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ブランカ

心やさしい大自然の戦士。ジャングルを知り尽くした自信と、いつか人気者になる夢を胸に、アドベンチャーツアーのガイドをして母との暮らしを支えている。

ブランカは機動力の高い攻めと強力な攻めが持ち味。
中央でも端でもセットプレイを絡め、相手に「次に何をするのか」を常に迷わせて主導権を握ります。
素早く間合いを詰める、あるいは行動をぼかす技が多く、択の多さで押し切るのが基本プランです。

概要

主力ツール(代表例)

  • ローリングアタック 横移動の主力。特に強版は全画面級の到達距離で、状況次第では反撃が難しいのが強み。 バリエーションとして
    • エアリアルローリング(空中からの奇襲)
    • バーチカルローリング(対空用途)
    • バックステップローリング(地上から弧を描いて空→地上へ戻る) を使い分けます。
  • サプライズフォワード(高速前ダッシュ)
    • 急接近や表裏の揺さぶりに。相手がローリングをガード or パリィ前提で構える場面で有効
  • ワイルドハント(コマ投げ)
    • 連携の合間にいきなり出すのも協力。

近距離の崩しとセットプレイ

  • エレクトリックサンダー 入れ込んで確定反撃がない必殺技。OD版は+4Fになり、追撃へ。
  • 通常技の押し付け 小技群、5MP、2MP、2MK などの置き・差し返し性能が優秀。パニッシュカウンターが取れたらワイルドリフトからの打ち上げでコンボへ。
  • 端の“ブランカちゃん人形” 設置→エレクトリックサンダーで起爆の連携が強力。
  • ローリングのフェイント
    • ローリング対してパリイをされる場合は弱ローリングでフェイントへ
  • 3HP(アマゾンリバーラン)
    • スライディング ラッシュ以上に奇襲性能が高い

SA2「ライトニングビースト」

発動中は、横/空中/垂直/バックステップ各ローリングからローリングで派生可能に。
技に雷のオーラが付き、性能が底上げされます。さらに、これらの技でブランカちゃん人形を通過すると起爆できるのもポイント。
ODエレクトリックサンダーや立ち強Pからの仕込むことで、ヒット時は大ダメージ・ガード時は有利が取れる

留意点(弱点と対価)

豊富な見返りの一方で、空振り・ガード・読まれた際の反撃リスクが高めの技も多く、仕掛けるタイミング選びが重要。   中央ではワイルドリフトやODサンダー、SA2などが絡まないと火力展開に入りづらい場面もあります。 とはいえ、リスクはあるがリターンも大きいのがブランカ。多彩な択で相手を翻弄する攻撃的なプレイが好きなら、野生の呼び声に応えてブランカと共に咆哮しよう。

フレーム表

1 - 【スト6】わかりやすいブランカのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のブランカ対策を網羅。ファジー箇所解説

214P

食らってしまうとダウンになるブランカの必殺技
ガードしても-3Fと確定反撃がなく非常に強力

  • 214P
    • ガードしてブランカが-3F
  • 214PP
    • ガードしてブランカが投げ間合い外+4F
    • 4Fで暴れてしまうと、ブランカがMKを押していた場合痛い反撃があるため暴れるのはお勧めしない

236K

ブランカのコマ投げ
ザンギエフやマノンのコマ投げとは違い通常技からキャンセルができるため意識していないと食らってしまう

  • 236LK
    • 発生が早く、リーチが短い
  • 236MK
    • 236LKと236HKの間性能
  • 236HK
    • 発生が遅く、リーチが長い

[4]6P

ブランカの代表的な突進技。
発生や飛距離は強度で変化する。

  • [4]6LP
    • ガードしたら、前ステップORラッシュで確定反撃
  • [4]6MP
    • ガードしたら、前ステップORラッシュで確定反撃
  • [4]6HP
    • ガードしても確定反撃なし
  • [4]6PP
    • OD版は確定なし-7F

