ルーク
民間警備会社のコントラクター。米軍特殊部隊上がりで、初心者に総合格闘技を指導している。余暇に楽しむのはスナック菓子とゲーム、格闘。勝負事となると勝ちは決して譲らない。
本作主人公枠のスタンダードキャラクター
Dゲージ有利を作りやすい弾サンドブラスト
5F対空無敵のライジングアッパー
置きで優秀な下中パン、差し替えしに成功したときにリターンが出る大パンチなど
必要なパーツは全てそろっている
通常技もリーチが長いものが多く、立中Pや立小P下中Kなどの置きで使える技が非常に多いので初心者でも簡単に立ち回れる。
その反面、キャンセルラッシュに依存しがちなキャラクターのためドライブゲージ管理をきちんとしないとそのままバーンアウトをおこしがち
フレーム表
1 - 【スト6】わかりやすいルークのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のルーク対策を網羅。ファジー箇所解説
基本情報
- 持続中段でコンボなし
- 6MP
- 起き上がりに気を付けるべきなのは236KK→K
- ヒット時214214Pで追撃可能なので、低体力時には気を付ける
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:623PP
- ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
- 発生が5F対空無敵の623LPあり
- 236236Pの発生が6F 弾無敵なし
- 214214Pの発生が5F 弾無敵あり
- 236236Kの発生が10F
- ガードさせて有利な技
立ち回り(意識配分)
- ドライブゲージ管理
- ルークは確認してダウンが取れるコンボが少なくキャンセルラッシュに依存しがちなキャラ
- ドライブゲージの回復手段の乏しく、バーンアウトを起こしやすい
- 236Pはドライブゲージの回復に使えなくもないが、安全波動を作ることができないので他キャラに比べてリスクが高くなりがち
- そのため起き攻めは打撃を多めにしてドライブゲージを削るのがお勧めだ
- ラッシュは無理に止めない
- ルークのラッシュは伸びと速さに優れる。どこかで必ずラッシュを見る時間を作る
- 見る場合はサプレッサーに引っかからない距離で止めるのがいいだろう
- 対空無敵がある技で落とす
- ルークのジャンプ強Pを通常技で止めようとするとつぶされやすい、対空無敵がある技で落とそう
またジャンプ強Kの判定も壊れているので、自キャラの対空がどのような性能になっているかそれぞれ調べて対策を取ろう
- 中央のスウィーパーは受け入れる
- 開幕中足キャンセルをガードして密着有利を取られた際の行動としては投げを受け入れるのが正解だ
- ルークはスウィーパー後の状況が悪いので端でなければ受け入れてしまおう
- 下手にグラップし、グラ狩りの4HPを食らうのが初心者に多い負け筋
- 柔道に逆拓を多めにする
- ルークの柔道は打撃のリターンがとても薄く、端で固められた際は前飛びやバクステが非常に有効だ
- 打撃択のしゃがみ中Pを重ねてもダメージは1200もいかずリターンが薄い
- リターンが高いアウトローキックに関しても、一度ガードするとルークが-3Fのため攻めが継続することはない
- さらに重ねることが少し難しく、重ならないこともある
- 立ち強Kの持続重ねでリターンを高くできなくもないが、柔道から持続埋めは難しいため考慮しなくてもよい
- 安全飛びルートを多めに選択する
- ルークはLPの発生が7Fのため安全飛びのスカシに対して、ファジーでリスクを付けることができない
- ファジー立ち弱Kもできなくはないが、どちらのせよその後の展開もよくなく使いづらい
- 安全飛びからスカシ投げやスカシ下段を多めにすることでとても崩しやすい
623P
ルークの対空必殺技
強度によって発生とリーチが変化
おすすめ対策
どちらの強度も使い勝手が非常にいい
うかつに飛ばないようにしよう236K
ルークの突進技
起き攻めのセットプレイで主に使用
以下の二つに派生する
236K→P
236K→K
236KK→P
236KK→K
おすすめ対策
相手ダウン時のセットプレイで使用されるため
立ち回りで使用することはあまりないが、ダウン時以外でガードした際は
236KK→K以外は確定反撃があるので覚えておこう214LP
ヒット時ルークが32F
コンボの締めで使用される
ヒットしてしまった際は後ろ受け身とその場受け身で読み合いが発生しているので理解しよう
おすすめ対策
画面中央の場合はルーク目線だと重要な起き攻めは捨てたくないので、ラッシュで起き攻めしてくるはずだ
この時ルークの歩きシミーという選択肢をつぶしたいので、その場受け身でいいだろう
その場受身を選択したとき
- ラッシュ使用時にはOD無敵や遅らせグラの期待値が高くなる
後ろ受け身を選択した時 - ラッシュを使用していない場合は起き攻めがつかない
214MP
