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ブランカ

心やさしい大自然の戦士。ジャングルを知り尽くした自信と、いつか人気者になる夢を胸に、アドベンチャーツアーのガイドをして母との暮らしを支えている。

ブランカは機動力の高い攻めと強力な攻めが持ち味。
中央でも端でもセットプレイを絡め、相手に「次に何をするのか」を常に迷わせて主導権を握ります。
素早く間合いを詰める、あるいは行動をぼかす技が多く、択の多さで押し切るのが基本プランです。

概要

主力ツール(代表例)

  • ローリングアタック 横移動の主力。特に強版は全画面級の到達距離で、状況次第では反撃が難しいのが強み。 バリエーションとして
    • エアリアルローリング(空中からの奇襲)
    • バーチカルローリング(対空用途)
    • バックステップローリング(地上から弧を描いて空→地上へ戻る) を使い分けます。
  • サプライズフォワード(高速前ダッシュ)
    • 急接近や表裏の揺さぶりに。相手がローリングをガード or パリィ前提で構える場面で有効
  • ワイルドハント(コマ投げ)
    • 連携の合間にいきなり出すのも協力。

近距離の崩しとセットプレイ

  • エレクトリックサンダー 入れ込んで確定反撃がない必殺技。OD版は+4Fになり、追撃へ。
  • 通常技の押し付け 小技群、5MP、2MP、2MK などの置き・差し返し性能が優秀。パニッシュカウンターが取れたらワイルドリフトからの打ち上げでコンボへ。
  • 端の“ブランカちゃん人形” 設置→エレクトリックサンダーで起爆の連携が強力。
  • ローリングのフェイント
    • ローリング対してパリイをされる場合は弱ローリングでフェイントへ
  • 3HP(アマゾンリバーラン)
    • スライディング ラッシュ以上に奇襲性能が高い

SA2「ライトニングビースト」

発動中は、横/空中/垂直/バックステップ各ローリングからローリングで派生可能に。
技に雷のオーラが付き、性能が底上げされます。さらに、これらの技でブランカちゃん人形を通過すると起爆できるのもポイント。
ODエレクトリックサンダーや立ち強Pからの仕込むことで、ヒット時は大ダメージ・ガード時は有利が取れる

留意点(弱点と対価)

豊富な見返りの一方で、空振り・ガード・読まれた際の反撃リスクが高めの技も多く、仕掛けるタイミング選びが重要。   中央ではワイルドリフトやODサンダー、SA2などが絡まないと火力展開に入りづらい場面もあります。 とはいえ、リスクはあるがリターンも大きいのがブランカ。多彩な択で相手を翻弄する攻撃的なプレイが好きなら、野生の呼び声に応えてブランカと共に咆哮しよう。

フレーム表

1 - 【スト6】わかりやすいブランカのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

スト6(Street Fighter 6)のブランカ対策を網羅。前投げ/後ろ投げ後の起き攻め対応、サプライズフォワード&ワイルドハントの読み合い、214Pへのジャストパリィ、端の柔道、ラッシュとローリングアタックの確定反撃までを初心者〜上級者向けに具体的に解説。

ブランカ対策の決定版。 前/後ろ投げ後の択、サプライズフォワード・ワイルドハントの読み合い、214Pのケア、端の柔道, ラッシュ, ローリングアタックへの確定反撃まで、実戦で使える選択肢を整理。

立ち回りの基本(意識配分)

  • ローリングアタックの対処
    • ローリングアタックに対して、ジャスパとファジーコパンで択にする
    • ローリングアタックをガードするタイミングでコパを押すことで、弱ローリングアタックフェイントに対して反撃を行い強ローリングアタックに対してはガードになる
  • 前ジャンプ時の確認
    • ブランカの通常技対空はカウンターヒットすることでコンボ可能
    • 前ジャンプした時にブランカが何もしていなければ対空される可能性が高いのでジャンプ攻撃を出さないという選択肢を持てると前飛びのリスクが軽減できる
  • ラッシュの対処
    • ラッシュ→HK
      • HKの判定が強いためラッシュは無理に止めない
      • ガード時は、持続になっていなければ±0なので4F技を押そう
    • ラッシュ→4MK
      • ガード時は、+6フレーム
      • 次の4MK → LK → 214Pが暴れつぶしになっている
  • サプライズフォワードの対処
    • 通常技からキャンセルできることを意識しよう
    • 特に画面端では逃げるために多用することが多いので、ブランカの214Pをガードするタイミングで常にファジー4F技を押す意識を持つといいだろう
  • 柔道をされているとき
    • 前ジャンプをしてしまうと、4MK→サプライズフォワードで画面入れ替えで攻め継続が可能
    • 前飛びをするくらいであれば、バックステップでリターンを狙おう
  • 起き攻めをしているとき
    • ブランカを起き攻めする際には、逆拓でODエリアルローリングを使用することがある
    • これは投げに対してヒット、シミーに対してガードでフレームを有利を取られてしまう
    • これに対しては遅らせで、上に判定の強い通常技を出すことでリターンを出すことが可能

