1 - 【SF6】本田対策まとめ
本田対策
初心者から上級者まで幅広く使える本田対策
前投げ
+17F
本田が起き攻めをする場合はラッシュを使わなければならない
その場受け身の場合はラッシュが見えた時点で横に判定の強い、OD無敵を打つことで確定する
後ろ受け身の場合は、ホンダ側がやる行動は以下二つ
・ラッシュMP
リーチの短い技を起き上がりに出すとMPのリーチにつぶされる
・ラッシュ止め → 遅らせHP
ラッシュ中パンをリーチの長い技でとがめようとすると、遅らせHPがパニカンする
・様子見
上の読み合いが嫌であれば、その場受け身でラッシュを注視するのが対策としては簡単である
後ろ投げ
+24F
前投げ後より状況がいい
ラッシュ暗転からOD無敵は確定せず、後ろ受け身を取った場合もラッシュ→MPが埋まり
投げ間合い+5F
おすすめの対策はないので読み合いを頑張ろう
214PP
本田が-3投げ間合いなので、覚えておこう
OD相撲ステップ → 鉄砲(1段目)
ガードしてしまうと本田が+3F
OD相撲ステップから何かしら技をガードしてしまったら、ドライブリバーサルを打とう
猶予が長く意識外からでも、確定しやすい
2 - 【SF6】エドモンド本田 辞書
投げ技
さば折り
近距離でN or →+弱P+弱K。前方へ投げる。起き攻めは限定的だが位置維持がしやすい。
俵投げ
近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替え用。端背負いからの脱出に使う。
共通システム
ドライブインパクト
強P+強K。本田名は「ぶちかまし」。壁やられからの「大砲→張り手」回収が強力。
ドライブラッシュ
パリィ4F以降キャンセル。近距離の「中P始動→地鎮」や「投げ択」の圧を強化。
ドライブパリィ
中P+中K。ゲージ回復と防御の要。ジャスト後は「大銀杏投げ」や確反を選択。
ドライブリバーサル(雷電砲)
ガード中 or パリィ成立中に→+強P+強K。被起き攻めの切り返し。
特殊技(ユニーク)
払い蹴り
→+強K。差し返しや置きに。パニカンで吹き飛び。
力足
↘+強K。ヒット時バウンドで追撃可。空振りはキャンセル可。
フライングスモウプレス
前ジャンプ中に↓+中K。めくり可の飛び。
連ね張り手
弱P→中PのTC。近距離ヒット確認や張り手始動の要。
地鎮
中P▶↘+K。中段派生は必殺技キャンセル可。ヒット後は「肩屋入り」へキャンセル可能。

必殺技
百裂張り手
↓↙←+P。–肩屋入り中は強化–され、有利フレーム増加やキャンセル拡張。端の回収や締めで多用。
スーパー頭突き
[溜め]←→+P。けん制・対空・締めの主力。版で速度と硬直差が変化。
スーパー百貫落とし
[溜め]↓↑+K。起き攻めを作りやすい。ガードされても状況が悪化しにくい距離管理で。
大銀杏投げ
近距離で→↘↓↙←+K。高速コマ投げ。見せてからの打撃択・シミーと相互補完。
相撲ステップ
↓↘→+K。–派生の起点–。通常技キャンセルから大砲ルートで火力と位置を両立。
鉄砲
(相撲ステップ中に)P▶P。ヒット時は追加入力で吹き飛ばし、ガードさせて状況継続も可。
大砲
(相撲ステップ中に)↓+P。–打ち上げ–から張り手や頭突きで追撃。要のランチャー。
猫だまし
↓↓+P。暴れ潰しや固めの揺さぶりに。
肩屋入り
↓↓+K。–百裂張り手を一時強化–し、ヒット後有利が増加。強張り手の性質も変化。
スーパーアーツ
発揮爆砕(SA1)
↓↘→×2+P。早い無敵で割り込みや対空の切り返しに。
スーパー鬼無双(SA2)
[溜め]←→←→+K。完全無敵を活かした切り返しや弾抜けに。