2HPからのジャストコンボとして使用される
このジャストコンボをルーク側が安定させるのは難しい
ジャストをミスっていた場合はドライブインパクトが確定するので214MPのモーションが見えたらドライブインパクトを押す癖をつけよう
おすすめ対策
ドライブインパクトを毎回見てから仕込むのは難しい
214MPを打つ前の2HPのモーションを見て仕込もう
2HPは必殺技キャンセルをしないと確定反撃なので何かしら技を仕込んでくるはずだ
注意
2HP確認インパクトは負ける拓として236PPがあるが、まあやってこないので考えなくていいだろう
214HP
あらゆる通常技からキャンセルが可能な必殺技
ホールド版をガードしてしまうとルークが+4F(画面端であれば投げ間合い)になってしまう
溜めなしは-4F:小技確定するので痛いコンボを入れよう
- トリプルインパクト → 強フラッシュナックル
- 黙っていると強フラッシュナックルのホールド版をガードしてしまい、有利を取られてしまう
- トリプリインパクトが見えたら弾無敵があるSAで返す
- 立ち強P → 強フラッシュナックル
- 236236Kがないルーク相手なら、強P見てからDI連打が通りやすい。
- 強Pキャンセルは連ガになりやすく、ドライブインパクトも漏れにくい。キャンセル行動が見えたらとりあえずドライブインパクトを仕込むのは非常に有効だ
- ドライブインパクトに明確に勝てるのは236PPくらいで、ドライブゲージ負担が大きいため相手は選びづらい。
おすすめ対策
基本見てたらインパクトは可能だが、236236Kがたまっている場合に返してしまうと236236Kキャンセルから大ダメージになってしまう
その際はファジーバックジャンプがおすすめだ
- ファジーバックジャンプ
- 強フラッシュナックル:23Fヒット / 溜め強フラッシュナックル:33Fヒット
- 23F〜33Fの隙間にバックジャンプ入力することで、強フラッシュナックルはガードし、溜め強フラッシュナックルはバックジャンプ攻撃が(タイミング次第で)確定
- ルークはファジーバックジャンプ読みで遅らせ強フラッシュナックルという選択肢もある。
- その場合はインパクトの期待値が上がるので読み合いを回していこう
- ガードできたら4F始動で確反を取る
注意
上の対策を完璧なタイミングでやることができたら、全対応だが試合中だと非常に難しいし相手が214HPを遅らせてくる場合がある
その際は最速バックジャンプでもいいことを認識しよう
ルークが214HPヒットの1000ダメージ
こちらはバックジャンプ攻撃が入り3000ダメージ
236236Kがある場合はキャンセルで大ダメージになる可能性があるが、ジャンプ確認自体が非常に難しいので気にしなくていいだろう
236P
弾速が早いルークの弾
硬直が長く、安全に打てる状況が限られるため基本的には通常技からキャンセルして使用するのがメインになる
- HP → 236P
- ルーク側の安定択(ドライブゲージ有利作り)。先端強Pは確反なし。
- したがって強P見えたら横に判定の強い無敵仕込み、難しければパリィでいい
- 画面端でこの連携で固められた際は、ジャンプを入れておくとHP→サンドブラストキャンセルがスカリ確定反撃が入る場合があるので前ジャンプをいれっぱにしておくといいだろう
おすすめ対策
- 画面端で通常技キャンセル→236Pで固められた際
- 前ジャンプが有効
- HPなどが空やれるになり確定反撃を狙えることが多い
- 画面中央でサンドブラストが多い場合
- 前飛び
- 安全波動など打つのが難しいので、積極的に前飛びしよう
- ジャストパリイ
- 近めでパリイをする際はステップが強攻撃をきちんと仕込もう
ダブルインパクト
一段目 → 二段目の間は5F空いているので4Fの技で割ることが可能
おすすめ対策
- 最速コパ
- ダブルインパクト派生に勝てる
- その際はコパン→中パンでリターンの最大を目指す
注意
最速コパに対してジャスパを狙ってくるルークも増えてきた
投げも選択肢に入れよう
この時最速で投げを入れてしまうと、二段目派生に負けてしまうのでファジーで投げよう
- ファジー投げ
- パリイを押してくる相手にはファジー投げで勝ち
- ダブルインパクト派生をガードするタイミングで投げを行う
下の動画では、以下をレコーディングしている
- ダブルインパクト→236MP
- ダブルインパクト→パリイ
スナップバックコンボ
ルークの中P始動のスナップバックコンボは、ガードしたら初段以外全て8F以上の確定反撃だ
おすすめ対策
- スナップバックコンボのモーションの二段目が見えたら、8F以下の技を連打しよう
トリプルインパクト
ルークのターゲットコンボ
ここから各種必殺技をキャンセルして出すことができる
236Pはガードしてしまえばいいのでいいが
214HPでのぼったくりがあるのでがあるので対策しておこう
236HP
しゃがみガードで不利差+1
おすすめ対策
