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ディージェイ

ディージェイ

音楽と格闘をこよなく愛するジャマイカのショーマン。常に観客を沸かせる新曲と、キレのあるムーブで戦場(ステージ)を盛り上げる。
フェイント(見せてから引く動き)と多彩なフェイントで相手のガードを崩し、
高性能なドライブラッシュで一気に距離を詰める。フェイントと攻守のバランスが大事。

概要

ジョスクール

「ジョスクール」は独特のスウェーバック移動から派生を選ぶ必殺技。

  • 下段キック:リバサ行動に対してカウンターになりやすい。
  • 中段キック:ガードされても+フレーム、ヒットでダウン、パニカンならコンボ
  • 対空膝(打ち上げ):対空からパニッシュカウンターするとコンボへ
  • 前ダッシュ派生:弾抜け、パリイを押す相手に対しての崩しとして

運用はややトリッキーだが、Dee Jay には優秀な通常技が豊富。 5MPはガード有利、6MKはジャンプ逃げを捕まえつつ有利、ジャンプ2弱Kで素早く空中機動変化するニーショット。 これらとジョスクールを絡めることで画面位置を問わず相手の対応を難しくできる

その他の主力技・移動

  • エアスラッシャー:溜め飛び道具
  • ジャックナイフ・マキシマム:対空
  • 中ローリング・ソバット:ダウンが取れかつ距離によっては確定反撃ない必殺技

これら3つは弱版がいずれもフェイントになっており、空振り誘いや飛びを誘えるのが強み。 さらに前ダッシュとドライブラッシュが非常に速く、長いけん制技とも好相性。

強みのまとめ

  • ドライブラッシュとフェイント全てに対応しづらい
  • 強力な攻め通常技(5MP・6MK・ジャンプ2K など)
  • 弱版フェイントで読み合いを回せる

弱点・課題

  • リーチが長い通常技はキャンセル不可が多く、ドライブインパクトがかみ合いやすい
  • SA1に無敵がないためバーンアウトしたときにそのまま負ける展開が多い → 上級帯では操作難度が高め。最適選択を見極める力が必要
  • 中足キャンセルラッシュがないため、初心者がダメージを取ろうとすると苦労する

こんな人におすすめ

クールなビートとキレのあるダンスムーブで攻め続けたい人。 フェイント・高速ラッシュを駆使して、相手をリズムに巻き込もう。

フレーム表

1 - 【SF6】ディージェイ対策まとめ

ディージェイ対策まとめ"

初心者から上級者まで使える Dee Jay(ディージェイ)対策の実戦メモ。
無敵技の打ちどころが多いキャラなので覚えて勝負に臨もう

立ち回りの基本(意識配分)

  • 下段の意識を多めに
    • キャンセルラッシュがない代わりに、2MKでダウンが取られる。
    • 2MKの間合いに入ったら、下段をしっかりガードする
    • ダウンを取られた際は、後ろ受け身を取らずにその場受け身にすることでラッシュ使用時に歩きシミーをできなくする可能が可能
  • 迂闊な飛びはしない
    • 下溜めから出すことが可能なジャックナイフマキシマムが優秀なので、しゃがんでるDJには飛びをしない
    • 溜めができていない場合でも、2HK対空や引き大K対空でリターンを取ることが可能
  • 端に追い詰められた時
    • しゃがみながら出すことが可能な2MKと2HPが優秀
    • ジャックナイフマキシマムを構えながら、リターンを出すことが可能なので飛びをせずさし返しやインパクトを置くことを視野に入れよう
  • ジョスクールの対処
    • 打ち返しはジョスクールで刈り取られることを意識する。
    • 打ち返しの代わりにラッシュと前ジャンプを多めにしてジョスクールに対してリスクを付ける
  • 投げとクイックローリングソバットに当たってしまった場合の択を意識する
    • 投げとクイックローリングソバットはどちらもダウンフレームは34F
    • いずれも受け身を取るか取らないかで択になっていることを意識
    • 基本はその場受身で前ステ→ラッシュを見るのがいいだろう
    • 横に判定が強く、発生が8F以下の無敵を持っている場合は、後ろ受け身をしていた場合にも前ステ→ラッシュが見えたら確定する。例(ブランカSA1、ルークSA1)
    • 暗転返しされる可能性があるのでディージェイのSA2がたまっている場合はOD無敵にする
  • 生ラッシュを見る
    • どこかで必ず生ラッシュを見る時間を作る
    • その際は近めの距離で止めることを意識しよう
  • インパクトと前飛びを多めに
    • 立ち回りでインパクトを多めにする
    • 打ち返しの代わりに前飛びを多めにする
  • ニーショット
    • 意識配分をこちらに回しすぎると他が止まらない
    • ジャスパリイを狙おう

