常に有効だ
    • ドライブインパクトに明確に勝てるのは236PPくらいで、ドライブゲージ負担が大きいため相手は選びづらい。

236P

弾速が早いルークの弾

  • 236LP
    • 発生が早くリーチが短い
  • 236MP
    • 236LPと236HPの中間の性能
  • 236HP
    • 発生が遅くリーチが長い

硬直が長く、安全に打てる状況が限られるため基本的には通常技からキャンセルして使用するのがメインになる

  • HP → 236P
    • ルーク側の安定択(ドライブゲージ有利作り)。先端強Pは確反なし。
    • したがって強P見えたら横に判定の強い無敵仕込み、難しければパリィでいい
    • 画面端でこの連携で固められた際は、ジャンプを入れておくとHP→サンドブラストキャンセルがスカリ確定反撃が入る場合があるので前ジャンプをいれっぱにしておくといいだろう

ダブルインパクト

一段目 → 二段目の間は5F空いているので4Fの技で割ることが可能

スナップバックコンボ

ルークの中P始動のスナップバックコンボは、ガードしたら初段以外全て8F以上の確定反撃だ

トリプルインパクト

ルークのターゲットコンボ
ここから各種必殺技をキャンセルして出すことができる
236Pはガードしてしまえばいいのでいいが
214HPでのぼったくりがあるのでがあるので対策しておこう

236HP しゃがみガードで不利差+1

  • 236LP
    • しゃがみガード時-8F
    • 立ガード時-7F
  • 236MP
    • しゃがみガード時-5F
    • 立ガード時-4F
  • 236HP
    • しゃがみガード時-2
    • 立ガード時-1F

2MP

ガードで+1の通常技
しゃがみ中Pの連携は以下の通りだ

  • しゃがみ中P → しゃがみ弱P → しゃがみ中P → 236P
  • しゃがみ中P → しゃがみ中P → しゃがみ中K → 236P
  • しゃがみ中P → しゃがみ弱P → 236P

HK

持続が長く最終持続を重ねることで+1F
最終持続が重なった場合は画面が揺れる。 揺れなかった場合はよくて±0Fなので暴れよう

基本は起き攻めで多用することが多いので HKセットプレイを覚えて、ジャスパリイを狙うといいだろう

ラッシュ

  • 見ていないと止めづらい。見ていないなら無理に止めに行かない。
  • 見ていない状況では、パリィで割り切るのが安全。
  • 止めに行くなら近距離でコパンなどで止める。
  • 遠距離からのラッシュ止めようとすると、サプレッサーにつぶされてしまうので黙ったほうがいいだろう

スウィーパー

ルークが有利フレーム+19の状況だが
中央であれば対策することで有利に読み合うことが可能

  • その場受け身を選択した場合は、ルークが微歩きで起き攻めが可能になってしまう
    • スウィーパーも埋まる
    • しかしルークがラッシュしていた場合、OD無敵が確定する。
  • 後ろ受け身を選択した場合は、ラッシュで起き攻めが可能になってしまう
    • ラッシュを確認しても、強フラッシュナックルやスウィーパーで緊急停止が可能になってしまうためである
  • SAによる切り返しは暗転返しのリスクがあるため、安定重視なら発生の早いOD無敵がいいだろう

