1 - 【スト6】わかりやすいAKIのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】
基本情報
- 持続中段でコンボあり
- 3MP
- 防御面
- 発生が1Fの打撃無敵あり:236KK
- 発生が6Fの対空無敵の236HPあり
- 236236Kの発生が10F 弾無敵なし
- 214214Pの発生が7F 無敵なし
- 236236Pの発生が10F 完全無敵
- ガードさせて有利な技
- 6HK
- 214KK
- 2MK
立ち回り(意識配分)
- 214LPの対処
- 214LPと猛毒牙があるので基本的に後ろに下がらないようにする
- 214LPは前歩きでガードすることで、AKIの有利フレームが短くなり中段やラッシュ攻撃が埋まらない。
- 214LPを打たれた後からでもなるべく前に歩こう
- 遅らせ打撃が多いことを意識
- AKIは投げシケの確認は難しめのキャラクター。
- さらにめくりに対して必殺対空が難しい場面もあるため、有利を取られた際には前ジャンプを適度に混ぜると状況が好転しやすい。
- めくり攻撃に気を付ける
- AKIのめくり攻撃は判定がとても強く通常技対空だとまず落ちない
- 必殺技対空も先に攻撃が到達してしまっていることも多いためシミー時はしっかり下がって、めくり攻撃ができないようにしよう
- AKIの判定の強いめくり攻撃は、めくり判定しかなく表にはヒットしないことを覚えておこう
- 236Kを咎める。
- OD版の蛇軽功は打撃無敵がある
- 起き攻めでシミーを狙う時は一旦しっかり下がって待つことで236KKを咎める時間を作るのが大事
- 起き攻めで詐欺飛びを選択した際、ジャンプ攻撃に投げを仕込むことで236KKを投げることができるのでさぼらない
- 下段は気にしない
- 中足ラッシュがないため、攻撃が当たる距離でも後ろ歩きを多めに使ってさし返しを狙う時間を作ってもいいだろう
- 被起き攻め時の中段に気を付ける
- 中段のセットプレイが多い点を常に警戒する
毒状態
214LPや蛇頭鞭がヒットすると毒状態になる
毒の状態で攻撃を受けると、運びとダメージが伸びてしまう
毒がついてから、何もしなければ最大で500ダメージの毒ダメージを受ける
毒状態になってからは、対空のリターンが上がるためうかつに飛ばないように
弾も2PP→Pがあるため危険だ
おすすめ対策
- 毒状態になった場合
- 飛びは236HPのリターンが上がるため危険
- 弾は2PP→Pのリターンが上がるため危険
- 毒状態を消す
- 時間がたてば毒は消えるので、それまで地上戦をじっくりやってもいいだろう
236P
- 236LP
- リーチの長い鞭
- 主に置きで使用する
- 236MP
- 垂直に対してリスクを付けることが可能
- 236HP
- AKIの対空
- 通常技対空より、リターンが高い
おすすめ対策
- 236LP
- 前ジャンプまたはDIが刺さりやすいので、選択肢として除外はしないようにしよう。
- 近めガードなら立弱Kなどの発生早くリーチの長い通常技が確反になる場合がある。キャラ別に要確認。
- さし返しは厳しいので狙わない
- 236MP
- 中版は垂直ジャンプに対して使用してくる
- 垂直ジャンプに対してリターンが出るが実際は非常に難しく、これの存在で垂直ジャンプという選択肢は消さないようにしよう
- 236HP
- 強版は真上に判定が対空無敵必殺技として使用してくる
- 真上にしか判定がないので、これでしか対空をしていない場合は透かしジャンプが非常に有効
2PP
あらゆる通常技からキャンセルして出せる構え
派生は以下の通りだ
- 2PP→P
- 弾抜け
- 2PP→K
- 打撃
- 2PP→LP+LK
- コマ投げ
近めで2PPされた場合は二拓になるので覚えておこう
- 2PP→K
- 2PP→LP+LK
- 2PP→Kが来るタイミングに4Fを押すことでファジーは可能だが、AKI側も遅らせることは可能なので、完全に信頼はできない
おすすめ対策