ラッシュ

  • 見ていないと止めづらい。 見ていないなら無理に止めに行かない。
  • 見ていない状況では、パリィで割り切るのが安全。
  • 止めに行くなら近距離を維持。 遠距離で手を出すと、ジョスクールやクイックローリングソバットの読み合いになる

結論(おすすめの対策)

  • 止める場合は近距離で止めるように意識する
    • 遠距離の場合ジョスクールやクイックローリングソバットで反撃を食らう可能性あり
  • 遠目の場合は、見ていても止めない
    • ジョスクールやクイックローリングソバットが多い場合は、インパクトや垂直を視野に入れる
  • パリィも選択肢に入れる
    • 生ラッシュ確認から最速で重ねた場合非常にジャスパになりやすいので狙ってみる

ニーショット

低空で膝を突き出す空中機動変化。

  • 見ていれば落とせるが、見ていなければ対応が難しい。
  • リターンの高い対空通常技があるキャラはニーショットを見てもいい。
  • そうでない場合は無理をせずパリィ。

結論(おすすめの対策)

  • 無理せずニーショットが見えたらパリィした方がいい
    • これに意識を割いていると他が止まらない

エアスラッシャー

弱・中・強に加えフェイント、1発/2発の択で揺さぶってくる。

  • フレーム
    • 弱エアスラッシャー 21F
    • 中エアスラッシャー 44F
    • 強エアスラッシャー 60F
    • ODエアスラッシャー 46F(全体)
  • ODエアスラッシャーをガードするとディージェイはラッシュをして攻めてくる。
    • ガードしてしまったらディージェイのラッシュを見て無敵で割り込む。
    • ディージェイとの距離が遠すぎると連続ガードになってしまうので近めで前に歩いて近めでガードする
  • 中央投げの後にDゲージ回復目的で強エアスラッシャーを撃つディージェイもいる。
    • 弾抜けがあるキャラはその場受け身→確認→弾抜けが有効。

結論(おすすめの対策)

  • ODエアスラッシャーをガードしてしまい、ディージェイがラッシュした場合はOD無敵が確定する場面が多いので忘れずに仕込む

前投げ

投げ後 +34F
ディージェイ側はステップまで入れ込み、そこからラッシュをする/しないを選択して起き攻めしてくる。
その際に後ろ受け身するかしないかで、択を仕掛けることが可能

  • その場受け身をしていた場合
    • ディージェイは前ステップ微歩きで起き攻めが可能になる
    • ディージェイがラッシュしていればOD無敵が確定する
  • 後ろ受け身をしていた場合は
    • ラッシュに対してディージェイがOD無敵をジョスクールで回避するという選択肢が可能になる
    • ディージェイがラッシュしていなければ起き攻めなし。
  • ステップ→ラッシュ小Pは詐欺重ね。
    • 発生9FのSA/ドライブリバーサルは詐欺になる。
    • 基本はその場受身に対してラッシュされた場合は発生が8F以下の無敵技にする。
    • SAに対しては、暗転返しは可能なのでディージェイのSAゲージが2本以上の時はやらない。
    • 補足: ディージェイはSA2から無敵あるため
被起き攻め者 / ディージェイの行動ラッシュしている場合ラッシュしていない場合
その場受け身起き攻めなし(OD無敵が確定)起き攻めあり(投げは埋まらない)
後ろ受け身起き攻めあり(ジャスクで無敵技回避)起き攻めなし

結論(おすすめの対策)