- インパクトは有効だが、236PPや強フラッシュナックル→236236K の場合は返されることに注意。
- トリプルインパクトが見えた時点で、弾無敵SAか横に判定の強いOD無敵技を仕込もう。
- 仕込みが成功しているのにSAが出ていなければ、相手は236LPを選択している8F技で確反を取ろう。
- 無敵技を選択した時、弾無敵がない無敵技を出してしまうと236Pが当たってしまうことに注意
- キャラによっては強フラッシュナックルだった場合、214HPが後退する影響で、OD無敵がスカる場合があるので注意
2MP
ガードで+1の通常技
しゃがみ中Pの連携は以下の通りだ
- しゃがみ中P → しゃがみ弱P → しゃがみ中P → 236P
- しゃがみ中P → しゃがみ中P → しゃがみ中K → 236P
- しゃがみ中P → しゃがみ弱P → 236P
おすすめ対策
どこで暴れたらいいかわからない人向けにとりあえず対策
- 二回通常技をガードしたら、小技暴れ
- 上の3つの連携をしてきた際には長い4F~5F通常技を置くことでカウンターヒットしコンボになる
- この際にキチンとコンボになるように仕込む
以下では連携各種をレコーディングしている
- しゃがみ中P → しゃがみ弱P → しゃがみ中P → 236P
- しゃがみ中P → しゃがみ中P → しゃがみ中K → 236P
- しゃがみ中P → しゃがみ弱P → 236P
HK
持続が長く最終持続を重ねることで+1F
最終持続が重なった場合は画面が揺れる。
揺れなかった場合はよくて±0Fなので暴れよう
基本は起き攻めで多用することが多いので
HKセットプレイを覚えて、ジャスパリイを狙うといいだろう
おすすめ対策
- セットプレイを限り最持続を当てることは不可能
- 再持続が当たり+を取られた際は、画面が揺れるので画面が揺れなかった場合は最速で暴れるようにしよう
ラッシュ
- 見ていないと止めづらい。見ていないなら無理に止めに行かない。
- 見ていない状況では、パリィで割り切るのが安全。
- 止めに行くなら近距離でコパンなどで止める。
- 遠距離からのラッシュ止めようとすると、サプレッサーにつぶされてしまうので黙ったほうがいいだろう
おすすめ対策
- サプレッサーや強フラッシュナックルに引っかからない位置をキープし止める
- 開幕距離より近い距離を維持しよう
スウィーパー
ルークが有利フレーム+19の状況だが
中央であれば対策することで有利に読み合うことが可能
- その場受け身を選択した場合は、ルークが微歩きで起き攻めが可能になってしまう
- スウィーパーも埋まる
- しかしルークがラッシュしていた場合、OD無敵が確定する。
- 後ろ受け身を選択した場合は、ラッシュで起き攻めが可能になってしまう
- ラッシュを確認しても、強フラッシュナックルやスウィーパーで緊急停止が可能になってしまうためである
- SAによる切り返しは暗転返しのリスクがあるため、安定重視なら発生の早いOD無敵がいいだろう
おすすめ対策
- 読み合いになっていることを意識し惰性で後ろ受け身ばかりを取らない
- 初めはライン重視でその場受身を選択し、ラッシュが見えたらOD無敵で返すのがいいだろう
- 発生が7F以下の無敵であれば暗転返しをされない限り確定する
- 後ろ受け身をしていた場合でもリーチが長いSAの場合は確定するので、ルークのSA1やマノンのSA2などは後ろ受け身→SAを構えるだけでほぼ勝てる
ルークのSA1
マノンのSA2
スクラッパー
ルークが有利フレーム+14F
スクラッパー後の状況は対して強くない
- 中央は後ろ受け身が基本。
- 受け身なしでもHPぐらいしか重ならない。
- 受け身なしを選択した場合は、ラッシュが見えたらOD無敵が確定する
おすすめ対策
- 後ろ受け身をするのが基本。
- その場受け身でも問題ない
- 打撃が埋まるが投げは埋まらない、ドライブゲージとラインを交換をしたと思おう
- その際はラッシュを確認して、OD無敵を打とう
- 端の場合はHKが持続で重なり、ガード+1F
起き攻めする際
ルークは守りで重要になるLPが7Fだ
立ちガードで行うファジーがしづらい
- キンバリーなら前強キック
- ダルシムならフロート→ヨガテレポート
などの対応に立ち4F技が必要な技を攻めの起点としよう
この立4F技が対応に必要な技の中で
全キャラ共通で行えるのが詐欺飛びなので、積極的に起き攻めで使っていこう
おすすめ対策
- 起き攻めで詐欺飛びに行ける状況であれば積極的に狙おう
2 - 【スト6】わかりやすいルークのコンボ&セットプレイ【読むだけで勝てる】
コンボ
通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
MR1800以上がよく使用する実用コンボのみです。
小技始動
中技始動
大技始動
3 - 【スト6】わかりやすいルークの使い方【読むだけで勝てる】
特殊技 / ターゲットコンボ
ローハイド