ラッシュ

  • 見ていないと止まらない。見ていないなら無理に止めずジャスパで止める
  • ラッシュ→強K読みがあるならドライブインパクトが有効。
  • それでも止められないならラッシュを見て垂直するのもいいだろう。

結論(おすすめの対策)

  • ラッシュが見えたら垂直ジャンプが有効
  • 遠目のラッシュはキャンセルがかかる技が少なるためインパクトが通りやすい

ワイルドファング

ブランカが+30F有利の状況

投げ後の+30Fからのブランカの起き攻めはサプライズフォワードかラッシュを行う
これらを使用したブランカの起き攻めの対策をまとめる

ラッシュを使用した起き攻め

  • 前中P/しゃがみ中K/投げ/シミーの択が可能。
  • その場受け身
    • ラッシュ使用時にブランカは歩きシミーをするのが難い
      • その場受け身を確認して、立弱Kで急停止しないといけないため
    • 前投げ後にラッシュ起き攻めが多い場合はその場受身を多めに選ぶといいだろう。
    • 前投げ後にブランカがラッシュを使ってない場合はシミー可能な起き攻めができる
  • 後ろ受け身
    • 相手がラッシュを使用していない場合は、起き攻めがつかない
    • サプライズフォワードを使われていた場合は起き攻めあり

サプライズフォワードを使用した起き攻め

  • LK → 214P
    • 暴れ潰し
  • LK → サプライズフォワード
    • 位置入れ替えの“ぼったくり”
  • LK → ワイルドハント
    • 後ろにバックジャンプしてしまっても、ラッシュ攻撃が間に合う
  • 2MK → 214P
    • 下段択
    • 4F最速あばれが可能
  • 投げ
    • 埋まっていないが、微歩きで投げが可能
  • HK:暴れ読みに相打ち最大
    • ガード時は4F確反(※間合い次第で届かないことがある)

結論(おすすめの対策)

  • ワンガード→ジャストパリィ 連係の214Pをパリィで処理。最も簡単で安定。
  • ファジーガード+ファジー大攻撃
    • 5F下がり→しゃがみガード→相手の214P発生タイミングで大攻撃を押す
      • 投げをスカし/2MKをガードできる
      • 下記3択にリスク付け
      • LK→サプライズフォワード
      • LK→ワイルドハント
      • 投げ

ジャングルフリップ

ブランカが+27F

  • ラッシュ→前中Kが重なり、ガードでブランカが+2F。
  • この距離はキャンセルのかかる技の重ねが難しいため、ドライブインパクトが刺さりやすい。

結論(おすすめの対策)

  • 後ろ受け身をする

端の柔道

前ステで11F
ブランカの端柔道は屈指の強さ。4MK絡みの択が強力。

もし起き上がりに4MKがヒットしていた場合は、コンボで3000ダメージが入ってしまう。
安易な逆拓をするよりOD無敵を打った方がいい場合が多い

ブランカ側がとる柔道の主な選択しては以下の通り

  • 4MK → 4LP → 214P
    • 214Pまでガードしたら、上方向に強い通常技で返すのが無難(打ち返し狩りのエリアルローリングケア)。
    • 7F発生の下中足があるキャラは、ブランカが空中に移る前に攻撃が当たるので2MKで問題ない。
      • 8F以上はブランカが空中に移行しており、空振りする。
    • エリアルローリングを読めたら、垂直ジャンプでリターンが高い
  • 4MK → 4MK
    • プラスフレームを活かしたDゲージ削り
    • 前歩きが必要になるため、その間に暴れが刺さる余地あり
  • 4MK → 投げ
    • ガード後の有利を活かした投げ(ブランカのタイミングが良ければ暴れ不可)
  • 投げ
    • ブランカが密着+11Fから再度投げ