意識していれば落とすこと自体は難しくないが
[4]6Pに対してリソースを割くとワイルドハントや生ラッシュに対応しづらい。
意識していても[4]6LPのフェイントに釣られることもあるため常に意識するのはお勧めしない。

【ジャンプ中】[4]6P

ブランカの空中機動変化技 基本は逆拓で使用される場合が多い 通常版は低めで当てることで、ブランカへの確定反撃はなくなるが
どう頑張っても-3フレームなのを覚えておこう

  • 【ジャンプ中】[4]6LP
  • 【ジャンプ中】[4]6MP
  • 【ジャンプ中】[4]6HP

基本は通常技ガード後のガードバックを利用して使用される場合が多い

  • LK→LK→214P→【ジャンプ中】[4]6P
    • 214P後に中足を打ち返すと食らってしまう連携
    • 【ジャンプ中】[4]6Pを読んだ場合は、上に判定の強い強攻撃で打ち返すか垂直ジャンプを置こう

OD版はガードでブランカが+フレーム。 低めで当てることで+フレームが大きくなる 基本は起き上がりに逆拓で使用される。 シミーを選択していた場合はガードでブランカの攻め継続 投げを選択していた場合はヒットしてしまう

  • 【ジャンプ中】[4]6PP
    • 起き上がりに投げとシミーをしてしまうと負けてしまう
    • 読んだ場合は通常技を素直に重ねるかバックステップをすることでリターンを取ることが可能

サプライズフォワード

あらゆる技からキャンセルして裏回りしてくる 基本的には立ち回りでいきなり使ってくることはないので、連携の合間にファジーコパンを押すことで対応できる

ファジータイミングは214Pをガードするタイミングでコパンを押そう

4MK

ガードでブランカが+2有利

ガード後の連携として以下の通りだ

  • 4MK → LP → 214P
    • 暴れつぶし
  • 4MK → 2MK → [4]6MP
    • 確認からのコンボ
  • 4MK → 歩き投げ
    • パリイ読みの投げ

2MP

リーチが長く置きや差しに優秀なブランカの通常技
ここから様々な必殺技にキャンセルして攻めを継続する

ガードからキャンセルラッシュを使ってきた場合は、2LPを連続ガードにできるが 投げ間合い外+2Fと対して強くない そこでブランカ側は連続ガードになっていない以下を使用してくる

  • 4MK
    • ヒット確認はできるが、ぼったくりをしたいブランカの選択肢
    • ガードで+6Fの投げ間合い
    • 無敵技で割り込める
  • HK
    • ヒット確認ができないブランカの選択肢
    • ガード±0F
    • 無敵技で割り込める

3HP

コンボ締めや突進技として使ってくる ガード後はめり込み最大-22Fなので痛い反撃を入れよう

起き攻め時の意識

ブランカは逆拓が非常に強く常に何をやられたら状況が悪くなるかを考えながら起き攻めしよう

  • 無敵技
    • ODバーチカルローリング
      • 垂直の原人狩りがヒットするブランカの無敵技
        • 原人狩りをする際は前ジャンプをする
      • バクステと前ジャンプすることで、かわすことが可能で
    • シャウトオブアース
      • 発生が8FのSA無敵技
      • ブランカに対して詐欺重ねはあまり有効ではないだろう
  • ODエリアルローリング
    • ブランカの逆拓、ガード時にブランカが+1~3フレーム
    • 原人狩りとバクステで確定反撃が狙える
  • 2MK→[4]6PP
    • 後ろに下がりすぎてると食らってしまい逆に画面端に行ってしまう
    • シミーする際はしゃがみガードを意識しよう

