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aki

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フレーム表

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1 - 【スト6】わかりやすいAKIのガチ対策まとめ【読むだけで勝てる】

MR1800以上が教える、スト6(Street Fighter 6)のAKI対策を網羅。ファジー箇所解説

毒状態

214LPや蛇頭鞭がヒットすると毒状態になる
毒の状態で攻撃を受けると、運びとダメージが伸びてしまう

毒がついてから、何もしなければ最大で500ダメージの毒ダメージを受ける
毒状態になってからは、対空のリターンが上がるためうかつに飛ばないように
弾も2PP→Pがあるため危険だ

236P

  • 236LP
    • リーチの長い鞭
    • 主に置きで使用する
  • 236MP
    • 垂直に対してリスクを付けることが可能
  • 236HP
    • AKIの対空
    • 通常技対空より、リターンが高い

2PP

あらゆる通常技からキャンセルして出せる構え
派生は以下の通りだ

  • 2PP→P
    • 弾抜け
  • 2PP→K
    • 打撃
  • 2PP→LP+LK
    • コマ投げ

近めで2PPされた場合は二拓になるので覚えておこう

  • 2PP→K
  • 2PP→LP+LK
    • 2PP→Kが来るタイミングに4Fを押すことでファジーは可能だが、AKI側も遅らせることは可能なので、完全に信頼はできない

214K

  • 214LK
    • 確定反撃
  • 214MK
    • 確定反撃
  • 214HK
    • 確定反撃
  • 214KK
    • OD版はガードでAKI+2F/ヒットでダウン
    • 通常技対空はつぶされる危険性のほうが高いため、対空無敵で落とす
    • 反応が厳しければドライブリバーサルが確定するので打ってしまおう。
      • DリバにSA3で割り込む回答をAKI側が持つが難度高。

214LP

AKIの弾速の遅い弾

  • 214LP
    • 撃たれた瞬間はAKIのターンになるが、全体硬直は長めなので飛びの期待値が高い。
    • 飛びが間に合わないタイミングで撃たれてしまったら後ろに下がらず前歩きで近めガード。
      • AKIの有利が短くなり、その後のラッシュで打撃と投げ埋まりづらい。
  • 214PP
    • OD版を打たれてしまった場合も基本的に対応方法一緒で前歩きをしてガードしよう
    • 214PP → ステップ → 前歩きで攻められた場合は投げが難しくなるので214LPガード後にパリイをしてしまってもいいだろう
    • 214LPに対してパリイをしてしまうと、ガードバックが少なくなってしまい投げられやすくなってしまう
    • 214PP → 生ラッシュを使ってきた場合はDリバやOD無敵で割り込む意識を持とう
      • ここで前歩きが少ないと割り込むフレームが少なくなってしまうので、きちんと歩いてAKIの行動を見よう

236K

強度によって移動距離が変化

  • 236LK
    • フェイント
  • 236MK
  • 236HK
  • 236KK
    • 端ダッシュの逆拓
    • 投げでパニカン

214214P

あまり実践では起こらないが214214Pを遠目でガードする場合がある
遠目でのガード時の反撃方法があるので覚えておこう

【ジャンプ中】2HP

判定が異常なめくり攻撃
表には判定がない

あるあるなのだが表には判定がないためAKI側がミスって攻撃をスカス場合が非常に多い
その際パリイをしているとパニカン投げを食らいそのまま負けるという展開も非常に多い

前投げ

AKIが+19F有利の状況
AKIのぼったくりポイント。

  • 後ろ受け身をした場合
    • 214LPが安全になる。
    • 214LPを読んだら、その場受け身
  • その場受け身した場合
    • その場受け身に214LPを打たれていた場合、最速ドライブインパクトが確定。
    • その場受け身だとラッシュ打撃は埋まるが歩きシミーは不可になる。
    • ラッシュを使われてもコパで詐欺れるため無敵は安定択ではない

後ろ投げ

AKIが+20F有利の状況

  • ラッシュで起き攻め
    • 弾抜けがあるキャラに対してはこの選択肢になる
    • その場受け身時はシミー不可になる。
  • 214LP→ラッシュ
    • 弾抜けがないキャラに対してはこの選択になる
    • 後ろ受け身と前受け身両方に対して対応を迫ることができるので、AKI側の強い選択肢