結論(おすすめの対策)

  • 前ジャンプはしない
    • 6MK→サプライズフォワードで画面端ダッシュを拒否される
  • OD無敵を選択肢として持つ
    • 逆拓に失敗して4MKがヒットしてしまうと、OD無敵をガードされたときと同等のダメージが入る
    • 同じダメージであれば怖がらずにOD無敵を打つ選択肢を捨ててはいけない
  • どこかで逆択を通す意識を持ち、ドライブインパクト/パリィ/暴れを散らして読み合いを回す。

サプライズフォワード

あらゆる技からキャンセルして裏回りしてくる 基本的には立ち回りでいきなり使ってくることはないので、連携の合間にファジーコパンを押すことで対応できる

ファジータイミングは214Pをガードするタイミングでコパンを押そう

結論(おすすめの対策)

  • LK→LK→214P
    • LKは二回しか刻めないので、ここから電気か214Pしか基本はない
    • 214Pのタイミングでコパンを押してサプライズフォワードを咎めよう
  • 4MK→LK→214P
    • これもファージできるので頑張ろう
  • 2LP→2LP→2LP→214P
    • 3回刻みからいきなりサプライズフォワードを出してくることがあるのでファジーしよう
  • ファジーつぶしで大ローリングという選択がある
    • これはバックジャンプをすることでリターンを取ることができる

ローリングアタック(弱/中/強)

ブランカの代表的な突進技。
発生や飛距離は強度で変化する。

意識していれば、対空を出すのは難しくないが、ローリングアタックに対してリソースを割くと他の択(ワイルドハント/ラッシュ)に対応しづらい。 意識していても弱ローリングアタックのフェイントに釣られることもあるため常に意識するのはお勧めしない。

結論(おすすめの対策)

  • ファジー4F小技
    • 強ローリングアタックをガードするタイミングでLPを押す。
    • 強はガードになり、弱はフェイントに対して反撃することが可能。
  • 確定反撃
    • 強ローリングアタックガード後
      • ブランカが-15F
      • ラッシュでこちらの攻めを行う。
    • 弱ローリングアタック/中ローリングアタックガード後はステップからでも確反を狙える。
      • 無駄にラッシュを使わず、ノーゲージで確反を取れるとその後の試合展開がよくなる。

起き攻めをする際に気を付ける技

  • 無敵技
    • ODバーチカルローリング
      • 原人狩りがヒットするブランカの無敵技
      • バクステと前ジャンプすることで、かわすことが可能で
    • シャウトオブアース
      • 発生が8FのSA無敵技
      • ブランカに対して詐欺重ねはあまり有効ではないだろう
  • ODエリアルローリング
    • ブランカの逆拓、ガード時にブランカが+1~3フレーム
    • 原人狩りとバクステで確定反撃が狙える

結論(おすすめの対策)

  • バックステップでODバーチカルローリングとODエリアルローリングかわす選択肢をもつと有利に試合を運ぶことができる

被起き攻め

  • ドライブリバーサルの反撃が弱め
  • 柔道後4MK重ねが強いのでジャスパを狙う

結論(おすすめの対策)

  • ドライブリバーサルの反撃が弱めなので、OD無敵打つよりはドライブリバーサルを多めに打つのもあり
  • 柔道の後は4MKを重ねてくるのが本命なのでここでジャスパを狙う

まとめ(最短攻略)

  • 後ろ投げ後: 後ろ受け身
  • 端の柔道: 完全解答なし。7F下中足のあるキャラは刺し返し候補。ドライブインパクト/暴れ/パリィを散らす。
  • ローリングアタック: ファジー小Pで弱フェイント・強本体を同時ケア。強ガード後-15Fは確実に攻め継続。

2 - 【SF6】ブランカコンボまとめ

ブランカコンボ
ブランカ

通常ヒット時と持続ヒット時のコンボを紹介します。
アルマス到達者が使用する実用コンボのみを厳選してます。

小技始動コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F
LK ➤ LK ➤ 214P12501100--39F
LK ➤ 2LP ➤ 2LP ➤ [4]6MP1470---14F
LK ➤ 2LP ➤ 2LP ➤ [2]8MP1250---33F
LP ➤ 214P1000----+39F
LP ➤ キャンセルラッシュ ➤ LK ➤ 6MK ➤ LK ➤ キャンセルラッシュ ➤ 4MK ➤ 2MK ➤ SA31000----+39F