被起き攻め時の意識

  • ドライブリバーサルの反撃が弱め
  • 柔道後4MK重ねが強いのでジャスパを狙う

柔道

前ステで11F
ブランカの端柔道は屈指の強さ。4MK絡みの択が強力。

もし起き上がりに4MKがヒットしていた場合は、コンボで3000ダメージが入ってしまう。
安易な逆拓をするよりOD無敵を打った方がいい場合が多い

ブランカ側がとる柔道の主な選択しては以下の通り

  • 4MK → 4LP → 214P
    • 214Pまでガードしたら、上方向に強い通常技で返すのが無難(打ち返し狩りのエリアルローリングケア)。
    • 7F発生の下中足があるキャラは、ブランカが空中に移る前に攻撃が当たるので2MKで問題ない。
      • 8F以上はブランカが空中に移行しており、空振りする。
    • エリアルローリングを読めたら、垂直ジャンプでリターンが高い
  • 4MK → 4MK
    • プラスフレームを活かしたDゲージ削り
    • 前歩きが必要になるため、その間に暴れが刺さる余地あり
  • 4MK → 投げ
    • ガード後の有利を活かした投げ(ブランカのタイミングが良ければ暴れ不可)
  • 投げ
    • ブランカが密着+11Fから再度投げ

前投げ

ブランカが+30F有利の状況

投げ後の+30Fからのブランカの起き攻めはサプライズフォワードかラッシュを行う
これらを使用したブランカの起き攻めの対策をまとめる

ラッシュを使用した起き攻め

  • 前中P/しゃがみ中K/投げ/シミーの択が可能。
  • その場受け身
    • ラッシュ使用時にブランカは歩きシミーをするのが難い
      • その場受け身を確認して、立弱Kで急停止しないといけないため
    • 前投げ後にラッシュ起き攻めが多い場合はその場受身を多めに選ぶといいだろう。
    • 前投げ後にブランカがラッシュを使ってない場合はシミー可能な起き攻めができる
  • 後ろ受け身
    • 相手がラッシュを使用していない場合は、起き攻めがつかない
    • サプライズフォワードを使われていた場合は起き攻めあり

サプライズフォワードを使用した起き攻め

  • LK → 214P
    • 暴れ潰し
  • LK → サプライズフォワード
    • 位置入れ替えのぼったくり
  • LK → ワイルドハント
    • 後ろにバックジャンプしてしまっても、ラッシュ攻撃が間に合う
  • 2MK → 214P
    • 下段択
    • 4F最速あばれが可能
  • 投げ
    • 埋まっていないが、微歩きで投げが可能
  • HK:暴れ読みに相打ち最大
    • ガード時は4F確反(※間合い次第で届かないことがある)

後ろ投げ

ブランカが+27F

  • ラッシュ→前中Kが重なり、ガードでブランカが+2F。
  • この距離はキャンセルのかかる技の重ねが難しいため、ドライブインパクトが刺さりやすい。

ラッシュ

  • 無理に止めようとせずに、意識をしていないなら無理に止めずジャスパで止める
    • ラッシュ→HKの判定が強く、中間距離で出された場合ほぼ止まらない
  • ラッシュ→HK読みがあるならドライブインパクトと垂直ジャンプが有効。

2 - 【スト6】ブランカのコンボ&セットプレイまとめ

ブランカコンボ&セットプレイ

基本情報

ブランカコンボとセットプレイ紹介します。
アルマス到達者が使用する実用コンボのみを厳選してます。

小技始動

中技始動

大技始動

ジャンプ始動

対空コンボ

3 - 【SF6】ブランカ使い方

ワイルドファング

ワイルドファング

近距離で弱P+弱Kで使えるブランカの投げ。
投げ後は+30Fの有利が取れる。

ブランカの通常投げ後は全キャラトップクラスの状況。
以下主な選択肢
投げ→サプライズフォワード

画面中央

  • ラッシュ→下段
  • ラッシュ→中段
  • ラッシュ→投げ
  • ラッシュ→小足
    • シミー

画面端

  • ステップ→ワイルドエッジ
  • ラッシュ→小足
    • シミー
  • 柔道
    • 投げを重ねる際は下溜めを作りバーチカルローリングを構える
    • 画面端から前ジャンプで画面入れ替えを狙う相手に対しては、ワイルドエッジ→サプライズフォワードで阻止が可能

ジャングルフリップ(後ろ投げ)