スクラッパー

ルークが有利フレーム+14F
スクラッパー後の状況は対して強くない

  • 中央は後ろ受け身が基本。
  • 受け身なしでもHPぐらいしか重ならない。
  • 受け身なしを選択した場合は、ラッシュが見えたらOD無敵が確定する

起き攻めする際

ルークは守りで重要になるLPが7Fだ 立ちガードで行うファジーがしづらい

  • キンバリーなら前強キック
  • ダルシムならフロート→ヨガテレポート などの対応に立ち4F技が必要な技を攻めの起点としよう

この立4F技が対応に必要な技の中で
全キャラ共通で行えるのが詐欺飛びなので、積極的に起き攻めで使っていこう

2 - 【スト6】わかりやすいルークのコンボ&セットプレイ【読むだけで勝てる】

コンボ

通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
MR1800以上がよく使用する実用コンボのみです。

小技始動

中技始動

大技始動

3 - 【スト6】わかりやすいルークの使い方【読むだけで勝てる】

アルマス到達者が教えるそれぞれの技の使い方解説

特殊技 / ターゲットコンボ

ローハイド

ローハイド

ルークの中段技
持続を埋めてもコンボにならないので、 主に起き攻めでラッシュを使用した崩しとして使用する

アルマスになるとモーションが見えやすく、ジャスパリイの的にされやすいのであまり使用されない技になる

サプレッサー

サプレッサー

一歩後退して打ち返す技
見た目以上に下がるため、DJのジョスクールと似た運用が可能

使いどころとしては、 MPや小Pなどをガードさせた後に出すと相手のリーチの短い技が自動でパニッシュカウンターする
またラッシュを止めてくる相手の逆拓として使用する

アウトローキック

アウトローキック
4+強K
ダメージが高く確定反撃のない通常技
主に起き攻めと確定反撃の際に生ラッシュを絡めたコンボに使用する

ダブルインパクト

ダブルインパクト
HP → HP
前進HP始動のタゲコン。暴れ潰しやヒット確認に。

トリプルインパクト

トリプルインパクト
扱いやすい弱連携ターゲットコンボ
ドライブゲージ削りや2MPがパニッシュカウンターした際のコンボに使用する

三段目が当たった際には必殺技キャンセルが可能
・ガード時はサンドブラストでドライブゲージ削り
・ヒット時はフラッシュナックルでダウンを取る

アルマス以上になると無敵で割り込まれたり、確定反撃を取られるリスクがあるので使わなくなる

ノーズブレイカー

ノーズブレイカー
2+MK → 2+HP
中足からのヘッドバット連携。下段意識に刺さりやすい。

スナップバックコンボ

スナップバックコンボ
MP+MP+MP+MP
MP連打の押し返しタゲコン。固め継続に。

必殺技

サンドブラスト

サンドブラスト
弾速差でライン管理。OD後はフェイタルショットへ。

フェイタルショット

フェイタルショット
追撃弾で有利状況を拡張。

フラッシュナックル

フラッシュナックル
差し込み・コンボの主力。ホールドで性能変化。

ODフラッシュナックルの追加入力 DDT
派生投げで火力と位置を取る。

エアフラッシュナックル

エアフラッシュナックル
空対空や奇襲に。着地隙ケア必須。

アベンジャー(構え)

アベンジャー
ノーチェイサー/インパラーに分岐する差し込み起点。

ノーチェイサー(アベンジャーMP)

ノーチェイサー
前進パンチ。確反に注意。

インパラー(アベンジャー中K)

インパラー
踏み込み蹴りで間合い詰め。

ライジングアッパー

ライジングアッパー
対空の要。強度で無敵/上昇量が変化。

スラムダンク(ODライジングアッパー後)

スラムダンク
高威力の叩きつけ締め。


スーパーアーツ

バルカンブラスト(SA1)

バルカンブラスト
遠距離締めや飛び道具対策に。

イレイザー(SA2)

イレイザー
至近確反/割り込み向けの高打点。

ペイルライダー(SA3)

ペイルライダー
体力25%以下で強化。切り札として。

投げ技

スウィーパー(前投げ)

スウィーパー
近距離でLP+弱K。位置を維持して前方へ投げ、起き攻めを作りやすい。

スクラッパー(後ろ投げ)

スクラッパー
近距離で4+LP+弱K。位置入れ替えが可能で、端脱出にも有効。


共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト
強攻撃2つ同時押し。壁際の圧を高め、アーマーで割り込みにも使える。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
キャンセルや差し返しから前進有利を取り、近距離の読み合いを強化。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
攻撃を受け止めて有利を獲得。ゲージ回復にも寄与。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
ガード中に6+強攻撃2つ。被起き攻めの切り返しとして。