ファジーは可能だが遅らせを拓に持っていた場合は結局読み合いになってしまう。 読み合いを複雑化するより以下で拓にした方がいいだろう
- 2PP→LP+LKを読んだら最速で大攻撃をヒットさせてリターンを高く取る
- 打撃派生の場合は、カウンターヒットでコンボが始まるが読み合いだと割り切るのがいいだろう
- 2PP→Kを読んだらドライブインパクトでリターンを取ろう
- 2PP→LP+LKの場合は負けてしまうが、ダメージは低め
- 積極的にドライブインパクトを押してリスクリターンを合わせよう
あまり有効ではないがファジーは可能なので最速でボタンを押す選択肢しか持たないAKIには非常に有効だ
以下の動画では、以下をレコーディングさせている
- HK → 2PP→K
- HK → 2PP→LP+LK
214K
- 214LK
- 確定反撃
- 214MK
- 確定反撃
- 214HK
- 確定反撃
- 214KK
- OD版はガードでAKI+2F/ヒットでダウン
- 通常技対空はつぶされる危険性のほうが高いため、対空無敵で落とす
- 反応が厳しければドライブリバーサルが確定するので打ってしまおう。
- DリバにSA3で割り込む回答をAKI側が持つが難度高。
おすすめ対策
214KKは密着で+2フレーム距離によってはシミーも可能になる場合もあるので、Dリバで追い返そう
注意
214KKは4段ヒット技のため1段目ジャスパリイを取れた際にドライブインパクトをしてしまうと割られてしまう
ジャスパ→ドライブインパクトを狙う際は、しゃがみガードで1段目をすかし、2段目をジャスパしてドライブインパクトをする必要がある
試合中は難しいので素直に対空無敵技か相性のいい通常技で返そう
214LP
AKIの弾速の遅い弾
- 214LP
- 撃たれた瞬間はAKIのターンになるが、全体硬直は長めなので飛びの期待値が高い。
- 飛びが間に合わないタイミングで撃たれてしまったら後ろに下がらず前歩きで近めガード。
- AKIの有利が短くなり、その後のラッシュで打撃と投げ埋まりづらい。
- 214PP
- OD版を打たれてしまった場合も基本的に対応方法一緒で前歩きをしてガードしよう
- 214PP → ステップ → 前歩きで攻められた場合は投げが難しくなるので214LPガード後にパリイをしてしまってもいいだろう
- 214LPに対してパリイをしてしまうと、ガードバックが少なくなってしまい投げられやすくなってしまう
- 214PP → 生ラッシュを使ってきた場合はDリバやOD無敵で割り込む意識を持とう
- ここで前歩きが少ないと割り込むフレームが少なくなってしまうので、きちんと歩いてAKIの行動を見よう
おすすめ対策
- 214LP
- 中間距離より近めであればラッシュが見えたら無敵 or 引きつけて垂直飛び。
- 中間距離より遠いと対空される/無敵が遅れてガードされるリスクはあるが、“何もしない”より被害を抑えやすい。
- さらに、垂直飛びがかみ合うとリターンになる可能性もある
- 飛びも無敵も難しい場合は214LPをガードする前にパリイを入力することで、自キャラの当てり判定を前に出し、二発目を連続ガードを拒否できる
- これをすることで無敵が打てる隙間ができるので、ここで無敵の読み合いにするのもだろう
距離によっては選択肢を変えなければいけないが、近めでガードし相手のラッシュに備えよう
ガードする際はパリイをしよう通常ガードよりガード判定が広くなり、普通にガードするより硬直差が減る
ついでにジャスパが取れたら儲けものだ
236K
強度によって移動距離が変化
- 236LK
- フェイント
- 236MK
- 236HK
- 236KK
- 端ダッシュの逆拓
- 投げでパニカン
おすすめ対策
端に追い詰めているときに、236KKで脱出されてしまうとまた追う展開になるので非常に面倒くさい 236KKは投げでパニカンを取れるので、投げを多めにしよう無敵もケアしたい場合は遅らせ投げも選択肢に
注意
遅らせ投げをするとAKIの【ジャンプ中】2HPでパニカンを食らってしまう、ゲージ状況を見て最適な選択肢を選ぼう214214P