ジャングルフリップ
近距離で弱P+弱Kで使えるブランカの後投げ。
投げ後は±0F

起き攻めはないが 後ろ受け身を確認して人形を設置できる

ワイルドバイツ(空中投げ)

ワイルドバイツ
近距離で弱P+弱Kで使えるブランカの空投げ。

画面端で追い詰めているときに使用する 溜めを作っていないときや、バーチカルローリング対空をしても画面が入れ替わってしまう時に使用することで画面端の脱出を阻止できる

共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト
強P+強Kで出せるドライブインパクト  

画面端で成功した時にリターンが高く、 壁やられからのブランカちゃん爆弾起き攻めが可能。
積極に狙ってもいいだろう

逆に画面中央だと成功したとしてもダメージが他キャラと比較しても低く、起き攻め状況もよくない

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
他キャラと比べ慣性の乗り方に癖があるブランカのドライブラッシュ ラッシュ後半に通常技を出すことで慣性が強く乗る

ラッシュでよく使うのが以下の技

ドライブパリィ

ドライブパリィ
弾対策や差し合いの保険に。ゲージ回復も兼ねた時間稼ぎが可能。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
ガード中の切り返し。起き攻めを拒否して距離を離したい時に。

特殊技

ロッククラッシュ

ロッククラッシュ
→+中P。中段の2段頭突き。ラッシュ付与で圧をかける要。

ダブルニーボンバー

ダブルニーボンバー
→+中K。差し返しや暴れ潰しに便利、ガード-2Fで反撃されにくい。

ワイルドエッジ

ワイルドエッジ
←+中K。ヒット/ガード後の展開が強力で貼り付き択の主軸。

ワイルドネイル

ワイルドネイル
→+強P。ヒット時のリターンが大きく、PCで膝崩れ。

アマゾンリバーラン

アマゾンリバーラン
↘+強P。長い下段スライディング。弾抜け狙いの先端当てが基本。

フィアーダウン

フィアーダウン
↓+中P+強P。伏せ構えから各種派生へ。対飛び道具の潜りや暴れ誘いに。

ワイルドリフト(フィアーダウン中・弱)

ワイルドリフト
打ち上げ始動。バチカやロリでの追撃に繋げやすい。

レイドジャンプ(フィアーダウン中・中/強)

レイドジャンプ
低軌道ホップ。めくり・表裏択の起点に。

サプライズフォワード

サプライズフォワード
→+弱中強K。通常技キャンセル対応のすり抜け前進。位置入れ替えや投げ択へ。

サプライズバック

サプライズバック
←+弱中強K。素早い後退で間合い調整や釣りに。

必殺技

エレクトリックサンダー

エレクトリックサンダー
214P。至近距離の固め・割り込みの要。OD版はガードさせ有利で攻め継続に優秀。

ローリングアタック

ローリングアタック
←ため→+P。遠距離からの制圧。読まれた時の反撃位置に注意。

バーチカルローリング

バーチカルローリング
↓ため↑+K。対空の主力。ヒット後の起き攻めやSAキャンセルも視野。

バックステップローリング

バックステップローリング
←ため→+K。地対空の奇襲や表裏択を演出。

エリアルローリング

エリアルローリング
ジャンプ中に←ため→+P。空対空・奇襲の要。SA2中は派生で更に圧。

ワイルドハント

ワイルドハント
(近距離で)236Kの移動コマ投げ。ガード固めへの対策札。空中には掴めない点に注意。

ブランカちゃん爆弾

blankaちゃん爆弾
22Pで設置し、電撃やローリングの通過で起動。端のセットプレイで強力。

スーパーアーツ

シャウトオブアース(SA1)

シャウトオブアース
対空・割り込み用途で扱いやすいLv1。

ライトニングビースト(SA2)

ライトニングビースト
発動中は“ローリングキャノン”(各種ローリング中に任意方向+P)の連係が解禁し、圧と火力が大幅増。

グランドシェイブキャノンボール(SA3)

グランドシェイブキャノンボール
体力25%以下で性能アップする切り札。確定取りや締めに。