  • その場受け身→ラッシュ確認→無敵。
  • 発生が8F以下・射程長めのSAがあるキャラはジョスクすかしにも当たる場合があるので後ろ受け身→ラッシュ確認→SA1で完全対応を狙える
    • ルークのSA1やブランカのSA1等が該当する
  • 対応できる無敵技がないキャラの場合は、歩きシミーができないので遅らせグラも選択肢に入れよう。
  • 遅らせグラを選択肢に入れたらディージェイはラッシュ → ジョスクを行ってくる、そこまで読み合いが回ったらファジーで中足を押せたらリターンが出ることを覚えよう

自キャラのSA発生は以下を参照:
安全重ね検索ツール

クイックローリングソバット

地上ヒット後 +34F。
ほぼ中央前投げと同様で、ステップからの読み合いに移行。

被起き攻め者 / ディージェイの行動ラッシュしている場合ラッシュしていない場合
その場受け身起き攻めなし(OD無敵が確定)起き攻めあり
後ろ受け身起き攻めあり起き攻めなし

結論(おすすめの対策)

  • OD無敵がある場合
    • その場受け身: ラッシュ確認→無敵を基本に。
    • ステップ→生ラッシュが少なければ後ろ受け身で起き攻めをなくそう
  • OD無敵がない場合は
    • その場受身: ステップ→ラッシュをディージェイが使用した場合は歩きシミーができないので遅らせグラも多めに選択肢に入れよう
    • グラップ狩りをする場合は、ディージェイはラッシュ → ジョスクを行ってくる、そこまで読み合いが回った起き上がりに遅らせで中足を押せたらリターンが出ることを覚えよう

自キャラのSA発生は以下を参照:
安全重ね検索ツール

ジョスクール→ファンキースライサー(下段派生)

  • 多くは通常技キャンセルから、ガードバックの大きい技に仕込まれる。
  • ファンキースライサーまで入れ込んでくるディージェイもいるので、ガード後は打ち返さず、派生のファンキースライサーまでガード → +3 から投げ/中技の択で返すのが簡単。
  • 見てからファンキースライサーを出すタイプには、技ガード→生ラッシュ or 垂直ジャンプで対応。

結論(おすすめの対策)

  • 不利フレームを背負ったら適度に生ラッシュ or 前ジャンプ

ジョスクール→ワニングムーン(中段派生)

  • 立ちガードでディージェイが+1F/しゃがみガードでディージェイ+2F 。
  • スライサー同様、打ち返しに対してリターンが出るが、打ち返しをしない場合もディージェイが攻め継続のため頻繁にやってくる。
  • 見てからインパクトは反応が遅れると返されるのでお勧めはしない
  • 見てからジャストパリィが有効だが、ファジーパリィは前派生に投げられることがあるのできれば確認しよう。

結論(おすすめの対策)

  • 不利フレームを背負ったら適度に生ラッシュ or 前ジャンプ

2MK

ダウンが取れる中足。

  • ディージェイは受け身確認が難しいためラッシュを入れ込みがち。
  • いずれにせよ起き攻めが付くので、その場受け身安定。
  • ラッシュ使用時は歩きシミー不可のため無敵が通りやすい。
  • ジョスクールをすることで密着からでも投げしけを狩れる
  • ラッシュ不使用時は歩きシミー可。
被起き攻め者 / ディージェイの行動ラッシュしている場合ラッシュしていない場合
その場受け身歩きシミー不可の起き攻め歩きシミー可の起き攻め
後ろ受け身歩きシミー不可の起き攻め起き攻めなし

結論(おすすめの対策)

  • その場受け身から無敵か遅らせグラかジョスクール読みファジー中足

2 - 【SF6】ディージェイコンボまとめ

【SF6】ディージェイコンボまとめ
ディージェイ

通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
MR1800以上がよく使用する実用コンボのみです。


小技始動(Light Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
5LK ➤ 214LP1785----+34F密着
5LK ➤ 236MK1200----+34F
2LK ➤ 2LP ➤ 236MK1270----+34F
2LK ➤ 2LP ➤ 236MK1270----+34F
2LP ➤ 2LP ➤ [2]8HK1610----+42F