ルークの中段技
持続を埋めてもコンボにならないので、
主に起き攻めでラッシュを使用した崩しとして使用する
アルマスになるとモーションが見えやすく、ジャスパリイの的にされやすいのであまり使用されない技になる
サプレッサー

一歩後退して打ち返す技
見た目以上に下がるため、DJのジョスクールと似た運用が可能
使いどころとしては、
MPや小Pなどをガードさせた後に出すと相手のリーチの短い技が自動でパニッシュカウンターする
またラッシュを止めてくる相手の逆拓として使用する
アウトローキック

4+強K
ダメージが高く確定反撃のない通常技
主に起き攻めと確定反撃の際に生ラッシュを絡めたコンボに使用する
ダブルインパクト

HP → HP
前進HP始動のタゲコン。暴れ潰しやヒット確認に。
トリプルインパクト

扱いやすい弱連携ターゲットコンボ
ドライブゲージ削りや2MPがパニッシュカウンターした際のコンボに使用する
三段目が当たった際には必殺技キャンセルが可能
・ガード時はサンドブラストでドライブゲージ削り
・ヒット時はフラッシュナックルでダウンを取る
アルマス以上になると無敵で割り込まれたり、確定反撃を取られるリスクがあるので使わなくなる
ノーズブレイカー

2+MK → 2+HP
中足からのヘッドバット連携。下段意識に刺さりやすい。
スナップバックコンボ

MP+MP+MP+MP
MP連打の押し返しタゲコン。固め継続に。
必殺技
サンドブラスト

弾速差でライン管理。OD後はフェイタルショットへ。
フェイタルショット

追撃弾で有利状況を拡張。
フラッシュナックル

差し込み・コンボの主力。ホールドで性能変化。
ODフラッシュナックルの追加入力

派生投げで火力と位置を取る。
エアフラッシュナックル

空対空や奇襲に。着地隙ケア必須。
アベンジャー(構え)

ノーチェイサー/インパラーに分岐する差し込み起点。
ノーチェイサー(アベンジャーMP)

前進パンチ。確反に注意。
インパラー(アベンジャー中K)

踏み込み蹴りで間合い詰め。
ライジングアッパー

対空の要。強度で無敵/上昇量が変化。
スラムダンク(ODライジングアッパー後)

高威力の叩きつけ締め。
スーパーアーツ
バルカンブラスト(SA1)

遠距離締めや飛び道具対策に。
イレイザー(SA2)

至近確反/割り込み向けの高打点。
ペイルライダー(SA3)

体力25%以下で強化。切り札として。
投げ技
スウィーパー(前投げ)

近距離でLP+弱K。位置を維持して前方へ投げ、起き攻めを作りやすい。
スクラッパー(後ろ投げ)

近距離で4+LP+弱K。位置入れ替えが可能で、端脱出にも有効。
共通システム
ドライブインパクト

強攻撃2つ同時押し。壁際の圧を高め、アーマーで割り込みにも使える。
ドライブラッシュ

キャンセルや差し返しから前進有利を取り、近距離の読み合いを強化。
ドライブパリィ

攻撃を受け止めて有利を獲得。ゲージ回復にも寄与。
ドライブリバーサル

ガード中に6+強攻撃2つ。被起き攻めの切り返しとして。