これは、このセクションの複数ページの印刷可能なビューです。 印刷するには、ここをクリックしてください.
ジェイミー
2 - 【スト6】わかりやすいジェイミーのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 薬湯lv0
- ダメージ補正90%
- 薬湯lv1
- ダメージ補正95%
- (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214LK
- (酔いLv1以上)LP→LK→MP
- 薬湯lv2
- ダメージ補正100%
- (酔いLv2以上)MK→MK→P
- 236K
- 薬湯lv3
- ダメージ補正105%
- (酔いLv3以上)4HP→HP→HK
- (酔いLv3以上)(近距離で)63214K
- (酔いLv3以上)(近距離で)63214KK
- 薬湯lv4
- ダメージ補正110%
- (酔いLv4以上)HK→4HK→P(3段目/即派生)
- (酔いLv4以上)HK→4HK→P(ディレイ派生)
- (酔いLv4以上)HK→4HK→P(大幅ディレイ派生)
- (酔いLv4以上)214P→6P
- (酔いLv4以上)214PP→6P
- 防御面
- 発生が6FのOD無敵あり:623KK
- ルークやキンバリーを使っている場合は、投げ後のラッシュなどは控えよう
- 発生が5F対空無敵の623LKあり
- 236236Kの発生が8F 弾無敵なし
- 214214Pは酒レベル4に上げる自己強化技
- 236236Pの発生が10F 完全無敵
- 発生が6FのOD無敵あり:623KK
- ガードさせて有利な技
- MPは+2
- (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214LK
- 足元ヒット時有利+1
- (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214KK
- 膝ヒット時有利+1
立ち回り(意識配分)
- 間合い管理
- MKや214P、2HKでダウンを取られるとジェイミー側が楽になってしまう
- いかに初段を被弾せずにこちらがダウンを取るかで大きく勝率が変わってくるため、歩きガードを他キャラより渋くいく
- 難しい場合は、MKが当たらない距離でガン待ちするのが大事
- 垂直を適度に置く
- 214Pや2HKなどのダウンを取る突進技が多いため適度に垂直を置こう
- オート差し返し注意
- ジェイミーは何かをガードさせた後に、相手の打ち返しに対して自動で差し返しの形にする連携が非常に多い
- 何かをガードした際に技をさし返すのは読みあいとしては正しいがジェイミー相手だと悪手になることが多いと認識しよう
- 何かをガードしたら相手のオート差し替えしに対して差し替えす意識を持とう
- 惰性で後ろ受け身を取らない
- 手癖で後ろ受け身を取ってしまう人が多いがジェイミー戦は酒飲みの読み合いがあることを認識しよう
- 酒飲み時の起き攻め有無の理解
236P
連続で3回の攻撃を加えてくジェイミーの必殺技
1段目は先端ガードの場合は距離によっては確定反撃だが、3段目が暴れつぶしになっているので、2段目打ち切りか読みあうことになる
- 236LP
- 1段目ガードでジェイミーが-6F
- 236MP
- 1段目ガードでジェイミーが-6F
- 236HP
- 1段目ガードでジェイミーが-6F
- 236PP
- 1段目ガードでジェイミーが-3F
おすすめ対策
- ガード時
- 1段目ガードから2段目ガードは連続ガード
- 近めでガードしたら6Fの確定反撃を入れよう
- 2段目ガードから3段目の派生が暴れつぶしになっている
- 3段目派生を読んだら黙って確定反撃を入れよう
- 3段目無派生を読んだら最速で9F以下の技を押して確定反撃を入れよう
- ファジー可能
- 1段目ガードから2段目ガードは連続ガード
1F~2Fでボタンを押すと暴れつぶしに負けてしまう
ファジーで3Fから7Fまでに4F技を押すことで3段目はガードしつつ2段目派生なしに対して反撃可能
- ヒット時
- ジェイミーが+27F
- 後ろ受け身
- ラッシュ→6HKしか重ならない
- ガード時は投げ間合い外かつ2LK→2LPでのコンボがないため、後ろ下がり→ワンガード暴れが非常におすすめ
- 参考
- ラッシュ→6HKしか重ならない
- その場受け身
- ジェイミーがラッシュ起き攻めを選択した際に、歩きシミー不可になる
236P→K
連続で3回の攻撃を加えてくジェイミーの必殺技
1段目は先端ガードの場合は距離によっては確定反撃だが
3段目が暴れつぶしになっているので、2段目打ち切りか読みあうことになる
- 236LP→K
- 236MP→K
- 236HP→K
- 236PP→K
おすすめ対策
- ガード時
- 1段目ガードから2段目ガードは連続ガード
- 近めでガードしたら6Fの確定反撃を入れよう
- 2段目ガードから3段目の派生が暴れつぶしになっている
- 3段目派生を読んだら黙って確定反撃を入れよう
- 3段目無派生を読んだら最速で9F以下の技を押して確定反撃を入れよう
- ファジー可能
- 1段目ガードから2段目ガードは連続ガード
非常に難しいが1F~2Fでボタンを押すと暴れつぶしに負けてしまう
5Fから9Fまでに6F技を押すことで3段目はガードしつつ2段目派生なしに対して反撃可能
236P→Pとは違い2段目ガードが離れるため6Fでファジーしよう
- ヒット時
- ノーマル版はジェイミーが-1F
- こちらが有利なので中央ではラッシュ止め、画面端であれば最速暴れを意識しよう
- OD版はジェイミーが+1F
- ノーマル版はジェイミーが-1F
214P
ジェイミーの突進技
開幕でこれを食らうか食らわないかで試合が決まってしまうほど影響力が高い
歩きガードが難しい場合は、待ちに比重を置くのも視野に入れよう
- 214LP
- めり込みガードでジェイミーが6F確定反撃
- 持続によって硬直差が変化
- めり込みガードでジェイミーが6F確定反撃
- 214MP
- めり込みガードでジェイミーが6F確定反撃
- 持続によって硬直差が変化
- めり込みガードでジェイミーが6F確定反撃
- 214HP
- めり込みガードでジェイミーが-3F
- 確定反撃がないがインパクトと垂直が有効
- 214PP
- めり込みガードでジェイミーが-1F
- 確定反撃がないがインパクトと垂直が有効
おすすめ対策
立ち回り
- 垂直ジャンプ
ヒット時
- 持続によって変化するが大体+40F~ジェイミーが有利