中技始動(Medium Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
6MK ➤ 5LK ➤ 214LP2320----
6MK ➤ 5LK ➤ 236MK1800----
5MK ➤ 2MP ➤ 214LP----
5MK ➤ 5LK ➤ 236HK2020----
5MK ➤ 5LK ➤ 236MK1700----
5MK ➤ 2LP ➤ 236MK1700----
5MP+HP+HK1580----
5MK+2MP ➤ OD マキシマムストライク ➤ 236HK3140----+37F
5MK+2MP ➤ OD マキシマムストライク ➤ 236MK2900----+43F
6MK+5LK ➤ OD マキシマムストライク ➤ 236HK2940----+37F

大技始動(Heavy Starter)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
—————————–—-—————-—-—–
4HK ➤ 214LP2450----+34F
2HP ➤ 2MP ➤ 214LP2720----+34F
2HP ➤ 2MP ➤ 236HK2520----+2F
2HP ➤ 2MP ➤ [2]8HK2440----+42F
2HP ➤ 5LK ➤ 236HK2220----+2F
2HP ➤ 5LK ➤ 236MK1900----+34F
2HP ➤ 2MP ➤ 236MK2200----+34F
2HP ➤ 2MP ➤ [2]8MK ➤ [2]8HK3050----+37F
2HP ➤ 2MP ➤ [2]8MK ➤ 236HK----
2HP ➤ 2MP ➤ OD マキシマムストライク ➤ [4]6PP ➤ マキシマムストライク ➤ 236MK4000----
2HP ➤ 2MP ➤ OD マキシマムストライク ➤ [4]6PP ➤ マキシマムストライク ➤ 236HK----
5HP ➤ 214MP2320----+32F
5HP ➤ 236HK1920----+2F
5HP ➤ 236MK1600----+34F

ドライブインパクト(Drive Impact)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考

スタンコンボ(stun comb)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考

ドライブラッシュ(Drive Rush)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考

スーパーアーツコンボ(Super Art Combo)

SA1

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
2LP ➤ 2LP ➤ 236236K--1-
5MP+HP+HK ➤ 236236K--1-

SA2

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考

SA3

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
5LP ➤ 2LP ➤ 236MK ➤ 214214P3770----
2HP ➤ 2MP ➤ OD マキシマムストライク ➤ [4]6PP ➤ マキシマムストライク ➤ 214214P5600----

カウンターヒットコンボ(Counter Hit Combo)

コンボレシピダメージ備考

パニッシュカウンターコンボ(Punish Counter Combo)

コンボレシピダメージ備考

空対空コンボ(Air to Air Combo)

コンボレシピダメージ備考

3 - 【SF6】ディージェイ使い方

投げ技

スタンプ・ザ・ビート(前投げ)

スタンプ・ザ・ビート
近距離で弱P+弱K。位置不変で前に蹴り飛ばす。–前投げ後は起き攻めが強力–で、端なら投げ/下段/ジョスク派生の三択へ移行しやすい。公式フレーム表にも名称と通常投げ区分が記載。

フリップスルー(後ろ投げ)

フリップスルー
近距離で←+弱P+弱K。位置入れ替え向き。画面端からの–脱出・位置調整–に有効。名称は公式コマンドリストで確認可。


共通システム

ドライブインパクト(ワイルドビート)

ドライブインパクト
強P+強K。DJのDI固有名「–ワイルドビート–」が付く(挙動は共通)。壁やられ→起き攻めの起点。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
中距離での–前歩き・フェイントと相性抜群–。小技始動→中/強ソバットで有利展開。戦術解説のとおり、DRからの投げ/下段択がDJの強み。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
弾への–パリィ性能–は普遍だが、DJはエアスラ読み合いも強い。パーフェクトパリィのゲージ仕様も意識。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
被起き攻めの拒否。DJは機動力が高く、DR重ね対策に混ぜたい。

特殊技(ユニーク)

ニーショット(前J中↓+弱K)

ニーショット
急降下軌道で落下を早める–奇襲。対地の崩しや表裏作りに。コマンド/フレームは攻略記事に準拠。

サンライズヒール(→+中K)

サンライズヒール
踏み込み蹴り。ヒット有利で近距離の圧をを継続。

フェイスブレイカー(→+強K)