中技始動コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考
6MK ➤ 2LP ➤ [2]8MP15401860----
4MK ➤ LP ➤ 214P1540----+39F
4MK ➤ 4LP ➤ [2]8LP1860-----
2MP ➤ キャンセルラッシュ ➤ HK ➤ HP ➤ 2PP ➤ P ➤ [2]8MK2841-----
2MK ➤ キャンセルラッシュ ➤ HK ➤ HP ➤ 2PP ➤ P ➤ 3HK2841-----
2MP ➤ キャンセルラッシュ ➤ HK ➤ HP ➤ キャンセルラッシュ ➤ HK ➤ HP ➤ 2PP ➤ P ➤ ➤ [4]6MP ➤ 236236K421831.53--

大技始動コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F
HK ➤ 2LP ➤ [2]8MK2040

ジャンプ始動

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F
ジャンプ ➤ HK ➤ HP ➤ 2PP ➤ P ➤ [2]8MK2990-----
ジャンプ ➤ HP ➤ HP ➤ 2PP ➤ P ➤ 214P ➤ [2]8HK3340-----

対空コンボ

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
HK ➤ 2PP ➤ P ➤ [2]8LK----
HK ➤ 2PP ➤ P ➤ 3HP----
HK ➤ ラッシュ ➤ HP ➤ 2PP ➤ P ➤ [2]8MK----

ドライブラッシュ(Drive Rush)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考

ドライブインパクト(Drive Impact)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復備考

スタンコンボ(Drive Impact)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考

パニッシュカウンターコンボ(Punish Counter Combo)

コンボレシピダメージドライブ消費ドライブ回復SA消費SA回復ヒット時F備考
[4]6HP(ボール) ➤ 【DR】 ➤ 3HP224010
5LK ➤ 5MK ➤ 214P154000-
5LP/5LK ➤ 【CDR】 5HK ➤ 5HP ➤ 2PP ➤ P ➤ [2]8MK252930-
5LP/5LK ➤ [4]6PP ➤ ジャンプMP ➤ ジャンプ[4]6HP234020
5HK ➤ 5HP ➤ 2PP ➤ P ➤ [2]8MK315000-
6MP ➤ 5LP ➤ 214P166000-
6MP ➤ 5HK ➤ 5LP ➤ [4]6MP260000-
6HP ➤ 【CDR】5HP ➤ 2PP ➤ P ➤ [2]8LK310000-
6HP ➤ 【CDR】5HP ➤ 2PP ➤ P ➤ 236236P358001-
6HP ➤ 5HP ➤ [4]6PP ➤ ジャンプMP ➤ ジャンプ[4]6HP344020-
6HP ➤ 【CDR】5HP ➤ 2PP ➤ P ➤ 63214KK ➤ 3HP348020端限定
6HP ➤ 【CDR】5HP ➤ 2PP ➤ P ➤ 63214KK ➤ 236236P398021端限定
2MP ➤ 【CDR】5HK ➤ 5HP ➤ 2PP ➤ P ➤ [2]8MK2900+30
2MP ➤ 236236K47003-
2MP ➤ [4]6PP ➤ ジャンプMP ➤ ジャンプ[4]6HP266020-
2MP ➤ 236236P27001-
2LP ➤ 【CDR】5HK ➤ 5HP ➤ 2PP ➤ P ➤ [2]8MK2500+30
2LP ➤ 【CDR】5LK ➤ 4MK ➤ 2MK ➤ [4]6MP190330
2LP ➤ 【CDR】5LK ➤ 4MK ➤ 2MK ➤ 236236P231131

3 - 【SF6】ブランカ使い方

MR1800が意識している ブランカの各種技の使い方と振り方まとめ

ワイルドファング

ワイルドファング

近距離で弱P+弱Kで使えるブランカの投げ。
投げ後は+30Fの有利が取れる。

ブランカの通常投げ後は全キャラトップクラスの状況。
以下主な選択肢
投げ→サプライズフォワード

画面中央

  • ラッシュ→下段
  • ラッシュ→中段
  • ラッシュ→投げ
  • ラッシュ→小足
    • シミー

画面端

  • ステップ→ワイルドエッジ
  • ラッシュ→小足
    • シミー
  • 柔道
    • 投げを重ねる際は下溜めを作りバーチカルローリングを構える
    • 画面端から前ジャンプで画面入れ替えを狙う相手に対しては、ワイルドエッジ→サプライズフォワードで阻止が可能