- その場受け身をして二杯飲みを抑制しよう
- めり込みヒット時はジェイミーが+39F
- 酒を飲むことでジェイミーが-11Fの状態になるためラッシュ攻撃が止められないフレーム
- ドライブゲージが2本以下の場合など無敵が打たれないと思ったらラッシュ4Fで攻めを行おう
623K
ジェイミーの対空無敵必殺技
- 623LK
- 横に判定が短いため、距離寄ってはスカシ飛びで当たらないことがある
- 一部キャラは、対空スカシを振ってもいいだろう
- 623MK
- 623HK
- 発生が遅いため、623LK同様にスカシでガードできることがある
- 623KK
- OD無敵
おすすめ対策
- 623LKヒット時
- 42Fの詐欺飛びフレーム
- すかし下段とすかし投げを警戒したときはファジー立コパで対応しよう
- 4F~5Fの立コパがないキャラはジャストパリイや最速暴れで対応しよう
動画では以下をレコーディングしている
- すかし投げ
- すかし2LK
- 詐欺飛び
- 623KKヒット時
- ステップ→ラッシュ→MPが基本起き攻め
- その場受け身をすることで歩きシミーが不可になる
- ステップ→ラッシュ→MPが基本起き攻め
(酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214K
酔いレベル1で使用できる空中機動変化
- (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214LK
- 足元ヒットでジェイミーが有利
- (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214MK
- 足元ヒットでジェイミーが有利
- (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214HK
- 足元ヒットでジェイミーが有利
- (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214KK
- 腰ヒットでジェイミーが有利
おすすめ対策
立ち回り
- ノーマル版で有利フレームを取るのが非常に難しいので、怪しいなと思ったら暴れよう
起き攻め時
- 逆拓で使用される場合があるので選択肢として遅らせ打撃をする場合は上に判定の強い技で行おう
動画では以下をレコーディングしている
- 投げ
- (酔いLv1以上)(前ジャンプ中に)214KK
- 623KK
HP
強行動としてラッシュ→HPがある
HPの発生が5Fで判定が強いので無理に止めようとすると潰されがち
見ていないのであればガードで割り切るのがいい
おすすめ対策
ラッシュ→HPガード時は、投げ間合い外の+1ということを覚えておく
- ガード時は、投げ間合い外の+1ということを覚えておく
- ガード時の主な択は以下の通り
- 2MK → 236MP
- 小技暴れ可能
- 2LP→(酔いLv1以上)LP→LK→MP→236LP
- 小技あばれをしていた場合に負け
- 2LP → 2MK → 236MP
- 2LPガード後に中技あばれで勝ち
- 2LK → 2LP → 236LP
- 後ろ歩きですかすことができる
- 前歩き → 投げ
- 中技暴れ可能
- 後ろ下がりをすると投げをすかせる
簡単な対応方法
ジェイミーが+1Fの投げ間合い外だということを理解して、OD無敵や遅らせグラなどのリスキーな行動はやめよう
最速暴れかジャスパリイでリスクを付けよう
難しい対応方法
ファジーガードに自信があれば、6F下がって下段ガードすることで対応可能だ
以下の動画では以下をレコーディングさせている
- 前歩き → 投げ
- 2MK → 236MP
注意
ファジーガードを選択した際に投げられることが多い場合は、相手の歩きが深いということになるその場合は思い切って中技で暴れる選択肢を持ってもいいだろう
6HK
ラッシュを使用した起き攻めで使用する
236MP→K→Kヒット時や
LPLKヒット時
おすすめ対策
236MP→K→Kヒット時や
LPLKヒット時を想定
- ラッシュ6HKガード時
- ガード時は投げ間合い外かつ2LKでのコンボなし
- 6HKガード時に2MK→236MP→Pは確定反撃の距離になるためリスクが高い
- 上の理由から、後ろ下がり→ワンガード暴れが非常におすすめ
- ファジーでしゃがみガードができたらいいが、その場合は踏み込んだ投げに負けてしまうため捨ててもいいだろう
下の動画では以下をレコーディングしている
- 2LP→2MK→236MP
- ガード後に2LPを挟まないと距離が近いため確定反撃になる
- そのため2LPで距離を離すかつ暴れつぶしを兼ねるジェイミーが多い
- 歩き投げ
LPLK
ジェイミーが有利フレーム+23F 酒を飲んだ場合はジェイミーが+7F 酒を4本積んでいた場合はジェイミーが+11F
- 酒を飲まない場合は、ラッシュで起き攻め可能
- 酒を飲んだ場合は、起き攻め不可能
おすすめ対策
基本的にその場受け身でいい ラッシュ性能によっては後ろ受け身を取ってしまうと2本のみが確定してしまう
酒を飲まない場合の選択肢
- その場受け身
- ラッシュ→MPが埋まる
- ガード後投げ間合い外+6F
- 後ろ受け身
- ラッシュ→6HKが埋まる
- ガードで投げ間合い外+1F
- 2LK→2LPのコンボが届かないため、後ろ下がり→ワンガード暴れが非常におすすめ
- 参考
4LPLK
ジェイミーが有利フレーム+26Fの状況 後ろ投げからは酒飲みキャンセルはできない
- 後ろ受け身を取った場合は、距離が離れるので起き攻めなし
- 後ろ受け身を取らなかった場合は、生ラッシュで起き攻め可能
おすすめ対策
後ろ投げ後ジェイミーが酒を飲んだ場合
- その場受け身
- ラッシュの性能がいいと、ラッシュ強攻撃が確定キャラがいる
- 後ろ受け身
- ラッシュ性能が弱いキャラだと、二杯飲まれてしまう
- その場受け身
後ろ投げ後ジェイミーが酒を飲まなかった場合
- その場受け身
- ラッシュ打撃が埋まる
- 後ろ受け身
- ラッシュを使っても起き攻めなし
自キャラのラッシュ性能を相談して後ろ受け身をするかきめよう 基本的には酒を飲まれたときのリスクのほうが高いのでその場受け身でいい場面が多い
- その場受け身
ドライブリバーサル
ドライブリバーサル後に酒を飲んでくる場合がある
その場受身をすることでラッシュ大攻撃が確定する
おすすめ対策
ドライブリバーサルがヒットした場合は必ずその受け身を取ろう
- その場受身を取り酒を飲んだのを確認してラッシュ大攻撃を入れよう
3 - 【スト6】ジェイミー使い方
投げ技
前投げ