あまり実践では起こらないが214214Pを遠目でガードする場合がある
遠目でのガード時の反撃方法があるので覚えておこう
おすすめ対策
- パリイ→ドライブリバーサル→ラッシュ
【ジャンプ中】2HP
判定が異常なめくり攻撃
表には判定がない
あるあるなのだが表には判定がないためAKI側がミスって攻撃をスカス場合が非常に多い
その際パリイをしているとパニカン投げを食らいそのまま負けるという展開も非常に多い
おすすめ対策
近めのAKIの前ジャンプにはパリイをせず前歩きですかし、ファジーで強技を押そう
相手のミスで負ける展開は非常にメンタルにくる
前投げ
AKIが+19F有利の状況
AKIのぼったくりポイント。
- 後ろ受け身をした場合
- 214LPが安全になる。
- 214LPを読んだら、その場受け身
- その場受け身した場合
- その場受け身に214LPを打たれていた場合、最速ドライブインパクトが確定。
- その場受け身だとラッシュ打撃は埋まるが歩きシミーは不可になる。
- ラッシュを使われてもコパで詐欺れるため無敵は安定択ではない
おすすめ対策
- 特別な理由がない限りその場受け身が基本
- ラッシュを使われてい場合はAKIは歩きシミーができなくなる
- 214LPを打たれていた場合はドライブインパクトが確定
- 1Fでも遅れるとドライブインパクトが確定しない
- 起き上がりにDIを仕込むことが可能。相手が214LPならDIが刺さる/相手がラッシュなら暗転で入力が消えるため確認する必要がなくて楽
214LPを確認してからインパクトを打てればいいのだが1Fでも遅れると返されてしまう
ランクマのAKIは基本的に前投げ後はラッシュと214LPを使用してくるので比較的簡単に対策できるので、ドライブインパクト仕込みがお勧めだ
下の動画では以下をレコーディングさせている
- 投げ → 生ラッシュ → 2MK
- 投げ → 214LP
注意
214PPだった場合や相手が何もしていない場合はドライブインパクトが漏れるので あくまでも確認が面臭くなった時に対応だと覚えておこうできれば、214LPを確認してドライブインパクトしよう
後ろ投げ
AKIが+20F有利の状況
- ラッシュで起き攻め
- 弾抜けがあるキャラに対してはこの選択肢になる
- その場受け身時はシミー不可になる。
- 214LP→ラッシュ
- 弾抜けがないキャラに対してはこの選択になる
- 後ろ受け身と前受け身両方に対して対応を迫ることができるので、AKI側の強い選択肢
おすすめ対策
- ラッシュに対して
- 読み合いになる。その場受け身することでシミーができなくなるので雑に後ろ受け身をすることだけはやめよう
- 214LP→ラッシュに対して
- その場受け身 → 前歩き → 214LPをパリィ(大攻撃仕込み or OD無敵)がおすすめ。
- ジャスパ成功時
- 214LPをジャストパリィすることができれば、相手の生ラッシュに対して攻撃がヒットする。パリイには攻撃を仕込もう
- ジャスパ失敗時
- ラッシュが見えたらOD無敵で割り込む。
- 前歩きで214LPのガード硬直を短くして連続ガード化を防ぐ。連ガにしてしまうと、パリィ硬直にパニカンをもらいやすい。前歩きでフレームの“隙間”を作る意識。
- ジャスパ成功時
- その場受け身 → 前歩き → 214LPをパリィ(大攻撃仕込み or OD無敵)がおすすめ。
起き攻めする際
AKIは切り返し技が、発生の遅いSAと236KKしかなく守りが非常に弱い
強気に投げにいこう
おすすめ対策
- 弾重ね
- あるキャラは弾を重ねよう
- 通常投げ
- 236KKは投げでパニカンが取れるので非常におすすめ
- 無敵を警戒する場合は遅らせ投げも選択に入れよう
- 詐欺飛び
- 詐欺飛びの攻撃直前に投げを仕込もう
- 236KKを使用していた場合に投げることができる
- この際AKIはOD無敵を持っていないので、後ろに入れる必要はない
- 後ろ投げになるミスを防ぐために、入力方向は後ろではなくニュートラルか前を入れよう
2 - 【SF6】A.K.I使い方
投げ技
贔屓(前投げ)