ジャングルフリップ(後ろ投げ)

ジャングルフリップ
近距離で弱P+弱Kで使えるブランカの後投げ。
投げ後は±0F

起き攻めはないが 後ろ受け身を確認して人形を設置できる

ワイルドバイツ(空中投げ)

ワイルドバイツ
近距離で弱P+弱Kで使えるブランカの空投げ。

画面端で追い詰めているときに使用する 溜めを作っていないときや、バーチカルローリング対空をしても画面が入れ替わってしまう時に使用することで画面端の脱出を阻止できる

共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト
強P+強Kで出せるドライブインパクト  

画面端で成功した時にリターンが高く、 壁やられからのブランカちゃん爆弾起き攻めが可能。
積極に狙ってもいいだろう

逆に画面中央だと成功したとしてもダメージが他キャラと比較しても低く、起き攻め状況もよくない

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
他キャラと比べ慣性の乗り方に癖があるブランカのドライブラッシュ ラッシュ後半に通常技を出すことで慣性が強く乗る

ラッシュでよく使うのが以下の技

ドライブパリィ

ドライブパリィ
弾対策や差し合いの保険に。ゲージ回復も兼ねた時間稼ぎが可能。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
ガード中の切り返し。起き攻めを拒否して距離を離したい時に。

特殊技

ロッククラッシュ

ロッククラッシュ
→+中P。中段の2段頭突き。ラッシュ付与で圧をかける要。

ダブルニーボンバー

ダブルニーボンバー
→+中K。差し返しや暴れ潰しに便利、ガード-2Fで反撃されにくい。

ワイルドエッジ

ワイルドエッジ
←+中K。ヒット/ガード後の展開が強力で貼り付き択の主軸。

ワイルドネイル

ワイルドネイル
→+強P。ヒット時のリターンが大きく、PCで膝崩れ。

アマゾンリバーラン

アマゾンリバーラン
↘+強P。長い下段スライディング。弾抜け狙いの先端当てが基本。

フィアーダウン

フィアーダウン
↓+中P+強P。伏せ構えから各種派生へ。対飛び道具の潜りや暴れ誘いに。

ワイルドリフト(フィアーダウン中・弱)

ワイルドリフト
打ち上げ始動。バチカやロリでの追撃に繋げやすい。

レイドジャンプ(フィアーダウン中・中/強)

レイドジャンプ
低軌道ホップ。めくり・表裏択の起点に。

サプライズフォワード

サプライズフォワード
→+弱中強K。通常技キャンセル対応のすり抜け前進。位置入れ替えや投げ択へ。

サプライズバック

サプライズバック
←+弱中強K。素早い後退で間合い調整や釣りに。

必殺技

エレクトリックサンダー

エレクトリックサンダー
214P。至近距離の固め・割り込みの要。OD版はガードさせ有利で攻め継続に優秀。

ローリングアタック

ローリングアタック
←ため→+P。遠距離からの制圧。読まれた時の反撃位置に注意。

バーチカルローリング

バーチカルローリング
↓ため↑+K。対空の主力。ヒット後の起き攻めやSAキャンセルも視野。

バックステップローリング

バックステップローリング
←ため→+K。地対空の奇襲や表裏択を演出。

エリアルローリング

エリアルローリング
ジャンプ中に←ため→+P。空対空・奇襲の要。SA2中は派生で更に圧。

ワイルドハント

ワイルドハント
(近距離で)236Kの移動コマ投げ。ガード固めへの対策札。空中には掴めない点に注意。

ブランカちゃん爆弾

blankaちゃん爆弾
22Pで設置し、電撃やローリングの通過で起動。端のセットプレイで強力。

スーパーアーツ

シャウトオブアース(SA1)

シャウトオブアース
対空・割り込み用途で扱いやすいLv1。

ライトニングビースト(SA2)

ライトニングビースト
発動中は“ローリングキャノン”(各種ローリング中に任意方向+P)の連係が解禁し、圧と火力が大幅増。

グランドシェイブキャノンボール(SA3)

グランドシェイブキャノンボール
体力25%以下で性能アップする切り札。確定取りや締めに。