近距離で弱P+弱K(N or →)。
後ろ投げ

近距離で←+弱P+弱K。
空中投げ

空中で近距離にて弱P+弱K。
共通システム
ドライブインパクト

強P+強K。
ドライブラッシュ

パリィ中66、または対応通常技からキャンセル。
ドライブパリィ

中P+中K。
ドライブリバーサル

パリィ中に→+強P+強K。
特殊技・ターゲット
天晴脚

↓+K, K。けん制からのライン押し上げ。
酔舞

↓+強K▶強K▶P。締めで距離調整。
落星脚

→+中K。中距離の崩し起点。
仙姑肘

←+強K。差し返しに使う肘。
旋影脚

→+強K。前進しつつ押し付け。
鋭鍾打

弱P▶弱K▶中P(酔いLv1以上)。
円月脚

→+中P▶中P▶P(酔いLv2以上)。
酩酊襲

→+強P▶強P▶強K(酔いLv3以上)。
乱酔旋

→+強K▶←+強K▶P(酔いLv4以上)。
必殺技
魔身

↓↓+P。長押しで継続。飲酒により酔いLv上昇。
流酔拳

↓↘→+P▶→+P▶→+P。酔いLv4以上で動作が強化。
流酔脚

流酔拳中に→+K▶→+K。出し切りで飲酒+1。
酔疾歩

↓↙←+P。突進始動。
疾歩仙掌

酔疾歩中に→+P。酔いLv4で強化。
張弓腿

→↓↘+K。対空と割り込みの要。
無影蹴

前ジャンプ中に↓↙←+K(酔いLv1以上)。軌道変化で奇襲。
爆廻

↓↘→+K(酔いLv2以上)。差し返しや締め。
点辰

→↘↓↙←+K(近距離・酔いLv3以上)。崩し択。
天身

63214+K(酔いLv3以上)。コマ投げ。
スーパーアーツ
武麗禽(SA1)

↓↘→×2+K。↓ホールドで性質変化。
絶唱魔身(SA2)

↓↙←×2+P。
月牙叉炮(SA3)

↓↘→×2+P。体力25%以下でCA化。