弱P+弱K。位置不変でその場起き攻めが安定。端なら前歩き→投げor打撃の二択へ。
饕餮(後ろ投げ)

←+弱P+弱K。位置入れ替えで端脱出・画面端運びに便利。
共通システム
ドライブインパクト

壁張り付きから大リターン。毒の設置(紫泡泉)や弾(紫煙砲)と重ねると通しやすい。
ドライブラッシュ

中段「蒲牢」や投げの択を迫る起点。ヒット確認から蛇頭鞭に繋げやすい。
ドライブパリィ

遠距離で弾対策、近距離はラッシュ派生で反撃。ゲージ回復も狙える。
ドライブリバーサル

被起き攻めの拒否に。画面端から距離を取りたいときに。
特殊技
蒲牢

3+中Pの地上中段。生DR重ねで中Pに繋がりやすく、暴れ潰しにも。
螭吻

6+強Pのロングレンジ。牽制の要。インパクト読みでSA仕込みが有効。
囚牛

6+強Kの二段。攻め継続とクラカン拾いに。
蚣蝮

前J中↓+強P。表裏や投げ読みジャンプに合わせて奇襲。
渾沌

弱P→弱P。固めの要。ガード時は紫泡撒や紫煙砲で〆て距離管理。
窮奇

強P→強P(毒破裂対応)。ヒット時は大幅有利&起き攻め良好。
必殺技
紫煙砲

超低速の弾。後追いで前進しつつ、ジャンプには蛇頭鞭で対空。構えやOD蛇軽功で隙消し可。
紫煙追

紫煙砲中に前+P。毒/毒破裂で吹き飛びダウン。暴れ潰しの仕込みにも。
紫泡泉

前方に毒だまり。触れるだけで毒付与。長い起き上がりに重ねれば次の「毒破裂」を確定させやすい。
紫泡撒

手前に毒の斬撃。近距離の真空連携締めや、コーナーでの紫煙砲重ねが強力。
蛇頭鞭

236P。牽制・対空・締めの万能技。毒状態に当てると「毒破裂」で高浮き→追撃可。
凶襲突

214Kの多段飛び込み。差し返しや割り込みから起き攻めへ。ODは距離調整&割り込み適性UP。
蛇軽功

236Kのコマンドダッシュ。低姿勢で潜り込み、表裏や投げの択を仕掛ける。
悪鬼蛇行(構え)

↓+弱P弱Kで伏せ移動。ここから三派生へ。
猛毒牙

(悪鬼蛇行中P)素早い突進で毒付与。毒破裂からの追撃が強力。
蛇連咬

(悪鬼蛇行中K)二連蹴り。ヒット後+有利で弱攻撃が繋がる距離調整を。
雁字搦

(悪鬼蛇行中・近距離で弱P弱K)コマンド投げ派生。ガード固めへの崩しに。
スーパーアーツ
死屍累々(SA1)

無敵の切り返し。対空や確反から毒付与→距離離しで展開リセット。
紫煙裂爪(SA2)

遠距離の爪。ヒットで大きな毒だまりを生成し、次の攻めで毒破裂を確定しやすい。
睚眦(SA3)

完全無敵の切り札。体力25%以下で強化。毒状態締めからの詰めに最適。