起き攻めする際

AKIは切り返し技が、発生の遅いSAと236KKしかなく守りが非常に弱い
強気に投げにいこう

2 - 【SF6】A.K.I使い方

投げ技

贔屓(前投げ)

贔屓
弱P+弱K。位置不変でその場起き攻めが安定。端なら前歩き→投げor打撃の二択へ。

饕餮(後ろ投げ)

饕餮
←+弱P+弱K。位置入れ替えで端脱出・画面端運びに便利。


共通システム

ドライブインパクト

ドライブインパクト
壁張り付きから大リターン。毒の設置(紫泡泉)や弾(紫煙砲)と重ねると通しやすい。

ドライブラッシュ

ドライブラッシュ
中段「蒲牢」や投げの択を迫る起点。ヒット確認から蛇頭鞭に繋げやすい。

ドライブパリィ

ドライブパリィ
遠距離で弾対策、近距離はラッシュ派生で反撃。ゲージ回復も狙える。

ドライブリバーサル

ドライブリバーサル
被起き攻めの拒否に。画面端から距離を取りたいときに。


特殊技

蒲牢

蒲牢
3+中Pの地上中段。生DR重ねで中Pに繋がりやすく、暴れ潰しにも。

螭吻

螭吻
6+強Pのロングレンジ。牽制の要。インパクト読みでSA仕込みが有効。

囚牛

囚牛
6+強Kの二段。攻め継続とクラカン拾いに。

蚣蝮

蚣蝮
前J中↓+強P。表裏や投げ読みジャンプに合わせて奇襲。

渾沌

渾沌
弱P→弱P。固めの要。ガード時は紫泡撒や紫煙砲で〆て距離管理。

窮奇

窮奇
強P→強P(毒破裂対応)。ヒット時は大幅有利&起き攻め良好。


必殺技

紫煙砲

紫煙砲
超低速の弾。後追いで前進しつつ、ジャンプには蛇頭鞭で対空。構えやOD蛇軽功で隙消し可。

紫煙追

紫煙追
紫煙砲中に前+P。毒/毒破裂で吹き飛びダウン。暴れ潰しの仕込みにも。

紫泡泉

紫泡泉
前方に毒だまり。触れるだけで毒付与。長い起き上がりに重ねれば次の「毒破裂」を確定させやすい。

紫泡撒

紫泡撒
手前に毒の斬撃。近距離の真空連携締めや、コーナーでの紫煙砲重ねが強力。

蛇頭鞭

蛇頭鞭
236P。牽制・対空・締めの万能技。毒状態に当てると「毒破裂」で高浮き→追撃可。

凶襲突

凶襲突
214Kの多段飛び込み。差し返しや割り込みから起き攻めへ。ODは距離調整&割り込み適性UP。

蛇軽功

蛇軽功
236Kのコマンドダッシュ。低姿勢で潜り込み、表裏や投げの択を仕掛ける。

悪鬼蛇行(構え)

悪鬼蛇行
↓+弱P弱Kで伏せ移動。ここから三派生へ。

猛毒牙

猛毒牙
(悪鬼蛇行中P)素早い突進で毒付与。毒破裂からの追撃が強力。

蛇連咬

蛇連咬
(悪鬼蛇行中K)二連蹴り。ヒット後+有利で弱攻撃が繋がる距離調整を。

雁字搦

雁字搦
(悪鬼蛇行中・近距離で弱P弱K)コマンド投げ派生。ガード固めへの崩しに。


スーパーアーツ

死屍累々(SA1)

死屍累々
無敵の切り返し。対空や確反から毒付与→距離離しで展開リセット。

紫煙裂爪(SA2)

紫煙裂爪
遠距離の爪。ヒットで大きな毒だまりを生成し、次の攻めで毒破裂を確定しやすい。

睚眦(SA3)

睚眦
完全無敵の切り札。体力25%以下で強化。毒状態締めからの詰めに最適。