フェイスブレイカー
近距離の打ち上げ。–対空代用やコンボ拾い–で重宝。対策資料にも名称・用途が言及。

3ビートコンボ(弱P→弱P→弱P)

3ビートコンボ
小パン3連。–暴れ潰し→中/強ソバ接続–の要。

ディージェイスペシャル(中P→強P→強P)

ディージェイスペシャル
近距離の–確反・確認–に。最終段の状況が良好。

ファンキーダンス(中P→中P→中P)

ファンキーダンス
ヒット/ガードで–展開を作る連携–。フェイク分岐も所持。

ファンキーダンス・フェイク

ファンキーダンス・フェイク
–見せて揺さぶる–フェイント。暴れ・投げ抜け誘いに。

フライングパーティー(空中中P→中P)

フライングパーティー
空中ターゲット。–空対空→起き攻め–の流れを作る。

マラカスビート(↓↓+中K強K)

マラカスビート
ユニーク動作。タイム調整や–心理戦のアクセント–に。

必殺技

エアスラッシャー(溜め←→+P)

エアスラッシャー
弾速が速く、中・強で–性質が明確に異なる–飛び道具。–弱はフェイント–で相手の反応を釣れる。弾戦での使い分けが重要。

ジャックナイフマキシマム(溜め↓↑+K)

ジャックナイフマキシマム
対空主力。–弱はフェイント–で空振り→釣り行動が可能。

クイックローリングソバット(↓↘→+中K)

クイックローリングソバット
中距離の突進。–ダウン奪取→DR重ね–が定番。

ダブルローリングソバット(↓↘→+強K)

ダブルローリングソバット
–ガードで+有利–になりやすく、投げ間合いへ。運び性能も高い。

マシンガンアッパー(↓↙←+P)

マシンガンアッパー
高火力の–主力コンボ締め–。ヒット確認から狙いたい。

ジョスクール(↓↙←+K)

ジョスクール
その場で–後方スウェイ–し、派生で択。弱=下段–ファンキースライサー–/中=中段–ワニングムーン–/強=浮かせの–マキシマムストライク–/→+P=–ジャグリンステップ–(前進・弾無敵)→さらに←+P=–ジャグリンスウェイ–(後退フェイント)。ODは初段に攻撃判定。

ファンキースライサー(ジョスクール中・弱K)

ファンキースライサー
–下段–。投げ抜け暴れ狩りに最適。パニカンで高リターン。

ワニングムーン(ジョスクール中・中K)

ワニングムーン
–中段かつガードされてもDJ側有利–。固め直しやDR重ねへ。

マキシマムストライク(ジョスクール中・強K)

マキシマムストライク
–打ち上げ–から大火力。コンボ・対空早出しで機能。

ジャグリンステップ(ジョスクール中・→+P)

ジャグリンステップ
–前方高速移動/飛び道具無敵–。位置入れ替えや詰めで使用。フレーム資料にも派生記載あり。

ジャグリンスウェイ(ジャグリンステップ中・←+P)

ジャグリンスウェイ
ステップから–即後退のフェイント–。割り込み読みの空振り誘いに。

スーパーアーツ

グレイテストソバット(SA1)

グレイテストソバット
発生が早く–確反・差し返しで使いやすい–。飛び道具戦でも力を発揮。

サンライズフェスティバル(SA2)

サンライズフェスティバル
入力後に–派生連打ルート(ライト/マーベラス/マキシマム等)–があり、コンボ火力や端運びを拡張。締め演出派生(クライマックスブロー/アンコールビート)も存在。

サタデーナイト(SA3 / CA)

サタデーナイト
演出付きの切り札。体力25%以下で–CA版–に変化。確反・割り込み・フィニッシュで選択。


立ち回りの要点(超要約)

  • –弾×フェイント×DR–で主導権:エアスラ(弱フェイク)→様子見→前進DR/投げの二択。
  • –ソバット運び→前投げと同等の起き攻め–:中ソバ後と前投げ後は同系統の強い起き攻めが可能。 ([note(ノート)][13])
  • –ジョスク派生の中下段択–:弱=下段/中=中段ガード有利の二択を通し、強で火力を取る。